Многим известно классическое «Игра — вид непродуктивной деятельности, мотив которой заключается не в ее результатах, а в самом процессе». К сожалению, выбирая, насколько широкий круг событий называть процессом, под определение можно подогнать даже всю жизнь целиком. Но есть и немного иной подход, который кажется мне более практически ценным: «Активность, направленная на условное моделирование некоей развернутой деятельности», иначе говоря, проба, имитация того, что в реальности будет опасно или дорого. И мотив такого занятия, на самом деле, будет в участии в процессе.
Долгое время компьютерные игры и были разновидностью игр с использованием техники, но с развитием до ММО они стали как-то плохо вписываться в определение.
Когда человек в имитирующей игре пытается заполучить некие ценности, украсить для личного эстетического удобства обстановку, и вообще занимается вещизмом, возникают сомнения. Когда в обсуждениях обновлений в ММО регулярны массовые недовольства тем, что всё добытое непосильным трудом
И, кажется, я понял, что это…
На грани фантастики
Произведения о будущем, в котором человечество изобретает способ создать искусственный мир, который будет восприниматься мозгом как реальный, думаю, тоже многим известны. И сейчас техника активно приближается к воплощению некогда фантастического: уже пытаются довести «VR-очки» до модели, пригодной к массовому применению, изобретают площадки для перемещения по миру и устройства для тактильной связи. Вот только будущее, похоже, подкралось с другой стороны.В качестве примера в голову пришел «Лабиринт отражений». С. Лукьяненко был в чем-то прав: для того, чтобы человеческая психика стала относиться к чему-то, как реальному, совсем не требуются сложные устройства или пресловутый кабель в затылок. Нынешняя легальная и нелегальная торговля байтами, пикселями и квадратными километрами миров, существующих лишь где-то в недрах гудящих серверов, это ярко демонстрирует: обмен ценностей по разные стороны экрана уже не вызывает диссонанса в сознании. Любой предмет стоит столько, сколько за него готовы заплатить, а «игровая» валюта и «игровые» предметы покупаются и продаются, пока гудят серверы и есть интерес. Они виртуальны, они временны (а что в нашем мире вечно?), но они ликвидны.
И откуда, как вы думаете, возникают конфликты о том, кому принадлежат персонажи и предметы в онлайн-проектах?
ММО-игры стали больше, чем просто играми для групп людей. В них проявляется еще одна составляющая: виртуальная реальность. Именно поэтому ММО проявляют непривычные для традиционных игр свойства. То, что сложно объяснить моделированием ситуаций, отлично вписывается в представление фантастов о виртуальном мире. Мире, который будет жить и без тебя (и без всех твоих знакомых), потому что количество «игроков» выражается числом, на несколько порядков большим. Мире, в котором по своей инициативе договориться со всеми о том, что он для того, чтобы пробовать «понарошку» — непосильная задача.
А еще в этом мире точно есть боги.
Да, когда человек просит ММО, в которой соберет ресурсы, обустроит дом, заведет семью (конст-пати?), обживется, станет смотреть на звезды и прибой… согласитесь, он хочет не поиграть, а другую реальность. Не могу сказать, хорошо это или плохо, потому что пока не уверен. В том числе, и с какой стороны надо оценивать.
В общем, будущее ближе, чем кажется. Только будет ли оно таким, каким его представляли?
Совсем не игра
Есть игроки ММО-проектов, представления которых о развлечении мне сложно назвать игрой.В первую очередь, это та часть «китов», на которой держится pay2win. Клиенты, имеющие так много денег, что на несущественные для них суммы можно содержать значительную часть проекта, но при этом — парадокс — ищущие самоутверждения. Вопрос о легкости и честности получения ими своего состояния явно выходит за рамки заметки, хотя из очевидного морального уровня можно сделать некоторые предположения. Основной мотив для этой группы — заглушить свои комплексы, участвуя в «соревновательной» игре, но заранее обеспечив себе преимущество, про которое в момент самооценки достижений они забудут. Что-то вроде средневековой охоты на людей… впрочем, рабов и крепостных за людей не очень считали. И вот мы имеем: увеселительное заведение, за такую-то сумму выдают шкуру кабана (без клыков — вообще бесплатно), за большую — ружье. Кажется, в таком случае понятие виртуальной реальности подходит гораздо лучше, чем игры. Люди получают мир, в котором разрешено больше, чем в настоящем, потому что законы общества не успели выработаться.
Другой из методов, касающийся «китов» (ну, вредно деньги действуют на игру понарошку) — дать возможность демонстрировать богатство визуально, без влияния на геймплей, — гораздо меньше касается игры как таковой, зато способствует сращиванию с реальным миром того виртуального, который иные люди хотели бы видеть более «чистым», справедливым и дающим равные возможности.
Еще один случай неигрового элемента — когда человек занимается чем-то выгодным в игровом мире, но однообразным и давно привычным, например, добычей ресурсов (не важно, из кого или чего) путем размеренного кликания. Просто задайте себе вопрос: стали бы вы «играть» в это занятие само по себе? Не в расчет лучших мест, порядка обработки и т. п. — отделите макрозадачу от микро, — а именно в само ручное тыкание в каждый ресурс. Даже на развлечение не тянет, а уж «игра»? Чему она могла бы научить? Разве что безропотному выполнению любой рутины, на которую указали вышестоящие или поставили обстоятельства. Виртуальная работа в виртуальной реальности. Возможно, в Азии, с их избытком рабочей силы, любовь к такому занятию на самом деле надо прививать в «важнейшем виде искусства», которым стало уже не кино, но насчет общего случая я не был бы так уверен. Еще менее я уверен, что стремление автоматизировать давно освоенную деятельность, от которой мозг уже скучает, является чем-то неестественным… но это опять-таки выходит за рамки темы.
Подытоживая, признаками виртуальной реальности вижу и саму выдачу «игровых» ценностей за проведенное (проработанное?) в ней время, и напрашивающееся из-за этого приравнивание виртуальной работы и реальной в виде переноса зарплаты. В обе стороны. Хотя признаки, наверно, этими не исчерпываются.
Деньги, деньги, дребеденьги
У вас может возникнуть вопрос, почему я так цепляюсь к цене, стоимости. Игра как моделирование ситуации — это всегда относительно понарошку: человек приходит, не имея за душой ничего, и уходит с тем же, имея в плюсе лишь опыт, который в реальной жизненной ситуации получать слишком опасно или дорого. В играх с несколькими людьми — не только опыт моделируемых ситуаций, но и опыт взаимодействия с другими. По крайней мере, внутри игры крутятся суммы, принципиально меньшие тех, которыми рисковали бы в действии по-настоящему, в чем и смысл. Когда же игровой процесс идет с участием ценностей, которые можно потерять или заработать для реальной жизни, причем вполне заметного масштаба, это уже не игрушки и не обучение. Даже если просто допускает как вариант. Увлекаться заселением куклами песчаных домиков, когда их в любой момент может переехать самосвал с настоящей стройплощадки в нескольких метрах… трудно? неразумно? чревато разочарованием? Я не хочу сказать, что совсем невозможно…Да, можно вспомнить некомпьютерные игры, для участия в которых нужны затраты на материальные предметы, но сам игровой процесс в них «герметичен». Таким образом, чистые b2p и p2p являются признаками моделирующих игр, как аналоги покупки игрового комплекта или аренды места (впрочем, почему «аналоги»? оно так и есть), а вот продажа влияющих на геймплей ценностей и невлияющего декора за внеигровую валюту — скорее признак виртуальной реальности. Как ни странно, пейволлы, если бы они жестко разделяли категории игроков и оставляли бы каждую в своей игре — оставляли бы в игре. А как же f2p? Сам по себе он тоже мог бы быть аналогом простой игры, не требующей материальных предметов, но в случае онлайн-проектов мгновенно возникает вопрос, откуда брать деньги на содержание. А тут вариантов немного: меценатство или игровой магазин.
Думаю, потому многим и не нравятся f2p-игры, что они, вместо упрощенно-идеального отражения элементов нашего мира в игре, зачастую начинают воплощать всё, создавая виртуальную реальность, отличающуюся от нашей только фантиком и волей богов. Остается вопрос, для ответа на который, похоже, придется перечитывать творчество фантастов: «Зачем люди пойдут в такой виртуальный мир?».
90 комментариев
Здесь я вам возражу. Еще как существуют и являют собой вполне объективные системы отношении пронизывающие общество. И в виртуальных мирах выглядывают уши все те же систем отношении.
В играх отношения возникают между уже существующими людьми. Эти отношения никак не являются новыми — контроль ресурсов, принадлежность к сообществам, должности, звания, права собственности и тд. Новое тут только (временная) полная безответственность сторон.
И перестанет быть интуитивно понятной…
Но есть и возражение. :) Если дать возможность заносить реальные деньги в виртуальную реальность, то она теряет признаки виртуальности и становится просто еще одним уголком как раз реального мира. Как правильно было замечено выше — способом самоутверждения через полученные в реальности блага. Просто еще одна площадка для их демонстрации. Проблема в том, что это откровенное фрик-шоу пытается мимикрировать под игру. Почему это проблема? Потому что на эту площадку приходят люди, все еще верящие в принципы игры. То есть не желающие демонстрировать собственный уровень достатка здесь. Но в рамках фрик-шоу они превращаются в фон из «нищебродов» на потеху китам. Это не виртуальная реальность совершенно. Это странный спектакль с элементами обмана и манипуляций, но спектакль, который однозначно происходит в этой самой реальности.
Я не могу понять пока, какое отношение к тому, что я сказал, имеет уменьшение порога вхождения и почему эти мысли написаны в виде ответа на мои доводы о виртуальности. :)
Перестаньте язвить.
Все будет, но в своей, уменьшившейся, нише.
Всплеск популярности виртуальных миров придется на время, когда массово будут использоваться и, сравнительно дешево, продаваться устройства типа шлемов виртуальной реальности.
Кроме того в каждой шутке, есть доля шутки.
Интересные, свежие идеи становятся уделом авторского немассового кино. (Есть исключения, безусловно. Пока еще и среди массовых встречаются хорошие фильмы.)
По роду деятельности общаясь с большим количеством студентов, я заметил, что они практически не читают книг.
Даже учебникам предпочитают информацию в интернете.
Да что про студентов говорить, я сам раньше читал в среднем 2-3 художественные книги в месяц, сейчас те же 2-3 за полгода, и то перед сном.
Что касается газет, то в нашем городе закрываются киоски Роспечати.
Вот еще мнение, из другого источника.
Правда оно не всеми разделяется, но все же:
«Вы же видите: Роспечать совсем банкротится. Какие объемы газет были раньше, какие сейчас. Подписка не востребована – убрали. Некоторые федеральные газеты и журналы просто невыгодно поставлять – их не читают. А возвраты какие огромные», – рассказала работник киоска на Красном Пути.
Театр, это да! Где еще насладишься живой игрой актеров.
Но все равно он не так популярен, как во времена расцвета.
Конечно, когда я прихожу в театр, там зал полностью заполнен. И среди зрителей так много и молодых людей и людей в возрасте. Кстати, нашим студентам и пенсионерам тоже часто бесплатно дают билеты в театр.
PS Это просто мысли в слух, может слишком пессимистичные.
Я эти тенденции, ни в коей мере не одобряю, как раз наоборот.
Если угодно вернемся к реплике.
Он же не писал, что они исчезнут через 10 лет.
Тезис был — определенные виды, искусства, занимают свою, более узкую, нишу. И так происходит со временем.
А я написал примеры из других областей, которые Вы же и выбрали: кино, театр, книги, газеты.
Вот об этом:
Вот когда «скоро» наступит, тогда и поговорим.
а не написали:
Это было бы корректно.
Но Вы привели кино, театр, книги и газеты, как аналогию, тем самым продлив дискуссию. А когда оказалось, что это не подтверждает Ваше мнение, Вы про этот свой комментарий предпочли забыть.
Я комментировал исключительно Вашу фразу, указанную выше.
Что мне остается? Вы даже не упомянули текст из моего комментария, хотя отвечали на него.
Цитаты оформляются соответствующим образом. Желательно с указанием, в скобочках, источника.
Считайте.
Я, вот, тоже считаю, что Вы по многим вопросам серьезно ошибаетесь. Но всегда стараюсь подробно аргументировать свою точку зрения. В том числе и для читателей этого сайта.
Хм… я всегда считал, что эти слова дополняют друг друга, а не противоречат. :)
Я специально говорил об обмене ценностями. Есть реальные, физические: хлеб, сталь, дом, кусок бумаги; есть виртуальные — «имбирная настойка», «слиток железа», «фермерский дом».
Поменять свой годовалый
ролс-ройсфордфокус на топ-грейдовую шмотку.Махнуть товарняк с нефтью на запасы акхиума
Поменять свою «трешку» на гильдийское здание.
На необитаемом острове главная ценность миллиона баксов измеряется в каких он купюрах: в однобаксовых более ценно — на дольше хватит для разжигания костров и на салфетки.
Поэтому счет в банке реальные деньги а счет в ВоВ виртуальные.
Кстати, на насколько большее количество благ вы можете обменять, например, турецкие лиры в каком-нибудь нашем областном центре, если лавка принимает только наличку?
Еще есть системы бартерного обмена, функция стоимости денег, теория полезности, деривативы, векселя,…
И это только то, что известно мне -не эксперту ни разу.
А Вы что хотели придти и своим одним определением отменить экономику?
Какое отношение они имеют к теме? Все эти приведенные умные слова никак не упрощают понимание вопроса, почему обмен игровой валюты и денег реального мира делает виртуальную реальность менее виртуальной. А похожи именно на умножение сущностей с целью объявить обсуждение слишком сложным для понимания оппонента, не выражая никакой своей позиции.
Хотелось бы разубедиться.
Соответственно, любой подобный обмен разрушает виртуальность (как замкнутую систему со своими законами) по определению.
Это то, как раз просто. Вы сами ушли в сложность начав выяснять что такое деньги и доказывать их «виртуальную» сущность.
Во-первых, лицензионные соглашения обычно ограничивают ответственность переводом реальных денег в некий счет «кристаллов». Значимость которых в виртуальном мире и вообще их связка с игровыми ценностями и валютами уже никаких законов не касается. Этакая правовая дыра, насколько понимаю. То есть, разработчик вправе в один момент повысить все игровые цены в этой «валюте» втрое (втрое её обесценив), убрать 9 из 10 способов её применения в виртуальном мире и ему за это ничего не будет. Или наоборот. Что вызывает у меня сомнения в отнесении этой валюты к виртуальному миру и какое-либо аргументирование на этой основе о нём. А внутриигровое золото и предметы вообще никаким законами не регулируются.
Во-вторых, есть черный рынок игровых ценностей. Тут говорить о сделках по реальных законам вообще смешно, потому что весь этот рынок просто запрещен как нарушающий соглашение, и всё применение законов обычно ограничивается попытками судиться со злостными нарушителями EULA.
Возможно, когда-то обмен виртуальных ценностей и реальных и будет регулироваться законом. Возможно, где-то такое уже существует. Но пока что это частные случаи и исключения, и я не знаю, в каком виде эти законы «устаканятся» через десятки лет.
По какому определению? Вы же не хотите сказать, что когда Нео в «Матрице» по мановению руки из реального мира «рисовали» стойки с миллионами единиц оружия, это была неклассическая «виртуальность»? Или, может быть, произведения, в которых поднимается вопрос убийства реального человека неким «оружием» из виртуального мира (тот же «Лабиринт отражений») — тоже не о виртуальности?
Я уходил как раз в простоту, и, кстати, не говорил об их виртуальности. Слово «виртуальный» в контексте этой темы надо применять осторожно.
Деньги — абстрактное мерило ценности других объектов. По соглашению людей. Производных от этой функции сейчас придумали много, но я говорю о сути. И не важно, ракушками деньги представлены, царапинами на камне, бумажками или зарядами на затворах транзисторов. И именно эта абстрактность не позволяет говорить об отнесении такого понятия как «деньги» к какой-то отдельной реальности (нашей или виртуальной). Это один из инструментов взаимодействия в обществе, а общество, личности и законы его поведения на реальности не делятся. Они вообще есть.
Законы это не только юридическое понятие. Объясняю на пальцах. При возможности покупки виртуальных ценностей мы получаем ситуацию когда более успешный в реале человек, будет при желании и легком движении кошелька намного более успешен в мире виртуальном. Это закон не юридический а
природныйсоциальный. А после этого говороит ьо какой то виртуальности уже нет смысла. Это будет не отдельный мир в который можно играть а чертов кусок реальности с теми же чертовыми правилами от которых мы и уходим в игры. А нафига тогда туда идти?Полностью не туда. Это фантастика а не виртуальность. И то и другое. Причем из самых нелогичных и не имеющих системы. К виртуальным мирам и их взаимоотношения с реальностью оба примера никак не относятся. Я еще понимаю вы бы Лема упомянули или
ЛитРПГкого то из приличных киберпанков, но это даже обсуждать не буду.Т.е. для вас виртуальности не существует. Такое бывает. Но это
толькодля вас. Люди разныекак бы это не бесило. Хотя при таких установках вы действительно не сможете понять в чем заключается «разрушение виртуальности». Для вас, скорее, ее и нет нигде и разрушать нечего. Ну хотя бы такой вариант.На каких представлениях основывался, сравнивая происходящее в ММО с виртуальной реальностью, я описал. И всякие разрабатываемые технические VR-прибамбасы, которые порой обсуждаются, кажется, ближе именно к ним.
Почему? Виртуальность возможна, и о её разрушении («сращивании») у меня даже в заметке есть. Но в нашей вселенной построение изолированной виртуальной реальности будет тем сложнее, чем реалистичнее и больше она будет. Какими силами вы будете препятствовать интересам людей по переносу ценностей между мирами?
много есть, но я не особо запоминаю названия. Начало вроде, если не путаю из фильмов…
Ну из тех что действуют можно сделать серьезный запрет обмена. Можно играть на обесценивании, можно на индивидуализации, можно еще с некоторыми вещами работать. Зависит от системы.
А что тут такого? больше и реалистичней это всегда сложней. Тут без вариантов.
Эх, с конкретными названиями было бы лучше… я вряд ли соберусь читать всё подряд в поисках. И так половина «Плоского мира» лежит еще.
Я не спрашивал, как это реализовать, а интересовался силами, на которые будет опираться. Перенести ценности туда или обратно, подозреваю, захотят многие, порой небедные, порой не самые честные. На чём будет основываться противодействие, кроме морали и принципов отдельных людей?
С увеличением будет сложнее не построение ВР вообще, а удержание её изолированной. Пока ваш мир только «для друзей» и в нём нет больших ценностей, проблем нет.
На размывании ценностей наконец (т.е. игровые ценности не будут стоить того чтобы их захотели обменять на реальные). Жесткая привязка получения ценностей в игре у определенным НПС или событиям наконец.
Вы уверены, что говорите о виртуальной реальности?
Как?
на вечерпо вечерам.Естественно там и не пахнет сохранением виртуальности.
Типа, если реальные деньги перевести в некие мифические кристаллы, то они как бы уже и реальными деньгами не являются. Но это же не так.
Ооо, вот этот жест он как бы показывал насколько Матрица виртуальна. Как бы, есть два вида игры в ММО. Когда идет погружение в игру, в мир, который работает по своим законам, никак не пересекающийся с реальностью. Это подписка. Без магазина. Сколько наиграл, столько и получил. Самая настоящая виртуальная реальность.
А есть вариант, когда f2p. В данном случае, это уже обычная виртуальность, которая является таким же мерилом твоего благосостояния, как и машина/цацки/счета в банке. По сути, это как отдельный клуб по интересам, что-то вроде социальной сети. Ничего общего с погружением здесь нет и не будет.
Даже P2P не является гарантией непересечения с реальностью.
Накопленные ресурсы тают со временем. за два месяца можно накопить на неделю игры. И смысл?…
Это если играть против такой ситуации…
МОБА, вроде Лиги, где различных персонажей уже за сотню, очень плохо относится к перерывам. Появляются новые персонажи с новыми механиками, перебалансируются старые, какие-то приемы и тактики перестают работать, появляются новые.
В тоже время в варкрафте темп изменений значительно ниже, можно уйти на полгода, но придя в начале следующего дополнения не почувствовать никакой потери.
Я, наверно, зря дописал про «хотя бы игре».
у меня нет никаких розовых очков, но приведенная ситуация не так ломает ВР, как налаженная РМТ индустрия.
Отдельная благодарность за Лукьяненко: «Глубина, глубина я не твой — отпусти меня, глубина!»© :D
Что есть мы — есть наша психика(личность, я — называйте как вам удобнее), есть наш мозг и есть наш организм, — и это все разные категории. Грубо говоря есть «машина», управляющая ею «программа» и «интеллектуальный модуль», как часть этой программы. И если рассматривать связь на уровне «машина»-«интеллектуальный модуль» то все выглядит красиво, в виде рассудочной деятельности. А вот связь «программа»-«интеллектуальный модуль» выглядит больше похожей на дрессировку — обезьянка делает правильно — обезьянка получает печеньку. Все эмоции удерживающие нас в играх, такие как любопытство, изумление, удивление, заинтересованность, любознательность, увлеченность, азарт,- это все восходит к блоку поискового поведенческого стереотипа, который вообще изначально не эмоция. Что хорошего в этом поведении? Мы можем его контролировать непосредственно, прямым волевым усилием. То есть эту активность мы можем сами себе организовать на свое усмотрение. Какова примерная механика любопытства? Гиппокамп формирует поисковый запрос, таламус задает поведенческую активность,
волна общего психомоторного возбуждения катится через структуры мозга, двигательная часть гасится где-то в стриатуме, ментальная проходит сквозь фильтры и усилители передней части опоясывающей извилины и островки Рейля инсулы, потом о происходящем ставят в известность фронтальную кору, кора запускает соответствующие моменту высшие психические процессы, мы что-то делаем или не делаем, результат фиксируют зеркальные нейроны зон Брока и отправляют запрос в центр подкрепления. Это как пенальти пробивать собственной головой. Делаешь разбег, придаешь вектор, придаешь ускорение, лупишь, следишь за траекторией, фиксируешь результат. Тут очень важный момент. Мозг не разбирается в содержательной части наших интересов. Он не умеет отличать толковое любопытство от дурацкого. Чем конкретно мы там увлечены,- мозгу совершенно наплевать. Он отмечает только интенсивность, последовательность и результативность. Все. Любая результативная поисковая активность вознаграждается. Любая. Хорошая, плохая, полезная, вредная, — не важно. Не интересно. Опиатные рецепторы Nucleus accumbens сдают подкрепление по каждому завершенному акту. Рассматривается только соответствие формальным критериям, содержательная часть это личная проблема высших отделов коры, среднему мозгу до смысловой нагрузки нет никакого дела. Обезьянка ищет, обезьянка нашла, хорошая обезьянка. Поэтому совершенно не важно, чем вы там интересуетесь. Можете рубиться в онлайн-игры или заниматься скрапбукингом, фотографировать луки прохожих или составлять акты независимого аудита, занимать верхние позиции в корпоративной иерархии, разбираться в марках одежды и генетических маркерах, организовывать митинги трансгуманистов или решать вопросы с ментами. По барабану. Для мозга это означает одно, — вы опять ловко свалили от пещерных гиен, натрескались вкусных личинок и нашли теплое просторное дупло. То есть вы маладца, интересно провели время и теперь заслуживаете маленький эндорфиновый бонус. Хорошая обезьянка получат печеньку. Плохая обезьянка хрипит с перебитым позвоночником. Разумеется, разум потом полученные данные еще раз прогоняет через свои фильтры, сравнивает результат с персональными запросами и социальными стандартами, калибрует по критериям саморепрезентации и общественного одобрения, поэтому у интернет-задрота все равно самооценка низкая, а у олигарха высокая. И на этом этапе становится необходимым игровое (виртуальное) имущество, оно нивелирует разницу между задротом и олигархом. Оно — же и заставляет «китов» вкладывать в игры деньги, чтобы поставить задротов обратно на свое место — это уже все работа социального интеллекта. Поэтому я получаю совершенно одинаковое базовое удовлетворение, когда вкачиваю эльфа 80го уровня, приношу домой суммы в 2-3 раза превышающие средние по популяции или месяц не разгибаясь читаю специальную литературу. Я при этом великовозрастный долбоеб, полезный семьянин или активный энтузиаст, — все это может уживаться в пределах одной черепной коробки, и это все надстроенные оценки. Поощрение за все выдается абсолютно одинаковое. Важно, чтобы заинтересованность была, чтобы вовлечение было интенсивным, и чтобы деятельность была результативна.
Вот вам (в первую очередь — Agrikk ) совсем свежая презентация c GDC 2015, дающая некоторое представление о том, как тот же самый вопрос трактуется людьми по другую сторону баррикад — «Don't Call Them Whales: F2P Spenders and Virtual Value». Мне подход автора презентации импонирует тем, что она не пытается всё свести к «самоутверждению», низкому «моральному уровню» и «комплексам»:
С автором презентации можно поспорить вот здесь вот.
Ух ты как круто! Видимо ты работаешь личным психиатром у «китов» и совершенно точно знаешь, почему они тратят деньги.
Но судя по последующим комментариям, одна фраза у меня написана не совсем понятно:
Я не имел в виду всех «китов». Немного подправлю.
Или я неправильно применил термин «кит» в значении «много тратящий на f2p игрок»?
А, то есть теперь вы выделяете в отдельную категорию «китов», обитающих в играх без pay-to-win составляющей, но всё-таки продолжаете настаивать на том, что любой игрок, много тратящий на P2W-игры, в первую очередь «глушит свои комплексы»? Потому что в моём представлении «я не имел в виду всех» выглядит как-то так:
— глушаших комплексы оплатой победы;
— поддающихся на систему монетизации и пытающихся догонять, играть наравне с первым пунктом, или хотя бы в среднем не страдать от заплативших больше;
— демонстрирующих богатство украшениями, не влияющими на геймплей;
— помогающих купленным преимуществом другим игрокам (тоже некоторое поднятие самооценки);
— просто облегчающих себе игровой процесс.
— тратящих «китовые» суммы «просто так» как копейки, или в не очень трезвом разуме.
Группы, конечно, даже примерно не четко очерченные, и возможно, еще кого-то не вспомнил сходу, но не суть. В рамках этой заметки не вижу задачи перечислять всех, только постарался указать, что упомянутые в теме являются отдельными группами среди всего множества «китов».
f2p без p2w я не рассматривал по причине отсутствия опыта. Но, да, это будет еще одна категория.
Нет. Не любой, а часть таких игроков. Видимо, надо переразбить абзацы и еще немного подправить. Непонимание ведь возникает из-за приклеивания второго предложения к первому, но отбивания от них?
У меня слово «которой» специально стоит в женском роде, чтобы восприниматься относящимся к «части», а не к «китов», потому что в моем представлении p2w держится не на всех «китах», а только на самоутверждающейся части. Плюс вторая категория из списка, но они не являются зачинщиками процесса «доната» и не так сильно выходят за рамки «игры». К слову, фраза неслучайно именно такая. Игрой это, при желании, можно назвать…
Ваш же вариант я воспринимаю как «на всех китах держится p2w, часть из них ...»
Всё верно. Либо на них держится проект, либо это не киты. :)
От количества апелляций к этому уже начинает надоедать, т.к. человек, который ведет чуть менее овощной образ жизни, ведет деятельность по поднятию собственно самооценки. Прямо или косвенно.
Не очень хорошо выразил мысль в том пункте. Есть случаи, когда нет прямого конфликта, в котором можно купить победу, но больше заплативший игрок удобнее для группы и при прочих равных (или даже неравных) будет предпочтен. Я имел в виду именно такую «помощь» купленным ради самооценки, а не некое более-менее полезное занятие.
Зависит от конкретного значения «уровня», а он будет всё время подгоняться самыми богатыми. И вы, пытаясь быть «на уровне», уж извините, попадаете во вторую группу — поддающихся на монетизацию, чтобы не страдать.
А еще, при наличии преимуществ за задротство и донат обычно выше всех оказываются те, кто и донатит, и задротит.
Ну с этим ничего не поделать. Всегда будет кто-то, кто играет больше и лучше.
Вот и поговорили. :)
Ещё мне интересно другое:
Конкретизируете, что за опыт?
В рамках той реальности — они могут практически всё. Если, конечно, дали себе возможность это делать.
Социалиация, правила поведения в коллективе, примеры характеров. Что тут конкретизировать?
Ладно, не обращайте внимания. Я понял, что вы имели в виду.
Меня смущает, что опыт, полученный в игре и в реальности, в один блок объединены. Значит ли это, что они равноценны?
Несмотря на значительное очеловечивание богов в тех мифах, простые смертные в роли всемогущих существ оказались еще приземленнее.
Это значит, что опыт человека — вообще единый. И на вопрос «игры ли» не влияет, в отличие от появления существенных ценностей и их сращения с реальными. У меня была сделана еще одна схемка для ситуации именно игры, но так и не нашел, куда её поставить в заметку. Пусть будет тут.