Завтра с утра стартует новый Eco-мир ММОзговедов. Вторая попытка с надеждой на лучшее. Дальше можно перечислять стандартные «как всегда». Как всегда, я понимаю, что в первую неделю буду наблюдать за нашествием живых мертвецов. Это только на первый взгляд в Eco нет зомби. Как всегда, со временем появятся упрёки в том, что у нас что-то не получилось и вообще нас мало. Но мы-то хотя бы пробуем, а количество для меня никогда не было аналогом качества. Как всегда, у нас останутся претензии к самим себе. Но это как раз нормально и даже необходимо для новой попытки.

Природу цикличности Eco-миров невозможно игнорировать. Но как-то совсем неинтересно превращать этот процесс в хождение по кругу. Потому что если вам абсолютно ясно, что будет дальше, какой смысл тратить на это своё время? Так что единственный разумный выход, как мне кажется — движение по спирали. Если на следующем витке мы пробуем что-то новое, замахиваемся на большее, и действительно оказываемся выше, значит, есть прогресс, есть новые открытия и достижения. Результаты следующей попытки будут очень важными именно поэтому.

Мой текст сопровождают скриншоты города Санкт-Роршах из мира, который сегодня умрёт. Недостроенного города. Неудачной попытки вдохновить других. Но я о ней нисколько не жалею. Смотри выше — мы попытались. И будем продолжать. Так что спасибо всем, кто участвовал и был до конца.

Eco: Разбор полётов и ярлыков перед новым стартом

Из этой попытки я лично сделал много полезных выводов. Большинство из них описаны в тексте «Семь раз отмерь, а лучше — пять». Речь о практических наработках в местной архитектурной эргономике. Независимо от того, попытаетесь вы строить город или совсем небольшое поселение, мне кажется, советы по поводу базовых размеров и привязки к сетке клайма окажутся полезными.

Но, разумеется, этим должны пользоваться. Город должен помогать. Стремление к естественности — по-моему, главный критерий.

По опыту из событий в уходящем мире я понял, как легко свалиться в бесконечное использование ярлыков. Разумеется, люди могут договариваться. Со временем между ними возникают доверительные отношения, которые могут начать спорить с холодными экономическими связями. И это не значит, что у нас вдруг возникает «племя», а заодно «разрушается экономика».

Экономика должна помогать в формировании отношений, а не быть игрой, ради которой нужно отношения блокировать. Экономика позволяет выстраивать справедливые отношения между двумя людьми, а не загонять себя в состояние, когда оба должны друг другу из-за бесконечно оказанных взаимных одолжений, просто никто не понимает, сколько именно должны. Экономика нужна для того, чтобы любой новичок мог легко интегрироваться в сообщество без необходимости сначала выстраивать с кем-то отношений. Экономика нужна в конце концов для того, чтобы просто подойти к магазину и купить то, что тебе нужно, когда другого игрока нет онлайн. Но если в другой ситуации проще, выгоднее и более естественно решить ситуацию иначе, экономика не нужна.

Eco: Разбор полётов и ярлыков перед новым стартом

С другой стороны, как и с инфраструктурой поселений, для начала ей желательно просто возникнуть. Все эти ярлыки про «потёмкинские деревни» — они от неразрешимой дилеммы «яйцо-курица» в контексте преображения пространства. Кажется естественным строить город там, где уже поселились люди. Но там, где они уже поселились, вы ничего толком построить не можете — это уже занятая территория. Занятая без всякой структуры и плана. Абсолютно стихийно. Новичков желательно встречать не табличками и ящиками, а красивым преображённым пространством. У всего этого есть функция, предназначение. Или хотя бы попытка. Но она лучше всякого отсутствия попыток в надежде, что что-то само собой возникнет, а потом мы на этом будем что-то выстраивать. Как и с городом — не выйдет.

И снова возвращаясь к экономике — общественно полезные занятия в уходящем мире, по большому счёту, оказались добровольно взятой на себя энтузиастами убыточной деятельностью. Но без них результатом чисто меркантильной деятельности были бы вырытые шахты, вырубленные леса, загрязнённые территории, просто с возможностью передать друг другу продукты добывающей и отчасти производственной отрасли ради текущих нужд. И это, кстати, очень крутой урок, который даёт Eco через моделирование про чистое общество потребления. Надеюсь, мы этот урок усвоим и поймём, что ценность общественной деятельности не эфемерна, а значит, должна вознаграждаться, как то, на что есть спрос и от чего есть явная польза.

Главная общественно полезная должность — это, разумеется, лидер мира. Я немного опасаюсь того, что если мы привнесём в эту деятельность меркантильную составляющую, претензии к лидеру мира со стороны «обывателей» сильно возрастут. А они, к моему большому удивлению, были и в режиме чисто альтруистической деятельности. Но я уверен, что лидер мира должен получать очень хорошую зарплату на своём посту. Как и любой другой человек, занимающийся общественной деятельностью. Законотворческая деятельность также должна вознаграждаться в случае принятия закона. И, разумеется, есть масса интересных, важных для всего мира занятий, которые сложно описать правилами контракта. Самый простой пример — лесник, в обязанности которого могло бы входить поддержание мира в чистоте и порядке, совмещённая с прогулками по окрестностям.

Таких потенциальных занятий я увидел довольно много. Разумеется, у них разный приоритет, но все они могут добавить интересный для кого-то геймплей, который при этом будет не в ущерб реальным игровым стимулам. И это уже задача других игроков — создать этот геймплей для других. Хотя и для себя тоже.

Eco: Разбор полётов и ярлыков перед новым стартом

Здесь мы подходим к последнему, но, возможно, самому неудачному ярлыку: «админы должны...». В представлении некоторых жителей нашего мира существуют две категории — админы и игроки. Первые что-то там должны, а вторые просто играют в своё удовольствие, пока оно есть. Понятно, что те, кто поддерживает сервер и закрепляет правила — не вымышленные персонажи. Но это, собственно, такие же игроки, которые приглашают сыграть с ними по установленным правилам. Эти правила написаны при входе, мы открыты к предложениям до запуска сервера, но после его запуска, как после выхода на поле, все игроки играют по установленным правилам. Точка.

В этом небольшой мире, даже если новый в два раза больше предыдущего, мы все неизбежно в одной команде, задача которой — сделать наше пространство приятным местом для как можно большего количества приятных людей. Не любых, не кого попало, а тех, кто с нами примерно на одной волне. И это, как мне кажется, становится общей задачей всех жителей мира. Командной задачей. Это не значит, что нужно строить один город и жить единственной целью. Совсем нет.

Одно из важных сообщений самой Eco, которое игра передаёт на уровне модели — «мы все в одной лодке». Как и в реальном мире, воздействие на который с каждым годом только увеличивается, мы живём на одной планете. Раньше человека могло справедливо не интересовать, что происходит за горной грядой или морем, но сегодня все эти границы — природные, государственные, информационные — значат всё меньше. Все воздействуют на всех. И в Eco то же самое. Игнорировать эту реальность, как раз и означает оставаться на уровне племенного мышления.

Eco: Разбор полётов и ярлыков перед новым стартом

Впереди новый мир, новые возможности… и, конечно же, новые ошибки. Это прекрасно, потому что когда вы будете действовать безошибочно, идеально прогнозировать результат, игра закономерно перестанет вас интересовать. Вы её «пройдете». Другая крайность — раз за разом сталкиваться с одним и тем же, постепенно ощущая свою беспомощность. А каждый отдельный человек в Eco действительно не может изменить ситуацию. Именно поэтому результаты следующей попытки будут очень важными. И вы можете на них повлиять.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Наш сайт сделан для того, чтобы все мы могли делиться своими впечатлениями о любимых MMO и мыслями по поводу важных для нас тем. У нас нет открытой или скрытой рекламы, мы принципиально работаем исключительно в интересах игроков. Если вы тоже считаете это важным, поддержите нас через Patreon. Вместе мы сможем больше.

12
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Поддержите ММОзговед через Patreon

Поддержать

$313 из $350 в месяц

Раз в месяц мы публикуем специальный редакционный материал в формате "лонгрид" на обширную и интересную тему. Тему материала выбираете вы — эрги.

Поддержать

Читайте также

22 комментария

avatar
Я хочу от себя предупредить об ещё одной потенциальной ошибке — не относитесь к дому и еде так же легкомысленно, как делали это в первом цикле 80% народа. Рейты будут другие, и хоть это вопрос холиварный — я считаю, что они более подходящи к 90 дням, хоть и увеличивают необходимый для следующих звёзд опыт. Взамен — будет проще качать профессии, что освободит достаточно времени для решения вопросов с множителем.
  • 0
avatar
В плане еды и дома игра вообще очень сильно недоговаривает — точнее, делает акцент только на отдельных вещах. Например, баланс нутриентов, конечно, важен, но общее их количество в продуктах важнее. Про 4 типа комнат туториал говорит, а что мебель категории general идёт во все комнаты — нет (а специфической мебели ведь 2 с половиной предмета на комнату!). Вот так можно потратить кучу времени пытаясь балансировать нутриенты на низкоуровневой еде и выискивая не ту мебель
  • +1
avatar
Там много непонятного в вики и в целом в игре.

Не все знают, что диминишинг на мебель действует в пределах одного типа комнаты. Потому, самая восстребованная мебель в начале это Стол(2) и Круглый Горшок(1). Установить их в каждую комнату и уже по 3 очка. Останется добить тематикой, и иногда (в туалете) поставить пару столов.

Из еды в первые дни хватит всего двух блюд — 1 Fiddleheed Salad и 2 Simmered Meat. Их достаточно что бы получить 22 очка опыта от еды. А делаются просто.

Лишь бы кто взял Advanced Campfire Coocking. Даже без Hewing можно сильно упороться что бы поставить по 2 стола в каждую комнату.
Комментарий отредактирован 2019-06-28 18:51:30 пользователем Darqsat
  • 0
avatar
Хочу высказаться по поводу постройки города. Как игрок, игравший во множество игр про постройку базы и выживание — могу утверждать, что самое милое сердцу место в игровом мире то, в котором ты поселился в первый раз. Ты многие дни и недели обживаешься в нем, прикипаешь душой, привыкаешь к его недостаткам и достоинствам. Поэтому инициированные позднее проекты городов оказываются мертворожденными. Игроки уже привыкли к своим имеющимся жилищам и другие им просто не нужны. Поэтому, если строить на новом сервере какой-то организованный по единому плану город, нужно делать это прямо со старта
  • 0
avatar
… или через недельку утвердить зону города и установить внутри неё более низкие налоги на сделки и крафт.
  • 0
avatar
Поэтому, если строить на новом сервере какой-то организованный по единому плану город, нужно делать это прямо со старта

А если нет, то что? :) Вот это вот быстро-быстро, или сразу, или «всё, что не в первый день, то мертворожденное» — заставляет всех бежать наперегонки и пороть горячку. Зачем?
  • 0
avatar
Зачем?
Из-за отсутствия дорог у человека будет почти нулевая мотивация разбирать свой текущий дом и переносить его по 15 досок в руках. А строить дом заново это вызов на который пойдет не каждый. С моей точки зрения, лучше заранее выбрать место города установив там точку спавна так что бы в пешей доступности было достаточно дерево, пустыня, поля для еды. Это позволит людям сразу увидеть поселение и в нем сразу остановиться. Для чистки мертвых, можно сделать закон на анклейм.
  • 0
avatar
Ну, так не селитесь как бешеные кролики. В чём проблема? Сначала осмотритесь, обсудите, договоритесь, потом селитесь спокойно в выбранном месте.
  • 0
avatar
А если нет то будет как на Роршахе: «Я придумал красивый новый город!!! Хм а почему его никто не строит?.. А где все вообще?»

Я знаю что в итоге вы все же что-то построили. Но если бы этот проект стартовал в первую неделю, город получился бы гораздо больше, живее и интереснее.
Комментарий отредактирован 2019-06-28 22:20:11 пользователем Atrax
  • -1
avatar
Не стоит так делать. Новый город был большим проектом, задуманным именно под строительную технику на позднем этапе, о чём мы все сообща договорились. Ты, правда, к тому времени давно гулял по другим серверам, поэтому мог не знать. А выдавать за прямую речь то, чего я никогда не говорил — так себе занятие.
  • 0
avatar
А с техникой всё изрядно застопорилось… В результате чего вышел застой и разбредание народа от скуки. Хоть на лазеры в итоге ресурсы наскребли.
И всё-таки жаль, что город не достроили. Или, скорее, не хватило желающих там поселиться, чтобы от него был толк не только в качестве площадки для лазеров
  • 0
avatar
Я думаю, что это происходит из-за того, что не все достаточно глубоко замысливаются о том, зачем нужен город. Если взять за основу реальную жизнь, то из покон века город был точкой экономики. А если взять базовые понятия экономики, то экономика — это инструмент, который позволяет человеку достичь желаемого.

Следовательно, город это в первую очередь — центр экономики. Место, которое позволяет людям достичь желаемого. Ты хочешь 1500 камня для постройки проекта своей мечты? Ответ есть — в экономике есть условия, выполняя которое ты можешь получить заветное желание. И чем больше у тебя инструментов выполнить условие, тем сильнее становиться экономика. Те кто проектируют город, должны создавать такие экономические цепочки и возможности, которые позволили бы покрыть максимальное количество самых важных Желаний игрока, начиная от еды, дома, фурнитуры заканчивая ресурсами для крафта проектов мечты.

Конкретно тот город который строился на Роршахе в конце, скорее походил на проект для развлечения нежели инструмент который бы решал какие то задачи. В связи с тем, что такой город, решающий задачи и дающий экономику уже был построен и в каком то виде функционировал.

Поэтому, когда кто то говорит, что город нужно строить заранее — я скажу, 200%. Потому как это позволит нам коллаборировать легче, и достигать своих желаний быстрее. Следовательно, мы сможем реализовывать свои интересные проекты и не ждать заветной техники что бы построить 5 зданий на 90 дней.
  • +1
avatar
Если взять за основу реальную жизнь, то города возникают там, где есть ресурсы, или там, где есть удобные точки пересечения путей доставки ресурсов. То есть там, где это удобно. И я очень хочу посмотреть, как будет происходить агитация «все на строительство одного города или вы лохи».
Комментарий отредактирован 2019-06-28 23:54:10 пользователем selezin
  • 0
avatar
Ну я же выше уже раскрыл все карты :) Закон, существенно осложняющий определённые действия вне города. Пока законы глобальны — такие штуки крайне удобно настраивать, лишь бы голосовали «за».
  • 0
avatar
А примут ли этот закон граждане (при условии, что они будут достаточно активны, а не «что сделают то и ладно»)? И не будет ли этот закон ущемлением прав тех людей, которые хотят организовать «оппозиционную» группу?
  • 0
avatar
Безусловно будет :) Именно поэтому я так и жду 9.0 — чтобы всякие группы перестали ущемляться.
  • 0
avatar
И не будет ли этот закон ущемлением прав тех людей, которые хотят организовать «оппозиционную» группу?

А в чём смысл этой «опозиционности»? По отношению к чему она?
  • 0
avatar
Заметь, я не говорю, что город: 1) Должен быть один, 2) Все должны броситься его строить, 3) Его надо строить там где нет ресурсов, 4) Там где не удобно.

Я считаю, что затраты времени на логистику в этой игре являются дорогой потерей времени, которую можно компенсировать только машинами. Потому, город лучше ставить так, что бы иметь минимальные расстояния к основным точкам ресурсов, а особенно к тем, которые нужно будет перемещать гораздо чаще — например, железо, уголь, камень. Потому, я думаю, что город должен располагаться в 100-200 метрах от Пустыни, 100 метрах от густого леса и 100-300 от фермерских лугов. Тогда потерь на логистику будет минимум. И город на Роршахе как раз был так и построен.
  • 0
avatar
Думаю, нужен какой-то простой свод правил, который:
а) предотвратит изначально какую-то очень страшную застройку
б) позволит со временем перестроить город так, чтобы при этом не было мучительно больно.

Ну например запретить ставить стокпайлы на поверхности, только под землю, городские виды сразу улучшатся, сомневаюсь конечно что это возможно организовать законами. Можно заранее выделять территорию под застройку, например ряды из 2х3 или 2х2 клаймов в предполагаемых жилых районах и 3х4 в предполагаемых производственных районах (если предполагается разделение). Ну и самое главное, я думаю не стоит бояться забирать клаймы у инактивных игроков (ну скажем 2 недели без онлайна).

Главная проблема старого города на роршахе была не в стихийной застройке и отсутствии планирования, а в том что его было невозможно перестроить. И даже при всех своих явных минусах на фоне нового города он все ещё был более желанным местом жительства, так как условно говоря Селезин не хочет переезжать туда, потому что оттуда далеко до магазина Алхимика, а Алхимик не хочет туда переезжать, потому что от туда далеко до магазина Селезина. Все совпадения ников с реальными случайны.
  • +1
avatar
Фигня. Имел три дома, были чистой декорацией для очков опыта.
Привыкают к производственным помещениям. И вот от производственного помещения сбежать уже очень сложно, строить новое огромное здание, снова расставлять в нем станки и склады, чтобы все взаимодействовало — вот здесь у людей срабатывает фактор лени. А новый дом — все равно нужно иметь 3-4 комплекта комнат, чтобы успеть подниматься, то есть 2-3 дома.
  • 0
avatar
Законотворческая деятельность также должна вознаграждаться в случае принятия закона.
Вознаграждаться деятельность должна в случае соблюдения законов, потому что в качестве закона принять можно все, что угодно, но если по факту законы не будут работать (как например происходит в реальном мире) то и толку от них нет.
Комментарий отредактирован 2019-06-30 18:29:57 пользователем Sidd
  • 0
avatar
Любой принятый закон в Eco работает как физический. Он не может «не работать». Он может не достигать поставленных целей, но алгоритм, который в нём описан, работает неукоснительно. Если жители согласны с алгоритмом закона, они за него голосуют. Закон принимается большинством проголосовавших «за».

К слову, если закон получится всё же неудачным, ничего не мешает выпустить другой закон, просто отменяющий первый. И получить за это деньги. Опять же, и за первый, и за второй закон голосуют граждане. Иначе его не принять.
  • +1
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.