Из-за отсутствия дорог у человека будет почти нулевая мотивация разбирать свой текущий дом и переносить его по 15 досок в руках. А строить дом заново это вызов на который пойдет не каждый. С моей точки зрения, лучше заранее выбрать место города установив там точку спавна так что бы в пешей доступности было достаточно дерево, пустыня, поля для еды. Это позволит людям сразу увидеть поселение и в нем сразу остановиться. Для чистки мертвых, можно сделать закон на анклейм.
Фигня. Имел три дома, были чистой декорацией для очков опыта.
Привыкают к производственным помещениям. И вот от производственного помещения сбежать уже очень сложно, строить новое огромное здание, снова расставлять в нем станки и склады, чтобы все взаимодействовало — вот здесь у людей срабатывает фактор лени. А новый дом — все равно нужно иметь 3-4 комплекта комнат, чтобы успеть подниматься, то есть 2-3 дома.
Поэтому, если строить на новом сервере какой-то организованный по единому плану город, нужно делать это прямо со старта
А если нет, то что? :) Вот это вот быстро-быстро, или сразу, или «всё, что не в первый день, то мертворожденное» — заставляет всех бежать наперегонки и пороть горячку. Зачем?
Не все знают, что диминишинг на мебель действует в пределах одного типа комнаты. Потому, самая восстребованная мебель в начале это Стол(2) и Круглый Горшок(1). Установить их в каждую комнату и уже по 3 очка. Останется добить тематикой, и иногда (в туалете) поставить пару столов.
Из еды в первые дни хватит всего двух блюд — 1 Fiddleheed Salad и 2 Simmered Meat. Их достаточно что бы получить 22 очка опыта от еды. А делаются просто.
Лишь бы кто взял Advanced Campfire Coocking. Даже без Hewing можно сильно упороться что бы поставить по 2 стола в каждую комнату.
Хочу высказаться по поводу постройки города. Как игрок, игравший во множество игр про постройку базы и выживание — могу утверждать, что самое милое сердцу место в игровом мире то, в котором ты поселился в первый раз. Ты многие дни и недели обживаешься в нем, прикипаешь душой, привыкаешь к его недостаткам и достоинствам. Поэтому инициированные позднее проекты городов оказываются мертворожденными. Игроки уже привыкли к своим имеющимся жилищам и другие им просто не нужны. Поэтому, если строить на новом сервере какой-то организованный по единому плану город, нужно делать это прямо со старта
В плане еды и дома игра вообще очень сильно недоговаривает — точнее, делает акцент только на отдельных вещах. Например, баланс нутриентов, конечно, важен, но общее их количество в продуктах важнее. Про 4 типа комнат туториал говорит, а что мебель категории general идёт во все комнаты — нет (а специфической мебели ведь 2 с половиной предмета на комнату!). Вот так можно потратить кучу времени пытаясь балансировать нутриенты на низкоуровневой еде и выискивая не ту мебель
Из сложных цепочек в Эко больше всего выражена необходимость взаимодействия нескольких игроков для продвинутого крафта. При этом, во многих местах это не получается свести к выкладыванию в магазин пользующегося спросом изделия, так как нужен штучный промежуточный продукт. Что немедленно переводит это в сферу прямых заказов. Ну или собрать всю цепочку в одиночку, а до этого продвинутой продукции не ждите.
Хотя, немного автоматизированной инфраструктуры, возможно, не помешало бы
Возможно. Главное — соблюсти баланс между интересностью цепочек и количеством игроков, которые эти цепочки смогут комфортно обслуживать. Всё-таки народу в Эко не то, чтобы завались…
Ну, поскольку на ММОзге нет возможности устроить голосование по рейтинговой системе, аналогичной той, которая используется в Эко на выборах лидера мира — используем то, что имеем.
Мне кажется, что сложные цепочки пойдут эко на пользу. :) Как в плане интересности, так и в плане социального взаимодействия и долгосрочности геймплея.
Это, кстати, отдельный и очень интересный вопрос, как из множества вариантов выбрать тот, который устроит большинство.
И какого-то оптимального варианта нет. Например, в системе с двумя турами, которую сейчас используют, может быть так, что кандидат, который всем нравится даже во второй тур не попадёт: он может быть на втором месте по привлекательности для всех, а значит за него никто не проголосует в первом туре, но если бы его поместить во второй тур с любым другим кандидатом, то он может выиграть, потому что за него проголосуют все те, кто против другого.
Я хочу от себя предупредить об ещё одной потенциальной ошибке — не относитесь к дому и еде так же легкомысленно, как делали это в первом цикле 80% народа. Рейты будут другие, и хоть это вопрос холиварный — я считаю, что они более подходящи к 90 дням, хоть и увеличивают необходимый для следующих звёзд опыт. Взамен — будет проще качать профессии, что освободит достаточно времени для решения вопросов с множителем.
В конце этого подкаста я сказал уже осторожное «Надеюсь, услышимся через две недели» и правильно сделал, потому что календарь праздников в этом году прямо атакует наше расписание подкастов. В общем, ребята, в Украине сегодня выходной, к тому же есть пара других форс-мажоров, так что очередной «Горячий Чай» откладывается ещё на две недели. Не скучайте. А лучше делитесь своими мыслями и приходите в эфир. Две недели пролетят быстро. :)
Даже не знаю… очевидно, такие эпитеты используют плохо знакомые с игрой люди. Для любителей сложных цепочек есть Factorio, а Эко — для каких-то других людей.
Подозреваю, что многие голосуют за Вортекс из-за его красивого внешнего вида. Но, господа, подумайте о том, как грустно будет на сервере с единственным оптимальным местом под поселение.
На Меланже их как минимум два. Любители эстетической красоты могли бы поставить свои заводы на горной речке с джунглями под балконом и пустыней на горизонте. А адепты массового производства могут поставить цеха на другом континенте с огромной пустыней, лугом и джунглями
Эко я упомянул потому, что иногда слышу восторги о том, какой в ней сложный крафт и длинные производственные цепочки. Но она далеко не чемпион в этом плане. И возможно что людям, интересующимся сложным крафтом, мой коммент подскажет где его можно найти.
как невообразимо круто изменила игру сборка сложных технических модов, какие в ней появились невероятные возможности для развития и построения сложнейших крафтовых цепочек, обеспечение их ресурсами и т.д. (Эко до этого как до Луны пешком на данный момент)
Ты так говоришь, как будто Эко стремится (или должно стремиться) в ту сторону — а это совершенно не так, просто с точки зрения основной концепции, поэтому обвинять его в «тупости скиллпоинтов» и прочих подобных штуках довольно странно.
Привыкают к производственным помещениям. И вот от производственного помещения сбежать уже очень сложно, строить новое огромное здание, снова расставлять в нем станки и склады, чтобы все взаимодействовало — вот здесь у людей срабатывает фактор лени. А новый дом — все равно нужно иметь 3-4 комплекта комнат, чтобы успеть подниматься, то есть 2-3 дома.
А если нет, то что? :) Вот это вот быстро-быстро, или сразу, или «всё, что не в первый день, то мертворожденное» — заставляет всех бежать наперегонки и пороть горячку. Зачем?
Не все знают, что диминишинг на мебель действует в пределах одного типа комнаты. Потому, самая восстребованная мебель в начале это Стол(2) и Круглый Горшок(1). Установить их в каждую комнату и уже по 3 очка. Останется добить тематикой, и иногда (в туалете) поставить пару столов.
Из еды в первые дни хватит всего двух блюд — 1 Fiddleheed Salad и 2 Simmered Meat. Их достаточно что бы получить 22 очка опыта от еды. А делаются просто.
Лишь бы кто взял Advanced Campfire Coocking. Даже без Hewing можно сильно упороться что бы поставить по 2 стола в каждую комнату.
Хотя, немного автоматизированной инфраструктуры, возможно, не помешало бы
И какого-то оптимального варианта нет. Например, в системе с двумя турами, которую сейчас используют, может быть так, что кандидат, который всем нравится даже во второй тур не попадёт: он может быть на втором месте по привлекательности для всех, а значит за него никто не проголосует в первом туре, но если бы его поместить во второй тур с любым другим кандидатом, то он может выиграть, потому что за него проголосуют все те, кто против другого.
На Меланже их как минимум два. Любители эстетической красоты могли бы поставить свои заводы на горной речке с джунглями под балконом и пустыней на горизонте. А адепты массового производства могут поставить цеха на другом континенте с огромной пустыней, лугом и джунглями