avatar
Я комментировал конкретно фразу, которую и процитировал вначале:
Мне кажется, что процент нарушителей примерно один и тот же во всех играх
Выше есть еще:
боты, драйверы и черный рынок будут всегда, и что они к механике отношения не имеют
В каком контексте эти аргументы будут более верными?

И какой смысл ограничиваться частным случаем изменения модели поведения человека, когда геймплей и нарушения могут быть гораздо больше связаны через изменение аудитории?
avatar
основной ресурс опыт персонажа или скорее даже игрока
Это в какой виртуальной реальности или хотя бы игре основной ресурс — опыт личности?
avatar
Усложнение моментов, а точнее, иной геймплей, сместит пропорции разных категорий в аудитории. У меня нет статистики и данных, но если сделать шаг, который точно привлечет чуть-чуть больше любителей извлечь выгоду любой ценой, потом еще шаг, который оттолкнет некоторую часть в основном честной аудитории, потом еще шаг, который покажет третьей аудитории, что тут можно немного пошалить, потом еще несколько шажков, размера которых я тоже не знаю, но «направление» которых в вопросе концентрации ботов в игре вполне определенное, может оказаться, что мы уже над пропастью.
Вроде бы боролись с нарушениями, но как-то забыли за другими целями.
avatar
Когда идет погружение в игру, в мир, который работает по своим законам, никак не пересекающийся с реальностью. Это подписка. Без магазина. Сколько наиграл, столько и получил. Самая настоящая виртуальная реальность.
Позвольте снять с вас розовые очки. Гипотетическй пример: двое знакомых, у одного завал на работе, а второй дома восстанавливается после операции и сутками шатается по виртуальности. Они договариваются, что один другому помогает не нагружать недолеченный организм срочными поисками заработка, а второй накопит золота/ресурсов/экипировки и на второго, чтобы через пару месяцев были примерно на уровне. Не обязательно строго в обмен, просто по возможности.

Даже P2P не является гарантией непересечения с реальностью.
avatar
К виртуальным мирам и их взаимоотношения с реальностью оба примера никак не относятся. Я еще понимаю вы бы Лема упомянули или ЛитРПГ кого то из приличных киберпанков, но это даже обсуждать не буду.
Хорошо, а на чём основываются ваши представления о виртуальной реальности? Опишите, приведите примеры, почитаю, подумаю.
На каких представлениях основывался, сравнивая происходящее в ММО с виртуальной реальностью, я описал. И всякие разрабатываемые технические VR-прибамбасы, которые порой обсуждаются, кажется, ближе именно к ним.

Т.е. для вас виртуальности не существует. Такое бывает. Но это только для вас. Люди разные как бы это не бесило. Хотя при таких установках вы действительно не сможете понять в чем заключается «разрушение виртуальности». Для вас, скорее, ее и нет нигде и разрушать нечего. Ну хотя бы такой вариант.
Почему? Виртуальность возможна, и о её разрушении («сращивании») у меня даже в заметке есть. Но в нашей вселенной построение изолированной виртуальной реальности будет тем сложнее, чем реалистичнее и больше она будет. Какими силами вы будете препятствовать интересам людей по переносу ценностей между мирами?
avatar
«Лечение симптомов» в чистом виде. Надеюсь, «медицина» когда-нибудь освоит и более эффективные методы.
avatar
Еще раз: в аудиториях разных игр процент разных категорий людей отличается. Богатых, бедных, бездельников, занятых, «исследователей», «достигателей», «общателей», «подавителей», взрослых, детей, культурных и (еще) невоспитанных. Верно?
Склонность к нарушениям зависит от обстановки, в которой вырос человек, от воспитания, уроков жизни. От наследственности, может быть. Которые, вообще говоря, во многих вышеперечисленных категориях должны получаться в разном количестве и качестве.
Как при всём этом процент нарушителей в любой выборке может оставаться примерно одним и тем же — для меня загадка.
avatar
Я думал, игры делаются либо для того, что сделать что-то интересное, либо чтобы заработать денег. Онлайн может быть связкой между одним и другим, но не выглядит целью ни с какой стороны.
avatar
А то, что от онлайна зависит требуемое количество серверов, моменты открытия и слияния? Не силен в архитектуре того, на чем работают онлайн-игры, но подозреваю, что и один игровой «сервер» может физически требовать разного количества аппаратных ресурсов. Кстати, под нагрузкой вычислительная техника тоже потребляет больше энергии.
avatar
Мне кажется, что процент нарушителей примерно один и тот же во всех играх.
На чем это основано? Я понимаю, что высказывая иную точку зрения, тоже должен как-то обосновать… ну, учитывая множество факторов, которые влияют на «проявление» колеблющихся, на приток-отток разных категорий игроков, по которым эти нарушители неодинаково распределены, «примерно один и тот же процент» выглядит более поверхностным суждением, чем детальный разбор отличий.
avatar
У меня все равно ощущение, что перепутаны причины и следствия, цели и средства. Или, по крайней мере, неточно высказана мысль.

разумный уровень онлайна говорит о явном интересе к вашему проекту
Да, но ставить его задачей — как лечить симптомы вместо болезни.

Если есть интерес, можно быть уверенным в том, что следующий месяц также будет оплачен
Хороший подход, но инвестора, а не геймдизайнера. И, кстати, тут подмена «онлайна» на «интерес».

определенный уровень онлайна помогает возникновению устойчивых социальных связей
И это тоже «да, но»: удержание не хуже требуемого уровня — совсем не то же самое, что попытка «вообще» переводить в группы с большим онлайном.
avatar
Так в АА массовых боев и не было.
Даскшир же. По два рейда по 50 человек с каждой стороны — запросто. Мотивации, правда, порой не хватает, чтобы собрать такое количество. Когда лучник, бегающий раза в полтора быстрее, утыкается в 2-3 неспешных в толпе у лагеря, и ловит АоЕшку… печаль.
avatar
Теоретически возможно, но надо постараться. Выпустив джинна доения китов (между прочим, они — млекопитающие :-) ), сложно удержаться от соблазна и срезать часть возможностей.
avatar
Потому что покупка игровых ценностей (виртуальных) за рубли (реальные) есть сделка в реальном мире по реальным законам.
Насчет законов очень сомневаюсь.
Во-первых, лицензионные соглашения обычно ограничивают ответственность переводом реальных денег в некий счет «кристаллов». Значимость которых в виртуальном мире и вообще их связка с игровыми ценностями и валютами уже никаких законов не касается. Этакая правовая дыра, насколько понимаю. То есть, разработчик вправе в один момент повысить все игровые цены в этой «валюте» втрое (втрое её обесценив), убрать 9 из 10 способов её применения в виртуальном мире и ему за это ничего не будет. Или наоборот. Что вызывает у меня сомнения в отнесении этой валюты к виртуальному миру и какое-либо аргументирование на этой основе о нём. А внутриигровое золото и предметы вообще никаким законами не регулируются.
Во-вторых, есть черный рынок игровых ценностей. Тут говорить о сделках по реальных законам вообще смешно, потому что весь этот рынок просто запрещен как нарушающий соглашение, и всё применение законов обычно ограничивается попытками судиться со злостными нарушителями EULA.
Возможно, когда-то обмен виртуальных ценностей и реальных и будет регулироваться законом. Возможно, где-то такое уже существует. Но пока что это частные случаи и исключения, и я не знаю, в каком виде эти законы «устаканятся» через десятки лет.

разрушает виртуальность (как замкнутую систему со своими законами) по определению.
По какому определению? Вы же не хотите сказать, что когда Нео в «Матрице» по мановению руки из реального мира «рисовали» стойки с миллионами единиц оружия, это была неклассическая «виртуальность»? Или, может быть, произведения, в которых поднимается вопрос убийства реального человека неким «оружием» из виртуального мира (тот же «Лабиринт отражений») — тоже не о виртуальности?

Вы сами ушли в сложность начав выяснять что такое деньги и доказывать их «виртуальную» сущность.
Я уходил как раз в простоту, и, кстати, не говорил об их виртуальности. Слово «виртуальный» в контексте этой темы надо применять осторожно.
Деньги — абстрактное мерило ценности других объектов. По соглашению людей. Производных от этой функции сейчас придумали много, но я говорю о сути. И не важно, ракушками деньги представлены, царапинами на камне, бумажками или зарядами на затворах транзисторов. И именно эта абстрактность не позволяет говорить об отнесении такого понятия как «деньги» к какой-то отдельной реальности (нашей или виртуальной). Это один из инструментов взаимодействия в обществе, а общество, личности и законы его поведения на реальности не делятся. Они вообще есть.
avatar
В процессе работы с аудиторией, адаптацией игры работают над тем, чтобы аудитория переходила в группы с большим количеством игровых сессий, часов игры,
Задумался: а надо ли при разработке онлайн-игры специально отдельной целью ставить увеличение онлайна у игроков? Для p2p это явно вредно даже в финансовом плане: большая нагрузка на серверы при том же доходе. При f2p разницы нет, если основные доходы идут с продаж «расходников», пропорциональных времени онлайна, но все равно — ради чего надо «натягивать» игроков играть больше, перетягивать в виртуальный мир, пытаться манипулировать? Не лучше ли поставить задачу предоставления более комфортного провождения того времени, которое человек хочет уделять? А вырастет ли его онлайн в результате — уже вторично.

Нет, он стремится к тому, чтобы игрокам всегда было чем себя занять. Так или иначе добиться победы, результата. Отсутствие в игре со временем продемонстрирует потери в развитии.
Мне кажется, или последняя фраза показывает, что вместо озвученной цели «чтобы было, чем себя занять» ставится цель подгонять, заставлять постоянно чем-то заниматься, эксплуатируя неприятие потерь?

Классик «лайт». Подписка+магазин
Ух-х-х. М-да. «Теперь мыслимая» наглость, я вроде так когда-то назвал?
Кажется, я понимаю, что за конкретно этим случаем стоит, и это грустно. И догадываюсь, к чему это, скорее всего, приведет, но не могу ни в чём обвинять.

Глупая дописка, но из-за своего характера должен отметить, что остальное высказанное радует.
avatar
хотя в чем проблема сделать оплату понедельную, посуточную, почасовую?!!!
Повременная оплата короткими периодами — психологически совсем не то, что долгосрочный абонемент. Возможно, проблемы видятся именно в этом.
avatar
Грубо говоря, теперь вообще любая атака является как бы аое, в кого попала, тому и досталась. И эта раздача подарков не разбирает, друг, не друг — достанется всем.
Тогда ключевым качеством оказывается friendly fire, а не non-target. Бестаргетные и вообще АоЕ-умения есть во многих существующих играх, а вот friendly fire у них — редкость.
avatar
В АА есть коллизии. Они не всегда работают, но есть. Мобильным классам вроде разных убийц и лучников в толпе очень неудобно действовать.
avatar
Не успел взять квест? Всё, нет больше этого квеста.
Что не мешает такому же квесту еще не раз появиться в будущем. Если он не слишком эпичен… впрочем, даже драконы могут рождаться и рождаться новые.
avatar
О прежних «Сферах» слышал только название, поэтому ничего не понял. Судя по комментариям, они являются очередной легендой доната? Анонс и вообще информация по игре интересуют, сама игра — пока нет. Это какой пункт опроса?