avatar
Да, лично я проводил. Место под добычу железа в пустыне Роршаха еще есть, но его уже немного. В лугах его примерно в два раза меньше, чем в пустыне. Глина же добывается практически исключительно в джунглях, в остальных местах ее нет практически совсем. Сланец есть только в джунглях.
И я согласен, что каждого биома должно быть по 2-3 обособленных региона.
avatar
А я бы наоборот, увеличил мир в полтора-два раза. чтобы у новых игроков была возможность выбрать себе место, а не следовать дружной толпой вслед за парой человек. Я понимаю, что Атрон ярый приверженец игры сплоченной дружной командой, но люди разные, цели у них разные, а играть в компании, цель и методы которой не разделяешь, для многих напряжно. Не потому ли некоторые игроки ушли, даже не попытавшись влиться в процесс? Не знаю, как Атрон и другие игроки, но я прошел весь мир, я видел все его уголки и мир стал для меня мал к концу игры. Выбрать новое место для новой дачи было уже нелегко.
Да, если целью игры поставить создание дружной команды, которая может сделать что-то интересное, то уменьшение мира оправдано. Но если целью игры сделать интересную игру как можно для большего количества людей, то мир должен быть больше, чтобы могли сформироваться 2-3 команды.
avatar
Я 2 раза играл в TESO по 2 месяца с интервалом 10 месяцев между сеансами. И мне кажется, что скоро я пойду на 3 заход =)

Каждый раз когда я начинал играть мне интересно было читать квесты и изучать локации. Прекращал играть из-за того, что ловил себя чувстве, что я как пылесос локации зачищаю и целью становить само завершение квеста, а не сюжет.

Я не знаю почему, но мне нравилось заниматься собирательством. Я мог потратить на это весь вечер. И собранное я в основном не тратил, а как хомяк копил на складе
avatar
Сделать классику без дикого доната (как сейчас с Perfect World).

В ГВ2 я вернулся, когда Скайфорж убили донатом и бесконечными дейликами.

Но более частый вариант из практики — делать новые игры настолько плохими, чтобы не было смысла идти в них играть. Тогда я даже не ухожу из игры (так как некуда).
avatar
Я бы сказал, что если и стоит идти на новый мир, то только с каким-то интересным проектом, реализация которого начнётся с самого начала. Начать сразу строить нормально спланированный город звучит как наиболее логичный вариант. Но у меня есть проблема с городом, и заключается она в самой игре, из того что я увидел, фокус игровой активности сильно смещён в сторону добычи и строительства и не способствует к сидению на одном месте, возможно разве что фермерство в этом плане отличается. В Eco в городах не живут, город это хаб магазинов и скопление личных складов/фабрик игроков, которые мы по ошибке называем домами. Поэтому я боюсь что наличие красивого города в котором изначально игроки поселятся кардинальным образом ничего не изменит, он всё-равно будет пустовать.

Мне кажется хорошим вариантом будет создавать для себя дополнительные испытания, которые замедлят прогресс естественным образом, например строительство города в сложных ландшафтных условиях. Скажем на Роршахе есть регион с высокими горами, где построен домик и 2 башни. Там постоянные перепады высот и если бы не проведённые тропинки перемещаться там было бы чертовски трудно, а перемещение с тележкой или на машине там до сих пор невозможно. Обуздать этот ландшафт построив там красивый город на склонах гор, сделав его удобным было бы очень интересно, в голову сразу приходят много интересных идей и что самое главное такой город был бы интересен сам по себе, даже если будет пустовать.

Я солидарен с Alchemist относительно рейта получения звёзд.
Я также солидарен с SimargL относительно размеров мира. Я вообще не очень понимаю стремления обустроить весь мир целиком и считая что значительная часть мира должна оставаться дикой, если вы застраиваете мир достопримечательностями, делая из него туристическую площадку, то не стоит удивляться тому что в мир будут приходить туристы, а не жители.
Ну и плюс ко всему, лично для меня это было бы новым опытом, так как я пришёл уже на обустроенный сервер.
avatar
Чем ниже рейты, тем существеннее каждая единичка в этом значении. Чем больше разница у одного и другого специалиста, тем существеннее экономия времени и материалов на получение того же значения. А у пришедшего позже индекс будет по определению выше, благодаря более крутому питанию, более крутым материалам и более крутой мебели. Потому что всё это появляется только со временем.
Проблема в том, что вот на это нужно ещё заработать денег. А непрокачанной профессией, это сделать проблематично, особенно если у кого-то эта профессия уже прокачана. К тому же, если упустил первую волну спроса на продукцию, для многих специальностей это уже огроменная проблема выйти на рентабельность.

Поэтому тут придерживаюсь следующего мнения:
заниженный рейт получения звёзд может способствовать многим интересным явлениям — от коллаборации до банального наличия «лишнего» времени на более нестандартные затеи, пока до следующего витка прогресса дело не дошло.
Сниженный рейт прокачки профессий резко увеличивает количество гринда и растрату ресурсов (это ещё хорошо, если профессию можно качать на чём-то полезном или малозатратном — иначе это запредельное капиталовложение, даже не считая вложений в аппаратуру и постройку цеха, если профа продвинутая) — это отлично душит конкуренцию (и даже просто дублирование профессий, на случай если монополист вдруг перестанет играть). И главная проблема недокачанной профы — если она на этом этапе (и наличие прокачанного конкурента всё сильно усугубляет) не приносит прибыли для закупки ресурсов, это автоматически сводится к гринду сырья (особенно если без прокачанной добывающей профессии, хорошо если на инструмент заработать удалось) в одиночку в астрономических количествах (зато первый взявший профу обычно может себе позволить даже на раннем этапе выставить цены, чтобы другие продавали ему сырьё)

Я лично взял металлургию исключительно потому, что к тому времени уже выкачал на асфальте механику (а это случилось просто на волне дорожного строительства, раз уж цемент я всё равно качал — вот тут привет затянутой прокачки профы, да ещё и с багом на экспу при двухкомпонентном рецепте), а всё остальное на этой профе требует кучу железа (которое Флеш практически не продавал, а кое-то ещё, с кем можно было наладить кооперацию в этом плане, сам взял механику и решил переехать на другой конец города). При том что на том этапе спрос на изделия, производимые механикой, был уже практически удовлетворён.
Да, то, что я в итоге оказался исполняющим обязанности Флеша, скорее результат отсутствия чёткого плана развития (и наличия желания попробовать продвинутый крафт, хотя схема «собери 10 станков» не очень впечатлила)
avatar
Я могу ответить только за себя в данном случае, и я копал много где и я могу подтвердить что информация прописанная в вики про дефолтный спавн железа верна. 25% железа спавнится в пустыне в верхних шарах земли, и 5% в других биомах. Условно, на 1000 выкопаных блоков ты получаешь в пустыне 250 ед. руды, в то время как в других биомах ты получишь их 50. И то не факт, так как железо встречается только среди пещанника а в других биомах его еще нужно найти, так как в том же равнинном биоме очень много гранита и известняка. Потому конверсия будет еще ниже нежели копать чисто в пустыне где 99% пещанника и только в нижних шарах где железа почти нет уже встречается гнейс.
avatar
Денежное ли, продовольственное ли. Как лучше — это уж выше моих способностей. =)
avatar
В моем представлении есть волна спроса на рынке которая примерно длится около недели. После того как основная масса игроков построит свои дома, купит тачки, инструменты, ветряки, одежду, фурнитуру спрос резко падает до дна. Так как дальше идет переход на следующий тир, который ограничен ростом навыка и следующей звезды. Это органичный спрос который повторяется с каждым следующим тиром, но именно первый тир самый массовый так как он нужен всем в отличии от 2 и выше. И я опираюсь на эту волну когда говорю о прокачке профессии, так как если ты волну не словил, то тебе понадобиться в разы больше личного времени что бы всех догнать после того как спрос на 1й тир будет удовлетворен.
avatar
Да, денежное пособие возможно при достаточном наполнении бюджета.
avatar
Я думал про ежедневное «пособие» для новичков. Пришёл через неделю — 2 дня пособия. Через две недели — 4 дня пособия (цифры с потолка).
avatar
Ты не ответил на вопрос. Насколько я понял, в твоём представлении есть первая фаза жизни Eco-мира в районе семи дней. Всё остальное — какая-то унылая «послежизнь», в которой кто-то от кого-то безнадёжно отстаёт. Если для тебя эта модель верна и неизлечима, зачем серверу жить дольше семи дней? :)
avatar
То что повар невостребован так как шахтер-металург это результат дисбаланса игры. Так как на получение весомого количества ресурсов, повару нужно в разы меньше реально потраченного времени нежели это делает шахтер. За пол часа можно набить кучу животных что бы скрафтить 300 кусков мяса, а за теже пол часа шахтер раскопает кучу камня и два стака железа из которых на первых парах соберет только 4 слитка из которых даже ничего не сможет произвести на рынок. При этом шахтёру кровь из носа нужна тачка что бы оптимизировать своё время, а повар может обойтись и без неё, так как можно 10 бизонов носить в сумке и 2 тонны помидоров. Плюс, шатхёру нужно много еды, а повару её почти и не нужно.

И второе, с моей точки зрения, главная мотивация дома и еды это не профессия а следующая звезда. Она определяет развитие технологии а уровень лишь то сколько ты потратишь времени на то что бы добыть 100 слитков стали — 50 часов или 10.
avatar
Тогда повторится то же, что сейчас — часть людей забила на дома, еду и нормально себя чувствовала. А повар, несчастный, ошалел от невостребованности…
avatar
Согласно моей логике, если я или другой игрок не попал на волну активности когда все качали профессии друг другу, то фигачить в одиночку мне хочется не долго что бы догнать основную масовку.
avatar
Я за упрощение прокачки уровней профессии но оставить как было регулярность получения звёзд. Я хочу конкретно меньше в два а то и три раза тратить времени на конкретно прокачку профессии до 7го уровня. Это сьедает время и ничего не даёт в замен.
avatar
Так ведь это уже происходит какое-то время. :)
avatar
Ну смотри, сейчас у нас рейт 0.3 и коэффициент стоимости звезды 2. Если будет 0.5 и 5 — это облегчит страдания, как думаешь? Профессии будет качать проще, но копить на звёзды — дольше.
avatar
Это не странно, если мыслить более глобальными категориями. Но да, столовую нужно будет организовать и продукты туда придётся закупать у индивидуальных поставщиков. Это могло бы взять на себя государство. Правда, тут есть одна маленькая деталь — индекс питания нужно поддерживать. Единоразовый впрыск мало что даст. Но в целом через систему государственной службы это могло бы стать частью социального пакета.
avatar
Твои идеи понятны, но это не значит, что я с ними согласен. Ты, как и прежде, убеждён в существовании семидневной волны и исходишь из неё. Согласно этой логике, серверу стоит жить семь дней. Разве не так? :)