Я комментировал конкретно фразу, которую и процитировал вначале:
Мне кажется, что процент нарушителей примерно один и тот же во всех играх
Выше есть еще:
боты, драйверы и черный рынок будут всегда, и что они к механике отношения не имеют
В каком контексте эти аргументы будут более верными?
И какой смысл ограничиваться частным случаем изменения модели поведения человека, когда геймплей и нарушения могут быть гораздо больше связаны через изменение аудитории?
Усложнение моментов, а точнее, иной геймплей, сместит пропорции разных категорий в аудитории. У меня нет статистики и данных, но если сделать шаг, который точно привлечет чуть-чуть больше любителей извлечь выгоду любой ценой, потом еще шаг, который оттолкнет некоторую часть в основном честной аудитории, потом еще шаг, который покажет третьей аудитории, что тут можно немного пошалить, потом еще несколько шажков, размера которых я тоже не знаю, но «направление» которых в вопросе концентрации ботов в игре вполне определенное, может оказаться, что мы уже над пропастью.
Вроде бы боролись с нарушениями, но как-то забыли за другими целями.
Когда идет погружение в игру, в мир, который работает по своим законам, никак не пересекающийся с реальностью. Это подписка. Без магазина. Сколько наиграл, столько и получил. Самая настоящая виртуальная реальность.
Позвольте снять с вас розовые очки. Гипотетическй пример: двое знакомых, у одного завал на работе, а второй дома восстанавливается после операции и сутками шатается по виртуальности. Они договариваются, что один другому помогает не нагружать недолеченный организм срочными поисками заработка, а второй накопит золота/ресурсов/экипировки и на второго, чтобы через пару месяцев были примерно на уровне. Не обязательно строго в обмен, просто по возможности.
Даже P2P не является гарантией непересечения с реальностью.
К виртуальным мирам и их взаимоотношения с реальностью оба примера никак не относятся. Я еще понимаю вы бы Лема упомянули или ЛитРПГ кого то из приличных киберпанков, но это даже обсуждать не буду.
Хорошо, а на чём основываются ваши представления о виртуальной реальности? Опишите, приведите примеры, почитаю, подумаю.
На каких представлениях основывался, сравнивая происходящее в ММО с виртуальной реальностью, я описал. И всякие разрабатываемые технические VR-прибамбасы, которые порой обсуждаются, кажется, ближе именно к ним.
Т.е. для вас виртуальности не существует. Такое бывает. Но это только для вас. Люди разные как бы это не бесило. Хотя при таких установках вы действительно не сможете понять в чем заключается «разрушение виртуальности». Для вас, скорее, ее и нет нигде и разрушать нечего. Ну хотя бы такой вариант.
Почему? Виртуальность возможна, и о её разрушении («сращивании») у меня даже в заметке есть. Но в нашей вселенной построение изолированной виртуальной реальности будет тем сложнее, чем реалистичнее и больше она будет. Какими силами вы будете препятствовать интересам людей по переносу ценностей между мирами?
Еще раз: в аудиториях разных игр процент разных категорий людей отличается. Богатых, бедных, бездельников, занятых, «исследователей», «достигателей», «общателей», «подавителей», взрослых, детей, культурных и (еще) невоспитанных. Верно?
Склонность к нарушениям зависит от обстановки, в которой вырос человек, от воспитания, уроков жизни. От наследственности, может быть. Которые, вообще говоря, во многих вышеперечисленных категориях должны получаться в разном количестве и качестве.
Как при всём этом процент нарушителей в любой выборке может оставаться примерно одним и тем же — для меня загадка.
Я думал, игры делаются либо для того, что сделать что-то интересное, либо чтобы заработать денег. Онлайн может быть связкой между одним и другим, но не выглядит целью ни с какой стороны.
А то, что от онлайна зависит требуемое количество серверов, моменты открытия и слияния? Не силен в архитектуре того, на чем работают онлайн-игры, но подозреваю, что и один игровой «сервер» может физически требовать разного количества аппаратных ресурсов. Кстати, под нагрузкой вычислительная техника тоже потребляет больше энергии.
Мне кажется, что процент нарушителей примерно один и тот же во всех играх.
На чем это основано? Я понимаю, что высказывая иную точку зрения, тоже должен как-то обосновать… ну, учитывая множество факторов, которые влияют на «проявление» колеблющихся, на приток-отток разных категорий игроков, по которым эти нарушители неодинаково распределены, «примерно один и тот же процент» выглядит более поверхностным суждением, чем детальный разбор отличий.
Даскшир же. По два рейда по 50 человек с каждой стороны — запросто. Мотивации, правда, порой не хватает, чтобы собрать такое количество. Когда лучник, бегающий раза в полтора быстрее, утыкается в 2-3 неспешных в толпе у лагеря, и ловит АоЕшку… печаль.
Теоретически возможно, но надо постараться. Выпустив джинна доения китов (между прочим, они — млекопитающие :-) ), сложно удержаться от соблазна и срезать часть возможностей.
Потому что покупка игровых ценностей (виртуальных) за рубли (реальные) есть сделка в реальном мире по реальным законам.
Насчет законов очень сомневаюсь.
Во-первых, лицензионные соглашения обычно ограничивают ответственность переводом реальных денег в некий счет «кристаллов». Значимость которых в виртуальном мире и вообще их связка с игровыми ценностями и валютами уже никаких законов не касается. Этакая правовая дыра, насколько понимаю. То есть, разработчик вправе в один момент повысить все игровые цены в этой «валюте» втрое (втрое её обесценив), убрать 9 из 10 способов её применения в виртуальном мире и ему за это ничего не будет. Или наоборот. Что вызывает у меня сомнения в отнесении этой валюты к виртуальному миру и какое-либо аргументирование на этой основе о нём. А внутриигровое золото и предметы вообще никаким законами не регулируются.
Во-вторых, есть черный рынок игровых ценностей. Тут говорить о сделках по реальных законам вообще смешно, потому что весь этот рынок просто запрещен как нарушающий соглашение, и всё применение законов обычно ограничивается попытками судиться со злостными нарушителями EULA.
Возможно, когда-то обмен виртуальных ценностей и реальных и будет регулироваться законом. Возможно, где-то такое уже существует. Но пока что это частные случаи и исключения, и я не знаю, в каком виде эти законы «устаканятся» через десятки лет.
разрушает виртуальность (как замкнутую систему со своими законами) по определению.
По какому определению? Вы же не хотите сказать, что когда Нео в «Матрице» по мановению руки из реального мира «рисовали» стойки с миллионами единиц оружия, это была неклассическая «виртуальность»? Или, может быть, произведения, в которых поднимается вопрос убийства реального человека неким «оружием» из виртуального мира (тот же «Лабиринт отражений») — тоже не о виртуальности?
Вы сами ушли в сложность начав выяснять что такое деньги и доказывать их «виртуальную» сущность.
Я уходил как раз в простоту, и, кстати, не говорил об их виртуальности. Слово «виртуальный» в контексте этой темы надо применять осторожно.
Деньги — абстрактное мерило ценности других объектов. По соглашению людей. Производных от этой функции сейчас придумали много, но я говорю о сути. И не важно, ракушками деньги представлены, царапинами на камне, бумажками или зарядами на затворах транзисторов. И именно эта абстрактность не позволяет говорить об отнесении такого понятия как «деньги» к какой-то отдельной реальности (нашей или виртуальной). Это один из инструментов взаимодействия в обществе, а общество, личности и законы его поведения на реальности не делятся. Они вообще есть.
В процессе работы с аудиторией, адаптацией игры работают над тем, чтобы аудитория переходила в группы с большим количеством игровых сессий, часов игры,
Задумался: а надо ли при разработке онлайн-игры специально отдельной целью ставить увеличение онлайна у игроков? Для p2p это явно вредно даже в финансовом плане: большая нагрузка на серверы при том же доходе. При f2p разницы нет, если основные доходы идут с продаж «расходников», пропорциональных времени онлайна, но все равно — ради чего надо «натягивать» игроков играть больше, перетягивать в виртуальный мир, пытаться манипулировать? Не лучше ли поставить задачу предоставления более комфортного провождения того времени, которое человек хочет уделять? А вырастет ли его онлайн в результате — уже вторично.
Нет, он стремится к тому, чтобы игрокам всегда было чем себя занять. Так или иначе добиться победы, результата. Отсутствие в игре со временем продемонстрирует потери в развитии.
Мне кажется, или последняя фраза показывает, что вместо озвученной цели «чтобы было, чем себя занять» ставится цель подгонять, заставлять постоянно чем-то заниматься, эксплуатируя неприятие потерь?
Классик «лайт». Подписка+магазин
Ух-х-х. М-да. «Теперь мыслимая» наглость, я вроде так когда-то назвал?
Кажется, я понимаю, что за конкретно этим случаем стоит, и это грустно. И догадываюсь, к чему это, скорее всего, приведет, но не могу ни в чём обвинять.
Глупая дописка, но из-за своего характера должен отметить, что остальное высказанное радует.
Грубо говоря, теперь вообще любая атака является как бы аое, в кого попала, тому и досталась. И эта раздача подарков не разбирает, друг, не друг — достанется всем.
Тогда ключевым качеством оказывается friendly fire, а не non-target. Бестаргетные и вообще АоЕ-умения есть во многих существующих играх, а вот friendly fire у них — редкость.
О прежних «Сферах» слышал только название, поэтому ничего не понял. Судя по комментариям, они являются очередной легендой доната? Анонс и вообще информация по игре интересуют, сама игра — пока нет. Это какой пункт опроса?
И какой смысл ограничиваться частным случаем изменения модели поведения человека, когда геймплей и нарушения могут быть гораздо больше связаны через изменение аудитории?
Вроде бы боролись с нарушениями, но как-то забыли за другими целями.
Даже P2P не является гарантией непересечения с реальностью.
На каких представлениях основывался, сравнивая происходящее в ММО с виртуальной реальностью, я описал. И всякие разрабатываемые технические VR-прибамбасы, которые порой обсуждаются, кажется, ближе именно к ним.
Почему? Виртуальность возможна, и о её разрушении («сращивании») у меня даже в заметке есть. Но в нашей вселенной построение изолированной виртуальной реальности будет тем сложнее, чем реалистичнее и больше она будет. Какими силами вы будете препятствовать интересам людей по переносу ценностей между мирами?
Склонность к нарушениям зависит от обстановки, в которой вырос человек, от воспитания, уроков жизни. От наследственности, может быть. Которые, вообще говоря, во многих вышеперечисленных категориях должны получаться в разном количестве и качестве.
Как при всём этом процент нарушителей в любой выборке может оставаться примерно одним и тем же — для меня загадка.
Да, но ставить его задачей — как лечить симптомы вместо болезни.
Хороший подход, но инвестора, а не геймдизайнера. И, кстати, тут подмена «онлайна» на «интерес».
И это тоже «да, но»: удержание не хуже требуемого уровня — совсем не то же самое, что попытка «вообще» переводить в группы с большим онлайном.
Во-первых, лицензионные соглашения обычно ограничивают ответственность переводом реальных денег в некий счет «кристаллов». Значимость которых в виртуальном мире и вообще их связка с игровыми ценностями и валютами уже никаких законов не касается. Этакая правовая дыра, насколько понимаю. То есть, разработчик вправе в один момент повысить все игровые цены в этой «валюте» втрое (втрое её обесценив), убрать 9 из 10 способов её применения в виртуальном мире и ему за это ничего не будет. Или наоборот. Что вызывает у меня сомнения в отнесении этой валюты к виртуальному миру и какое-либо аргументирование на этой основе о нём. А внутриигровое золото и предметы вообще никаким законами не регулируются.
Во-вторых, есть черный рынок игровых ценностей. Тут говорить о сделках по реальных законам вообще смешно, потому что весь этот рынок просто запрещен как нарушающий соглашение, и всё применение законов обычно ограничивается попытками судиться со злостными нарушителями EULA.
Возможно, когда-то обмен виртуальных ценностей и реальных и будет регулироваться законом. Возможно, где-то такое уже существует. Но пока что это частные случаи и исключения, и я не знаю, в каком виде эти законы «устаканятся» через десятки лет.
По какому определению? Вы же не хотите сказать, что когда Нео в «Матрице» по мановению руки из реального мира «рисовали» стойки с миллионами единиц оружия, это была неклассическая «виртуальность»? Или, может быть, произведения, в которых поднимается вопрос убийства реального человека неким «оружием» из виртуального мира (тот же «Лабиринт отражений») — тоже не о виртуальности?
Я уходил как раз в простоту, и, кстати, не говорил об их виртуальности. Слово «виртуальный» в контексте этой темы надо применять осторожно.
Деньги — абстрактное мерило ценности других объектов. По соглашению людей. Производных от этой функции сейчас придумали много, но я говорю о сути. И не важно, ракушками деньги представлены, царапинами на камне, бумажками или зарядами на затворах транзисторов. И именно эта абстрактность не позволяет говорить об отнесении такого понятия как «деньги» к какой-то отдельной реальности (нашей или виртуальной). Это один из инструментов взаимодействия в обществе, а общество, личности и законы его поведения на реальности не делятся. Они вообще есть.
Мне кажется, или последняя фраза показывает, что вместо озвученной цели «чтобы было, чем себя занять» ставится цель подгонять, заставлять постоянно чем-то заниматься, эксплуатируя неприятие потерь?
Ух-х-х. М-да. «Теперь мыслимая» наглость, я вроде так когда-то назвал?
Кажется, я понимаю, что за конкретно этим случаем стоит, и это грустно. И догадываюсь, к чему это, скорее всего, приведет, но не могу ни в чём обвинять.
Глупая дописка, но из-за своего характера должен отметить, что остальное высказанное радует.