@Atron ну, такие люди конечно присутствуют, но их слишком мало чтобы как то повлиять на экономику. Торговля и производство в еве слишком напряжные задачи чтобы наплевать на прибыль, хотя бы потому, что если торговать и производить себе в убыток очень легко можно стать банкротом и заниматся любимым делом уже не получится, я уж не говорю о расширении.
Netzary имеет в виду людей, которые рассуждают примерно так:
Я сам накопал эту руду, значит, она ничего не стоит. Потраченное время? Ну и что, я же играл, а не работал. Соответственно, эти люди очень оригинально вычисляют СЕБЕстоимость товара. :)
@Netzari ну насчет второго я бы поспорил, я сам торгаш, и у меня много друзей торгашей, и я знаю что потеря прибыли очень неприятный момент геймплея. Торговля себе в убыток, или с мизерной прибылью бывает в двух случая - демпинг конкурентов, либо как способ наказать зарвавшихся местных барыг руководством нулевых альянсов.
Закон спроса и предложения? Даже в самой распесочной ММО порой невозможно создать предложение даже при наличии совсем бешеного спроса - просто потому, что это невозможно по игровой механике. Поэтому, к примеру в Еве, рынок регулярно штормит от каждого патча, где что-то меняется в плане производства. Вторая особенность: в ММО закон спроса и предложения часто второстепенен закону "it's just a game". По этому закону игроки совершенно не парятся торговать себе в убыток или наоборот, отказываться от нужных покупок.
@Allian дело в том, что у разработчиков нет амбиций в рамках игрового мира, в отличии от банков и правительств мира реального. Все что нужно разработчикам это стабильность и жизнеспособность рынка. При этом им не интересно получение от этого каких то игровых благ. "Мы используем эту информацию для балансировки ввода золота в игру" эта фраза очень хорошо характеризует отношение разработчиков. Я не говорю что игровая экономика совсем не похожа на реальную, но большая часть скачков индекса дело рук именно разработчиков, а не самих игроков. @Atron потому я и говорю о постепенном введении экономики контролируемой игроками. Сообщество должно сначала сформироваться и привыкнуть пользоваться экономикой контролируемой сверху, а потом уже, постепенно, переходить на "самообеспечение".
В Haven and Hearth у любого желающего был печатный станок. Вернее, чеканный. Монеты отливались из серебра и золота. Месторождения этих металлов были редкими, но не настолько, чтобы находиться в руках нескольких человек (хотя попытки захватить все серебро предпринимались). Увы, в итоге никуда дальше натурального обмена там сообщество не ушло. Деньги, как мне показалось, не прижились.
Еще есть монеты, производимые игроками, в Wakfu. Но как там обстоят дела с этим, мне неизвестно.
Если тезисно, вы утверждаете, что из "игровая экономика строится разработчиками" следует "игровая экономика не подчиняется законам реальной экономики"? Интересный философский вопрос...
>в которой печатный станок можно было бы отдать в руки игроков
Вообще здорово было бы придумать систему, в которой печатный станок можно было бы отдать в руки игроков, но сделать это можно только в несколько ступеней - а) создание и развитие обычного мира с регулированием экономики сверху. б) появление в этом мире мощных политических блоков со своей культурой и ценностями в) постепенно делегирование экономических полномочий игрокам, ака замена нпс товаров товарами производимых игроками г)придание смысла ПВЕ деятельности (допустим враждебные мобы ощутимо влияют на производство) д) снижение награды за ПВЕ, создание механизмов с помощью которых владельцы территорий смогут уже из своих кошельков выписывать награды "карибасам", анонс альтернативной валюты е) Создание альтернативной валюты производимой игроками, причем сама валюта должна быть подкреплена некими игровыми активами, допустим территориями или товаром. Тут конечно куча дырок, но в целом было бы интересно обсудить насколько это может быть воплотимо, ходя бы в теории. В центре этой схемы простое утверждение "время-деньги" поэтому также необходимо наличие одного, а лучше нескольких постоянно необходимых, и при том сложных в производстве и затрагивающих многие категории игроков ресурсов - допустим еды или топлива. При этом эти ресурсы должны быть нужны именно всем. Как соски в Л2.
Я согласен с Netzari, поскольку в ММО роль печатного станка играют разработчики, следовательно такие вещи как цена игровой валюты жестко регулируются сверху. Все что могут игроки так это голосование ногами. Даже в еве - ириски всегда очень чутко реагируют на девблоги, но очень слабо на действия самих игроков. Единственное такое событие - технециумный сговор, так называемая ОТЕК, и тот был жестко пофикшен. А жаль, не хватило CCP смелости оставить все как есть. Поэтому вся ценность этой аналитики - это определить куда ветер дует, и что будет понерфлено в следующем патче.
>Представь себе, что люди живут не 24 часа в день, а как повезет - кто-то 20, кто-то 10, кто-то 2, а кто-то вообще 15 минут в неделю.
Если говорить об экономике, то работаю я не 24 часа в день. И хотя в распределении рабочих времен пик будет наблюдаться более острый, чем у играющих в ММО, о фиксировании этого времени, речь, думаю, не идет.
>Ты уверен, что в такой мире экономические законы будут работать так же как и в обычном?
В принципе это ты высказал идею, что экономические законы в таком мире работать не будут. Так что было бы интересно послушать твои доводы. Я бы сказал, что почему бы не понаблюдать и не сравнить два таких разных, но похожих мира.
Впрочем, возьмем закон спроса и предложения (определение равновесной рыночной цены на товар). Почему он не должен работать в таком мире?
Представь себе, что люди живут не 24 часа в день, а как повезет - кто-то 20, кто-то 10, кто-то 2, а кто-то вообще 15 минут в неделю. Ты уверен, что в такой мире экономические законы будут работать так же как и в обычном?
>Я это переводил, и совершенно не понял пассаж про ювелирное дело. Как будто все наигрались в поваров и бросились исследовать, что же там у ювелиров. :) Может я чего-то не знаю, на самом деле.
Имеется в виду не "неизвестных им профессий", а профессий с исследовательской жилкой. Как, например, ювелирка, в которой вообще не дают начальных рецептов - комбинируйте. В других профессиях комбинировать можно, но начальные рецепты дают. Готовкой не занимался, но, возможно, там вообще комбинировать нельзя, только покупать рецепты.
Я это переводил, и совершенно не понял пассаж про ювелирное дело. Как будто все наигрались в поваров и бросились исследовать, что же там у ювелиров. :) Может я чего-то не знаю, на самом деле.
Про полиноминальные регрессии, хи-хи, ничего не скажу, но причин не верить не вижу. Смысл табличные данные в таком формате приводить? Другое дело, что CCP выпускало полные версии с расчётами.
Вещь очень интересная не сама по себе, а как факт того что у них есть экономист который собирает инфу и следит за экономикой. НА моей памяти таким занимались только ССP. Респект.
Честно говоря малоинформативная вещь, сделанная для пиара игры, так как во-первых - тест не близок к реальности. Я сильно сомневаюсь, что такой большой процент ювелиров имеется среди всех профессий. Во-вторых , мне не очень ясна логика сравнения кривой Лоренца. Причем тут жители США да еще 2007 (докризисный во многих вещах) год? Насчет акций фейсбука - очень информативно смотреть на две кривые, не подкрепленные никакими данными. Я такие тоже могу начертить за две минуты. И вывод интересный - как никак, акции фейсбука покупают для прибыли, а кристаллы в гв2 - для удовольствия. Последний график (цены) я вообще не понял что отображает. Идет рост и падение чего? А за перевод плюс ставлю, автор молодец
Я скептически отношсь к экономической аналитике ММО. Потому что сильно сомневаюсь что тут работают реальные экономические законы. Одно из фундаментальных отличий - неравное распределение времени и мотивации игроков. В отличие от реальной экономики, где каждый участвует на 100%.
@Atron ну, такие люди конечно присутствуют, но их слишком мало чтобы как то повлиять на экономику. Торговля и производство в еве слишком напряжные задачи чтобы наплевать на прибыль, хотя бы потому, что если торговать и производить себе в убыток очень легко можно стать банкротом и заниматся любимым делом уже не получится, я уж не говорю о расширении.
@arykalin
Netzary имеет в виду людей, которые рассуждают примерно так:
Я сам накопал эту руду, значит, она ничего не стоит. Потраченное время? Ну и что, я же играл, а не работал. Соответственно, эти люди очень оригинально вычисляют СЕБЕстоимость товара. :)
@Netzari ну насчет второго я бы поспорил, я сам торгаш, и у меня много друзей торгашей, и я знаю что потеря прибыли очень неприятный момент геймплея. Торговля себе в убыток, или с мизерной прибылью бывает в двух случая - демпинг конкурентов, либо как способ наказать зарвавшихся местных барыг руководством нулевых альянсов.
Закон спроса и предложения? Даже в самой распесочной ММО порой невозможно создать предложение даже при наличии совсем бешеного спроса - просто потому, что это невозможно по игровой механике. Поэтому, к примеру в Еве, рынок регулярно штормит от каждого патча, где что-то меняется в плане производства.
Вторая особенность: в ММО закон спроса и предложения часто второстепенен закону "it's just a game". По этому закону игроки совершенно не парятся торговать себе в убыток или наоборот, отказываться от нужных покупок.
@Allian дело в том, что у разработчиков нет амбиций в рамках игрового мира, в отличии от банков и правительств мира реального. Все что нужно разработчикам это стабильность и жизнеспособность рынка. При этом им не интересно получение от этого каких то игровых благ. "Мы используем эту информацию для балансировки ввода золота в игру" эта фраза очень хорошо характеризует отношение разработчиков. Я не говорю что игровая экономика совсем не похожа на реальную, но большая часть скачков индекса дело рук именно разработчиков, а не самих игроков.
@Atron потому я и говорю о постепенном введении экономики контролируемой игроками. Сообщество должно сначала сформироваться и привыкнуть пользоваться экономикой контролируемой сверху, а потом уже, постепенно, переходить на "самообеспечение".
В Haven and Hearth у любого желающего был печатный станок. Вернее, чеканный. Монеты отливались из серебра и золота. Месторождения этих металлов были редкими, но не настолько, чтобы находиться в руках нескольких человек (хотя попытки захватить все серебро предпринимались). Увы, в итоге никуда дальше натурального обмена там сообщество не ушло. Деньги, как мне показалось, не прижились.
Еще есть монеты, производимые игроками, в Wakfu. Но как там обстоят дела с этим, мне неизвестно.
Если тезисно, вы утверждаете, что из "игровая экономика строится разработчиками" следует "игровая экономика не подчиняется законам реальной экономики"? Интересный философский вопрос...
>в которой печатный станок можно было бы отдать в руки игроков
А в реальности у вас есть печатный станок? ;-)
Вообще здорово было бы придумать систему, в которой печатный станок можно было бы отдать в руки игроков, но сделать это можно только в несколько ступеней - а) создание и развитие обычного мира с регулированием экономики сверху. б) появление в этом мире мощных политических блоков со своей культурой и ценностями в) постепенно делегирование экономических полномочий игрокам, ака замена нпс товаров товарами производимых игроками г)придание смысла ПВЕ деятельности (допустим враждебные мобы ощутимо влияют на производство) д) снижение награды за ПВЕ, создание механизмов с помощью которых владельцы территорий смогут уже из своих кошельков выписывать награды "карибасам", анонс альтернативной валюты е) Создание альтернативной валюты производимой игроками, причем сама валюта должна быть подкреплена некими игровыми активами, допустим территориями или товаром.
Тут конечно куча дырок, но в целом было бы интересно обсудить насколько это может быть воплотимо, ходя бы в теории.
В центре этой схемы простое утверждение "время-деньги" поэтому также необходимо наличие одного, а лучше нескольких постоянно необходимых, и при том сложных в производстве и затрагивающих многие категории игроков ресурсов - допустим еды или топлива. При этом эти ресурсы должны быть нужны именно всем. Как соски в Л2.
Этот комментарий был удален автором.
Этот комментарий был удален автором.
Этот комментарий был удален автором.
Я согласен с Netzari, поскольку в ММО роль печатного станка играют разработчики, следовательно такие вещи как цена игровой валюты жестко регулируются сверху. Все что могут игроки так это голосование ногами. Даже в еве - ириски всегда очень чутко реагируют на девблоги, но очень слабо на действия самих игроков. Единственное такое событие - технециумный сговор, так называемая ОТЕК, и тот был жестко пофикшен. А жаль, не хватило CCP смелости оставить все как есть. Поэтому вся ценность этой аналитики - это определить куда ветер дует, и что будет понерфлено в следующем патче.
>Представь себе, что люди живут не 24 часа в день, а как повезет - кто-то 20, кто-то 10, кто-то 2, а кто-то вообще 15 минут в неделю.
Если говорить об экономике, то работаю я не 24 часа в день. И хотя в распределении рабочих времен пик будет наблюдаться более острый, чем у играющих в ММО, о фиксировании этого времени, речь, думаю, не идет.
>Ты уверен, что в такой мире экономические законы будут работать так же как и в обычном?
В принципе это ты высказал идею, что экономические законы в таком мире работать не будут. Так что было бы интересно послушать твои доводы. Я бы сказал, что почему бы не понаблюдать и не сравнить два таких разных, но похожих мира.
Впрочем, возьмем закон спроса и предложения (определение равновесной рыночной цены на товар). Почему он не должен работать в таком мире?
Представь себе, что люди живут не 24 часа в день, а как повезет - кто-то 20, кто-то 10, кто-то 2, а кто-то вообще 15 минут в неделю. Ты уверен, что в такой мире экономические законы будут работать так же как и в обычном?
>Я это переводил, и совершенно не понял пассаж про ювелирное дело. Как будто все наигрались в поваров и бросились исследовать, что же там у ювелиров. :) Может я чего-то не знаю, на самом деле.
Имеется в виду не "неизвестных им профессий", а профессий с исследовательской жилкой. Как, например, ювелирка, в которой вообще не дают начальных рецептов - комбинируйте. В других профессиях комбинировать можно, но начальные рецепты дают. Готовкой не занимался, но, возможно, там вообще комбинировать нельзя, только покупать рецепты.
>В отличие от реальной экономики, где каждый участвует на 100%.
А что понимается под 100%?
Я это переводил, и совершенно не понял пассаж про ювелирное дело. Как будто все наигрались в поваров и бросились исследовать, что же там у ювелиров. :) Может я чего-то не знаю, на самом деле.
Про полиноминальные регрессии, хи-хи, ничего не скажу, но причин не верить не вижу. Смысл табличные данные в таком формате приводить? Другое дело, что CCP выпускало полные версии с расчётами.
Вещь очень интересная не сама по себе, а как факт того что у них есть экономист который собирает инфу и следит за экономикой. НА моей памяти таким занимались только ССP. Респект.
Честно говоря малоинформативная вещь, сделанная для пиара игры, так как во-первых - тест не близок к реальности. Я сильно сомневаюсь, что такой большой процент ювелиров имеется среди всех профессий. Во-вторых , мне не очень ясна логика сравнения кривой Лоренца. Причем тут жители США да еще 2007 (докризисный во многих вещах) год?
Насчет акций фейсбука - очень информативно смотреть на две кривые, не подкрепленные никакими данными. Я такие тоже могу начертить за две минуты. И вывод интересный - как никак, акции фейсбука покупают для прибыли, а кристаллы в гв2 - для удовольствия. Последний график (цены) я вообще не понял что отображает. Идет рост и падение чего?
А за перевод плюс ставлю, автор молодец
Я скептически отношсь к экономической аналитике ММО. Потому что сильно сомневаюсь что тут работают реальные экономические законы. Одно из фундаментальных отличий - неравное распределение времени и мотивации игроков. В отличие от реальной экономики, где каждый участвует на 100%.