Интервью: Anton

Зеркало для героя: Интервью: Anton

Мы часто ловим каждое слово разработчиков. Перечитываем их пресс-релизы. Пытаемся понять, что они хотели сказать. Это интересно и важно для нас. Но иногда хочется посмотреть на все под другим углом. Или даже с другой стороны. Вот нечто подобное пришло и мне в голову. Что если объектом разговора станем мы сами?

Да, для выражения наших мыслей и есть этот блог. Но он выполняет свои функции, когда определенные рассуждения или событие довольно увесисты сами по себе, чтобы быть достойными отдельной заметки. Мне же стало интересно сосредоточиться не на отдельной идее, не на единичном событии, а на человеке рядом с собой, как хранилище набора эмоций, мыслей и впечатлений.


Мне кажется, есть некое промежуточное состояние между большой заметкой с размышлениями и интересным комментарием. Это состояние можно попробовать зафиксировать в диалоге. Это снимок интересной нам темы через призму текущего восприятия тех, ради кого этот блог и создавался.

Снимки, как известно, особенно интересно рассматривать спустя некоторое время. А еще лучше, когда их несколько. Вот и мне хочется брать небольшие по-домашнему уютные интервью перед каждым днем рождения тех людей, которые вместе со мной активно интересуются темой блога и не прочь поделиться своими мыслями.

Сегодня день рождения Антона, с чем я его горячо поздравляю. Я попросил его уделить мне немного времени и ответить на вопросы. И хотел также познакомить тех, кто мало знает Антона, с этим замечательным человеком. Да, так бывает — по-настоящему интересные мысли и рассуждения можно встретить совсем рядом и не нужно для этого пробираться проводами, к примеру, за океан. Мне наш разговор понравился. Надеюсь, что и вам будет интересно его почитать.

***

Расскажи немного о себе по эту, менее виртуальную, сторону экрана.

Мне почти 35, программист (хотя больше занимаюсь общением с клиентом — выяснение задач, обсуждение планов, «управление ожиданиями» и разрешение недопониманий как с клиентом, так и внутри команды), верующий.

Увлечений масса, очень нравится пробовать что-то новое — связанное с технологиями, и/или с чем-то визуальным. Люблю идею создания сайтов (и несколько сделал, до сих пор поддерживаю), нравится рисовать, подумываю попробовать поучиться музыке. Но главное — книги, самое гениальное изобретение человечества. В игры тоже играю, когда случается время и настроение — но это, на самом деле, происходит редко.

Как я уже говорил, я планирую брать интервью у людей, активно участвующих в дискуссиях вокруг заметок в блоге, и стараться делать это в канун их дня рождения. Ты у нас почти Дед Мороз (пускай и молодой), так что спрашивая тебя, что запомнилось с предыдущего дня рождения, я практически прошу тебя дать субъективный обзор прошедшего календарного года. Каким он был? Что тебе запомнилось в контексте компьютерных игр? И ммо в частности.

Год был необычно долгим и насыщенным, поэтому я с трудом вспоминаю даже последние месяцы. Но в целом есть смутное ощущение, что он был хорошим. Я оказывался в ситуациях, которые заставляли выходить за пределы привычного и уютного, а это полезно.

По части КИ я в прошедшем году постарался принять решение разгребать накопившееся, вместо складирования. Индустрия генерирует что-то новенькое и интересненькое с хорошим ускорением, но если кидаться на все новшества — то, во-первых, быстро приедается, и, во-вторых, перестаёшь уделять качественное время каждому отдельному проекту (особенно если их пиратить — от чего я тоже отказался полностью). Более того, с таким подходом получается, что я играю в то, что уже давно проверено, оценено и признано хорошим. Так что с таким настроем я спокойно брал игры с полки, и проходил их до конца. Очень приятно удивила Mirror's Edge, позабавил и позлил Call of Duty: Modern Warfare. А сейчас вообще в древности ударился — пытаюсь допройти Half-Life 2.

Что же касается ММО, то я тоже принял важное решение  - не волноваться. Дело в том, что, если я вовлекаюсь в какой-либо коллектив, то, с одной стороны, получаю массу удовольствия, но, с другой, начинаю чувствовать ответственность — груз ожиданий (часто надуманных мнительностью). Недостаток времени и постоянства приводит к росту этого беспокойства. Поэтому я просто решил, что это не для меня. А поскольку большинство ММО продумывают, как бы сделать времяпровождение в игре и погружение в неё как можно более интересным для меня (именно для меня, да), то наши дороги в этом расходятся.

Альтернативой стал World of Tanks, и в будущем может стать любой проект без особых обязательств. Нет необходимости платить (и при этом не заходить на сервер неделями), нет сколько-нибудь весомого персистентного аспекта (кроме прокачки «персонажа»), да и игровая сессия может уложиться в десяток минут.

Это очень утилитарный подход, но он позволяет продолжать играть. В противном случае пришлось бы отказаться от этого совсем.

И в этом же ключе получилось не беспокоиться о полученных приглашениях во всякие беты (Rift-а, в частности), потому что времени мало, игр много, и везде всё равно не успеешь.

Подозреваю, что после такого ответа меня торжественно выгонят из рядов почитателей ММОзговедческого блога, но почитать и почитывать его я всё равно буду.

Не волнуйся, это как раз очень интересная точка зрения. Если кто-то из разработчиков найдет ключик к тебе, возможно, это будет означать некое качественное расширение аудитории. В этом контексте хотелось бы уточнить, считаешь ли ты, что коллектив в любой игре будет для тебя нести груз ответственности, или во многом это зависит от законов мира, в котором живет команда?

Теоретически — от законов мира, конечно. Может, что такое и можно придумать, что не было бы явным синглом, но и позволяло бы существовать где-то на своей параллели к остальным.

Практически же в механику мира стараются заложить интересные способы взаимодействия между членами коллектива, и логично, что более всего награждается тесное и продолжительное сотрудничество. Как к этому можно приплести спорадического редкоигра, не теряя всего остального (как это потеряли в World of Tanks — там вообще нет ничего остального), я представляю с трудом.

Но ты прав, такая «аудитория» очень широка, шире всех существующих ММО-игроков вместе взятых, так что может быть на неё и будет целиться всё больше издателей.

Но внутри минисеанса WoT ты же должен взаимодействовать с представителями твоей стороны? Возможно, дело в создании коротких и эмоционально ярких сеансов коллективной игры?

Там взаимодействие очень набросочное, многие бои проходят вообще без какой-либо координации. Но когда получается, что с кем-то в паре или тройке удерживаешь какой-то проход, или прикрываешь, или идёшь в разведку под прикрытием — это действительно многократно усиливает отдачу от игры.

Кроме этого не стоит забывать о чудотворной притягательности прокачки.

В ММО есть существенный изъян, связаный с отсутствием у разных игроков возможности синхронизации игровых сеансов и возможности посвящать игре одинаковое количество времени. Однако пока никто не предпринимал особых попыток компенсировать эти несоответсвия другими — большей внимательностью, креативностью, интеллектуальным уровнем, в конце концов. На твой взгляд, предоставление таких возможностей — интересный путь развития или ммо на том и держатся, что предоставляют возможность компенсировать посредственность простым внутриигровым упорством?

Посредственность — это негативный ярлык нормальному явлению. Если у меня нет времени, чтобы нормально с кем-то сыграться, думаешь у меня будет много времени и желания, чтобы в игре проявлять «внимательность, креативность и интеллектуальный уровень»? Мне бы хотелось верить, но это неоправданная лесть. Даже в синглах в последнее время мне хочется, чтобы меня мягко за руку вели к «интересному». Хотя, когда оказывается, что к интересному можно добраться и самому, без ведения за руку — но и без многочасовых фрустраций — я в восторге.

И это мне напоминает — Minecraft! Одно из ярчайших впечатлений 2010!!! Сейчас его осваивает мой сын, и я в восторге от одного только наблюдения за его действиями.

Отлично. Майнкрафт прекрасная точка перехода к другому вопросу. Мне кажется, он будет интересен тебе, как человеку рисующему и вращающемуся в среде, где люди оценивают твои работы. Я имею в виду deviantart.com. Интернет — просто средство коммуникации. Вот ты мне даешь ссылку на свою работу и я мгновенно ее вижу, оцениваю, любуюсь. Но что насчет более широкой аудитории? ММО может стать площадкой для творчества, на твой взгляд? Тебе было бы интересно заниматься творчеством на такой площадке?

В такой постановке вопроса — нет, неинтересно, прости. Сам факт творчества, так же как и оценки случайных прохожих, меня не особо привлекают. Но мне нравится осваивать что-то новое, и иногда видеть, что это приносит пользу. Так что если бы это творчество имело потенциал для развития, оценки прохожих помогали мне становиться лучше во владении этим навыком, и он хотя бы изредка был бы полезен кому-то (та же команда), тогда да, возможно. Но до этого, начиная с глубины навыка, как мне кажется, очень и очень далеко. «Творчество» в играх сейчас очень грубое, как мне кажется, и даже в Minecraft, само по себе, не может увлечь на достаточно долгий срок. Во всяком случае, меня.

Сравнить с тем же владением карандашом и бумагой — я могу годы тренироваться, каждый день овладевать ими всё лучше — и всё равно ещё будет куда расти.

Поэтому творчество как преобладающая основа игры сейчас мне кажется утопией.

Хорошо, если игра была, есть и будет просто местом отдыха, ненапряжного развлечения, тогда онлайновые игры — это еще одна дополнительная опция в досуге или ММО могут заместить собой нечто, что было привычным в прошлом?

Ну это я уже тебя раздразнил. «Просто место отдыха и ненапряжного развлечения» — несогласен я. И ты несогласен. Вызов нужен, сложности нужны, нужна и мотивация, какая-то система наград за усилия. Просто чаще всего их интенсивность, и требуемая степень вовлечённости превышает возможности работающего семейного человека.

Ну а в прошлом у меня было мало дворовых игр и походов, я ж замкнутый интроверт, поэтому мне трудно сказать. Больше игры (ММО или нет) мне напоминают жизнедеятельность (искренне ваш, Капитан Очевидность) — то есть и работу, и досуг, и оттачивание какого-то навыка, и чтение книги, и просмотр фильма, и спор с другом, и любую деятельность, которая требует временно-физическо-интеллектуальных затрат, но при этом несущая своё вознаграждение.

Или я, как обычно, не понял вопрос. Бывает.

Ну, нет, я не считаю, что от ММО надо ждать чего-то принципиально нового и революционного в плане взаимодействия людей. Скажем, я где-то читал, что несколько десятков лет назад в США досуг крутился вокруг… боулинг-клубов. Ходили туда семьями, ходили с друзьями, ходили с сотрудниками. Может, просто форма меняется. И если эти правила игры, эту моду на определенный досуг подхватит большое количество людей, оно ведь может стать нормальной средой общения. Вот ведь уже совсем взрослые дядечки и тетечки статусы в фейсбуке переставляют активно, так как это стало нормой. Что-то принципиально не дает ММО стать такой средой, на твой взгляд?

А зачем им становиться такой средой? Во дворе бабульки вечно сидят на скамейке, кости моют. Подвыпившие мужички убивают время и столешницу, забивая козла. Кто-то в Фейсбуке статусы ставит. Это нормально, это распространено, кому-то это выгодно, но это неинтересно. Если ММО станут такими же, если они не смогут предложить wow-эффект (я не про WoW-эффект, хотя там, судя по всему, хватает wow-ов), то меня лично они не будут привлекать вообще.

То есть ММО — это приключение?

Создание сайтов — тоже приключение. Но если приключения нет — то и смысла нет, при прочей бесполезности происходящего.

Хорошо, а, на твой взгляд, тем более, что он взгляд со стороны, так что здесь будет отсутствовать та часть рассуждений, которая оправдывает собственный интерес, ММО вообще эволюционируют? Не просто меняются, понятно, что все время выдумывают что-то новое. А именно эволюционируют.

Хороший вопрос. Я тут вижу два аспекта (судя по описаниям и отзывам, а не по личному опыту).

Во-первых, есть некое «множество ММО», пакет игр, который охватывает определённую суммарную аудиторию, и о котором есть своё мнение в обществе. И оно, это множество, однозначно развивается.

Расширяется смысл термина «ММО», в него вовлекаются всё более разные виды геймплея, от Second Life до World of Tanks (они себя называют ММО, журналисты их называют ММО, игроки их тоже так называют), оно, как общность, становится привычным и интересным для всё большего количества разнообразных людей. Есть игры-погружения, игры-дорожные-приключения, игры-отдых-на-пляже, игры-прыжки-с-парашютом, игры-на-годы и блиц-игры, образно выражаясь.

Во-вторых, есть отдельные ММО-игры. И они тоже, как идея, развиваются. Особенно сейчас все, насколько я вижу, стараются динамизировать мир, встраивая механизмы создания каких-то событий даже в явно диснейлендовские игры (Rift, GW2). Также создатели стараются сделать опыт игрока уникальным и гибким — возможность переключаться между родами деятельности, настраивать своего персонажа под задачу, быть полезным в той команде, которая сейчас собралась, и для той задачи, которую сейчас выбрали — и т.п.

Мне кажется, это уже определённая взрослость в отношении к игроку, не «делай так, как мы сказали», а «решай, что ты хочешь делать сегодня», возможно, как реакция на постепенное взросление играющих людей (мне так хочется думать). Может есть и другие значимые моменты, которые я упускаю.

Во всяком случае, несмотря на мои отягчающие обстоятельства, описания тех ММО, которые выходят сейчас, и которые планируются на будущее, вызывают у меня живой интерес. Я подозреваю, что не смогу себе позволить в них окунуться (особенно если на входе будет высокий финансовый порог — тогда даже попробовать не захочется), но быть в курсе новшеств и идей уже очень приятно — и большую роль здесь играет ММОзговед, за что тебе и команде большое спасибо!

Поэтому ответ, на оба вопроса, с моей точки зрения — «да, эволюционируют».

Продолжая уже названные шаги эволюции, что бы ты лично хотел видеть из еще необъявленного? Что бы ты лично считал эволюцией. Не в деталях, в общих чертах.

Интерактивность и интуитивность. Чтобы можно было взаимодействовать с предметами и существами мира, и это приводило бы к объяснимым последствиям. Чтобы не было такого чёткого разделения — это декорация, это моб, это игрок, это лут.

Только вот это ведь мечта, и сделать, чтобы в такую мечту было бы ещё и интересно играть — это очень сложная задача, как мне кажется.

К тому же, я просто испорчен Minecraft-ом.

Это, как я понимаю, то, что касается неодушевленных предметов (включая NPC). А что насчет живых людей? Должна ли игра что-то стимулировать, где-то ограничивать, или пускай эти два человека решают сами, как им взаимодействовать?

Игроки разные. Кому-то хочется окунуться в триллер и агрессию, кому-то хочется, чтобы его не трогали. Игры тоже должны быть разные. Можно пытаться объединять таких игроков, строить заборчики и зоны, но это тоже вариант, который должен существовать — но не должен преобладать.

Мне понравилось твоё описание из H&H, что у всех есть свобода действий, но при этом продуман базовый механизм, позволяющий, при желании, привести в исполнение последствия этих действий. Такой механизм — это очень интересно, и, при должном развитии, может принести свои плоды.

Возможно, было бы интересно подумать над гибкими методами определения «чужой-свой»… но это так, идеи. На самом деле, я над этим особо много не задумывался. По моему опыту, в ММО бывают два вида игроков — «моя команда» и «все остальные». Так работает наш мозг, так работает наше общество, поэтому тут вряд ли можно что-то сильно наворотить — да и не имеет большого смысла.

Назови, пожалуйста, самую перспективную ММО, на твой взгляд, из тех, о которых ты слышал. Независимо от личных планов на нее.

Эх, ну тут сложно, я ж оптимист, и легко поддаюсь на рекламу. А будущие проекты только из неё и состоят, поэтому мне нравится всё, хотя часть из этого мне тыщу лет не надо.

Привлекают рифты из Рифта. Коопы из SWtoR-а. Личные родные кварталы из GW2. И даже в Archeage есть чему привлечь — морские чудовища!

Несерьёзный я.

Ну, и прекрасно. Лучшая игра прошедшего года, видимо, уже упомянута здесь не раз, да?

Да, шахтёрский вы наш. Странно, что сходу я о ней забыл. Видимо, она стала неотъемлемой частью меня, и поэтому пропала с радара.

Окей, пробежимся под конец еще по впечатлениям, чтобы освежить, так сказать. Лучшая картинка (визуальный ряд) в КИ, которую ты видел в прошлом году.

Mirror's Edge!

Для контраста — самое большое разочарование уходящего года.

Прочерк.

Какая, на твой взгляд, самая интересная мысль, озвученная в прошлом году в контексте ММО?

Меня впечатлило многое, но, после этой беседы, особенно ярко вспоминается описание механизма выслеживания и «наказания» убийц в H&H.

И, вдогонку, приятно видеть, что F2P перестало быть прямым синонимом дешевизны и наколеночности.

Ага, ну, вот на этом мы и закруглимся, чтобы народ не устал читать. Спасибо и будет интересно поговорить через год. Поэтому желаю здоровья и достаточного количества свободного времени на всякие интересности, в число которых я постараюсь пропихивать и этот блог.

И тебе спасибо. Блог уже пропихнут в интересности, mission accomplished.
Читайте также

6 комментариев

avatar
Anton комментирует:

Что-то я слишком сильно от всего отнекивался. Не числился, не замечен, не состоял. Но слово не воробей :)

Спасибо за поздравление!

PS А где про собаку в будке?? :))
avatar
Atron комментирует:

Про собаку в будке попало под нож цензора. :) Слишком долго мы там препирались. :) С днем рождения, дружище.
avatar
Anton комментирует:

И в игре тоже, под нож!
avatar
Andre комментирует:

Читаю-читаю, а текст не заканчивается!
И это хорошо. Столько интересного можно узнать :)
avatar
Den комментирует:

Антон, с прошедшим ДР тебя! :-)
avatar
Anton комментирует:

Спасибо. Готовьтесь, может он и вас будет мучать, если я не отбил последнее желание (вы же видите, я старался!).

Оставить комментарий