https://mmozg.net/2012/03/eve.html >В тот момент никто и бровью не повел, все присутствующие восприняли это как должное, как часть атмосферы. Травля, издевательство, насмешки -- элемент этой субкультуры. Боль нужно смаковать, ее нужно усилить, о ней нужно напоминать даже через много лет. Потому что боль -- основная ценность здесь.
Это то, к чему ведет Ваше "Это все очевидно". Неужели обязательно плыть через океан дерьма, чтобы найти алмаз и оценить его по достоинству? Я согласен, некоторым необходимы острые ощущения, но не надо всех мерить одинаково. Мне лично будет больно от самого факта, что кто-то без малейшей причины может напасть и разграбить мой прекрасный город, который никому не мешает. Я хочу показать свое творение множеству людей, и посмотреть их проекты точно также. Несомненно игры про нагибание и угнетение необходимы определенному слою игроков, но не надо это считать неотъемлемой частью онлайн мира.
Диссонанс есть, но желание понятно. Оно возникает у людей, которые не предполагают агрессию в отношении других (не в этом видят влияние), но опасаются агрессии со стороны других. Грубо говоря, они, да что там: буду говорить от первого лица -- я, я хочу построить город, может, даже государство, место, в котором людям будет лучше, чем в других местах. Но я опасаюсь, что мне все это придется защищать 24/7, не имея достаточных средств, кроме собственного здоровья и жертвования личным временем. Конечно, я прекрасно понимаю, что без этой внешней агрессии, возможности быть убитым, ограбленным, преданным, нет остроты чувств. Без возможности убить, не может быть проявления миролюбия. Без возможности ограбить, не может быть благородства. Без предательства нет верности. Это все очевидно. Не очевиден только баланс. Для того, чтобы напасть, нужен час твоего онлайна. Для того, чтобы охранять территорию от нападающего, нужны все 24 часа. И так далее.
Поиграйте в DayZ, эта игра подарит действительно новые ощущения. комментарий под видосом на ютубе: "мне так жаль я увидел человека он был так круто вооружен и не бандит и когда я подошел поближе он повернулся и прямо прицелом в голову и прицелился я так испугался что завалил его мгновенно мне очень стыдно он столько материл меня и мою маму сравнивал меня с другими не приличными вещами"
Возможно, мы по-разному воспринимаем понятие "песочница" (и оба имеем право на свою трактовку), но я все же не вижу в GW2 песочных элементов. Здесь мое видение полностью совпадает с тем, какие ключевые особенности песочницы отмечает Keen: "Дайте мне мир, дайте мне инструменты взаимодействия с ним, и дайте мне возможность проложить собственный путь в нем." Это совпадает с тем, о чем я писал чуть ранее: дайте мне прожить собственную, персональную, неповторимую историю. Игры для этого. На мой взгляд.
Элементы песочницы в ГВ2 для меня - это динамические события, где в зависимости от действий игроков меняется сам мир для всех. Да, это заложено в программу, как и строительство в песочницах, и да, мир цикличен, прежнее состояние иногда восстанавливается, чтобы дать другим игрокам возможность получить эмоции от данного приключения. Я убежден, что развитие жанра онлайн парка развлечений по пути GW2 в итоге придет к полноценному живому миру, где программа саморазвивается и без участия игроков. Чистые онлайн песочницы для меня лично неприемлимы именно полным влиянием на мир других игроков, так как далеко не все игроки бывают адекватны и доброжелательны. Ах да, собственную и неповторимую историю Вы прокладываете в любом случае. Хоть тысячный раз в Варкрафте, хоть первый раз в Салеме. Даже если Вы специально захотите скопировать историю развития другого персонажа, у вас ничего не выйдет. Тот же принцип "нельзя дважды войти в одну реку". Меняется лишь обьем впечатлений, который как раз и зависит от нашей опытности в подобных играх.
>Guild Wars 2, по описаниям, проект несомненно образца парка развлечений, но делающий осторожные шаги в сторону песочниц.
>Может я не совсем понял автора, но какие элементы песочницы растеряли современные игры?
Возможно, мы по-разному воспринимаем понятие "песочница" (и оба имеем право на свою трактовку), но я все же не вижу в GW2 песочных элементов. Здесь мое видение полностью совпадает с тем, какие ключевые особенности песочницы отмечает Keen: "Дайте мне мир, дайте мне инструменты взаимодействия с ним, и дайте мне возможность проложить собственный путь в нем." Это совпадает с тем, о чем я писал чуть ранее: дайте мне прожить собственную, персональную, неповторимую историю. Игры для этого. На мой взгляд.
>Что под этим подразумевается? Что нужно в игре, чтобы не возникало негативных эмоций от данного пункта? Отсутствие начальной справки по игре? Бросить в мир без подсказок и малейшего понятия зачем ты здесь?
На мой взгляд, если люди собираются и делают новый виртуальный мир, на это должна быть какая-то причина, более существенная, чем закрытие четвертого финансового квартала. Если новый виртуальный мир отличается лишь натянутой шкуркой, сеттингом, незначительными деталями, то это и означает, что в нем все понятно, все по-старому и существенных причин для его рождения не было. Ведь как возник тот же World of Warcraft? Люди, играющие и любящие виртуальные миры, хотели двигаться дальше, существенно развить идею по своему усмотрению. Их взгляд мог не совпадать с моим (и не совпал), но критическая масса идей, реализованных в WoW, существенно отличала этот проект от EverQuest, из которого эти игроки черпали одновременно свое вдохновение и свою неудовлетворенность.
Боясь вызвать очередную волну негатива, хотя кто хотел хлопнуть дверью, тот уже хлопнул, я в очередной раз хочу объяснить мое принципиально разное отношение к разработчикам SWTOR и GW2. Мне кажется это интересным, потому что обе эти команды делают проекты в не слишком интересном для меня лично жанре: парки развлечений. Но если первые просто натягивают шкурки, то вторые пытаются выжать все возможное из схемы, действительно пытаясь найти НОВЫЕ подходы во всем: в боевке, в квестах, в эндгейме. Да, они не могут изменить сам фундамент чистого парка развлечений, и поэтому, при всем уважении к ArenaNet, я осознаю, что приду к ним в гости, а не жить. Жить я приду в ArcheAge. Но они действительно молодцы. И если кто-то может порадовать любителей парков развлечений, то, как мне кажется, именно они. Другой вопрос, что сами любители парков развлечений могли, как и автор этой заметки, устать от самого фундамента, под какими бы интересными нововведениями он не скрывался. Правда, об этом не мне судить.
Что под этим подразумевается? Что нужно в игре, чтобы не возникало негативных эмоций от данного пункта? Отсутствие начальной справки по игре? Бросить в мир без подсказок и малейшего понятия зачем ты здесь?
Элементы песочниц хоть в каком-то виде, вероятно, являются необходимыми элементами любой игры.
Может в Minecraft мы не знаем что от нас хочет игра? :D Элементы несомненно нужны, но не надо перебарщивать. Песочницы не так просто скрестить с парком развлечений. Интерактивный фильм и песочница без ограничений - это две крайности. У крайностей тоже есть свои почитатели, но основная масса игроков все же где-то посередине. Непрерывные кат-сцены без права выбора так же раздражают, как и налет игроков-грабителей, разрушающих все над чем ты трудился полгода. Guild Wars 2, по описаниям, проект несомненно образца парка развлечений, но делающий осторожные шаги в сторону песочниц. Это дальнейшее развитие идей, семена которых проявились в прошлых играх, не везде удачных. Может я не совсем понял автора, но какие элементы песочницы растеряли современные игры? По сути тут все то же "Я знаю слишком много, поэтому не вижу тут ничего нового, и не могу чувствовать радость первооткрывателя" во всем посте.
Да, всё верно. Часть этого я в комментариях к прошлой заметке писал. Моё имхо - дело не в парках, как таковых, а в том, что эти парки превратились в этакий горизонтальный лифт, как в американских супермаркетах, где ожиревшие и зажравшиеся реднеки проезжают мимо рядов с одной и той же кукурузой, например, только разных брендов (но часто от одного производителя).
>А что за Underworld? А то ты сыпешь — немцы, французы, парагвайцы, а тут — бемц — ундерволд какой-то. Одна из трёх воюющих фракций, что ли?
Да, это сервер. Просто есть серверы, у которых есть явный национальный тикер [FR] или [DE], а Underworld просто англоязычный. Формально. Наш тоже был формально англоязычным, но после этого бета-теста на вики был назван испанским. Теперь мы знаем. :) Впрочем, как выяснилось, на Underworld нацелились португальские гильдии.
>И я так понял, что между подведением итогов по сессиям в самом мире ничего не сбрасывается, построенное остаётся построенным, разрушенное — разрушенным?
Конец сессии ничего не сбрасывает, да, но потеря контроля над укреплением сбрасывает все апгрейды. А апгрейды там очень неслабые могут быть, вплоть до точек респа.
>Ресеты там раз в пару недель же планируются, насколько я помню?
Да, раз в две недели. Но, как рассказал Андре, начнется все так же, как в эти бета-выходные: коротким раундом на пару дней для начальной расстановки сил перед затяжным двухнедельным таймом.
А что за Underworld? А то ты сыпешь — немцы, французы, парагвайцы, а тут — бемц — ундерволд какой-то. Одна из трёх воюющих фракций, что ли?
И я так понял, что между подведением итогов по сессиям в самом мире ничего не сбрасывается, построенное остаётся построенным, разрушенное — разрушенным? Ресеты там раз в пару недель же планируются, насколько я помню?
@ Atron >Аха, ты была на Underworld тоже? Играли comcon-составом? Кто был? :) Да, забавно, что мы оказались противниками. Какова была вероятность? :)
Да, КомКон все БВЕ провел на Underworld, хотя именно совместной игры у нас получилось мало. На этих выходных под вечер воскресенья нас собралось только трое для WvWvW. Надеюсь, что в релизе мы все-таки не окажемся противниками. Что нам делить в рамках одной игры?:) Тем более учитывая, что мы сходимся в мыслях по поводу выбора сервера.
>Смотри, что было бы, если бы эту систему не реализовали:
А почему это обязательно должен быть лут в традиционном понимании? По-моему, это бредово само по себе, если не реализовано как в ЛА2 или Еве. Возможное альтернативное решение: за убитых противников и пр. действия тебе начисляются пункты, которые можешь потом "отоварить" у вендора - ну скажем, ящиком с деньгами и рандомными предметами. Типа, получить свою положенную долю трофеев. Так ведь и удобнее и гораздо логичнее.
«WvW, на мой взгляд, должен очень понравится любителям WoW. Вот уж где можно реализовать все тактические наработки Берега Древних и Альтеракской долины.» «И в результате с десяток приличных историй для рассказа у костра. :) Вот одна из них.»
Похоже, что к GW2 стоит присмотреться поближе. Правда, думаю, мой ПК её не потянет. Кувалдычъ сегодня описал системные требования к МоП, так у меня как раз по самому минимуму, но, думаю, должно хватить для моих потребностей. Правда, особой надежды на возрождение БГ в МоП я не питаю, ибо БГ в WoW сейчас – накопление «почётных побед» путём залива кладбищ противника АоЕ сильнейшей стороной и ротацией состава слабейшей. А в МоП, максимум, будет всплеск, собственно игры, на полгодика (привет Варсонг, с 15-18-ю монахами-пандаренами), но разум на БГ уже не вернётся, думаю, никогда. Ибо Близзард стойка в своём упорстве «борьбы за честность в деле поддержки твинков». Особенно в 10-14, 15-19 и 20-24. И в деле «премейд-рейдов». Упорство дошло до полного «апофеоза опупея».
Netzari, вот ты ворчун. :) Смотри, что было бы, если бы эту систему не реализовали: https://www.youtube.com/watch?v=LqktZhj7EFk&list=UUdJ6F8A1AC4XL55E8ZC6cmA&index=10&feature=plcp
>WvW, на мой взгляд, должен очень понравится любителям WoW. Вот уж где можно реализовать все тактические наработки Берега Древних и Альтеракской долины.
Не WoW, а конкретно любителям БД и АД :) И еще ОЛО, насколько я могу судить. Но это все равно очень небольшой процент, даже если брать только любителей ПвП.
>жутко неестественная система возникновения лута прямо у тебя под носом, независимо от местоположения жертвы, неожиданно показала всю свою красоту именно в WvWvW
Не лицемерь :) "Красоту" в уродской системе ты открыл только потому, что она оказалась удобной лично тебе.
>После своего опыта игры на WvWvW испытала примерно такие же чувства, что ты и описал, Атрон. И кстати, играла на Underworld
Аха, ты была на Underworld тоже? Играли comcon-составом? Кто был? :) Да, забавно, что мы оказались противниками. Какова была вероятность? :)
У меня тоже мальчишеский восторг от всего этого (тоже стойкие ассоциации с Бородино, но, пожалуй, из-за радостных криков сына в ТС "Французы отступают!!"). И в результате с десяток приличных историй для рассказа у костра. :) Вот одна из них. Все та же крепость, которую мы взяли не без помощи нашего требушета. Кстати, требушет нам тут же кинулись помогать строить совершенно посторонние люди. Так вот, крепость уже наша, но нас активно осаждают немцы и... Underworld. Мы, правда, продвинулись вглубь немецкой территории, так что пришлось бегом возвращаться. Я из-за угла крепости подбегаю к воротам в попытке прорваться через толпу осаждающих. Но, увы, я не оценил размер этой толпы. Огромное количество немцев, часть из которых меня тут же пытается замедлить и остановить. Им это удается и я понимаю, что сейчас меня прибьют. Судорожно сквозь толпу ищу глазами свой синий квадрат прохода в форт и стреляю туда пятым скиллом ружья: джампшотом. Прямо в квадрат. Меня пулей проносит в крепость в стиле Индиана Джонс. Я счастлив и горд собой. Я в безопа... внутри форта на меня кидается несколько человек из Underworld. Как они туда попали, я не знаю, но ношусь от них по стенам, кидаю сетки, разливаю масло, пытаюсь выжить, но безуспешно. Зато эмоций и адреналина полно. Чувство, что участвуешь в эпическом приключенческом фильме, причем сценарий пишешь сам на ходу.
В дополнение, WvW действительно реализован как полностью самодостаточный мир. В родных цитаделях есть все необходимые торговцы, крафтовые мастерские, тренеры - можно прожить там всю игру, ни разу не вылезая в PvE-мир.
@Atron
https://mmozg.net/2012/03/eve.html
>В тот момент никто и бровью не повел, все присутствующие восприняли это как должное, как часть атмосферы. Травля, издевательство, насмешки -- элемент этой субкультуры. Боль нужно смаковать, ее нужно усилить, о ней нужно напоминать даже через много лет. Потому что боль -- основная ценность здесь.
Это то, к чему ведет Ваше "Это все очевидно". Неужели обязательно плыть через океан дерьма, чтобы найти алмаз и оценить его по достоинству? Я согласен, некоторым необходимы острые ощущения, но не надо всех мерить одинаково. Мне лично будет больно от самого факта, что кто-то без малейшей причины может напасть и разграбить мой прекрасный город, который никому не мешает. Я хочу показать свое творение множеству людей, и посмотреть их проекты точно также.
Несомненно игры про нагибание и угнетение необходимы определенному слою игроков, но не надо это считать неотъемлемой частью онлайн мира.
Tilion
@Netzari
Диссонанс есть, но желание понятно. Оно возникает у людей, которые не предполагают агрессию в отношении других (не в этом видят влияние), но опасаются агрессии со стороны других. Грубо говоря, они, да что там: буду говорить от первого лица -- я, я хочу построить город, может, даже государство, место, в котором людям будет лучше, чем в других местах. Но я опасаюсь, что мне все это придется защищать 24/7, не имея достаточных средств, кроме собственного здоровья и жертвования личным временем. Конечно, я прекрасно понимаю, что без этой внешней агрессии, возможности быть убитым, ограбленным, преданным, нет остроты чувств. Без возможности убить, не может быть проявления миролюбия. Без возможности ограбить, не может быть благородства. Без предательства нет верности. Это все очевидно. Не очевиден только баланс. Для того, чтобы напасть, нужен час твоего онлайна. Для того, чтобы охранять территорию от нападающего, нужны все 24 часа. И так далее.
Я один чувствую некий диссонанс между желанием влиять на мир и других игроков и отсутствием желания самому подвергаться такому влиянию?
Поиграйте в DayZ, эта игра подарит действительно новые ощущения.
комментарий под видосом на ютубе:
"мне так жаль
я увидел человека он был так круто вооружен и не бандит и когда я подошел поближе
он повернулся и прямо прицелом в голову и прицелился
я так испугался что завалил его мгновенно
мне очень стыдно
он столько материл меня и мою маму
сравнивал меня с другими не приличными вещами"
@Atron
Возможно, мы по-разному воспринимаем понятие "песочница" (и оба имеем право на свою трактовку), но я все же не вижу в GW2 песочных элементов. Здесь мое видение полностью совпадает с тем, какие ключевые особенности песочницы отмечает Keen: "Дайте мне мир, дайте мне инструменты взаимодействия с ним, и дайте мне возможность проложить собственный путь в нем." Это совпадает с тем, о чем я писал чуть ранее: дайте мне прожить собственную, персональную, неповторимую историю. Игры для этого. На мой взгляд.
Элементы песочницы в ГВ2 для меня - это динамические события, где в зависимости от действий игроков меняется сам мир для всех. Да, это заложено в программу, как и строительство в песочницах, и да, мир цикличен, прежнее состояние иногда восстанавливается, чтобы дать другим игрокам возможность получить эмоции от данного приключения.
Я убежден, что развитие жанра онлайн парка развлечений по пути GW2 в итоге придет к полноценному живому миру, где программа саморазвивается и без участия игроков. Чистые онлайн песочницы для меня лично неприемлимы именно полным влиянием на мир других игроков, так как далеко не все игроки бывают адекватны и доброжелательны.
Ах да, собственную и неповторимую историю Вы прокладываете в любом случае. Хоть тысячный раз в Варкрафте, хоть первый раз в Салеме. Даже если Вы специально захотите скопировать историю развития другого персонажа, у вас ничего не выйдет. Тот же принцип "нельзя дважды войти в одну реку". Меняется лишь обьем впечатлений, который как раз и зависит от нашей опытности в подобных играх.
С уважением, Tilion
@Tilion
>Guild Wars 2, по описаниям, проект несомненно образца парка развлечений, но делающий осторожные шаги в сторону песочниц.
>Может я не совсем понял автора, но какие элементы песочницы растеряли современные игры?
Возможно, мы по-разному воспринимаем понятие "песочница" (и оба имеем право на свою трактовку), но я все же не вижу в GW2 песочных элементов. Здесь мое видение полностью совпадает с тем, какие ключевые особенности песочницы отмечает Keen: "Дайте мне мир, дайте мне инструменты взаимодействия с ним, и дайте мне возможность проложить собственный путь в нем." Это совпадает с тем, о чем я писал чуть ранее: дайте мне прожить собственную, персональную, неповторимую историю. Игры для этого. На мой взгляд.
@Tilion
>Что под этим подразумевается? Что нужно в игре, чтобы не возникало негативных эмоций от данного пункта? Отсутствие начальной справки по игре? Бросить в мир без подсказок и малейшего понятия зачем ты здесь?
На мой взгляд, если люди собираются и делают новый виртуальный мир, на это должна быть какая-то причина, более существенная, чем закрытие четвертого финансового квартала. Если новый виртуальный мир отличается лишь натянутой шкуркой, сеттингом, незначительными деталями, то это и означает, что в нем все понятно, все по-старому и существенных причин для его рождения не было. Ведь как возник тот же World of Warcraft? Люди, играющие и любящие виртуальные миры, хотели двигаться дальше, существенно развить идею по своему усмотрению. Их взгляд мог не совпадать с моим (и не совпал), но критическая масса идей, реализованных в WoW, существенно отличала этот проект от EverQuest, из которого эти игроки черпали одновременно свое вдохновение и свою неудовлетворенность.
Боясь вызвать очередную волну негатива, хотя кто хотел хлопнуть дверью, тот уже хлопнул, я в очередной раз хочу объяснить мое принципиально разное отношение к разработчикам SWTOR и GW2. Мне кажется это интересным, потому что обе эти команды делают проекты в не слишком интересном для меня лично жанре: парки развлечений. Но если первые просто натягивают шкурки, то вторые пытаются выжать все возможное из схемы, действительно пытаясь найти НОВЫЕ подходы во всем: в боевке, в квестах, в эндгейме. Да, они не могут изменить сам фундамент чистого парка развлечений, и поэтому, при всем уважении к ArenaNet, я осознаю, что приду к ним в гости, а не жить. Жить я приду в ArcheAge. Но они действительно молодцы. И если кто-то может порадовать любителей парков развлечений, то, как мне кажется, именно они. Другой вопрос, что сами любители парков развлечений могли, как и автор этой заметки, устать от самого фундамента, под какими бы интересными нововведениями он не скрывался. Правда, об этом не мне судить.
Я знаю, что игра хочет, чтобы я делал.
Что под этим подразумевается? Что нужно в игре, чтобы не возникало негативных эмоций от данного пункта? Отсутствие начальной справки по игре? Бросить в мир без подсказок и малейшего понятия зачем ты здесь?
Элементы песочниц хоть в каком-то виде, вероятно, являются необходимыми элементами любой игры.
Может в Minecraft мы не знаем что от нас хочет игра? :D
Элементы несомненно нужны, но не надо перебарщивать. Песочницы не так просто скрестить с парком развлечений.
Интерактивный фильм и песочница без ограничений - это две крайности. У крайностей тоже есть свои почитатели, но основная масса игроков все же где-то посередине. Непрерывные кат-сцены без права выбора так же раздражают, как и налет игроков-грабителей, разрушающих все над чем ты трудился полгода.
Guild Wars 2, по описаниям, проект несомненно образца парка развлечений, но делающий осторожные шаги в сторону песочниц. Это дальнейшее развитие идей, семена которых проявились в прошлых играх, не везде удачных.
Может я не совсем понял автора, но какие элементы песочницы растеряли современные игры?
По сути тут все то же "Я знаю слишком много, поэтому не вижу тут ничего нового, и не могу чувствовать радость первооткрывателя" во всем посте.
Tilion
Да, всё верно. Часть этого я в комментариях к прошлой заметке писал. Моё имхо - дело не в парках, как таковых, а в том, что эти парки превратились в этакий горизонтальный лифт, как в американских супермаркетах, где ожиревшие и зажравшиеся реднеки проезжают мимо рядов с одной и той же кукурузой, например, только разных брендов (но часто от одного производителя).
@Anton
>А что за Underworld? А то ты сыпешь — немцы, французы, парагвайцы, а тут — бемц — ундерволд какой-то. Одна из трёх воюющих фракций, что ли?
Да, это сервер. Просто есть серверы, у которых есть явный национальный тикер [FR] или [DE], а Underworld просто англоязычный. Формально. Наш тоже был формально англоязычным, но после этого бета-теста на вики был назван испанским. Теперь мы знаем. :) Впрочем, как выяснилось, на Underworld нацелились португальские гильдии.
>И я так понял, что между подведением итогов по сессиям в самом мире ничего не сбрасывается, построенное остаётся построенным, разрушенное — разрушенным?
Конец сессии ничего не сбрасывает, да, но потеря контроля над укреплением сбрасывает все апгрейды. А апгрейды там очень неслабые могут быть, вплоть до точек респа.
>Ресеты там раз в пару недель же планируются, насколько я помню?
Да, раз в две недели. Но, как рассказал Андре, начнется все так же, как в эти бета-выходные: коротким раундом на пару дней для начальной расстановки сил перед затяжным двухнедельным таймом.
А что за Underworld? А то ты сыпешь — немцы, французы, парагвайцы, а тут — бемц — ундерволд какой-то. Одна из трёх воюющих фракций, что ли?
И я так понял, что между подведением итогов по сессиям в самом мире ничего не сбрасывается, построенное остаётся построенным, разрушенное — разрушенным? Ресеты там раз в пару недель же планируются, насколько я помню?
@ Atron
>Аха, ты была на Underworld тоже? Играли comcon-составом? Кто был? :) Да, забавно, что мы оказались противниками. Какова была вероятность? :)
Да, КомКон все БВЕ провел на Underworld, хотя именно совместной игры у нас получилось мало. На этих выходных под вечер воскресенья нас собралось только трое для WvWvW.
Надеюсь, что в релизе мы все-таки не окажемся противниками. Что нам делить в рамках одной игры?:) Тем более учитывая, что мы сходимся в мыслях по поводу выбора сервера.
>Смотри, что было бы, если бы эту систему не реализовали:
А почему это обязательно должен быть лут в традиционном понимании? По-моему, это бредово само по себе, если не реализовано как в ЛА2 или Еве.
Возможное альтернативное решение: за убитых противников и пр. действия тебе начисляются пункты, которые можешь потом "отоварить" у вендора - ну скажем, ящиком с деньгами и рандомными предметами. Типа, получить свою положенную долю трофеев. Так ведь и удобнее и гораздо логичнее.
«WvW, на мой взгляд, должен очень понравится любителям WoW. Вот уж где можно реализовать все тактические наработки Берега Древних и Альтеракской долины.»
«И в результате с десяток приличных историй для рассказа у костра. :) Вот одна из них.»
Похоже, что к GW2 стоит присмотреться поближе. Правда, думаю, мой ПК её не потянет. Кувалдычъ сегодня описал системные требования к МоП, так у меня как раз по самому минимуму, но, думаю, должно хватить для моих потребностей. Правда, особой надежды на возрождение БГ в МоП я не питаю, ибо БГ в WoW сейчас – накопление «почётных побед» путём залива кладбищ противника АоЕ сильнейшей стороной и ротацией состава слабейшей. А в МоП, максимум, будет всплеск, собственно игры, на полгодика (привет Варсонг, с 15-18-ю монахами-пандаренами), но разум на БГ уже не вернётся, думаю, никогда. Ибо Близзард стойка в своём упорстве «борьбы за честность в деле поддержки твинков». Особенно в 10-14, 15-19 и 20-24. И в деле «премейд-рейдов». Упорство дошло до полного «апофеоза опупея».
Netzari, вот ты ворчун. :) Смотри, что было бы, если бы эту систему не реализовали: https://www.youtube.com/watch?v=LqktZhj7EFk&list=UUdJ6F8A1AC4XL55E8ZC6cmA&index=10&feature=plcp
@Andre
>WvW, на мой взгляд, должен очень понравится любителям WoW. Вот уж где можно реализовать все тактические наработки Берега Древних и Альтеракской долины.
Не WoW, а конкретно любителям БД и АД :) И еще ОЛО, насколько я могу судить. Но это все равно очень небольшой процент, даже если брать только любителей ПвП.
>тоже стойкие ассоциации с Бородино, но, пожалуй, из-за радостных криков сына в ТС "Французы отступают!!"
Только в настоящем Бородино отступили русские...
@Atron
>жутко неестественная система возникновения лута прямо у тебя под носом, независимо от местоположения жертвы, неожиданно показала всю свою красоту именно в WvWvW
Не лицемерь :) "Красоту" в уродской системе ты открыл только потому, что она оказалась удобной лично тебе.
@Домоседка
>После своего опыта игры на WvWvW испытала примерно такие же чувства, что ты и описал, Атрон. И кстати, играла на Underworld
Аха, ты была на Underworld тоже? Играли comcon-составом? Кто был? :) Да, забавно, что мы оказались противниками. Какова была вероятность? :)
У меня тоже мальчишеский восторг от всего этого (тоже стойкие ассоциации с Бородино, но, пожалуй, из-за радостных криков сына в ТС "Французы отступают!!"). И в результате с десяток приличных историй для рассказа у костра. :) Вот одна из них. Все та же крепость, которую мы взяли не без помощи нашего требушета. Кстати, требушет нам тут же кинулись помогать строить совершенно посторонние люди. Так вот, крепость уже наша, но нас активно осаждают немцы и... Underworld. Мы, правда, продвинулись вглубь немецкой территории, так что пришлось бегом возвращаться. Я из-за угла крепости подбегаю к воротам в попытке прорваться через толпу осаждающих. Но, увы, я не оценил размер этой толпы. Огромное количество немцев, часть из которых меня тут же пытается замедлить и остановить. Им это удается и я понимаю, что сейчас меня прибьют. Судорожно сквозь толпу ищу глазами свой синий квадрат прохода в форт и стреляю туда пятым скиллом ружья: джампшотом. Прямо в квадрат. Меня пулей проносит в крепость в стиле Индиана Джонс. Я счастлив и горд собой. Я в безопа... внутри форта на меня кидается несколько человек из Underworld. Как они туда попали, я не знаю, но ношусь от них по стенам, кидаю сетки, разливаю масло, пытаюсь выжить, но безуспешно. Зато эмоций и адреналина полно. Чувство, что участвуешь в эпическом приключенческом фильме, причем сценарий пишешь сам на ходу.
В дополнение, WvW действительно реализован как полностью самодостаточный мир. В родных цитаделях есть все необходимые торговцы, крафтовые мастерские, тренеры - можно прожить там всю игру, ни разу не вылезая в PvE-мир.