«Другой вопрос, что всех незамедлительно тянет к самому простому пути. И нас тоже. И меня тоже, если уж совсем конкретно. Этот путь: дарить урон всему любому. В итоге самый эффективный способ (то есть не по-настоящему эффективный, но лежащий на поверхности) -- превратиться в дамажащую толпу. Я считаю, что это нормальная первая стадия знакомства с игрой. Главное, не делать из этого далеко идущих выводов.»
Так это и есть Низина Арати в WoW. Прекрасное поле боя, чистая тактика.
(А Око Бури – чистая стратегия. Там самое главное – избегать боя. А флаг там – тактическое отвлечение. От стратегии. Тряпка для дурачков. Вообще, Око решается за 60 секунд, прямой и быстрой атакой со старта баз противника. У меня был случай, когда моя команда, будучи слабее, быстро взяла три точки, причём точку противника – почти всем рейдом, сбросив с неё полрейда противника. И после этого быстро пошла… за флагом. Ибо на форуме написали тактику: «Три точки + флаг». Вместо того, чтобы за 30 сек. респа противника, взять пустую 4-ю точку и мгновенно выиграть. Слили, ессесно.)
Когда противник одной толпой ездит по карте – это подарок судьбы. 5 рогов на точках оказываются сильнее 15 любых противников, ездящих организованной толпой. Жаль, что Близзард решила угробить свою игру. Арати сейчас играют тупым удержанием трех точек. Если противник сильнее – просто сливают. И никакого манёвра. Разучились делать манёвр.
«"Так, понятно, мы сейчас умрем. Но давайте сделаем это красиво.".»
Так мы с вами таки одной крови. Всегда это подозревал.
В.Суворов «Контроль», Пролог.
«Расстреляна. Главное в жизни - умереть правильно. Красиво умереть. Всем хочется красиво жить. Но каждому все остальные мешают жить, как хочется. А умереть красиво никто не мешает. И этим надо пользоваться. Но мало кто пользуется. А она возможностью умереть красиво воспользовалась. И удалось. А время остановилось. Застыло. Потом пошло вновь медленно-медленно. Над правым ее ухом лязгнул пистолетный затвор. Этот лязг она узнала: "Лахти Л-35". И грянул выстрел. А начиналось все так славно...»
Когда группа уходит выполнять задание, обычно несколько человек остаются для охраны базы, выбирая скрытые точки наблюдения, с которых за ней наблюдают. В случае, если она раскрыта, охранники тихо покидают это место и направляются к резервной базе, оставляя предупреждение об опасности остальной группе в условленном месте. Основная группа, возвращающаяся с задания сначала посетит резервную базу, и только потом пойдет на главную базу. Здесь двойная гарантия: группа может встретить на резервной базе охраняющих и таким образом избежать ловушки, с другой стороны, группа обнаружить предупреждающие сигналы, оставленные охранниками. Воронки от взорвавшихся мин вокруг базы также могут служить предупреждением об опасности. Если же обстановка становится хуже и хуже, то охранники могут передать предупреждение об опасности по радио. Группа спецназа может также имеет передвижную базу. Поэтому она может действовать ночью, не обремененные тяжелой ношей, в то время как охранники перевозят тяжелое снаряжение группы по другому маршруту. Каждое утро группа встречается со своей мобильной базой. Группа пополняет свои запасы, а затем отдыхает или отправляется на другую операцию, тогда как база двигается в другое место. Множество неожиданных мест может использоваться мобильными базами. Однажды я видел базу, которая выглядела просто как куча травы, брошенная посередине поля. Солдатские вьюки и снаряжение было тщательно замаскировано, а человек, охранявший эту базу, находился в километре от нее, также на поле, замаскированный травой. Вокруг было множество лощин, заросших молодыми деревцами и кустами. Это было тогда, когда подразделения КГБ и МВД искали базу спецназа, а над головой кружили вертолеты. Никому не пришло в голову, что база может располагаться прямо посреди открытого поля. В некоторых случаях группа спецназа может захватить транспортное средство для перевозки своей передвижной базы. Это может быть бронетранспортер, тягач или обычная машина. Если же группа вовлечена в очень интенсивные боевые действия, требующие частой смены мест локализации, тогда никакой базы не организуется. В случае преследования группа может избавиться от всего тяжелого снаряжения, предварительно сняв предохранители с оставляемых мин. …»
«Второй: для начала поставить флаги кучкой в поле, которое бросил месмер, и получить, мягко говоря, неслабое защитное поле у всех союзников в округе.»
«Мне лично еще учиться и учиться.»
Из В.Суворов «Спецназ», Глава 11. В тылу врага: Тактика спецназа.
«... После ухода из зоны приземления, и, будучи уверенным что их не преследуют, командир отдает приказ по организации базы и резервной базы, схронов, укрытых от посторонних глаз. Задолго до войны офицеры ГРУ, путешествуя за границей под видом дипломатов, журналистов, консулов и других представителей СССР, подбирают места, подходящие для основания баз. Большинство офицеров ГРУ в это же время тесно связаны со спецназом, или сами являются спецназовцами, или работали в Управлении Разведки округа или группы сил. Они знают, что нужно, чтобы база была удобна и безопасна. Базы могут быть всех сортов и видов. Идеальная база должна быть скрытым местом под землей, с системой канализации, проточной водой, запасом пищи, радиоприемником, чтобы узнавать местные новости, и несколькими простыми средствами передвижения. Я уже описывал как агенты спецназа, завербованные на месте, могут устраивать более усовершенствованные базы, которые бы использовались профессиональными группами спортсменов, выполняющих особо важные задания. В большинстве случаев база будет находиться где-нибудь в пещере или заброшенной каменоломне, или в подземном проходе города, или просто в укромном месте в глубине густого леса. Группа спецназа может оставлять на базе все тяжелое снаряжение, которое не нужно в данный момент. Существование даже менее развитой базы позволяет действовать без необходимости нести все время снаряжение и припасы. Подходы к базе всегда охраняются и тропинки к ней минируются: ближе - обычными минами, а на расстоянии - предупреждающими минами, которые взрываются с сильным шумом и ярким пламенем, предупреждая любого на базе о приближающейся опасности.
Формация-конформация. Ведь легче же было, когда прятатались за широкой спиной чарра-инквизитора, да и выживать получалось подольше, если он ошивался где-то рядом. Но вот стоило погнаться за зайцем, разбить строй и фьюить.
>Имхо по этому сейчас и пошел отток. Народ с гиканьем "прошел" игру и ушел, не найдя группы и не увидев "группового контента".
Дык, вон Бешер говорит в своем блоге о том, что, во-первых, ММО умерли, а, во-вторых, нет новых игроков в MMO. Я же все пытаюсь рассказать, что "был в MMO" и "играл в MMO" -- это два очень разных состояния. Что большинство игроков сейчас продолжают играть в онлайновый сингл. Но я не собираюсь в этом упрекать тот же WoW. Парки оказались мостиком из синглов в онлайн. Они не могут особо изменить концепцию, выпрыгнуть за ее пределы, оставшись парками. Дальше дело за игроками. Первое -- захотят ли они искать в парках ММО (иногда оно там встречается). Второе -- захотят ли двигаться дальше, глубже. Уходить с заасфальтированных хайвеев очевидного и прямолинейного геймплея, формальных подходов. Да, понятно, что все не смогут и не захотят. Но, возможно, хоть кто-то из тех, кто это читает. MMO не умерли. Они еще даже толком не родились.
Ну вот и не говорите мне после этого, что, дескать социализация не важна. А важно на самом деле качество игры, и если игра хорошая, то человек будет играть, а если плохая - то не будет. Чушь, чистейшая и полнейшая чушь. Возьми человека, вырви его из группы и отправь на WvWvW. Да, я уже понял, что там есть и одиночные роли, но на долго ли этого хватит? Нормальная классическая сингл всегда будет уделывать ММО по качеству солоконтента, имхо это очевидный факт. Если у человека есть (или образовалась в процессе игры) группа людей, с которыми ему интересно заниматься внутриигровой деятельностью, он будет продолжать это делать даже тогда, когда сама игра ему уже в общем то и не интересна. Так же я уже очень-очень давно не играю в LoL один, в соло-дуо. Но, при этом с удовольствием играю с товарищами. Вот что я имею в виду. Имхо по этому сейчас и пошел отток. Народ с гиканьем "прошел" игру и ушел, не найдя группы и не увидев "группового контента".
Вот, кстати, типичный пример -- мост от Lake по направлению к Briar. Огромное количество людей преследует врага и заходит на мост, хотя это очевидная ловушка, намеренно созданная разработчиками. За мостом нас ждет неприступная стена с проходом в арку. Все до боли предсказуемо для врага. Он всегда останавливается и разворачивается в сторону моста. Преследователи, во-первых, кучкуются на мосту, где их легко и просто накрывать AoE, а, во-вторых, даже если умудряются оттеснить врага до стены, заходят в арку. За аркой лестница вверх. То есть крайне плохой обзор, тогда как обороняющиеся стоят по периметру и забивают атакующих, ничем особо не рискуя.
Но достаточно небольшой группе переправиться севернее моста в брод и ударить в фланг, как вся эта оборона летит к чертям. Это простейший пример. Тут даже не о комбо речь. Но я вижу из раза в раз огромные баталии на этом мосту. В этом случае люди просто дарят врагу победу, так как ведут себя предсказуемо неправильно. Это первый шаг -- научиться избегать предсказуемо неправильных моделей поведения. Все эти дороги и мосты на карте построены не просто так. Это маршруты прямолинейного поведения, которые повсеместно содержат ловушки. Это первая подсказка о том, что самый простой путь в этой игре, далеко не самый верный.
Все верно. Поэтому, ты знаешь, я все чаще настаиваю на том, чтобы мы ввязывались в схватки с небольшими шансами на победу. Да, мы умираем. Но не всегда. Вчера был очень красивый, затяжной бой, в конце которого я сказал: "Так, понятно, мы сейчас умрем. Но давайте сделаем это красиво.". Вот нормальная установка, на мой взгляд. Не выиграть любой ценой (это приводит к постоянному поиску верных побед и снижению вероятности неудач), а сыграть красиво в любой ситуации. Утащить с собой побольше врагов.
Конечно, это все равно значит, что необходимо действовать в противофазе с основным вражеским зергом, не ходить там, где нас ждут, а не просто бежать в толпу красных ников, где шансов выжить просто нет.
Основная проблема формаций в частности и сыгранности группы в целом - нехватка опыта. А опыта не хватает по очевидной причине (и это совсем даже не низкий онлайн): редкие ситуации, когда происходят действительно групповые бои. Почти всегда это либо "5 против зерга", либо "5 против одного". А когда случается бой, исход которого не предрешен, люди не всегда успевают реагировать. Очевидная первая реакция на любого врага обычно присутствует в двух вариациях: "их мало, сейчас мы их убьем" или "их возможно толпа и сейчас убьют нас". Поэтому по моим наблюдениям мало кто сразу готовится к продуманному бою. И это серьезная проблема.
Писать все так же сюда: http://forum.sevencrafts.net/index.php?/forum/9-rescue-rangers/
Мы проводим небольшое собеседование, в котором хотим понять совместимость целей и моделей поведения. Да, мы помним о том, что не женимся. Мы помним о том, что Rescue Rangers -- узконаправленная WvW-гильдия, к тому же со сравнительно небольшим, хотя и ежедневным, онлайном (на WvW). Но все взаимодействие у нас происходит через голосовой чат в довольно теплой и дружеской (на мой взгляд) атмосфере.
Атрон, спасибо за статью! Мои наблюдения такие же, как и у тебя! И я тоже поражен тому простору маневра, который предоставляет игра в рамках даже одной, отдельно взятой профессии. А уж когда "профессионалов" целая группа - я думаю, спартанцы позавидуют количеству натиска, который сможет сдерживать такая "могучая кучка". С радостью присоединился бы и когда-то побегал бы вместе, тем более что для этого из нашей гильдии выходить не нужно:) На какой ник написать? Сорри, если пропустил эту инфу в предыдущих постах.
На мой взгляд, большинство просто не раскусило боевую систему Guild Wars 2. Взяли восьмидесятый нахрапом, побегали в скалирующихся ивентах, подамажили в зерге, "прошли игру". При этом я не говорю, что понял эту систему. Куда мне за месяц-то. Но когда твоя группа видит врага, вы сходитесь и должны поставить стяги, чтобы освободить руки для своих скиллов (воин выдает два флага соратникам и несет еще один сам), есть, как минимум, два варианта. Первый: побросать флаги и начать лихорадочно убивать (как максимум -- фокусить). Второй: для начала поставить флаги кучкой в поле, которое бросил месмер, и получить, мягко говоря, неслабое защитное поле у всех союзников в округе. Дальше держаться возле флагов, а не галопом бегать по поляне. Потому что флаги лечат и усиливают. Разница в эффективности таких вариантов, колоссальная, но и требования к выдержке, организации, самоконтролю -- совершенно другие. Мне лично еще учиться и учиться.
Причем в отличие от рейдов, которые я не люблю из-за синдрома "Собаки Павлова", здесь нужно не заучивать ноты, а каждый раз импровизировать.
Или вот самая базовая и интуитивная философия боевого построения. Впереди наиболее крепкие классы, у них в поддержке убивца, преследующий и замедляющий врага, дальше дистанционщики, у них в охране еще один убивца с упором на ближний бой. Дистанционщики, понятное дело, ставят поля перед крепышами, на линии столкновения. И стреляют через эти же поля, в итоге все получают совсем не слабые бонусы к урону. Это помимо основного урона от самих полей, который помогает передней линии. Оценить подобную синергию, думаю, можно даже теоретически. Даже в таком базовом варианте. Я бы сказал, интуитивном. Думаю, по-настоящему интересных вариантов боевых построений куда больше.
Еще один миф -- "в Guild Wars нет ролей". Ерунда, и разработчики об этом говорили с самого начала. В Guild Wars нет заданных ролей при выборе класса. Но это совершенно не значит, что я, к примеру, не могу быть чистым лекарем, или милишником, или магом, или стрелком. Будучи инженером, замечу. Это означает, что любая группа может быть сконфигурирована в зависимости от текущей ситуации и не впадает в депрессию при словах лекаря "ну, мне пора".
Другой вопрос, что всех незамедлительно тянет к самому простому пути. И нас тоже. И меня тоже, если уж совсем конкретно. Этот путь: дарить урон всему любому. В итоге самый эффективный способ (то есть не по-настоящему эффективный, но лежащий на поверхности) -- превратиться в дамажащую толпу. Я считаю, что это нормальная первая стадия знакомства с игрой. Главное, не делать из этого далеко идущих выводов.
«Вот взять хотя бы формации. Чем больше мы пробуем, даже неуклюже, тем больше убеждаюсь в том, насколько правильно в бою верное расположение.»
Неужели всё так и есть? Это же здорово. Любой шахматист скажет вам, что на одной клетке конь слаб, немощен и только мешает, а вот ровно на соседней – силён, грозен и ставит мат. Кстати, вы знаете, как правила игры трактуют ход коня? Вовсе не «буквой “Г”». Конь ходит на ближайшую к себе клетку, но не по вертикали, горизонтали или диагонали. Во как.
«Все вежливые. Ты его оживляешь, а он обязательно поблагодарит. Красота.»
Эх, а ведь было когда то и в WoW такое… На сервере “Варсонг” даже, помнится, противоположные фракции помогали друг другу сложные квесты делать. И отдавали друг другу честь.
«Это просто ужас какой-то. Ни в одной игре я не считал так каждую копеечку.»
Это даже интересней. Вот у меня даже в ВоВе постоянно нет золота. Правда, там оно и не особо нужно.
«Меня все чаще можно узнать по запалу огнемета, к которому я все больше проникаюсь уважением.»
Огнемётчики – суровые ребята. Их даже в плен не берут. Потому и стоят до конца. Всегда.
«Темными зимними вечерами бывает бегаешь, думаешь о тебе, сжигаешь все вокруг, и становится светлее.»
Вы, кстати, не замечали насколько популярны стали в конце 20го века вселенные сам смысл существования которых заключался в бесконечной войне? Warhammer, Черный Отряд и прочие произведения так называемого "темного фэнтези". Вот и ева из той же песни.
@Altwazar тут скорее идет речь о личном понимании правосудия. Сообщество было очень долго разделено на "карибасов" и "тру пвпшнегов" последние изменения призваны для того чтобы эту разницу по возможности сократить. Вообще ева напоминает некий социальный эксперимент в духе "стэнфордского тюремного эксперимента", правда, все же, не настолько жесткого. С другой стороны, именно поэтому я и люблю эту игру ).
@Alesvit
Ну, получилось же без километровых цитат в первый раз, а?
«Другой вопрос, что всех незамедлительно тянет к самому простому пути. И нас тоже. И меня тоже, если уж совсем конкретно. Этот путь: дарить урон всему любому. В итоге самый эффективный способ (то есть не по-настоящему эффективный, но лежащий на поверхности) -- превратиться в дамажащую толпу. Я считаю, что это нормальная первая стадия знакомства с игрой. Главное, не делать из этого далеко идущих выводов.»
Так это и есть Низина Арати в WoW. Прекрасное поле боя, чистая тактика.
(А Око Бури – чистая стратегия. Там самое главное – избегать боя. А флаг там – тактическое отвлечение. От стратегии. Тряпка для дурачков.
Вообще, Око решается за 60 секунд, прямой и быстрой атакой со старта баз противника. У меня был случай, когда моя команда, будучи слабее, быстро взяла три точки, причём точку противника – почти всем рейдом, сбросив с неё полрейда противника. И после этого быстро пошла… за флагом. Ибо на форуме написали тактику: «Три точки + флаг». Вместо того, чтобы за 30 сек. респа противника, взять пустую 4-ю точку и мгновенно выиграть. Слили, ессесно.)
Когда противник одной толпой ездит по карте – это подарок судьбы. 5 рогов на точках оказываются сильнее 15 любых противников, ездящих организованной толпой. Жаль, что Близзард решила угробить свою игру. Арати сейчас играют тупым удержанием трех точек. Если противник сильнее – просто сливают. И никакого манёвра. Разучились делать манёвр.
«"Так, понятно, мы сейчас умрем. Но давайте сделаем это красиво.".»
Так мы с вами таки одной крови. Всегда это подозревал.
В.Суворов «Контроль», Пролог.
«Расстреляна.
Главное в жизни - умереть правильно. Красиво умереть.
Всем хочется красиво жить. Но каждому все остальные мешают жить, как хочется.
А умереть красиво никто не мешает. И этим надо пользоваться. Но мало кто
пользуется. А она возможностью умереть красиво воспользовалась. И удалось. А
время остановилось. Застыло. Потом пошло вновь медленно-медленно. Над правым
ее ухом лязгнул пистолетный затвор. Этот лязг она узнала: "Лахти Л-35".
И грянул выстрел.
А начиналось все так славно...»
Когда группа уходит выполнять задание, обычно несколько человек
остаются для охраны базы, выбирая скрытые точки наблюдения, с которых за ней
наблюдают. В случае, если она раскрыта, охранники тихо покидают это место и
направляются к резервной базе, оставляя предупреждение об опасности
остальной группе в условленном месте. Основная группа, возвращающаяся с
задания сначала посетит резервную базу, и только потом пойдет на главную
базу. Здесь двойная гарантия: группа может встретить на резервной базе
охраняющих и таким образом избежать ловушки, с другой стороны, группа
обнаружить предупреждающие сигналы, оставленные охранниками. Воронки от
взорвавшихся мин вокруг базы также могут служить предупреждением об
опасности. Если же обстановка становится хуже и хуже, то охранники могут
передать предупреждение об опасности по радио.
Группа спецназа может также имеет передвижную базу. Поэтому она может
действовать ночью, не обремененные тяжелой ношей, в то время как охранники
перевозят тяжелое снаряжение группы по другому маршруту. Каждое утро группа
встречается со своей мобильной базой. Группа пополняет свои запасы, а затем
отдыхает или отправляется на другую операцию, тогда как база двигается в
другое место. Множество неожиданных мест может использоваться мобильными
базами. Однажды я видел базу, которая выглядела просто как куча травы,
брошенная посередине поля. Солдатские вьюки и снаряжение было тщательно
замаскировано, а человек, охранявший эту базу, находился в километре от нее,
также на поле, замаскированный травой. Вокруг было множество лощин, заросших
молодыми деревцами и кустами. Это было тогда, когда подразделения КГБ и МВД
искали базу спецназа, а над головой кружили вертолеты. Никому не пришло в
голову, что база может располагаться прямо посреди открытого поля.
В некоторых случаях группа спецназа может захватить транспортное
средство для перевозки своей передвижной базы. Это может быть
бронетранспортер, тягач или обычная машина. Если же группа вовлечена в очень
интенсивные боевые действия, требующие частой смены мест локализации, тогда
никакой базы не организуется. В случае преследования группа может избавиться
от всего тяжелого снаряжения, предварительно сняв предохранители с
оставляемых мин. …»
«Второй: для начала поставить флаги кучкой в поле, которое бросил месмер, и получить, мягко говоря, неслабое защитное поле у всех союзников в округе.»
«Мне лично еще учиться и учиться.»
Из В.Суворов «Спецназ», Глава 11. В тылу врага: Тактика спецназа.
«... После ухода из зоны приземления, и, будучи уверенным что их не
преследуют, командир отдает приказ по организации базы и резервной базы,
схронов, укрытых от посторонних глаз. Задолго до войны офицеры ГРУ,
путешествуя за границей под видом дипломатов, журналистов, консулов и других
представителей СССР, подбирают места, подходящие для основания баз.
Большинство офицеров ГРУ в это же время тесно связаны со спецназом, или сами
являются спецназовцами, или работали в Управлении Разведки округа или группы
сил. Они знают, что нужно, чтобы база была удобна и безопасна.
Базы могут быть всех сортов и видов. Идеальная база должна быть скрытым
местом под землей, с системой канализации, проточной водой, запасом пищи,
радиоприемником, чтобы узнавать местные новости, и несколькими простыми
средствами передвижения. Я уже описывал как агенты спецназа, завербованные
на месте, могут устраивать более усовершенствованные базы, которые бы
использовались профессиональными группами спортсменов, выполняющих особо
важные задания. В большинстве случаев база будет находиться где-нибудь в
пещере или заброшенной каменоломне, или в подземном проходе города, или
просто в укромном месте в глубине густого леса.
Группа спецназа может оставлять на базе все тяжелое снаряжение, которое
не нужно в данный момент. Существование даже менее развитой базы позволяет
действовать без необходимости нести все время снаряжение и припасы. Подходы
к базе всегда охраняются и тропинки к ней минируются: ближе - обычными
минами, а на расстоянии - предупреждающими минами, которые взрываются с
сильным шумом и ярким пламенем, предупреждая любого на базе о приближающейся
опасности.
Формация-конформация. Ведь легче же было, когда прятатались за широкой спиной чарра-инквизитора, да и выживать получалось подольше, если он ошивался где-то рядом. Но вот стоило погнаться за зайцем, разбить строй и фьюить.
@Avicorn
>Имхо по этому сейчас и пошел отток. Народ с гиканьем "прошел" игру и ушел, не найдя группы и не увидев "группового контента".
Дык, вон Бешер говорит в своем блоге о том, что, во-первых, ММО умерли, а, во-вторых, нет новых игроков в MMO. Я же все пытаюсь рассказать, что "был в MMO" и "играл в MMO" -- это два очень разных состояния. Что большинство игроков сейчас продолжают играть в онлайновый сингл. Но я не собираюсь в этом упрекать тот же WoW. Парки оказались мостиком из синглов в онлайн. Они не могут особо изменить концепцию, выпрыгнуть за ее пределы, оставшись парками. Дальше дело за игроками. Первое -- захотят ли они искать в парках ММО (иногда оно там встречается). Второе -- захотят ли двигаться дальше, глубже. Уходить с заасфальтированных хайвеев очевидного и прямолинейного геймплея, формальных подходов. Да, понятно, что все не смогут и не захотят. Но, возможно, хоть кто-то из тех, кто это читает. MMO не умерли. Они еще даже толком не родились.
Ну вот и не говорите мне после этого, что, дескать социализация не важна. А важно на самом деле качество игры, и если игра хорошая, то человек будет играть, а если плохая - то не будет. Чушь, чистейшая и полнейшая чушь.
Возьми человека, вырви его из группы и отправь на WvWvW. Да, я уже понял, что там есть и одиночные роли, но на долго ли этого хватит? Нормальная классическая сингл всегда будет уделывать ММО по качеству солоконтента, имхо это очевидный факт.
Если у человека есть (или образовалась в процессе игры) группа людей, с которыми ему интересно заниматься внутриигровой деятельностью, он будет продолжать это делать даже тогда, когда сама игра ему уже в общем то и не интересна.
Так же я уже очень-очень давно не играю в LoL один, в соло-дуо. Но, при этом с удовольствием играю с товарищами. Вот что я имею в виду.
Имхо по этому сейчас и пошел отток. Народ с гиканьем "прошел" игру и ушел, не найдя группы и не увидев "группового контента".
Вот, кстати, типичный пример -- мост от Lake по направлению к Briar. Огромное количество людей преследует врага и заходит на мост, хотя это очевидная ловушка, намеренно созданная разработчиками. За мостом нас ждет неприступная стена с проходом в арку. Все до боли предсказуемо для врага. Он всегда останавливается и разворачивается в сторону моста. Преследователи, во-первых, кучкуются на мосту, где их легко и просто накрывать AoE, а, во-вторых, даже если умудряются оттеснить врага до стены, заходят в арку. За аркой лестница вверх. То есть крайне плохой обзор, тогда как обороняющиеся стоят по периметру и забивают атакующих, ничем особо не рискуя.
Но достаточно небольшой группе переправиться севернее моста в брод и ударить в фланг, как вся эта оборона летит к чертям. Это простейший пример. Тут даже не о комбо речь. Но я вижу из раза в раз огромные баталии на этом мосту. В этом случае люди просто дарят врагу победу, так как ведут себя предсказуемо неправильно. Это первый шаг -- научиться избегать предсказуемо неправильных моделей поведения. Все эти дороги и мосты на карте построены не просто так. Это маршруты прямолинейного поведения, которые повсеместно содержат ловушки. Это первая подсказка о том, что самый простой путь в этой игре, далеко не самый верный.
@Kaizer
Все верно. Поэтому, ты знаешь, я все чаще настаиваю на том, чтобы мы ввязывались в схватки с небольшими шансами на победу. Да, мы умираем. Но не всегда. Вчера был очень красивый, затяжной бой, в конце которого я сказал: "Так, понятно, мы сейчас умрем. Но давайте сделаем это красиво.". Вот нормальная установка, на мой взгляд. Не выиграть любой ценой (это приводит к постоянному поиску верных побед и снижению вероятности неудач), а сыграть красиво в любой ситуации. Утащить с собой побольше врагов.
Конечно, это все равно значит, что необходимо действовать в противофазе с основным вражеским зергом, не ходить там, где нас ждут, а не просто бежать в толпу красных ников, где шансов выжить просто нет.
Основная проблема формаций в частности и сыгранности группы в целом - нехватка опыта. А опыта не хватает по очевидной причине (и это совсем даже не низкий онлайн): редкие ситуации, когда происходят действительно групповые бои. Почти всегда это либо "5 против зерга", либо "5 против одного". А когда случается бой, исход которого не предрешен, люди не всегда успевают реагировать. Очевидная первая реакция на любого врага обычно присутствует в двух вариациях: "их мало, сейчас мы их убьем" или "их возможно толпа и сейчас убьют нас". Поэтому по моим наблюдениям мало кто сразу готовится к продуманному бою. И это серьезная проблема.
@Денис
Писать все так же сюда: http://forum.sevencrafts.net/index.php?/forum/9-rescue-rangers/
Мы проводим небольшое собеседование, в котором хотим понять совместимость целей и моделей поведения. Да, мы помним о том, что не женимся. Мы помним о том, что Rescue Rangers -- узконаправленная WvW-гильдия, к тому же со сравнительно небольшим, хотя и ежедневным, онлайном (на WvW). Но все взаимодействие у нас происходит через голосовой чат в довольно теплой и дружеской (на мой взгляд) атмосфере.
Атрон, спасибо за статью! Мои наблюдения такие же, как и у тебя! И я тоже поражен тому простору маневра, который предоставляет игра в рамках даже одной, отдельно взятой профессии. А уж когда "профессионалов" целая группа - я думаю, спартанцы позавидуют количеству натиска, который сможет сдерживать такая "могучая кучка".
С радостью присоединился бы и когда-то побегал бы вместе, тем более что для этого из нашей гильдии выходить не нужно:) На какой ник написать? Сорри, если пропустил эту инфу в предыдущих постах.
@Alesvit
>Неужели всё так и есть?
На мой взгляд, большинство просто не раскусило боевую систему Guild Wars 2. Взяли восьмидесятый нахрапом, побегали в скалирующихся ивентах, подамажили в зерге, "прошли игру". При этом я не говорю, что понял эту систему. Куда мне за месяц-то. Но когда твоя группа видит врага, вы сходитесь и должны поставить стяги, чтобы освободить руки для своих скиллов (воин выдает два флага соратникам и несет еще один сам), есть, как минимум, два варианта. Первый: побросать флаги и начать лихорадочно убивать (как максимум -- фокусить). Второй: для начала поставить флаги кучкой в поле, которое бросил месмер, и получить, мягко говоря, неслабое защитное поле у всех союзников в округе. Дальше держаться возле флагов, а не галопом бегать по поляне. Потому что флаги лечат и усиливают. Разница в эффективности таких вариантов, колоссальная, но и требования к выдержке, организации, самоконтролю -- совершенно другие. Мне лично еще учиться и учиться.
Причем в отличие от рейдов, которые я не люблю из-за синдрома "Собаки Павлова", здесь нужно не заучивать ноты, а каждый раз импровизировать.
Или вот самая базовая и интуитивная философия боевого построения. Впереди наиболее крепкие классы, у них в поддержке убивца, преследующий и замедляющий врага, дальше дистанционщики, у них в охране еще один убивца с упором на ближний бой. Дистанционщики, понятное дело, ставят поля перед крепышами, на линии столкновения. И стреляют через эти же поля, в итоге все получают совсем не слабые бонусы к урону. Это помимо основного урона от самих полей, который помогает передней линии. Оценить подобную синергию, думаю, можно даже теоретически. Даже в таком базовом варианте. Я бы сказал, интуитивном. Думаю, по-настоящему интересных вариантов боевых построений куда больше.
Еще один миф -- "в Guild Wars нет ролей". Ерунда, и разработчики об этом говорили с самого начала. В Guild Wars нет заданных ролей при выборе класса. Но это совершенно не значит, что я, к примеру, не могу быть чистым лекарем, или милишником, или магом, или стрелком. Будучи инженером, замечу. Это означает, что любая группа может быть сконфигурирована в зависимости от текущей ситуации и не впадает в депрессию при словах лекаря "ну, мне пора".
Другой вопрос, что всех незамедлительно тянет к самому простому пути. И нас тоже. И меня тоже, если уж совсем конкретно. Этот путь: дарить урон всему любому. В итоге самый эффективный способ (то есть не по-настоящему эффективный, но лежащий на поверхности) -- превратиться в дамажащую толпу. Я считаю, что это нормальная первая стадия знакомства с игрой. Главное, не делать из этого далеко идущих выводов.
«Вот взять хотя бы формации. Чем больше мы пробуем, даже неуклюже, тем больше убеждаюсь в том, насколько правильно в бою верное расположение.»
Неужели всё так и есть? Это же здорово. Любой шахматист скажет вам, что на одной клетке конь слаб, немощен и только мешает, а вот ровно на соседней – силён, грозен и ставит мат. Кстати, вы знаете, как правила игры трактуют ход коня? Вовсе не «буквой “Г”». Конь ходит на ближайшую к себе клетку, но не по вертикали, горизонтали или диагонали. Во как.
«Все вежливые. Ты его оживляешь, а он обязательно поблагодарит. Красота.»
Эх, а ведь было когда то и в WoW такое… На сервере “Варсонг” даже, помнится, противоположные фракции помогали друг другу сложные квесты делать. И отдавали друг другу честь.
«Это просто ужас какой-то. Ни в одной игре я не считал так каждую копеечку.»
Это даже интересней. Вот у меня даже в ВоВе постоянно нет золота. Правда, там оно и не особо нужно.
«Меня все чаще можно узнать по запалу огнемета, к которому я все больше проникаюсь уважением.»
Огнемётчики – суровые ребята. Их даже в плен не берут. Потому и стоят до конца. Всегда.
«Темными зимними вечерами бывает бегаешь, думаешь о тебе, сжигаешь все вокруг, и становится светлее.»
Эх… Здорово же.
@Kaizer
Do You Believe in Magic? :)
Рождение пиромана... =)))
Нововведение и предназначено для наемничества. Такая схема в Еве уже много лет напрашивается.
Вы, кстати, не замечали насколько популярны стали в конце 20го века вселенные сам смысл существования которых заключался в бесконечной войне? Warhammer, Черный Отряд и прочие произведения так называемого "темного фэнтези". Вот и ева из той же песни.
@Altwazar тут скорее идет речь о личном понимании правосудия. Сообщество было очень долго разделено на "карибасов" и "тру пвпшнегов" последние изменения призваны для того чтобы эту разницу по возможности сократить.
Вообще ева напоминает некий социальный эксперимент в духе "стэнфордского тюремного эксперимента", правда, все же, не настолько жесткого. С другой стороны, именно поэтому я и люблю эту игру ).
Система наемников получается, а не правосудия. Пока игрок может прятаться за своим персонажем о правосудии можно и не мечтать.