avatar
Atron комментирует:

@Анонимный

>Известно ли уважаемому автору, что после выходе препатча в WOW (28-го августа) иполняемый файл клиента WOW изменил свое имя?

Нет, неизвестно. Это интересная информация. Возможно, это повлияло на статистику, постараюсь выяснить. Но я также не вижу никакого падения в ноль, что должна бы была вызвать, по идее, подобная ситуация. Или я ошибаюсь? До 28-го августа, то есть до WoW-патча, общее количество часов упало с 50,000 до 35,000. После этого статистика живет своей жизнью у 5,675 человек.
avatar
Alex комментирует:

Анонимный, надо иногда мозг включать. Если бы статистика зависела от названия исполняемого файла, то график упал бы 28го августа в ноль.
avatar
Alex комментирует:

1. Да, многие вернуться в WoW. Данжи пройдут все где-то за 3 недели, к тому же их изрядно оказуалили, ну т.е. дальше уже некуда. Потом побегают на бг за монаха, не увидят ничего нового, и бб WoW, уже похоже на всегда.

2. Замечено, что многим уже начала надоедать GW2. Интерес теряется, ибо корейщена все же прет в игре отовсюду. А свою порцию эмоций все уже съели. Но потом будет открытие продаж. Потом доделают игру. Потом начнутся трудовые будни на wvw. Свои 6-10 млн игра наберет, а вот, что будет потом не известно. Наверно придет АА.
avatar
Anonymous комментирует:

Известно ли уважаемому автору, что после выходе препатча в WOW (28-го августа) иполняемый файл клиента WOW изменил свое имя? А именно по этому имени идентифицирется игра при подсчете статистики.
avatar
Netzari комментирует:

И ради одной жопы целый язык придумали... Пардон, это цитата из анекдота. Если уж на то пошло, то ставка на RvR в качестве эндгейм-контента - это тоже было довольно интересно. Но у меня сложилось ощущение, что они пытались продать только какие-то общие концепции, полностью схалтурив в деталях: этим вообще все современное искусство страдает. Насколько это прогрессивно? "Царь горы" был в ЛА и Еве, соединили это дело с более формальным разбиением на фракции как в WoW - получилось RvR, это перетасовка уже имевшегося. То же самое паблик-квесты: в WoW были групповые квесты, были квестовые персонажи, на которых выстраивались очереди итп. Паблик-квест просто формализует инвайт по факту нахождения в одной локации с квестовым мобом. Что-то подобное было, кстати, и в WoW - в цепочке на ключ к Scholomance есть моб, которого можно убивать как угодно, в группе и без.
Но в чем прогрессивность? По-моему, дегенеративна сама идея таких энкаунтеров, где нужно соревноваться за "доступ к телу". В том же SWTOR решение получилось куда элегантнее. Хотя и это я впервые увидел еще в LotRO. А ультимативно вообще в WoW, только тогда, в 2004, такие вопли стояли по поводу инстанцируемых подземелий, что мама не горюй.
avatar
Gmugra комментирует:

@Шкуурник вообще 2006 год это год когда уже начинали делать Rift, GW2, Aion. Цикл разработки проектов такого рода обычно занимает 4-5 лет. Так что, на мой взгляд, для 2006 года это уже устаревшие мысли :)

@Netzari вообще-то именно WO ввела понятие публичного квеста. И это вполне прогрессивная идея, которая была подхвачена и развита как минимум в Rift и GW2.

avatar
Netzari комментирует:

> А издатель видел пред глазами только 10кк подписчиков WoW. Вот и получилось... то что получилось...

Нельзя говорить что получилось бы, если бы..., опираясь только на блабла "демиургов". В WO, скажем, я поиграл недели три (гораздо больше чем в ЛА :) ) - это УГ от начала до конца, там даже намека не было ни на какие прогрессивные идеи. Я не верю, что Миниправ ЕА работает настолько хорошо.
avatar
Anonymous комментирует:

>Почему вот сами-знаете-какая-игра так не сделала (
Потмоу что " Рецепт простой: один аддон в год — и игра вновь на плаву."

А учу, да жаль. Почему как приличный игровой жкрнал так первый кандидат на закрытие. Мне Еще и ЛКИ жалко.
А так ведь общие рассуждения это же фактически готовые рецепты по которым делали катаклизму с пандарией по которым сейча строится всякая долгоживущая игра. Для 2006 это очень хорошие и правильные мысли.

С уважением, Шкуурник.
avatar
Унати комментирует:

Я думаю, мы поступили правильно, обозвав часть серверов «классическими» и исключив на них все изменения ToA.
Почему вот сами-знаете-какая-игра так не сделала (
avatar
Atron комментирует:

Не надо плакать по учу. Нужно делать дело учу. :) В меру сил, конечно же.
avatar
Anonymous комментирует:

Игры приходят и уходят, а вот великий учу безумно жаль :(

Alluminium
avatar
Atron комментирует:

@Gmugra

>не такой какой её изначально видели в Mythic

Я в словах представителей Mythic заметил только воодушевление от обладания лицензией, которую без EA они бы никогда не получили. Так что если разработчики хотели сделать что-то свое, они должны были воплощать свои идеи, а не мечтать о чужой лицензии. Мне так кажется. :)

Хотя интервью совсем не о том. :)
avatar
Gmugra комментирует:

@Avicorn там EA. Далее моё IMHO - игра получилась не такой какой её изначально видели в Mythic, а такой какой её во многом навязал сделать издатель. А издатель видел пред глазами только 10кк подписчиков WoW. Вот и получилось... то что получилось...
avatar
Avicorn комментирует:

Да в сущности ничего не изменилось, и прогнозы оправдались. Только с Вахой не срослось, но и там я так понимаю не столько студии был просчет, сколько маркетологов. Разрекламировали как что-то совершенно невбубенное, народ накинулся, а там обычная нормальная игра. А ожидания то не оправдались, вот народ и разбежался. И с СВТОР так же вышло. АЕ что-то на ошибках не учится, ну или не считает это ошибкой - прибыли то были.

Это вообще такая занятная штука, вот в применении к GW2 ее сейчас вижу. Одна группа говорит - воооот, это корейщина, все слизали с Линейки. И продолжает рубиться в Линейку, или паче того - "ожидает" Терру, которая еще больше Линейка. Другая группа говорит - вооот, квесты такие же как в варкрафте, ничего нового, я это все уже видел. И играют в Варкрафт. И самая жесть, это третьи, которые говорят - вот, она слишком отличается от "название игры, в которую играл раньше", я тут ничего не понимаю. И тоже не идет.

Мозг то аналоговый инструмент и понимает только градиент. Сделать хорошо блин проще сделав сначала плохо, а потом так, как было. Чем сделав сразу хорошо.
avatar
Gmugra комментирует:

Спасибо за заметку. Было интересно :)
avatar
Allian комментирует:

А от воспоминаний о ДАОК - хорошо ;-)
avatar
Fznamznon комментирует:

Читая полное энтузиазма по поводу вахи интервью хочется рыдать. Жаль, все-таки, что мерзостная еа все так испоганила.
avatar
Moderix комментирует:

Интересно, но от воспоминаний о Warhammer становится грустно. Особенно, когда они атк оптимистично заявляют "А вот мы...!", "А вот да...". Эх.
avatar
Anonymous комментирует:

"Не согласен.
Я бы сказал, что как раз игроков, которые стремятся к индивидуальному мастерству в PvP - ничтожные проценты. Даже в EVE. Большинство хочет забежать на пару часиков, присоединится к куче своих и... победить. :). Масс PvP поэтому, простите, рулит. А замок - прекрасная, понятная цель для масс PvP."

Индивидуальное ПвП мастерство - это дуэль. Остальное - это работа на команду и общий успех. Все ПвП сообщество того же ВоВ - это не жалкие проценты. Пару часиков - это не пятнадцать минут за обедом, а чтобы победить, надо что-то делать внятное. Конечно бывает, что ничего не делаешь кроме замеса, а команда выигрывает. Хочется конечно отключить мозг, но если хотите результата, то извольте думать. А ведь победа - это результат.

Народ просто обленился - можно ведь не ломать голову и все равно будет какой-то профит. Тут как геймдизайн располагает. Та же игра на кап недельных очков на арене. Люди играют неважно с каким результатом, но получают АП. В итоге они покупают весь ПвП сет. За счет скила? Нет. Просто по соц-программе для людей, которые обленились.

Захват замка в АА - это не медальки за легкую пробежку. Придется относиться серьезнее. Кто бы как не убеждал.

Adamart
avatar
Altwazar комментирует:

> В играх типа WoW по-настоящему интересное ПвП возможно только когда игроки за него не получают вообще ничего ни при каких обстоятельствах.

+1. Только это верно для вообще любой игры, не только для вова.