Товарищи, у нас проблема. Так же неожиданно, как отопительный сезон для коммунальщиков, до конца наших запланированных в качестве жизненного цикла мира 90 дней осталось чуть более недели. И это, повторюсь, проблема — потому что, откровенно говоря, ещё есть, чем заняться, тем более, что некоторые проекты мы, можно сказать, только начали.

Что будем делать? Это я и хочу сегодня с вами обсудить — обмен мнениями действительно важен, потому как окажет существенное влияние на будущее ММОзговедовского Eco-сервера. Не отлынивайте.

Для начала — напомню, как предполагалось сделать. В отличие от стандартной 30-дневной длины цикла, мы решили увеличить его до 90 дней, для компенсации соответствующим образом уменьшив рейты. То, что произойдёт после этих 90 дней мы с Atron 'ом особенно не обсуждали, ограничившись абстрактными замечаниями вроде — «было бы неплохо как-то логично продолжить первый цикл, в зависимости от результатов» и всё такое. То есть, фактически, необходимость вайпа и старта в новом мире сомнению не подвергалась.

Но вот сейчас, на последнем этапе цикла, когда лазеры скрафчены и готовы сбить астероид, всё стало немного сложнее.

Сложнее в том плане, что, хоть первый цикл и задумывался как пробный, эдакий опытно-конструкторский — но просто взять и бесчувственно выключить и стереть его, как только часы пробьют конец 90-ых суток, не получается. Возможно, кто-то скажет, что испытывать сентиментальные чувства к пачке пикселей довольно глупо, но только до того момента, как вы не вложите в эти пиксели десятки часов жизни, а также, что, по моему мнению, гораздо важнее — свою фантазию и совместный труд, создавший нечто более прекрасное, чем девственная природа ещё не освоенного мира.

Eco: Последние денёчки и обсуждение - что дальше?

Короче говоря — мы стоим перед дилеммой, заключающейся в том, что делать дальше и как это делать.

Основных вопроса, на самом деле, два:

  1. Завершаем ли мы игру в этом мире по окончанию 90 дней?
  2. Если да, то какие изменения в игровой процесс по сравнению с первым циклом мы можем внести, чтобы следующий мир стал качественно лучше, играть в нём стало интереснее и так далее?

С первым вопросом всё непросто. Разумеется, после уничтожения астероида можно продолжать играть на «Роршахе». Этот вариант имеет свои очевидные плюсы — есть уже готовая инфраструктура, только-только входящий в активную фазу заселения город с централизованной планировкой. Из минусов, тоже очевидных — уже поднадоевший за три месяца ландшафт и набор профессий, а также отсутствие даже номинальной цели игры. Ну, и не очень понятен горизонт — остаёмся до постройки города и записи всех тех видюшек, которыми мы собираемся разрекламировать сервер? Или до выхода 9.0? Или вообще не будем уходить, пока не превратим всё доступное пространство в город-сад?

Если мы принимаем волевое решение оставить «Роршах» позади, то весь предыдущий абзац переворачивается с ног на голову — мы теряем с таким трудом изученные профессии, возможность более продуктивно терраформировать планету с помощью техники (этот пункт стал менее актуальным с сегодняшним выходом 8.2 — экскаваторы стали более сложны в управлении и, соответственно, менее производительны), но взамен получаем чистый лист, на котором можем начать рисовать нечто новое, лишённое прошлых недостатков, но развивающее достоинства.

Eco: Последние денёчки и обсуждение - что дальше?

Второй вопрос тоже непрост, причём его обсуждение может уехать далеко вглубь абстрактных и философских материй. В самом деле — нельзя взять и однозначно заявить, что мы такого можем сделать во втором цикле, чтобы он по всем параметрам превосходил первый. Хотя бы потому, что параметры субьективны. Разумеется, можно сосредоточиться на технических деталях — не принимать такие-то законы, сделать так-то с экономикой… Но всё это частности, не отвечающие на основной вопрос, который можно перефразировать так — «Почему бы не сделать то же самое в текущем мире?».

Намеренно не озвучиваю личных соображений, потому что, как выражаются некоторые — «народ не хочет ничего сам решать, он пойдёт за админами и лидерами мнений». Я, на свою голову, попал в список этих самых админов, но остаюсь при мнении, что Eco — игра не для таких вот пассивных чудиков, а для людей, способных высказать своё видение и самостоятельно принимать решения.

О чём вас, уважаемые товарищи, и прошу — выскажитесь, пожалуйста, в комментариях, каким вы видите будущее «Роршаха» и ММОзговедовского Eco-сервера в целом. Ваше мнение важно.

Автор: Эрголис

Тяжела и неказиста жизнь простого холиприста…

14
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Поддержите ММОзговед через Patreon

Поддержать

$324 из $350 в месяц

Раз в месяц мы публикуем специальный редакционный материал в формате "лонгрид" на обширную и интересную тему. Тему материала выбираете вы — эрги.

Поддержать

Читайте также

62 комментария

avatar
Хотя в «админы» записали и меня тоже, рискну начать.

И начну, пожалуй, с понимания. Я понимаю, почему люди любят начинать сначала. Я и сам люблю. Я понимаю, что новый, свежий мир приносит новые, свежие эмоции. Я понимаю, что мало мотивации начинать тем, кто хочет к нам присоединиться, в мире, который скоро закончится. И я понимаю, почему в мире, где всё ещё впереди, людям проще почувствовать себя на равных с другими (хотя это ошибочное мнение и равенство здесь есть изначально в любой момент). Поэтому я не сомневаюсь в том, что при следующем старте будет естественный всплеск, больше эмоций и больше активности.

О чём я точно не жалею. О замедлении получения опыта и растягивании игрового процесса на девяносто дней. Без этого я не сделал бы и десятой части того, что сделал на Роршахе. При этом объёмом сделанного я пока не доволен, а иногда, прямо скажем, делал что-то напрягаясь, чтобы ускорить темпы. И сейчас нахожусь немного в таком режиме. То есть, по большому счёту, я бы даже ещё больше замедлил процесс. Потому что стимулов существенно увеличивать эффективность дома так в себе и не нашёл. «Звёзды» появлялись своим чередом, поэтому заморачиваться с перестройкой не хотелось, особенно на фоне общественных проектов, где формула «было -> стало» работала намного эффектнее.

Что оказалось полезным. В целом опыт строительства и планирования, который вылился в заметку «Семь раз отмерь… а лучше — пять». Если удастся убедить соседей, потыкав в них этим текстом во второй заход, возможно, у нас получится создать интересный город с самого начала.

Я также понял, что при выборе поселения критическую роль играет карта потенциального произрастания деревьев. Без деревьев любое поселение сильно проигрывает во внешнем виде. А мой сизифов труд по высаживанию деревьев в нехарактерной зоне или даже на её границе убедил меня в том, что если и есть вероятность того, что дерево приживётся, то она мизерная. С другой стороны, у Зага в нехарактерной зоне дубы не только прижились, но и активно разрастаются. В общем, похоже, что я ничего не понял в этом вопросе. :)

Я понял, что нужно думать над выбором каждой следующей специализации ещё в десять раз больше, чем я думал в этот раз. И ещё — я понял, что на более эффективные инструменты нужно переключаться как можно быстрее. Сколько лишних калорий я потратил из-за своего каменного строительного молотка или деревянной лопаты — не передать.

Ах, да, ещё я понял, что шахтёров много не бывает. И снова выберу это направление в будущем.

Что бы я сделал в следующий раз иначе. Я бы уменьшил мир в два раза. Нет, правда, огромная часть территорий осталась не только неосвоенной, мы там попросту не бывали. Достаточно посмотреть тепловую карту передвижений. Дороги при этом мы проложили достаточно быстро и эффективно, но и они не помогли нам посетить, а уж тем более освоить большую часть мира. Так что моё предложение — 0.5 кв.км. в следующий раз. Хотя, стоп, меня же назначили админом. Мха-ха-ха-ха.

Об остальном чуть позже.
  • +2
avatar
Я бы уменьшил мир в два раза.
Я позволю себе перефразировать — Я бы уменьшил количество пустынь где много железа в два раза. Теперь, уверен что ты хочешь уменьшать мир ?)))
  • 0
avatar
Да, уверен. Или ты нашёл дельфина? :)
  • 0
avatar
Я дельфина не нашел но я тебе скажу как шахтер который погорел на добыче железа, что на Роршахе очень мало места. В той пустыне где мы поселились там уже живого места почти не осталось. Правую часть занял Алхимик, левую Флеш, я раскопал центр и там уже толком живого места не осталось с железом. Представь что будет на мире еще в 2 раза меньше. Размер я бы оставил прежним потому как у всех будет огромная потребность в железе и если сделать его меньше, мы тольком усложним добычу и увеличим на него цену. Плюс, у меня появился интерес к кирпичу, я бы хотел его покрафтить из эстетических взглядов а будет лучше если рейнфорест биом будет побольше) Так как клей добывать сложно
Комментарий отредактирован 2019-06-19 17:35:44 пользователем Darqsat
  • 0
avatar
Интересно, а вы проводили глобальные изыскания в других биомах, или просто копали пустыню, потому что там город и потому что считается, что там просто больше железа?
  • 0
avatar
Я могу ответить только за себя в данном случае, и я копал много где и я могу подтвердить что информация прописанная в вики про дефолтный спавн железа верна. 25% железа спавнится в пустыне в верхних шарах земли, и 5% в других биомах. Условно, на 1000 выкопаных блоков ты получаешь в пустыне 250 ед. руды, в то время как в других биомах ты получишь их 50. И то не факт, так как железо встречается только среди пещанника а в других биомах его еще нужно найти, так как в том же равнинном биоме очень много гранита и известняка. Потому конверсия будет еще ниже нежели копать чисто в пустыне где 99% пещанника и только в нижних шарах где железа почти нет уже встречается гнейс.
Комментарий отредактирован 2019-06-19 20:09:56 пользователем Darqsat
  • 0
avatar
Да, лично я проводил. Место под добычу железа в пустыне Роршаха еще есть, но его уже немного. В лугах его примерно в два раза меньше, чем в пустыне. Глина же добывается практически исключительно в джунглях, в остальных местах ее нет практически совсем. Сланец есть только в джунглях.
И я согласен, что каждого биома должно быть по 2-3 обособленных региона.
  • 0
avatar
Вообще, это же очень круто, когда есть неисследованные области. Если ты везде побывал, то это детская площадка, а не виртуальный мир. =)
  • +2
avatar
Так их никто и не исследует. Вот сейчас сотрут мир, и поминай как звали. Но я не настаиваю. Меня просто печалит, что в очередной раз мы просто немного поскребли по телу очередного мира и в большей степени намусорили, чем сделали что-то качественно новое.
  • 0
avatar
А я бы наоборот, увеличил мир в полтора-два раза. чтобы у новых игроков была возможность выбрать себе место, а не следовать дружной толпой вслед за парой человек. Я понимаю, что Атрон ярый приверженец игры сплоченной дружной командой, но люди разные, цели у них разные, а играть в компании, цель и методы которой не разделяешь, для многих напряжно. Не потому ли некоторые игроки ушли, даже не попытавшись влиться в процесс? Не знаю, как Атрон и другие игроки, но я прошел весь мир, я видел все его уголки и мир стал для меня мал к концу игры. Выбрать новое место для новой дачи было уже нелегко.
Да, если целью игры поставить создание дружной команды, которая может сделать что-то интересное, то уменьшение мира оправдано. Но если целью игры сделать интересную игру как можно для большего количества людей, то мир должен быть больше, чтобы могли сформироваться 2-3 команды.
  • +3
avatar
Я понимаю, что Атрон ярый приверженец игры сплоченной дружной командой, но люди разные, цели у них разные...

С самого начала я довольно чётко обозначил, что мне как раз неинтересно решать задачи в Eco при помощи внеигровых связей и стимулов, то есть через дружную и сплочённую команду. Куда интереснее видеть внутриигровые мотивации и стимулы. С тех пор ничего не изменилось. За все девяносто дней я никого за руку не тягал, делал то, что считал нужным, в надежде, что мой пример кого-то вдохновит, не более того.

И уж тем более мои рассуждения о величине мира не имеют никакого отношения к «яростной приверженности» чему-то там. :) Уже очевидно, что остальные игроки хотят другого. Я настаивать, понятное дело, не буду. Но моя идея была исключительно в том, что маленький мир заставляет искать интересные решения, договариваться, уживаться и, что немаловажно, быть на виду друг у друга. Интересно провести опрос — сколько жителей нашего мира видели твою «дачу» в горах собственными глазами, потому что собрались и пошли туда.
  • 0
avatar
Интересно провести опрос — сколько жителей нашего мира видели твою «дачу» в горах собственными глазами, потому что собрались и пошли туда.
Если речь о той даче которая была на правом материке, где кио строил какой то замок на верху то — я видел. Причем, я последовал за тонелем в горах и мне было интересно куда это все выведет. А к примеру, к замку кио я так и не поднялся.
  • 0
avatar
А к примеру, к замку кио я так и не поднялся.
Задумка именно такая и была — чтобы никто туда не ходил особо =)
  • 0
avatar
Совершенно аналогично. Цель была сохранить изначальный уголок мира и найти себе уединенное место, куда никто особо бы не ходил. А если и ходил, то не за прокачкой, а ради отдыхновения души. Я и сам туда наведывался изредка и тогда, когда надоедала гонка в команде, хотелось побыть одному.
  • 0
avatar
моя идея была исключительно в том, что маленький мир заставляет искать интересные решения, договариваться, уживаться и, что немаловажно, быть на виду друг у друга.

Вот именно это я имел в виду, цель — из пришедших разносторонних людей сделать одну команду.
С моей точки зрения как раз наоборот, нужно дать людям возможность разбрестись по миру и сформировать несколько команд.
  • 0
avatar
Не одну команду, а сообщество в глобальном смысле. Команда должна действовать как единое целое. Сообщество — просто найти способы уживаться.
  • 0
avatar
Проблема в том, что если сообщество будет состоять из двух-трех группировок, то маленькая карта заставит их пересекаться вынужденно, а не по собственному желанию. А вынужденное пересечение двух разноплановых группировок всегда будет вызывать конфликты.
  • 0
avatar
Я себе, честно, с трудом представляю разделение на несколько группировок в условиях единственного и глобального (пока) правительства и законов. А если группировок больше двух — то выборы лидера и ввод законов вообще становится довольно проблематичным.
Комментарий отредактирован 2019-06-20 14:43:14 пользователем ky0uraku
  • 0
avatar
Да какие группировки? :) О чём ты говоришь? Кроме неуклюжих попыток организовать глубоко надуманное противостояние и личных обид на бытовой почве я ничего такого не видел.
  • 0
avatar
Так речь не о прошедшем, а о будущем. Не о теперешней ситуации, а о планах. Или я не прав и мы говорим о нынешней ситуации :P?
Комментарий отредактирован 2019-06-20 14:47:30 пользователем selezin
  • 0
avatar
Не вижу никаких предпосылок для изменения ситуации. Во всяком случае, до ввода 9.0, да и там со старта не будет множественных правительств.
  • 0
avatar
Завершаем ли мы игру в этом мире по окончанию 90 дней?
Да

Если да, то какие изменения в игровой процесс по сравнению с первым циклом мы можем внести, чтобы следующий мир стал качественно лучше, играть в нём стало интереснее и так далее?
— Мне очень понравился подход к постройке города как можно раньше. Это сильно упрощает и добавляет ощущений, и не нужно далеко бегать что бы посмотреть у кого что красивого и интересного построено. Потому, я бы повторял эту практику и ставил бы точку спавна сразу в городе. Что бы новый игрок попадал в наш город и мог сразу наблюдать нашу культуру. Идея с начальным островом мне не понравилась так как остров в итоге выглядел неживым и ни кто кроме строителей его не посещал. Например, мне понравился на одном сервере алтарь спавна который находился недалеко от города на вершине. Было круто.
— Мне понравился High Colab пресет но НЕ понравились 0.3 рейты. Я думаю что есть большая проблема в 0.3 рейтах и в рейтах в целом. И я буду опираться на часы потраченные в игре. Игра так устроена, что тот кто «станет на волну» прогресса и получит много заказов на крафт, тот прокачает профессию быстрее других. И он начнет продавать материалы с большим профитом и лёгкостью, потому что для произведения скажем кирки, 1му лвл надо больше времени гриндить железо нежели тому у кого 7й лвл. И когда кому то надо кирка то одному это 10 минут гринда, другому 1 час. Это сильно бьет по удовольствию играть. Потому я вижу большой проблемой тот факт, что из-за пониженных рейтов, очень тяжело физически гриндить что бы «нагнать» тех кто оторвался вперед из-за наличия заказов. Кто то придет на 6й день когда основной состав оторвался и ему придется компенсировать свой Hewing или скажем Mortaring, Smith исключительно самостоятельно так как у основного костяка потребности в этом может уже не быть. А это огромнейший гринд который разделяет тебя от основного костяка играющих.

Далее я вижу что у нас есть два варианта сценария: 1) Сервер песочница; 2) Сервер «гильдия».

В первом случае, мы просто обсуждаем конфиг сервера и стартуем заново и пускай все идет так как пойдет. Во втором случае, мы не только обсуждаем серверные настройки мира но и пытаемся вывести единую цель которая нас объединит и добавит интереса.

Меня устроит оба варианта хотя я бы предпочел выбрать цель. Лично меня сейчас привлекает идея построить что то живое и грандиозное. Живое — то чем люди будут пользоваться. Потому как если я захочу просто построить что то ради скриншота или видео, я поставлю майнкрафт в режиме строителя. Из примеров того что я бы хотел построить — мне интересны реплики каких то строений из других игр. Либо здания из жизни. Построить напр город в лондонском стиле :)
  • +2
avatar
Завершаем ли мы игру в этом мире по окончанию 90 дней?
Да

Твои слова имели бы больший вес, если бы ты не призывал завершить игру на тридцатый, сороковой, шестидесятый день и в промежутках между ними. :)
  • 0
avatar
Меня смутила фраза про новичка и что ему придется догонять лидеров.Не хочу формулировать дословно, но нет ли здесь некоего расхождения с заявленными целями сервера и чем он тогда отличается от других серверов.
  • 0
avatar
Потому я вижу большой проблемой тот факт, что из-за пониженных рейтов, очень тяжело физически гриндить что бы «нагнать» тех кто оторвался вперед из-за наличия заказов.

Тут, как мне кажется, ошибка в самой психологической установке «гриндить». Рейты ничего в сути не меняют, потому что устанавливают одну и ту же скорость набора опыта в рамках профессии для всех при, внимание — одинаковом индексе развития благоустройства дома и качества питания.

Вот тут возникает самое интересное. Чем ниже рейты, тем существеннее каждая единичка в этом значении. Чем больше разница у одного и другого специалиста, тем существеннее экономия времени и материалов на получение того же значения. А у пришедшего позже индекс будет по определению выше, благодаря более крутому питанию, более крутым материалам и более крутой мебели. Потому что всё это появляется только со временем.

Итак, у нас есть два варианта решения этой проблемы:

1) Рационально и быстро развивать индекс питания и жилища.
2) Брать своё «гриндом».
  • +1
avatar
Возьмем двух игроков которые потратят на игру 10 часов времени за неделю каждый. Один потратит 10 часов сразу, когда будет много людей на сервере и за счет органического спроса и отсутствия валюты, крафт будет делаться за материалы. Тем самым первый игрок разменяет свои 10 часов на собственный гринд материалов + спрос с рынка. Предположим, сам он нагриндил 2 уровня, и еще 2 уровня ему занесли материалов.

Второй игрок не словил волну и зашел позже. Так как спроса уже нет, он потратил свои 10 часов и получил 2й уровень. В конце недели у нас есть разрыв, при которых оба сыграли одинаково времени но один словил волну спроса а второй нет.

Теперь как на это влияют рейты. А влияют они тем образом, что у тебя меньше порог на прокачку 7го уровня. Если взять условно что тебе нужно 20 часов на прокачку на рейтах 1х, а на 0,3 тебе нужно 60 часов. Во время того как кто то словил войну хайпа и спроса, он прокачает 7й уровень даже не потратив много своего времени но зато тот кто будет его доганять, сможет догнать его гораздо меньшими затратами. И когда я говорю про 0.3 и х1 я скорее опираюсь на психологический барьер. Барьер того что кто то может себе позволить набить 60ч что бы взять 7й уровень, а для кого то это непроходной барьер и человек играет меньше.

А уровень очень важен, так как он определяет мультипликативно сколько тебе понадобиться усилий на всё остальное что ты покрафтишь. Условно, я хочу построить себе крутой дом, но из-за того что рейт слабый, я с 3м левелом на 0.3 рейте потрачу на дом 40 часов времени, а на х1 всего 13.

Потому я подчеркнул что Хай Колаб это здраво и балансно, но в рейтах я пользы не вижу. Они ничего не добавляют положительного в игру кроме негатива. Из-за низких рейтов мы гораздо хуже конвертируем потраченное время на результат. Если бы рейты были выше, ты игрок быстрее взял 7й уровень и гораздо раньше бы начал конвертировать время в ресурсы с большим в разы коэфициентом и смог бы реализовать свои амбиции строителя. В свою очередь, я даже думаю что 1.5 рейт тоже не плохо. Я играл на сервере с хай колабом и 1.5 рейтами на специализацию и было в разы комфортней. Люди были более сконцентрированы на креативе и проектах нежели на гринде.
Комментарий отредактирован 2019-06-19 19:22:23 пользователем Darqsat
  • 0
avatar
Твои идеи понятны, но это не значит, что я с ними согласен. Ты, как и прежде, убеждён в существовании семидневной волны и исходишь из неё. Согласно этой логике, серверу стоит жить семь дней. Разве не так? :)
  • 0
avatar
Согласно моей логике, если я или другой игрок не попал на волну активности когда все качали профессии друг другу, то фигачить в одиночку мне хочется не долго что бы догнать основную масовку.
  • 0
avatar
Ты не ответил на вопрос. Насколько я понял, в твоём представлении есть первая фаза жизни Eco-мира в районе семи дней. Всё остальное — какая-то унылая «послежизнь», в которой кто-то от кого-то безнадёжно отстаёт. Если для тебя эта модель верна и неизлечима, зачем серверу жить дольше семи дней? :)
  • 0
avatar
В моем представлении есть волна спроса на рынке которая примерно длится около недели. После того как основная масса игроков построит свои дома, купит тачки, инструменты, ветряки, одежду, фурнитуру спрос резко падает до дна. Так как дальше идет переход на следующий тир, который ограничен ростом навыка и следующей звезды. Это органичный спрос который повторяется с каждым следующим тиром, но именно первый тир самый массовый так как он нужен всем в отличии от 2 и выше. И я опираюсь на эту волну когда говорю о прокачке профессии, так как если ты волну не словил, то тебе понадобиться в разы больше личного времени что бы всех догнать после того как спрос на 1й тир будет удовлетворен.
Комментарий отредактирован 2019-06-19 20:03:52 пользователем Darqsat
  • 0
avatar
Ну смотри, сейчас у нас рейт 0.3 и коэффициент стоимости звезды 2. Если будет 0.5 и 5 — это облегчит страдания, как думаешь? Профессии будет качать проще, но копить на звёзды — дольше.
  • 0
avatar
Я за упрощение прокачки уровней профессии но оставить как было регулярность получения звёзд. Я хочу конкретно меньше в два а то и три раза тратить времени на конкретно прокачку профессии до 7го уровня. Это сьедает время и ничего не даёт в замен.
Комментарий отредактирован 2019-06-19 19:51:33 пользователем Darqsat
  • +1
avatar
Тогда повторится то же, что сейчас — часть людей забила на дома, еду и нормально себя чувствовала. А повар, несчастный, ошалел от невостребованности…
  • +1
avatar
То что повар невостребован так как шахтер-металург это результат дисбаланса игры. Так как на получение весомого количества ресурсов, повару нужно в разы меньше реально потраченного времени нежели это делает шахтер. За пол часа можно набить кучу животных что бы скрафтить 300 кусков мяса, а за теже пол часа шахтер раскопает кучу камня и два стака железа из которых на первых парах соберет только 4 слитка из которых даже ничего не сможет произвести на рынок. При этом шахтёру кровь из носа нужна тачка что бы оптимизировать своё время, а повар может обойтись и без неё, так как можно 10 бизонов носить в сумке и 2 тонны помидоров. Плюс, шатхёру нужно много еды, а повару её почти и не нужно.

И второе, с моей точки зрения, главная мотивация дома и еды это не профессия а следующая звезда. Она определяет развитие технологии а уровень лишь то сколько ты потратишь времени на то что бы добыть 100 слитков стали — 50 часов или 10.
Комментарий отредактирован 2019-06-19 19:58:19 пользователем Darqsat
  • 0
avatar
За пол часа можно набить кучу животных что бы скрафтить 300 кусков мяса,
Ага, а потом до конца игры мяса не видеть вообще. Шахтеру проще — он спусился в шахту и махает киркой, железо никуда от него не денется, выпадет. А фермеру/охотнику/повару нужно думать, сколько животных нужно забить, чтобы и сейчас хватило и на потом осталось, сколько полей отвести под выращивание и чег0 конкретно, чтобы не загубить землю и хватило на все рецепты. Нужно ежедневно оббегать полмира, потому что растения растут в разных биомах, а не спускаться ежедневно в одну и ту же дыру.
Везде есть свои особенности и не надо мерять все только производительностью.
  • +2
avatar
Можно подумать что думать это какая то сложная задача которая на несколько рангов превосходит твоё махание киркой. Фермерство, Охота и Поварство это самые легкие профессии с самыми маленькими трудозатратами. Никаких там супер сложных мыслительных процессов не происходит. Не делай из этого профессию избранных.
  • 0
avatar
Можно подумать что думать это какая то сложная задача


Аналогично, в шахтерстве нет ничего сложного, кроме монотонности. Все профессии хороши, во всех есть свои особенности, сложности и трудности. Посыл был к этому.
Комментарий отредактирован 2019-06-20 14:17:53 пользователем selezin
  • 0
avatar
Тогда, возможно, в качестве того, что сделать иначе, мог бы быть закон, который выдавал бы человеку доступ в «столовую» в течение определённого срока с момента первого захода, например.
  • 0
avatar
Я не совсем понял про «столовую» но увы в этой игре если что то появится в каком то складе, то только как результат чего то размена часов на ресурс. Конвертировать чьё то время что бы какой то новый шахтер мог прокачать профу это как то очень странно.
  • 0
avatar
Это не странно, если мыслить более глобальными категориями. Но да, столовую нужно будет организовать и продукты туда придётся закупать у индивидуальных поставщиков. Это могло бы взять на себя государство. Правда, тут есть одна маленькая деталь — индекс питания нужно поддерживать. Единоразовый впрыск мало что даст. Но в целом через систему государственной службы это могло бы стать частью социального пакета.
  • +1
avatar
Я думал про ежедневное «пособие» для новичков. Пришёл через неделю — 2 дня пособия. Через две недели — 4 дня пособия (цифры с потолка).
  • 0
avatar
Да, денежное пособие возможно при достаточном наполнении бюджета.
  • 0
avatar
Денежное ли, продовольственное ли. Как лучше — это уж выше моих способностей. =)
  • 0
avatar
Чем ниже рейты, тем существеннее каждая единичка в этом значении. Чем больше разница у одного и другого специалиста, тем существеннее экономия времени и материалов на получение того же значения. А у пришедшего позже индекс будет по определению выше, благодаря более крутому питанию, более крутым материалам и более крутой мебели. Потому что всё это появляется только со временем.
Проблема в том, что вот на это нужно ещё заработать денег. А непрокачанной профессией, это сделать проблематично, особенно если у кого-то эта профессия уже прокачана. К тому же, если упустил первую волну спроса на продукцию, для многих специальностей это уже огроменная проблема выйти на рентабельность.

Поэтому тут придерживаюсь следующего мнения:
заниженный рейт получения звёзд может способствовать многим интересным явлениям — от коллаборации до банального наличия «лишнего» времени на более нестандартные затеи, пока до следующего витка прогресса дело не дошло.
Сниженный рейт прокачки профессий резко увеличивает количество гринда и растрату ресурсов (это ещё хорошо, если профессию можно качать на чём-то полезном или малозатратном — иначе это запредельное капиталовложение, даже не считая вложений в аппаратуру и постройку цеха, если профа продвинутая) — это отлично душит конкуренцию (и даже просто дублирование профессий, на случай если монополист вдруг перестанет играть). И главная проблема недокачанной профы — если она на этом этапе (и наличие прокачанного конкурента всё сильно усугубляет) не приносит прибыли для закупки ресурсов, это автоматически сводится к гринду сырья (особенно если без прокачанной добывающей профессии, хорошо если на инструмент заработать удалось) в одиночку в астрономических количествах (зато первый взявший профу обычно может себе позволить даже на раннем этапе выставить цены, чтобы другие продавали ему сырьё)

Я лично взял металлургию исключительно потому, что к тому времени уже выкачал на асфальте механику (а это случилось просто на волне дорожного строительства, раз уж цемент я всё равно качал — вот тут привет затянутой прокачки профы, да ещё и с багом на экспу при двухкомпонентном рецепте), а всё остальное на этой профе требует кучу железа (которое Флеш практически не продавал, а кое-то ещё, с кем можно было наладить кооперацию в этом плане, сам взял механику и решил переехать на другой конец города). При том что на том этапе спрос на изделия, производимые механикой, был уже практически удовлетворён.
Да, то, что я в итоге оказался исполняющим обязанности Флеша, скорее результат отсутствия чёткого плана развития (и наличия желания попробовать продвинутый крафт, хотя схема «собери 10 станков» не очень впечатлила)
Комментарий отредактирован 2019-06-19 20:34:22 пользователем Alchemist
  • +5
avatar
Сниженный рейт прокачки профессий резко увеличивает количество гринда и растрату ресурсов (это ещё хорошо, если профессию можно качать на чём-то полезном или малозатратном — иначе это запредельное капиталовложение, даже не считая вложений в аппаратуру и постройку цеха, если профа продвинутая) — это отлично душит конкуренцию (и даже просто дублирование профессий, на случай если монополист вдруг перестанет играть).

Сильные доводы, но давай посмотрим на это с другой стороны. Как только мы убираем заниженные рейты на прокачке профессии, мы явно снижаем мотивацию развития индексов питания и жилища. Да, они всё ещё действуют для следующей звезды, но то следующая звезда, а тут та профессия, которой ты занимаешься здесь и сейчас.

Выставляя фактически завышенные по отношению к продолжительности мира рейты прокачки профессии, мы убираем чувство прогресса внутри профессии. Вернее, этот прогресс будет, но как мгновение по сравнению с общей протяжённостью игры. То есть 99% времени будет проходить на максимальном уровне. И это в условиях, когда профессий при установке «Высокий уровень взаимодействия» будет всего несколько.

В Эко действительно есть несбалансированность между развитием профессий. Например, шахтёрское дело качалось очень быстро даже на наших 0.3, а вот производство брусчатки потребовало от меня много недель и тонны материалов на развитие. Но при всём при этом такие штуки могут регулироваться экономикой и ценами.

Да, я понимаю доводы про сложности конкурирования с тем, кто развился раньше тебя. Для этого довода у меня пока нет решения кроме стандартных правительственных мер по поддержке уровня производства со стороны правительства — гарантированные закупочные цены и субсидирование. Но этим у нас никто особо не хочет заниматься. Людям проще убежать на другой сервер и проклинать физические законы мира, чем искать интересные решения в рамках механик. :)
  • +3
avatar
Потому я вижу большой проблемой тот факт, что из-за пониженных рейтов, очень тяжело физически гриндить что бы «нагнать» тех кто оторвался вперед из-за наличия заказов.
С моей точки зрения, есть один большой недостаток в этом мнении. Ты почему-то считаешь, что игра завязана на результат. А если представить, что игровой процесс завязан на удовольствие, а не на результат? Придумать способ догнать лидера гораздо интереснее, чем просто раскачаться в одиночку. Придумать систему, в которой каждый получит свою долю прибыли и счастья гораздо интереснее, чем просто качать профу. Я всегда был ярым противником поклонения богу седьмого уровня, и останусь им.
Комментарий отредактирован 2019-06-20 08:46:57 пользователем selezin
  • 0
avatar
Лично у меня есть мысли как сделать достаточно справедливую систему, но она требует достаточно четкого воплощения и не всем понравилась. И еще достаточно большого количества людей.
Не в том ли проблема, что в игре было слишком мало игроков, а не высокие рейты? Мало игроков — мало потребностей, малый рынок. Мало игроков — отсутствие конкуренции, когда один игрок может забить остальных. Не потому ли Фдэш в начале игры забил всех, что не гнался за седьмым уровнем, а спокойно обеспечивал немногочисленную компанию нужными товарами по дорогим ценам, пока остальные развивали свой уровень? Не потому Лэйер оказалсяв пролете с кирпичами, что продавал их по себестоимости, пока вкачивал седьмой уровень и к концу цикла оказалось, что его седьмой уровень никому не нужен, потому что он уже обеспечил стройматериалами всех страждущих??
  • +2
avatar
Не потому ли Фдэш в начале игры забил всех, что не гнался за седьмым уровнем, а спокойно обеспечивал немногочисленную компанию нужными товарами по дорогим ценам, пока остальные развивали свой уровень?
Это ты про того самого Флеша, который делал машины по 1000 руды, качая механику, продавал немного инструментов по огроменным (по сравнению с себестоимостью при прокачанной профессии) ценам, тратя почти весь остальной металл (который ему половина сервера копала) на развитие своего производства, который, заполучив монополию на сталь, заказал себе на дом т3 и т4 материалов (которых потом целый месяц никто больше не видел), а из стальных изделий продал общественности лишь несколько кирок и пару топоров? И угадай от кого я слышал «Вот прокачаем профы — тогда будем бетон крафтить» и сколько его в итоге тогда произвели. Если по началу он развивал дом и не гнался качать профу, это, видимо, было лишь потому, что он ждал звезду на механику, потому что без муфеля качать металлургию абсолютно невыгодно
  • +2
avatar
Да, про того самого Флэша, которому половина сервера железо копала, потому что он смог мотивировать людей. Смог доказать им, что это ИМ нужно копать железо. Смог поставить экономику раком, навязывая ей свои цены. Смог построить себе дом и фабрику из Т3 и Т4, наплевав на то, чего там хотят другие.
Смог подстроить игру под себя, а не себя под игру. И тем самым получил кучу удовольствия от процесса и доставил кучу удовольствия другим.
  • +1
avatar
Я как раз о удовольствии и думаю, и я не испытываю удовольствия играть с 0.3 рейтами на прокачку профессии. Мне занудно сидеть часами в шахте что бы построить две стены и пол. Мой лимит рутины с 0.3 рейтами превышен. Мой комфортный уровень рейтов на прокачку профессии это 1-1.5.

Не потому ли Фдэш в начале игры забил всех, что не гнался за седьмым уровнем, а спокойно обеспечивал немногочисленную компанию нужными товарами по дорогим ценам, пока остальные развивали свой уровень?
Флеш сидел безвылазно в шахте и продавал в три дорога метериаллы за что смог себе оформить дом с кучей бонусов. Пока в среднем у людей было 10-12 очков опыта от дома, у флеша уже было под 35. Причина его успеха — это угроханный миллиард времени проведённый в шахте. Другого способа нет, железо из воздуха не возьметься, его все равно кто то должен копать, либо ты либо кто то другой. Я сравнил его шахту со своей и смог представить сколько на это нужно времени. К концу игры по вложенному времени его обогнал разве что Алхимик

Не потому Лэйер оказалсяв пролете с кирпичами, что продавал их по себестоимости, пока вкачивал седьмой уровень и к концу цикла оказалось, что его седьмой уровень никому не нужен, потому что он уже обеспечил стройматериалами всех страждущих??
Он оказался в пролёте потому что выбрал сломанную профессию которая никому не нужна. А продавал он кирпичи по маленькой цене потому что на рынке было много Ламбера того же тира по меньшей цене. При всем при этом, что делать эти кирпичи было тем еще удовольствием.
Комментарий отредактирован 2019-06-20 11:00:27 пользователем Darqsat
  • 0
avatar
Мой комфортный уровень рейтов на прокачку профессии это 1-1.5.

Это всё здорово, но на аргумент не тянет. Особенно на фоне разумных доводов Алхимика про растрату ресурсов. Хотя и с ними я не до конца согласен, но там хотя бы можно дискутировать. А дискутировать с условно «комфортным уровнем» на фоне того, что у нас явно и намеренно растянутый срок жизни мира, тогда как вокруг есть сотни других серверов со стандартными рейтами, как-то даже непонятно зачем.

Причина его успеха — это угроханный миллиард времени проведённый в шахте.

Удивительный вывод напрашивается — в игру нужно играть, чтобы добиться успеха. Профессией нужно заниматься, процесс нужно любить, а не считать его «гриндом». Это прямо история всего жанра, если что. :)
  • +3
avatar
Я как раз о удовольствии и думаю, и я не испытываю удовольствия играть с 0.3 рейтами на прокачку
Потому что твоя задача — раскачаться по максимуму. Достаточно сменить цель и задачу игры.

Пока в среднем у людей было 10-12 очков опыта от дома, у флеша уже было под 35.
Так себе аргумент. Самый высокий рейтинг на дом в первой половине игры был у меня. Я специально сравнивал регулярно. Во второй половине Алхимик за счет материалов, которые он не продавал никому, смог меня обогнать. Ах, ну да, «повар — самая простая профессия в игре» и повар всегда может продать свои товары и иметь кучу денег.
  • 0
avatar
Давно слежу за Эко, а у меня даже и игры (пока еще) нет. Очень хочу присоединиться со старта нового сервера.

Новый сервер нужен. Рано или поздно придется со старым прощаться, но сейчас все уже морально настроены на то, что «скоро конец». Раз не было заранее обговорено ничего кроме астероида, пускай на нем или чуть позже все и закончится. Большие проекты лучше оставить на новый мир, будет время их лучше продумать. Да и достраивать сейчас, чтобы потом бросить еще быстрее, будет еще обиднее. В каком то смысле давно необходим механизм безболезненного обновления всех творческих миров, не только в Эко. Может напечатать на память 3д модельку мира? Это возможно?

Размер. Я удивлен предложением уменьшить мир. Мне всегда было тесно на картах в любых играх, в сингловых, в ммо, я скорее ожидал что карту будут увеличивать. Осознать в какой то момент, что исходил вдоль и поперек целую небольшую планету, а впереди еще условный месяц игры, для меня это настоящий кошмар, приступ клаустрофобии.
Цели. Исключительно субъективное мнение, я бы предпочел «сервер-гильдию» с заранее описанными и заданными (пусть и не четко) целями. И в этот раз цель должна отличаться от астероида. Планета-город-сад? Звучит очень заманчиво. А что будет после падения астероида? Возможно ли попытаться восстановить экосистему? А как игра относится к полностью подземным домам и городам? Есть у вас идейные «дворфы»?
Длительность. Именно это придало всему серверу серьезности и веса. По крайней мере в моих глазах. Но что-то мне подсказывает, вы и без меня знаете)
  • +6
avatar
Я бы сказал, что если и стоит идти на новый мир, то только с каким-то интересным проектом, реализация которого начнётся с самого начала. Начать сразу строить нормально спланированный город звучит как наиболее логичный вариант. Но у меня есть проблема с городом, и заключается она в самой игре, из того что я увидел, фокус игровой активности сильно смещён в сторону добычи и строительства и не способствует к сидению на одном месте, возможно разве что фермерство в этом плане отличается. В Eco в городах не живут, город это хаб магазинов и скопление личных складов/фабрик игроков, которые мы по ошибке называем домами. Поэтому я боюсь что наличие красивого города в котором изначально игроки поселятся кардинальным образом ничего не изменит, он всё-равно будет пустовать.

Мне кажется хорошим вариантом будет создавать для себя дополнительные испытания, которые замедлят прогресс естественным образом, например строительство города в сложных ландшафтных условиях. Скажем на Роршахе есть регион с высокими горами, где построен домик и 2 башни. Там постоянные перепады высот и если бы не проведённые тропинки перемещаться там было бы чертовски трудно, а перемещение с тележкой или на машине там до сих пор невозможно. Обуздать этот ландшафт построив там красивый город на склонах гор, сделав его удобным было бы очень интересно, в голову сразу приходят много интересных идей и что самое главное такой город был бы интересен сам по себе, даже если будет пустовать.

Я солидарен с Alchemist относительно рейта получения звёзд.
Я также солидарен с SimargL относительно размеров мира. Я вообще не очень понимаю стремления обустроить весь мир целиком и считая что значительная часть мира должна оставаться дикой, если вы застраиваете мир достопримечательностями, делая из него туристическую площадку, то не стоит удивляться тому что в мир будут приходить туристы, а не жители.
Ну и плюс ко всему, лично для меня это было бы новым опытом, так как я пришёл уже на обустроенный сервер.
Комментарий отредактирован 2019-06-19 21:43:53 пользователем Ezerin
  • +4
avatar
Да, у меня вот ещё какое предложение — а можно изначально исключить светящиеся тыквы из доступных в нашем мире предметов? :) При всей прелести этих штуковин, это жесточайший чит, который множит на ноль всю прелесть электрификации.
  • +1
avatar
Из доступных — нет, но законом можно запретить их крафтить и ставить. Электрификация — это где-то далеко, а вот факелы и масляные светильники да, как-то взгрустнули…
  • 0
avatar
Так я о том же: факелы, масляные лампы, угольные чаши — всё это требует постоянного обслуживания и ресурсов. Город, в котором не поддерживает освещение, просто уйдёт во тьму, как и дома. Но тыквы изначально работают как электрические лампы на бесконечном источнике энергии. Подобный комфорт может дать только электричество. Вот когда города и дома по-настоящему вспыхнут светом. И это будет контраст, цивилизация.

Хотя я понимаю, что, к примеру, хорошо и правильно освещённый тыквами твой дом в начале игры был главным украшением поселения. Как и маяки. Жалко такое терять, но ради прогресса и игрового процесса, по-моему, стоит на это решиться.
  • +3
avatar
Свечные светильники очень красивы, но потребляют абсурдно много топлива, что делает их просто бесполезными. Даже мне, фермеру, было накладно поддерживать всего лишь 2 светильника, для этого требовалось порядка 3х клаймов кукурузы ежедневно.
Из вменяемых источников освещения до появления электричества — только угольные чаши
  • 0
avatar
А можно это менять на этапе подготовки сервера?
  • 0
avatar
Да, кстати говоря, можно прямо в конфигуцрационном файле, относящимся к конкретному объекту настроить его «прожорливость».
  • 0
avatar
1. Размер карты
— Как по мне, ЭКО не проработан для совсем уж маленьких карт, о чем и свидетельствует старт Роршаха: моментально вымерли некоторые виды животных, проблемы с рыбой.
Генерация карты просто не сработала так, как положено, из-за чего все мы потеряли в разнообразии флоры и фауны.
— Размер текущей карты не вызывает сложностей, или каких-то проблем.
Постройка магистрали? 2-3 реальных дня строительства, и готово!
Хотя, казалось бы, проект должен быть грандиозным и долгим, а не плевым делом.
Чем меньше карта, тем меньше вызовов она несет, как по мне, это минус.
— От края до края по бездорожью, пешком, нынешняя карта занимала не более 10 минут спокойного шага/плаванья.
Это несерьезно, всю карту можно обойти менее чем за час. Те, кто не успел ее посмотреть, просто не задавался подобной целью.

2. Рейты.
Лично у меня они не вызывали никакого дискомфорта, постепенно строишься, медленно накапливая «звездочки».

Можно попробовать замедлить скорость накопления профессий, но чуточку ускорить получение «звезд», это привнесет разнообразие в возможности крафта для отдельных игроков, профессий, но усложнит и замедлит получение материалов на тот же крафт и изготовление конечных изделий.

Добавит сложности, так сказать, от чего нужда в кооперации не уменьшится, но возможности в разнообразии профессий для отдельных игроков увеличатся.

3. Что делать с сервером.
Все зависит от того, как скоро выйдет глобальное обновление.

Если оно застанет всех врасплох, в самом расцвете жизни сервера, будет плохо.

Но по хорошему, нужно дать передышку для всех игроков, что бы люди успели заскучать и изголодаться по ЭКО, были готовы к новому труду и нескончаемой работе.

Если обнова выйдет предположительно быстрее, чем через 4-ре месяца, то лично я продлил бы жизнь Роршаха, что бы никто не заскучал, а за месяц-два до обновы закрыл бы сервер для создания нового.

Если обнова выйдет позже, то через месяц-два на Роршахе будет совершенно нечего делать, а смысла значительно продлевать его жизнь не будет.
Тогда уж лучше с небольшим перерывом перезапустить сервер.
  • +3
avatar
Нужно еще учитывать простой факт. Если в обычных классических ММО есть только два типа игры: соло и в гильдии, причем гильдии практически всегда противоборствуют, то ЭКО предоставляет гораздо больше вариаций в зависимости от количества игроков, от уровня кооперации.
Игра в малой дружной компании и игра в немногочесленной группе разбредшихся по серверу людей это две совершенно разные игры. Игра в большой компании — это совершенно другой стиль. Две группировки, враждующие друг с другом и две группировки, сотрудничающие, но живущие своей жизнью каждая — это тоже совершенно разные игры.

И здесь вопрос — а что хотим мы? Какой стиль игры нам ближе?
  • +1
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.