avatar
Anton комментирует:

Интересно, как все эти свободно создаваемые земли в глобальную карту впишут. Или карта и земли уже будут, а игроки смогут только на них строиться?
avatar
Volk комментирует:

Дело не в ограничении - я не против него по сути, но оно должно быть органичным следствием законов мира, а не банальной цифрой "не более 50".

Если смотреть в деталях, то все ММ вообще уникальны сами по себе, все же ищут "фишечки" которых нет у других - но целом они абсолютно идентичны. Это как в архитектуре: ты можешь строить здание-коробку и красить её в разные цвета, приляпывать разные рюшечки, но от этого коробкой оно быть не перестанет, хотя сказать, что это одно и тоже сложно. Вышел на дистанцию и началась математическая генерация случайных чисел и передвижения столбика хп -- это же убого, и никакими примочками это не скрасишь. Ни в двигатель тебе пульнуть ни в конечность ранить... Это слишком примитивная математическая модель.
avatar
Anton комментирует:

И тут про Bloodline Champions упомяну, правда оно больше шутер, чем что-либо другое, но принцип боя без прокачки и айтемов, на чистых скиллах - это (мне) интересно. И командная игра сильная (стандартно 3х3, но можно до 5х5 вроде бы).

F2P :D
avatar
Atron комментирует:

Волк, вот есть два мира - Lineage II и EVE-online. Отличий между ними больше, чем схожих черт, на мой взгляд. В том числе и в системе боя. Но одна общая черта - отсутствие ограничений на наращивание силы - привела к идентичным последствиям. Может, все же Лезвие Оккама здесь уместно?
avatar
Volk комментирует:

Мне кажется, что проблема блоба завязана на несовершенстве боевой системы в целом - она слишком однообразна. Во-первых это связано с абсолютно линейной и примитивной схемой развития скиллов и кораблей по принципу больше=лучше. От игрока требуется примитивный навык слушанья ТС и клацанья на клавиши. Тут нет никакого участия личных качеств и умений, с этой точки зрения, в контре - и той больше тактики чем в блоб-сражении евы. Мне сложно судить, как этого избежать - в Еве безусловно есть зачатки: летают же там ганги, есть соло-пираты, это всё несколько скрашивает унылую картину. Наверное, нужно больше "узких" мест, когда численное превосходство нереализуемо. Червоточины - очень уж прямолинейное решение. Мне кажется, что даже если бы физика боя была не так убога, всё было бы иначе - если бы нельзя было стрелять через корпус другого корабля и астероиды, если бы корабли не образовывали стеки на андоке и т. д. Понятно, что до прямого управления кораблем в Еве ещё тысячелетие, но мне кажется, что нынешняя система уже изживает себя.

Кроме того, всё эти проблемы - результат малоизлечимой болезни всех современных ММ - принципа чем больше скиллов тем ты круче, чем больше иск заплатишь, тем быстрее летишь. У меня нет ответа, как от этого уйти, но я абсолютно убежден, что уходить нужно. Это абсолютно гротескное отражение концепции современного общества массового потребления, которое даже в реальности и в половину так не работает. Что интересно - наибольшее распространение этот принцип получает именно там, где в игре встречаются реальные люди, как принцип справедливости, чтобы тому, кто играет три года было лестно смотреть на "хилых нубов",а хилые нубы видели куда тянуться. В соло-играх значительно больше различных схем, и мотивируют они людей не меньше. Именно поэтому многие вещи в ММ очень одномерны и тупиковы. Может быть ответ как раз в иных социальных концепциях из жизни.
avatar
Anton комментирует:

Понял! :)
avatar
Atron комментирует:

Антон, я считаю, что ограничение по количеству участников - это базовый, принципиальный шаг в правильном направлении. Если разработчики этого не делают, то попадают в две ловушки. Первая - из их боевой системы быстро вымываются любые тактические схемы, которые они, возможно, даже закладывали в игру на бумаге. Средний игрок идет по пути наименьшего сопротивления. Путь наименьшего сопротивления - количественное превосходство. Чем оно больше, тем меньшее значение имеют тактические схемы и действие каждого отдельного игрока. Это тоже тонкий момент - в большой толпе резко размывается ответственность за собственные действия.

Я никогда не был крутым пвпешником, но поучаствовал в паре крупных сражений в EVE. В одном из них в солнечной системе присутствовало более тысячи кораблей. Я не буду отрицать то, что осознание самого этого факта воодушевляет. Но вот бой при этом лишен хоть какой-то зрелищности и личной инициативы. Это еще одна причина, почему Еву намного проще любить за глаза.

Вторая ловушка - это отсутствие гарантий предоставления игрокам комфортной игры. Вроде, и крыть нечем - сами собрались в таком количестве. CCP просит сообщать заранее, перекидывает дополнительные мощности на системы, где планируются крупные столкновения, но самая известная игровая фишка крупных боевых столкновений в EVE - это лаги. Иногда терпимые, иногда чудовищные. Лаги в EVE - это уже часть тактической схемы. Кто быстрее запрыгнул, кто прогрузился. За всем этим люди просто забыли, как это - воевать без лагов. Воевать с нормальной работоспособностью клиентской и серверной части.

Я не хочу грести всех под одну гребенку. То, что способны творить, к примеру, бомберы - это искусство, высокий игровой класс. Я просто хотел бы, чтобы подобные вещи были доступны любому игроку, ведь именно это свойство декларирует любая игра.
avatar
Gmugra комментирует:

В червоточинах в EVE тоже не все гладко. Быстро нашлись нагибаторы научившиеся вводить/выводить капитал флот в дыры 5-6 уровня и геноцидить местных. Но не большой и это не блоб. В целом в червоточинах действительно безопаснее, несмотря на отсутствие локала. А доходы там еще похлеще чем у нулях - вот и живут.

К тому же дыры это ограниченный игровой контент. Там нельзя строить станции, там нельзя копать луны. Там много "но". В последнем расширение стало получше, потому что там разрешили добычу с планет, это резко облечено жизнь в дырах ибо топливо для посов перестало быть проблемой.

Эх... развили бы они дыры, чтоб там можно было что-то построить чтобы локал включать... какие нить посы... чтоб там можно было как то упростить логистику с импой... опять же пусть какими-нить постройками очень дорогими.... пути между системами... Это стало бы бомбой... :)
avatar
Anton комментирует:

Да, это направление мысли действительно звучит очень обещающе. Правда, простое ограничение по количеству - это не самый смелый шаг в нужную сторону, но хотя бы уже шаг, да.
avatar
Anton комментирует:

Спасибо. Готовьтесь, может он и вас будет мучать, если я не отбил последнее желание (вы же видите, я старался!).
avatar
Den комментирует:

Антон, с прошедшим ДР тебя! :-)
avatar
Andre комментирует:

Читаю-читаю, а текст не заканчивается!
И это хорошо. Столько интересного можно узнать :)
avatar
Anton комментирует:

И в игре тоже, под нож!
avatar
Atron комментирует:

Про собаку в будке попало под нож цензора. :) Слишком долго мы там препирались. :) С днем рождения, дружище.
avatar
Anton комментирует:

Что-то я слишком сильно от всего отнекивался. Не числился, не замечен, не состоял. Но слово не воробей :)

Спасибо за поздравление!

PS А где про собаку в будке?? :))
avatar
ignir комментирует:

А я поднял, отложил, снова поднял и отложил. Слишком нудно и сериально. Разве что по серии-две в неделю смотреть.
avatar
Anton комментирует:

А я ДедВуд всё откладываю и откладываю :)

Идея ауры города звучит обещающе - как сдерживающе-мотивирующий фактор. Чтобы не пришлось, как в N8 (или как там она называется?) долго-долго пихтарить по занятым клеткам, пока не дойдёшь до своей-хаты-скраю.
avatar
Anton комментирует:

PS Интересная пижама в чёрный горошек надета на мужчине, левитирущем справа на второй фотографии. Видимо, он должен был выглядеть внушительно, но что-то пошло не так. Левитирование - явно проявление Силы, может и пижама - тоже джедайский трюк какой-то? Опозорить - и только потом залевитировать!
avatar
Anton комментирует:

Даже необходимость добегать от точки респавна - уже наказание. Ну или трата времени и сил сообщниками (:)) на воскрешение. Всё это откладывает тот момент, когда можно будет добиться своей цели. Поэтому я и не понимал потери опыта в ЛА2 - мало того, что у меня не получилось выжить в достижении своих задач, так ещё и надо теперь допиливать, чтобы хотя бы на тот же уровень выйти. "Добавим оскорбления к обиде".

Т.е. - я согласен. "Смерть" должна быть внутриигровым препятствием, индикатором локальной неудачи, голом в мои ворота, а не палкой над головой игрока.
avatar
Andre комментирует:

Реализовать где бы то ни было отрицательное поощрение гораздо проще, чем положительное. Мы постоянно с этим сталкиваемся в жизни, и неудивительно встретить такое в играх. :)
Единственное, что я могу быстро припомнить из опыта "положительных поощрений" в ММО - это неожиданные укрытые красивые места в разных мирах. В синглах в таких уголках обычно находятся ещё и какие-нибудь материальные прелести типа тайных чудищ или бонусов. В ММО чаще встречаются просто безлюдные красивые уголки, которыми можно полюбоваться и знать, что совсем не каждый игрок сюда добирался.