Собственно, вот ссылка на официальный сайт нового российского MMORPG-проекта «Сфера 3». Перепечатывать текст оттуда смысла я не вижу, вы все сможете сами прочитать и скриншоты внизу посмотреть. По итогу этого просмотра, у меня к вам ровно один вопрос, вынесенный в заголовок.

120 комментариев

avatar
— … увлекательное сюжетное приключение из более чем 1000 квестов
— … профессионализм известного писателя
— … невозможность мирного сосуществования
— сражения между игроками… могут происходить в большинстве игровых локаций


продуманный сеттинг в стиле классического взрослого фэнтези

Как насчёт «нет»? :)
  • +6
avatar
продуманный сеттинг в стиле классического взрослого фэнтези
Мда, не так я себе представляла «классическое взрослое фэнтези», не так…
  • +5
avatar
Ого. Если есть третья, значит была и вторая… Обалдеть.

/slowmode off
  • +1
avatar
Nikita… лут-то бесплатный будет?
  • +2
avatar
До скриншотов заинтересовал. Развитие идей нонтаргета, вменяемый сюжет.
Но скриншоты расстроили. Подожду видео геймплея.
  • 0
avatar
Неплохо бы вариант ответа «Меня уже никакие анонсы с фальшивыми заявлениями не интересуют, только релизы»

Новость — заинтересовала, игра — нет. Я тоже не знал что была вторая часть:-)
Комментарий отредактирован 2015-04-14 17:43:22 пользователем Sadboy
  • 0
avatar
Ну, гуглится все это легко. И заодно понятно, как выглядел предыдущий анонс, сделанный в 2008 году: www.sphere2.ru

Сайт, к слову, не закрыт, и все еще обещает прекрасное. Хотя:

«Сфера 2: Арена» — это бесплатная онлайновая фэнтезийная MMORPG, ориентированная на сражениях игроков между собой на аренах. C 30 ноября 2012 года игра официально закрыта, сервера отключены[1].

Дальше жемчуг в «особенностях»:

Главным отличием «Сфера II: Арена» от других MMORPG является игровая модель, ориентированная на сражения между игроками и кланами игроков. В «Сфере 2: Арена» не существует мобов пригодных для сражения, как в большинстве популярных онлайн-играх. Не существует и мира, который можно исследовать. Единственные персонажи в игре, которые управляются искусственным интеллектом — это торговцы[2].
  • 0
avatar
Я просто должен, прямо-таки обязан проверить наличие сколопендры в проекте.
А если она ещё окажется бангвильской — придётся даже играть!
  • +3
avatar
«Сфера 3» — это хардкорная MMORPG, способная приятно удивить опытных любителей жанра, которые не боятся высокого уровня сложности и которым надоели игры, где пользователя водят «за ручку».
Смотрим дальше
специальный режим помощи новичкам, который с помощью цветового кода подсказывает игроку, какие заклинания и способности будут эффективны при текущем расстоянии до цели.
Окай.
  • +3
avatar
Дальше хуже:
Кроме того, в «Сфере 3» квесты являются первостепенным источником очков опыта для повышения уровня персонажа.
  • 0
avatar
А что — это тоже ММОРПГ? )))
  • -1
avatar
Видимо для некоторых — да)))
  • -1
avatar
Скриншоты разочаровали. Все выглядит каким-то вторичным и слизанным отовсюду. :\
  • 0
avatar
А текст и смыслы, стало быть, оригинальны? :)
  • 0
avatar
М, номинация «фарс года», напомните, у вас была? :)
  • 0
avatar
А что, мегаоригинальные тексты, я щетаю. :D Я в таком квадратно-гнездовом стиле для строительной организации пишу, потому что они такими конструкциями думают. :)

Никто еще не пытался так продавать ММО, мне кажется.
  • 0
avatar
С текстом и смыслом всё было понятно сразу по первым строчкам :D
  • 0
avatar


Рогатые синие гуманоиды с копытами. Где же это уже было? Oh, whait…
  • +3
avatar
О прежних «Сферах» слышал только название, поэтому ничего не понял. Судя по комментариям, они являются очередной легендой доната? Анонс и вообще информация по игре интересуют, сама игра — пока нет. Это какой пункт опроса?
  • 0
avatar
анонс как анонс, кроворукие разработчики, третьесортный издатель, что впрочем не отменяет пункта «всё равно пойду посмотреть»
  • 0
avatar
Первая сфера была интересна тем, что это был первый русский проект, не более. Ни графика, ни геймплей, ни сеттинг не вызывали каких то эмоций. Хорошо, прошло куча лет, но я не вижу большой работы над ошибками. Такая ММОРПГ имела право на существование как раз лет 10 назад, но сейчас это выглядит убого
  • 0
avatar
Мне кажется, что я играл в первую сферу. Был вид только от первого лица. Графика сравнима с TES: Daggerfall, но было интересно)
  • 0
avatar
Первая сфера была интересна тем, что это был первый русский проект, не более.
Согласен. Играл пару недель, пока не увидел Perfect World. После этого даже не вспоминал.
  • 0
avatar
Что в этой игре нового? Аж ничего не заметил. Анонсы ГВ2 и Скайфоржа были во много раз круче.
Это возвращение легендарного проекта
И абсолютно новый мир. Тогда и игру делайте новую, зачем старое название и цифра 3?
над сценарием работал известный писатель-фантаст А. Зорич.
Хоть квесты и читаю, это не привлечёт меня. От них геймплей интересным не становится.

Боевая система — обычный нон-таргет, не раз уже видели. Открытое ПвП — ок, понял, не люблю я такое.
Массовые битвы за обладание замками… без фиксированного времени старта
Привет, осады в 5 утра. Ерунду сделали.

Это всё, конец анонса? Он будто и не начинался.

В общем, не интересует совсем.
  • 0
avatar
Дожили до момента, когда нон-таргет уже стал «обычным» ) На самом деле, как мне кажется, хоть нон-таргет мы уже много где видели, но действительно достойно он пока реализован только в Тере.
  • 0
avatar
в ней тоже автодоводки много и АоЕ каждый первый скил если он не «таргетный» ;)
  • 0
avatar
Но все же это лучшее, что я видел из нонтаргета.
  • 0
avatar
В первой же Сфере был вполне нормальный нон-таргет.
  • +1
avatar
Мое знакомство с первой сферой закончилось буквально после первого же моба ) Поэтому про ее нонтаргет ничего не могу сказать
  • 0
avatar
Мое знакомство с первой сферой закончилось буквально после первого же моба
Если не секрет — почему?
  • 0
avatar
Если кратко, то на тот момент для меня это была слишком хардкорная игра )
Если длинее, то это была первая вообще онлайн игра, в которую я решил зайти. Зашел, создал персонажа выбежал на какую-то площадь, немного покрутился, почитал чат, ничего не понял, что делать, пошел гулять, вышел за ворота, нашел какого-то моба, он меня ваншотнул и я с горя это все дело удалил, решив, что это не для меня )
  • +2
avatar
хоть нон-таргет мы уже много где видели
Вот поэтому и «обычный»
  • 0
avatar
Нон-таргет может и обычный, да только сам нон-таргет бывает разным, я это хотел сказать. И может сложиться так, что их нон-таргет окажется интереснее всех виденных.
  • +1
avatar
Откуда в Тере нон-таргет? Ежели там отскакивать можно только назад?
Да и у мобов-лучников нон-таркет гарантировано поражает цель.

зы. На мой взгляд, В Тере вообще нет ни одного достойно реализованного элемента.
  • +1
avatar
Интересно, каким образом связаны нон-таргет и направление отскока…
  • 0
avatar
вражеские лучники попадают в вас всегда. то бишь, вы всегда в их таргете и никаких способов увернуться, похоже, нет.
  • 0
avatar
Вражеские мобы-лучники? ) С тем, что это недостаток системы, я соглашусь, но это никак не аргумент, что нон-таргета там нет. Большинство скиллов и автоатаки не требуют выбора цели для их применения, что и является признаком нон-таргета.
  • 0
avatar
получается односторонний нон-таргет. вражеский моб-лучник может отойти в сторону, вы — нет.
я и написал про отсутствие достойно реализованных элементов. повсюду какие-то половинчатые решения…

зы. другой пример: подняться по лестнице можно, спуститься — нет. зато на картинках красиво.
Комментарий отредактирован 2015-04-17 20:37:44 пользователем gamerium
  • 0
avatar
Мнение про качество реализации сугубо личное, я с ним спорить не собираюсь. Но с утвержедением, что в Тере нет нон-таргета — буду.
  • 0
avatar
Боевая система — обычный нон-таргет, не раз уже видели.

Тоже не соглашусь с этим утверждением. Года два назад искал какую-нибудь ММО. Один из основных критериев как раз нон-таргет и был. К сожалению, нашел всего пару проектов и те не особо доделанные.
Кстати, в первой сфере все же был полу-нон-таргет: то ли все, то ли многие колдунства там доворачивали в сторону цели, главное — поймать цель в прицел и нажать лкм.
Чистых нон-таргетов, увы, катастрофически мало. В итоге уже второй год почти безвылазно сижу в одном проекте. Альтернатив ему в плане нон-таргета еще не видел, а ведь конкурента бы с радостью пощупал. Может, Авентюрины пошустрее начали бы работали, будь у них конкурент.))
  • +1
avatar
Чистых нон-таргетов, увы, катастрофически мало.
Потому что в ММО они не работают нормально. Плюс приходится всячески извращать систему, чтобы клавиатуры не летели каждый раз в стену. Нормальную массовую боевку так не построишь.
  • 0
avatar
Ты имеешь в виду проблемы с пингом?
  • 0
avatar
С пингом, с производительностью и в целом технические проблемы игровых движков, когда речь заходит о нон-таргетных массовых потасовках. Там приходится либо принудительно уменьшать количество вовлеченных (как в том же планетсайде), либо битвы превращаются в бессмысленное мясо)
  • 0
avatar
Да массовые потасовки и с таргетом превращаются в мясо )
Имхо, нормальные бои возможны максимум 20х20 в одной точке, дельше реально мясо начинается и неважно, таргет там или нон-таргет.
  • 0
avatar
достаточно сделать коллизии и бой хоть 10000 человек в мясо не скатится.
  • 0
avatar
Да, но тогда придется делать нормальные зоны с расчетом на то, что могут прийти два злобных тела на слонах и перегородить всю улицу. А у нас тут, упс, бесполетная защищенная зона без боев. Или как в EVE, крейсер вроде как запаркован под полем ПОС, но его можно «вытолкать» из этого поля и расстрелять.

Решаем одну проблему, создаем другие… Я согласен, что коллизии должны быть и бесплотные болванчики есть тупость и слишком большая условность. Но это накладывает новые требования на дизайн и железо.
  • +1
avatar
честно, не встречал подобной проблемы, что бы кто-то что-то перегородил в мирной зоне, либо она решалась как-нибудь просто.
закрыли входы в город — заходим телепортом, закрыли нпс используем \target %name% и дизайн опять же, дизайн, сделай 1 активного нпс на площадке побольше и хоткей активирующий диалог и будет он срабатывать за 100500 метров от неписи, профит.
и по городу ничего не мешает сделать порталы из угла в угол если уж кто-то улицу перегородит, случайные же косяки дизайна можно и на лету исправлять.
В общем повторюсь, не встречал сколько-нибудь серьезных проблем, зато возможностей это добавляет массу.
  • 0
avatar
В этом случае бой с 10000 человек будет по площади занимать половину мира какого-нибудь АА. О реальности реализации подобного говорить не приходится =))
  • 0
avatar
да и игр такой онлайн держащих на одном шарде пока нет, но теоретически то ничего не мешает.
з
  • 0
avatar
Здесь постоянно всплывают сторонники реализма и единого мира. Ну, вот так и выглядит побоище в реальном мире — огромные армии, десятки квадратных километров смертоубийства.
  • 0
avatar
Вот только в игре это работать не будет, поскольку там задача не победить армию, а взять замок или что там геймдизайнеры придумают. Соответственно будут идти по головам к этому замку. Реализм от ММО еще дальше, чем от синглов.
  • 0
avatar
Ну как это не будет. Можно подумать, в реальном мире цели как-то отличаются. Никому не интересно вырезать врага до последнего человека, ну кроме самых нездоровых упорышей, но таких цивилизация вроде бы давно перемолола. В остальных случаях войны всегда шли на захват и удержание. Другое дело, что ИРЛ замок не всегда есть смысл захватывать. Первый пример из головы — Брестская крепость. Да, держалась долго, но немцы практически сразу плюнули и обошли ее дальше.

Побоище за крепость имеет смысл, если она имеет стратегическое значение. Например, в ней спрятался какой-то князь, захват которого заставит поменять цвет территории на глобальной карте. Или крепость перекрывает какой-то важный торговый путь. Или это целый город внутри крепости. Тогда да.

В остальных случаях наступающей армии интереснее застигнуть противника в поле, а обороняющейся спрятаться если не за стенами замка, то хотя бы воспользоваться рельефом местности, например забраться повыше на холм.

Вообще ИМХО детектор коллизий является наилучшим (наиболее естественным) ограничителем размера баталий в «плоских» мирах. Да, ИРЛ врядли было такое, маленькая группа перекрывал собой проход и тем останавливал всю атаку, но и в игре этого не произойдет — даже если за ними стоит жрец и хиляет, то рано или поздно он высохнет, а вот атакующие могут меняться.

В добавок сразу, вот прямо с места появляется смысл в боевых построениях, по крайней мере до начала общей свалки.
Комментарий отредактирован 2015-04-20 12:39:22 пользователем Avicorn
  • +2
avatar
В АА есть коллизии. Они не всегда работают, но есть. Мобильным классам вроде разных убийц и лучников в толпе очень неудобно действовать.
  • 0
avatar
Так в АА массовых боев и не было. Ну т.е. я битвы за замки не застал, но там вроде ограничение по народу чуть ли не как в батле)) А, ну еще была Хазира, но там был натуральный слалом между АоЕ, так что не до коллизии было))
  • 0
avatar
Так в АА массовых боев и не было.
Даскшир же. По два рейда по 50 человек с каждой стороны — запросто. Мотивации, правда, порой не хватает, чтобы собрать такое количество. Когда лучник, бегающий раза в полтора быстрее, утыкается в 2-3 неспешных в толпе у лагеря, и ловит АоЕшку… печаль.
Комментарий отредактирован 2015-04-20 06:29:07 пользователем Agrikk
  • 0
avatar
Имхо, нормальные бои возможны максимум 20х20 в одной точке, дельше реально мясо начинается и неважно, таргет там или нон-таргет.
Ну тут от изначальной организации многое зависит, в той же аа и 20 на 20 может мясом бессмысленным и беспощадным, а может быть интересный тактический бой 70 на 70.
  • 0
avatar
Да массовые потасовки и с таргетом превращаются в мясо )

С нон-таргетом это совершенно другой уровень мяса))
  • 0
avatar
Не знаю, по-моему, одно и то же ) Нет никакой разницы, бьют мили по таргету или нет — они все равно будут устраивать мясо.

Что такого в нон-таргете, что возводит мясо на другой уровень?
  • 0
avatar
Вы в сетевые шутеры играли? Какую-нибудь кваку старую например. Вот это нон-таргет.
Грубо говоря, теперь вообще любая атака является как бы аое, в кого попала, тому и досталась. И эта раздача подарков не разбирает, друг, не друг — достанется всем. Так что какого-нибудь мага, раздавшего условным камнепадом свои же выжившие потом и отмутузят. Да, это можно сделать поменяв правило АОЕ атак, но почему-то обычно так никто не делает.
  • 0
avatar
Я вообще играл во много разных игр, но все равно не вижу, чем нон-таргетное мясо отличается от таргетного…
  • 0
avatar
Ави выше написал, чего там непонятного?) В таргетной системе вы в мясе можете выделить нужную цель (какого-нить ватного хила, а пати будет бить альфой по ассисту, вливая в нее все нюки. В результате мы получаем мясо, но с локальной стратегической задачей — снять самого опасного на данный момент врага.

А теперь включаем нон-таргет и запускаем пациента в зарубу 100 на 100 на стене какого-нибудь замка. Стоит продолжать? В этой ситуации вы будете лупитьв сем, что у вас есть, в толпу в надежде, что хоть что-то прилетит тому, кому надо. Я уже молчу про дружественный зерг, который будет маячить у вас перед прицелом. Вон в СФ по сути таргет-система (снаряд летит в цель, а не по прямой), но и там постоянно бывает, что в момент каста прицел перекрыла чья-нить мешающая туша и скилл ушел в никуда. А что бы было, если бы этим скиллом вообще можно было легко промахнуться? Нельзя реализовать в таких условиях нормальную массовую боевку.
  • 0
avatar
Ну так задачи просто другие, а мясо то же.
Наверное, у нас просто разные понятия о мясе и о нормальной боевке.
Для меня мясо — это неструктурированная толпа из тел. Не мясо — позиционирование, тактика и конкретные задачи у каждого. И то и другое вполне может быть и при таргет и при нон-таргет системе.
Взять осаду Айона — натуральное мясо, хоть и таргет. Чем эта осада другого уровня, чем ввв в гв2? Я бы даже сказал, что в гв2 при всем его мясе больше ощущение именно нормальной боевки. Но обязательно быть в голосе с нормальным командиром.
  • 0
avatar
Чем эта осада другого уровня, чем ввв в гв2?
Ничем, ибо в ГВ2 тоже таргетная система) Ключевая особенность обеих игр — не нужно держать цель в прицеле.
  • 0
avatar
Ок, допустим, насчет ГВ2 фейл ) Что, впрочем, остального не отменяет.
В ГВ2, кстати, можно использовать скиллы без выбора цели. Поэтому именно в мясе она воспринимается больше как нон-таргет. Ты кидаешь скилл в толпу, и там уже кто в автотаргет попал, тому и не повезло.
  • 0
avatar
Так что какого-нибудь мага, раздавшего условным камнепадом свои же выжившие потом и отмутузят. Да, это можно сделать поменяв правило АОЕ атак, но почему-то обычно так никто не делает.
Извините, что я к топику возвращаюсь, но в первой Сфере именно так и было :) Играл огненным магом, бывало что и своих поджигал, и сам помирал, если второпях использовал АоЕ вместо точечной атаки. Правда, это было ещё до Перерождения.
  • 0
avatar
Вот поэтому в Сфере мясо и было)) Как сейчас помню — стоим все у кристалла и заливаем инфернальным огнем вход… эх, было время)))
  • 0
avatar
Как сейчас помню — стоим все у кристалла и заливаем инфернальным огнем вход…
И я помню — караулю мелкий замок, за пять минут до заливки узла заявляется группа нугов, кидают на меня полное очищение, убивают, забирают замок, заливают узел… и расслабляются — ну всё же! Победили! Возвращаюсь и устраиваю мясо — выношу всю группу, отреспившуюся охрану и за несколько секунд до респа ворот забираю замок обратно.
Ради таких моментов и играл.
  • 0
avatar
Грубо говоря, теперь вообще любая атака является как бы аое, в кого попала, тому и досталась. И эта раздача подарков не разбирает, друг, не друг — достанется всем.
Тогда ключевым качеством оказывается friendly fire, а не non-target. Бестаргетные и вообще АоЕ-умения есть во многих существующих играх, а вот friendly fire у них — редкость.
  • +1
avatar
Если речь о дамаге — то да. Но я постоянно встречаю игры, где союзники своими телами ловят пули и скиллшоты. Дамага они не получают, но блокируют дамаг по врагу, что тоже вносит тот еще негатив))
  • 0
avatar
А, Даркфолл. Имхо, если наш локализатор сможет, то мне кажется, что БДО по сути в духе ДФ. Хоть и не фулллут, но близко. Плюс я лично жду там достаточно интересную боевку, хоть и урезанную относительно C9.
  • 0
avatar
Ну, я про ДФ и говорил. Всё-таки за два года игры бывают моменты, когда игра приедается и хочется попробовать что-нибудь еще, но увы.
А БД, как мне показалось, (может и ошибаюсь) с ДФ роднит только фри пвп. Причем, это далеко не самая сильная его часть.

Что такое «С9»?))
  • 0
avatar
С9 — Continent Of The Ninth Seal.
У нее очень динамичная боевка, основанная на различных комбо.
Но ММО эту игру трудно назвать. Это несколько хабов-городов, в которых находятся точки входа в данжи. Собственно, вся игра в данжах и происходит.
  • 0
avatar
В этот раз над сценарием работал известный писатель-фантаст А. Зорич.
Зорич — это авторы, активно продвигающие в космос идеи великорусской великодержавности? В этом случае авторство скорее напрягает, чем радует.(интересно, как далеко меня сейчас загонят в минус?).

Итого нам обещают:
— хадкор,
— нон-таргет
— тактику
— многа-пвп
— «не водить за ручку»
— развитую сюжетную линию и более 1000 квестов

«ой я такая вся противоричивая»…
не. вообще я за много хороших квестов. очень за. я вообще больше парковый игрок. но если все эти 1000 квестов будут проходиться в единственной правильной последовательности по цепочке сюжетной линии — то ЗАДОЛБАЛО!
Хочу много квестов, хороших и разных, как в Мороввинде. что бы вообще не было четкой цепочки обязательного прохождения для развития персонажа. только — мимокрокодил, хочу делаю — хочу нет.
но что-то мне говорит, что не в этой игре.

и таки да… Дракончики на скриншотах классные, сисястые эльфы в бронелифчиках — видимо неизбежное зло, а дренеи искренне порадовали — Азеротом повеяло.
  • 0
avatar
Зорич это в первую очередь довольно посредственные авторы. Натягивание совы на глобус еще никогда не делало книгу более интересной. Даже если эта сова — «великорусская великодержавность».
  • 0
avatar
«Даже»?!!! :D
  • -3
avatar
А чему ты так удивляешься? Эта очень популярная (популяризованная? раскрученная?) тема в этих широтах. С такой вывеской сейчас очень многие проскакивают.

В принципе, посмотри на те же не слишком свежие Аллоды. Тогда это был вроде как стеб. А сейчас это все еще кажется стебом?
Комментарий отредактирован 2015-04-16 00:44:26 пользователем Avicorn
  • -3
avatar
Я сам виноват, что начал. Но все же давай свернем эту тему. :)
  • -3
avatar
тут было многобукав про много ярких эмоций в теме «духовных скреп и русского духа»… но мозговед отличный ресурс. а товарищ майор не дремлет. так что действительно — свернем тему.
  • -3
avatar
Не обессудьте, но всем поставил минус за затрагивание «диванной политики». Это липкая и неприятная тема, с какой бы стороны и с какой бы позиции вы не заходили.
Можете и мне поставить минус, чтобы вся эта ветка отталкивала.
Комментарий отредактирован 2015-04-17 01:22:20 пользователем Castilla
  • -4
avatar
Ат, можешь выпилить эту ветку? Мы с тобой друг друга поняли, а вот остальным надо вставить свои пять копеек.
  • -3
avatar
Ави, я хотел бы по минимуму применять любые удаления или административные вмешательства. Тут не перейдена грань и нечего особо тушить. Надеюсь, ты меня поймешь.
  • 0
avatar
А в какой mmo-игре цепочка сюжетной линии организована нелинейно? Да и возможно ли это в таких играх в принципе?
  • +1
avatar
ИМХО само наличие в квестовой цепочке привязки к «сюжету» автоматически означает, что он может быть нелинейным только до определенной, очень небольшой степени. Просто вслушайтесь. Квестовая цепочка. Ее можно скомкать, запутать, добавить лишних звеньев, но и только.
Комментарий отредактирован 2015-04-17 16:30:07 пользователем Avicorn
  • +1
avatar
Просто вслушайтесь. Квестовая цепочка. Ее можно скомкать, запутать, добавить лишних звеньев, но и только.
Можно сделать несколько цепочек. Другое дело, что это практически никому не нужно.
  • 0
avatar
Как по мне, идея квестовых цепочек в принципе не подходит ММО. С одной стороны, они должны быть высечены на камне самим разработчиком, ресурсы которого ограничены. С другой, само их наличие больше подходит для одиночных игр, где есть главный герой, чем-то существенно отличающийся от всех остальных.

На мой взгляд сейчас самой удачной идеей на этом поле был вариант динамических событий. Каждое динамическое событие — как кусок цветного стекла в калейдоскопе и все вместе они складываются для каждого в пусть и похожие, но все же разные узоры.

Т.е. события могут сочетаться между собой неожиданным образом и не будут «ждать» конкретного игрока, ему сойдет любой. А если не будет никого, ну что-ж, оно все равно как-то произойдет.

Другое дело, что если такие цепочки «трансмутации» объекта события коротки и изолированы от других событий, то это ничем не лучше квеста — человеческий мозг устроен так, чтобы как можно быстрее выделять общие паттерны в любом случайном событии. Опять же, важна глубина влияния. Если все события влияют друг на друга только в рамках квестовой полянки, то это быстро просчитывается. Должен быть «эффект бабочки».
Комментарий отредактирован 2015-04-17 17:17:45 пользователем Avicorn
  • +5
avatar
Как по мне, идея квестовых цепочек в принципе не подходит ММО. С одной стороны, они должны быть высечены на камне самим разработчиком, ресурсы которого ограничены. С другой, само их наличие больше подходит для одиночных игр, где есть главный герой, чем-то существенно отличающийся от всех остальных.
Так это только в том случае, если мы продолжаем игнорировать особенности ММО и настойчиво перетаскиваем из синглов все привычные свойства сюжета. И самое порочное в этом наборе — представление о том, что все игроки должны иметь равный доступ ко всему контенту. Эта идея и выхолащивает абсолютно все сюжеты в ММО, убивая на корню всю атмосферу и лишая смысла взаимодействия с другими игроками. В ММО главным должен быть принцип «Кто не успел — тот опоздал». Не успел взять квест? Всё, нет больше этого квеста. Не убил квестового уникального моба? Всё, квест провален. И не временно, не до возвращения к квестгиверу, а навсегда. Естественно, это потребует сократить количество квестов на порядки от того, чем заваливают игрока в вовоклонах. Зато это вернёт слову «квест» его эпический масштаб и сделает выполнение — Событием.
  • +4
avatar
Ну это тоже так себе выход. Это допустимо для эпичных и одноразовых вещей вроде открытия врат Ан'киража. Но не на каждый день.
Опять же, почему делается равный доступ к контенту? Допустим, его увидит 10% аудитории, как это было одно время с хардмодами в ВоВ. А как мотивировать остальные 90% продолжать платить подписку? Это сейчас они придумали бесконечный фарм дейликов, ферму и петобоню. А раньше?
Понятно, что нас, как игроков, этот вопрос может и не волновать… но на самом деле должен. Потому что если у игры нет внятного механизма финансирования, то у нее есть только два варианта дальнейшего развития:
1. Сокращение доходов -> снижение финансирования на разработку -> хуже контент -> отток игроков и денег -> еще хуже контент, смерть.
2. Сокращение доходов -> торговля игровыми благами за реал -> отток игроков -> еще больший ассортимент благ -> донатное болото.

Квесты в целом — один из действенных способов придать смысл убийству мобов. Не говоря уже о том, что квест может быть вообще никак не связан с убийством мобов.

Это может быть и принеси-подай, и логическая задача, и решение загадки. Если вариаций таких заданий достаточно много, чтобы для игрока это не становилось рутиной, то это неплохой способ разнообразить быт.
  • 0
avatar
Опять же, почему делается равный доступ к контенту? Допустим, его увидит 10% аудитории, как это было одно время с хардмодами в ВоВ. А как мотивировать остальные 90% продолжать платить подписку?
Так ведь сюжет — самый слабый метод при нынешней общепринятой системе. Большинство игроков вообще пролистывает квестовые тексты и выполняет задания по маркерам или по гайдам. Почти все рвутся в эндгейм, где никакого сюжета вообще нет. Так что, они ничего не потеряют. Привычных неписей с заданиями на «десяток глаз мурлока и дюжину крысиных хвостов» можно оставить. Это не сюжет и даже квестами не обязательно называть — просто поручения для тех, кому нужен лёгкий заработок или репутация среди местного населения. Ещё лучше — эвенты как в Рифте или Instant Adventures там же. Храбрые герои защищают население от напастей, за что их любят и кормят. Если успешно защищают, конечно ;)

А из сюжета надо делать эпическую историю, о каждом выполненном этапе которой сплетничают непися и пишут в летописях на сайте игры. Чтобы те, кто всё пропустил, жутко завидовали и увлекались эксплорейшеном в надежде тоже найти что-то подобное и прославиться. Ну или наоборот — завалить группу героев на квесте и стать воплощением Зла ;)
  • 0
avatar
То, что вы описываете — больше всего на ивенты от ГМ-ов некоторых успешных реалмов Ultima Online. Т.е. это не заскриптованные болванчики, а персонажи под управлением реальных людей, возможно с некоторой скриптовой подводкой и заметно усиленные, но тем не менее.

Люди всегда вносят элемент непредсказуемости, даже если сценарий один и тот же. Потому это все запоминалось намного лучше. Ну и конечно — трава зеленее, деревья выше.
  • 0
avatar
Не играл в UO, так что трава тут ни при чём :)
А вариант с живыми ГМ никак не противоречит описываемому мной варианту. Другое дело, что я не очень верю в беспристрастность ГМ и лично для меня предпочтительней равнодушные, но наверняка никак не заинтересованные электронные болваны. Опять-таки, с готовым скриптом потом можно устраивать аттракционы для желающих побывать на месте Настоящего Героя. Или показывать реплеи, с разных ракурсов, со стоп-кадрами, с рендерингом с повышенным качеством видео и тд.
  • 0
avatar
из сюжета надо делать эпическую историю, о каждом выполненном этапе которой сплетничают непися и пишут в летописях на сайте игры. Чтобы те, кто всё пропустил, жутко завидовали и увлекались эксплорейшеном в надежде тоже найти что-то подобное и прославиться

Это прекрасно звучит, пока сам себя представляешь в числе героев, ну или хотя бы знакомым с ними напрямую и помогающим в квесте. Но на нынешний момент, учитывая процентное соотношение играющих и развитие интернета, все подобные уникальные квесты будут выполнены студентами и школьниками — теми, у кого больше всего времени на игру, а мы будем только читать о них в новостях и вздыхать. Каждый раз.

Я не уверена, что это лучше, чем существующий подход «каждый здесь герой и каждый посмотрит всю квестовую цепочку сам». Плюс датамайнинг, плюс базы данных по играм — никто почему-то не держится за информацию и моментально сейчас выкладывает прохождения и гайды. Максимум приберегут для себя лакомый фарм-спот или странный билд. Лайки на ютубе ценнее секретов.
  • +2
avatar
Это прекрасно звучит, пока сам себя представляешь в числе героев, ну или хотя бы знакомым с ними напрямую и помогающим в квесте. Но на нынешний момент, учитывая процентное соотношение играющих и развитие интернета, все подобные уникальные квесты будут выполнены студентами и школьниками — теми, у кого больше всего времени на игру, а мы будем только читать о них в новостях и вздыхать. Каждый раз.
Это именно то, про что я и пишу: таким должно быть отличие сюжета в ММО. Кто больше вложил своих усилий/способностей в игровой процесс, тот и получает славу и награды.
С другой стороны, уникальность квестов предполагает кардинальное повышение их сложности и увеличение времени, требуемого для выполнения, на порядки. Процесс должен занимать не минуты и даже не часы, а как минимум (календарные) дни. Сложность должна требовать не только массу свободного времени, но и организационные способности. Плюс возможность провалить квест, с высокой вероятностью того, что взять его снова не получится.

Я не уверена, что это лучше, чем существующий подход «каждый здесь герой и каждый посмотрит всю квестовую цепочку сам».
Для ММО хуже такого подхода уже ничего быть не может.

Плюс датамайнинг, плюс базы данных по играм — никто почему-то не держится за информацию и моментально сейчас выкладывает прохождения и гайды.
Это действует только при «существующем подходе». Гайд по уникальному событию невозможен уже потому, что даже тот, кто прошёл, не будет знать можно ли было делать иначе и какой был бы результат. А «держаться за информацию» придётся в процессе прохождения — иначе будешь помогать конкурентам.

Лайки на ютубе ценнее секретов.
Прохождение сюжетного этапа должно быть событием для всего игрового мира, участники должны стать героями (злодеями) для всех. Это не личное событие, это шоу для всех игроков. И если героем станет не принц на белом коне, а Иванушка-дурачок на самоходной печи, то будет повод задуматься: то ли принц не достоин, то ли игра не соответствует запросам. После чего сделать выводы о дальнейшей деятельности :)
  • +1
avatar
У вас весьма странные представления о квестах. Не думаю, что мы сможем прийти к общему мнению.
  • 0
avatar
Для ММО хуже такого подхода уже ничего быть не может.
таким должно быть отличие сюжета в ММО
Замечательная аргументация :) «Должно быть так». И точка.

То, что такая игра не будет вызывать ничего, кроме раздражения, а разработчики будут вкалывать не ради всех игроков, а ради парочки ноулайферов — это как бы не в счет. Впрочем, в игре описанного типа понятие «все игроки» и сведется ктой самой парочке ноулайферов…
  • +1
avatar
такая игра не будет вызывать ничего, кроме раздражения
Тоже очень аргументированно.
  • +2
avatar
Тоже очень аргументированно.
Верно :) Я и пытался показать уровень аргументации.
  • 0
avatar
пытался показать уровень аргументации
А я — не пытался и написал четыре комментария с объяснением своей позиции. Если есть желание продолжать обсуждать эту тему, то, имхо, было бы логично описать своё отношение к сюжету в ММО или задать вопрос, если своё мнение хочется скрыть. Но, похоже, тема не интересна и хочется пофлудить про «уровень аргументаци».
  • 0
avatar
было бы логично описать своё отношение к сюжету в ММО
Это довольно просто. Сюжетные линии должны быть. Их повторяемость для разных игроков ничем не мешает игре. Вообще. Если эту повторяемость удается замотивировать — неплохо, если нет — ничего страшного.

Элитарные одноразовые квесты, доступные однократно — могут существовать только при условии их автоматической непрервыной генерации. Это вообще не та область, где важен соревновательный элемент.

Одноразовые массовые эвенты — это совершенно другая история, и в любом случае они должны приносить что-то всем участникам, а не действовать по системе «победитель получает все».

написал четыре комментария с объяснением своей позиции
У тебя нет объяснения позиции. Только мнение типа «так должно быть».
  • +1
avatar
У тебя нет объяснения позиции. Только мнение типа «так должно быть».

Вот, например, выделенное тобой:

Для ММО хуже такого подхода уже ничего быть не может.
Написанное перед этим —
Большинство игроков вообще пролистывает квестовые тексты и выполняет задания по маркерам или по гайдам. Почти все рвутся в эндгейм, где никакого сюжета вообще нет.
— не аргумент? Или надо цитировать самого себя в каждом комментарии?

Элитарные одноразовые квесты, доступные однократно — могут существовать только при условии их автоматической непрервыной генерации. Это вообще не та область, где важен соревновательный элемент.

Чистое утверждение, без аргументов. «Может быть только так».

Одноразовые массовые эвенты — это совершенно другая история, и в любом случае они должны приносить что-то всем участникам, а не действовать по системе «победитель получает все».

Тут мало того, что нет аргументов, так и намёк на то, что я, якобы, писал про «победитель получает все». Тогда как я писал не про победителей, а про участников, подчёркивая важность организации коллективных действий.

Нынешняя система использования сюжета плоха ровно одним: она не имеет никакого отношения к ММО и потому выключает игрока из ММО-активности. Что может быть хуже этого в ММО?

Предлагаемый мной вариант действует ровно наоборот: он даёт игрокам длительную цепочку целей, для достижения которых необходимо активно сотрудничать с другими игроками. Этот вариант хорош тем, что:

— никак не привязан к делению на прокачку-эндгейм;
— не заканчивается при достижении целей отдельных этапов;
— не требует начинать всем в одно время и с одного и того же этапа сюжета;
— позволяет как помогать, так и мешать проходить сюжетные задания, вплоть до полной невозможности выполнения квеста конкретными игроками;
— позволяет привлекать к определённым этапам большое количество участников — поскольку у каждого нет «своего» сюжета и либо ты участвуешь в общем, либо остаёшься в стороне.

На самом деле, тут гораздо больше положительных моментов, но главное, что всё это работает на ММО-составляющую.
  • +1
avatar
Элитарные одноразовые квесты, доступные однократно — могут существовать только при условии их автоматической непрервыной генерации.
Чистое утверждение, без аргументов. «Может быть только так».
Да, может быть только так, потому что рабочий день у разработчиков длится 8 часов, а не 48.
Комментарий отредактирован 2015-04-19 15:09:11 пользователем oleg_krapilsky
  • +2
avatar
Да, может быть только так, потому что рабочий день у разработчиков длится 8 часов, а не 48.
Этого достаточно, есди сюжет делается не для каждого игрока индивидуально.
  • 0
avatar
Большинство игроков вообще пролистывает квестовые тексты и выполняет задания по маркерам или по гайдам. Почти все рвутся в эндгейм, где никакого сюжета вообще нет.
Это не аргумент. Это голословное утверждение.

никак не привязан к делению на прокачку-эндгейм;
Чем это хорошо? И как вообще связано с описываемым тобой? Сюжетные квесты могут быть в эндгейме. Сюжетных квестов может не быть в прокачке.

не заканчивается при достижении целей отдельных этапов;
А в каких случаях заканчивается? У тебя как раз, судя по описанию, конец — и все. Дальше об этом можно только рассказывать байки.

не требует начинать всем в одно время и с одного и того же этапа сюжета;
Никак не связано с описанной тобой системой. Скорее в ней наоборот — кто не успел, тот опоздал.

— позволяет как помогать, так и мешать проходить сюжетные задания, вплоть до полной невозможности выполнения квеста конкретными игроками;
Это колоссальный минус для игры.

— позволяет привлекать к определённым этапам большое количество участников — поскольку у каждого нет «своего» сюжета и либо ты участвуешь в общем, либо остаёшься в стороне.
… и удаляешь игру — потому что делать нечего, а в подтанцовку рвутся не все.
  • 0
avatar
… и удаляешь игру — потому что делать нечего
Так ты про игру, где есть только сюжет и больше ничего нет?
Тогда всё верно, да.
Остаётся только один, уже традиционный на ммозге вопрос: а зачем вам ММО тогда? Играйте в синглы, в кооперативы.
  • +1
avatar
а зачем вам ММО тогда? Играйте в синглы, в кооперативы
А на это есть уже довольно традиционный ответ: не вам решать, во что нам играть. Потому что все остальные объяснения — все равно не слышат.
  • 0
avatar
А на это есть уже довольно традиционный ответ: не вам решать, во что нам играть.
А поговорить? :) Воскресенье, новостей нет, печаль и грусть кругом. Почему бы не поговорить? Интересный же момент — ММО где без сюжета делать нечего. Я вот таких вообще не встречал. Разве что The Secret World близко к такому, но как раз там я и не знаю чем заниматься ;)
  • 0
avatar
А поговорить? :)
ММО обновляются периодически, баги правятся. Есть ощущение, что игра небезразлична разработчикам и они не бросят её после релиза.

У ММО есть большое комьюнити, с которым всегда можно найти общий язык, если хочется.

ММО дают возможность поиграть вместе без шаманства с настройкой персональных серверов и типичными проблемами, которые следуют вместе с ними.

ММО в целом дают больше контента, чем соло игры. Особенно старые ММО, обвновивлявшиеся много раз.

Ну и ни одна ещё соло игра (ПК сектор) не предлагала ещё поиграть бесплатно.

Чем больше этих качеств будут перенимать соло игры, тем меньше будет в ММО людей, играющих «неправильно».
  • +2
avatar
Не могу согласиться ни с одним пунктом в списке :(

Обновляют сейчас все успешные игры, особенно учитывая тенденцию к «ранним доступам», «открытым бетам», DLC и тд.

Большое комьюнити у всех успешных игр, независимо от деления по мультиплеерному аспекту.

Кооператив встраивают во всё большее количество игр, никакого шаманства не нужно.

«Больше контента» трогать боюсь, тут и холиворы, и неразбериха с термином «контент». Просто взять популярную игру, к которой разрешено делать моды — и меряться контентом можно вечно.

Бесплатно — да, аргумент. Но считаю, что работа людей, которые успешно развлекают кого-то, должна оплачиваться. Мне лично очень печально, когда люди не получают деньги за хорошо сделанную (с моей точки зрения) работу.
  • 0
avatar
Остаётся только один, уже традиционный на ммозге вопрос: а зачем вам ММО тогда?
Потому что там есть другие игроки. Ну т.е. какой вопрос, такой ответ)
  • 0
avatar
Остаётся только один, уже традиционный на ммозге вопрос: а зачем вам ММО тогда? Играйте в синглы, в кооперативы.
forum.allods.ru/showthread.php?t=127236&page=1
2/3 хотят играть соло — а игры делаются для игроков, так что ничего удивительного :)
  • 0
avatar
2/3 хотят играть соло — а игры делаются для игроков, так что ничего удивительного :)

Во-первых, я рад, что «удивительный факт: после голосования на сайте выяснилось, что 100% людей подключены к интернету» в очередной раз подтвердился. Во-вторых, успех ММО, на форуме которой за три дня проголосовало 165 человек, говорит сам за себя.
  • 0
avatar
Я согласен, что данный конкретный опрос является более чем сомнительным, тем не менее. По хорошему даже тот геймплей, который ты описываешь для своей команды является в значительной степени внутрикомандным кооперативом, но противником выступают другие игроки, либо сама среда.

Да, я в курсе, мы тут все на портале про ММО, но вот например я в ММО уже не играю. Даже LoL, который лично ты не считаешь ММО я в последний раз запускал еще в ноябре, до больницы и санкций.

И я все же думаю, что таких довольно много, у кого есть какая-то IRL компания, с которой хотелось бы сыграть, а другие люди вообще не нужны. Ну или нужны, но только потому, что игра строго на четверых, а их есть только трое.

Да, понятно, что таким людям лучше бы и дальше сидеть в своих кооперативных солярках, но эти солярки теперь все больше и чаще цепляют на себя ярлык ММО, потому что это модно и позволяет привлечь больше игроков и больше денег.
Комментарий отредактирован 2015-04-19 23:31:22 пользователем Avicorn
  • 0
avatar
Во-первых, я рад, что «удивительный факт: после голосования на сайте выяснилось, что 100% людей подключены к интернету» в очередной раз подтвердился.
Угу, тема так и называется «Игра в одиночестве». Ну почему, почему локальная «фокус-группа» 2/3 голосов выбирает соло-игру?

Чудо? А как же! ;D
  • 0
avatar
На самом деле это аргументировано здравым смыслом. Так как описанный подход актуален лишь для художественных произведений типа САО, но никак не для полноценно функционирующей ММО-игры. И Алгори тут прав. Разработчикам придется делать акценты не на массы, а на маленькую кучку топ-игроков. И вот тут вступает здравый смысл. Какой идиот будет делать ММО с ацентом не на массы, а на мизерную «элитную» группу?) И кто в такой игре захочет быть этой самой «массой»?
  • +2
avatar
Потому что там есть другие игроки.
Какой ответ — такой вопрос: зачем нужны другие игроки если конкуренцию мы исключаем, и вообще оставляем только сюжет? Почему кооператив не годится?

Какой идиот будет делать ММО с ацентом не на массы, а на мизерную «элитную» группу?
Мне даже несколько неловко, но приходится опять спросить, попробую другими словами: почему в разговоре про ММО сюжет вдруг стал не одной из многих составляющих, а главной частью игры, без которой в игре «делать нечего»?
  • +1
avatar
зачем нужны другие игроки
Для кооператива. Часто когда игроки говорят о мультиплеере, они имеют в виду не мясо типа deathmatch, а именно кооператив против злого компа. Игроков первого типа тоже много и сейчас на этой плодородной почве растет рынок МОБА.
Но и вторых никак не меньше, а для них с «поиграть» проблемы.
Комментарий отредактирован 2015-04-19 21:31:58 пользователем Avicorn
  • 0
avatar
Какой ответ — такой вопрос: зачем нужны другие игроки если конкуренцию мы исключаем, и вообще оставляем только сюжет? Почему кооператив не годится?

а) В кооперативных играх команду приходится набирать на форумах и социалках. В ММО ты можешь встретить компаньона прямо вот тут, на квесте.

б) В кооперативе ты почти всегда проходишь сюжет одной командой. Если кто-то играет активнее, ему приходится ждать остальных. А если кто-то убежит вперед, то это скорей всего вызовет обиду у других участников. В ММО подобные проблемы, как правило, отсутствуют. Ты можешь проходить сюжет соло, а затем продолжить его уже в компании.

в) В ММО, как правило, есть много побочных «activities», которые позволяют отдохнуть от сюжета и просто пофаниться с другими игроками. В этом плане, кстати, мне очень понравилась концепция ГТА онлайн. Давно считал, что ММО пора уделить внимание мини-играм. В результате мы с друзьями на несколько часов забыли о бандитских разборках и миссиях и просто играли в гольф, тонна положительных эмоций.

Это основные, на мой взгляд. Хотя там есть еще несколько мелких «г», «д» и «е» особенностей типа развития и кастомизации своего персонажа и т.д. Т.е. очевидно, что все это интереснее делать в ММО, где ты можешь увидеть кучу других персонажей и покрасоваться своим. Много всего)
  • +3
avatar
Не успел взять квест? Всё, нет больше этого квеста.
Что не мешает такому же квесту еще не раз появиться в будущем. Если он не слишком эпичен… впрочем, даже драконы могут рождаться и рождаться новые.
  • +1
avatar
А в какой mmo-игре цепочка сюжетной линии организована нелинейно?
В Silkroad так было — квесты независимые друг от друга (ну некоторые в виде цепочек из 3-4 штук) и все необязательные. Особой разницы не было. Другое дело что сама игра была корейской гриндилкой ещё более задротской чем линейка, соответственно квесты на 1-2к и более мобов :)
  • 0
avatar
Новость заинтересовала, конечно. Но учитывая, как Никита портила оригинальную Сферу чуть ли не с каждой обновой, ну их нафиг. Лучше продолжать ностальгировать и оставить почившую в покое)
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.