Собственно, вот ссылка на официальный сайт нового российского MMORPG-проекта «Сфера 3». Перепечатывать текст оттуда смысла я не вижу, вы все сможете сами прочитать и скриншоты внизу посмотреть. По итогу этого просмотра, у меня к вам ровно один вопрос, вынесенный в заголовок.
120 комментариев
Как насчёт «нет»? :)
/slowmode off
Но скриншоты расстроили. Подожду видео геймплея.
Новость — заинтересовала, игра — нет. Я тоже не знал что была вторая часть:-)
Сайт, к слову, не закрыт, и все еще обещает прекрасное. Хотя:
Дальше жемчуг в «особенностях»:
А если она ещё окажется бангвильской — придётся даже играть!
Окай.
Никто еще не пытался так продавать ММО, мне кажется.
Рогатые синие гуманоиды с копытами. Где же это уже было? Oh, whait…
И абсолютно новый мир. Тогда и игру делайте новую, зачем старое название и цифра 3?
Хоть квесты и читаю, это не привлечёт меня. От них геймплей интересным не становится.
Боевая система — обычный нон-таргет, не раз уже видели. Открытое ПвП — ок, понял, не люблю я такое.
Привет, осады в 5 утра. Ерунду сделали.
Это всё, конец анонса? Он будто и не начинался.
В общем, не интересует совсем.
Если длинее, то это была первая вообще онлайн игра, в которую я решил зайти. Зашел, создал персонажа выбежал на какую-то площадь, немного покрутился, почитал чат, ничего не понял, что делать, пошел гулять, вышел за ворота, нашел какого-то моба, он меня ваншотнул и я с горя это все дело удалил, решив, что это не для меня )
Да и у мобов-лучников нон-таркет гарантировано поражает цель.
зы. На мой взгляд, В Тере вообще нет ни одного достойно реализованного элемента.
я и написал про отсутствие достойно реализованных элементов. повсюду какие-то половинчатые решения…
зы. другой пример: подняться по лестнице можно, спуститься — нет. зато на картинках красиво.
Тоже не соглашусь с этим утверждением. Года два назад искал какую-нибудь ММО. Один из основных критериев как раз нон-таргет и был. К сожалению, нашел всего пару проектов и те не особо доделанные.
Кстати, в первой сфере все же был полу-нон-таргет: то ли все, то ли многие колдунства там доворачивали в сторону цели, главное — поймать цель в прицел и нажать лкм.
Чистых нон-таргетов, увы, катастрофически мало. В итоге уже второй год почти безвылазно сижу в одном проекте. Альтернатив ему в плане нон-таргета еще не видел, а ведь конкурента бы с радостью пощупал. Может, Авентюрины пошустрее начали бы работали, будь у них конкурент.))
Имхо, нормальные бои возможны максимум 20х20 в одной точке, дельше реально мясо начинается и неважно, таргет там или нон-таргет.
бесполетнаязащищенная зона без боев. Или как в EVE, крейсер вроде как запаркован под полем ПОС, но его можно «вытолкать» из этого поля и расстрелять.Решаем одну проблему, создаем другие… Я согласен, что коллизии должны быть и бесплотные болванчики есть тупость и слишком большая условность. Но это накладывает новые требования на дизайн и железо.
закрыли входы в город — заходим телепортом, закрыли нпс используем \target %name% и дизайн опять же, дизайн, сделай 1 активного нпс на площадке побольше и хоткей активирующий диалог и будет он срабатывать за 100500 метров от неписи, профит.
и по городу ничего не мешает сделать порталы из угла в угол если уж кто-то улицу перегородит, случайные же косяки дизайна можно и на лету исправлять.
В общем повторюсь, не встречал сколько-нибудь серьезных проблем, зато возможностей это добавляет массу.
з
Побоище за крепость имеет смысл, если она имеет стратегическое значение. Например, в ней спрятался какой-то князь, захват которого заставит поменять цвет территории на глобальной карте. Или крепость перекрывает какой-то важный торговый путь. Или это целый город внутри крепости. Тогда да.
В остальных случаях наступающей армии интереснее застигнуть противника в поле, а обороняющейся спрятаться если не за стенами замка, то хотя бы воспользоваться рельефом местности, например забраться повыше на холм.
Вообще ИМХО детектор коллизий является наилучшим (наиболее естественным) ограничителем размера баталий в «плоских» мирах. Да, ИРЛ врядли было такое, маленькая группа перекрывал собой проход и тем останавливал всю атаку, но и в игре этого не произойдет — даже если за ними стоит жрец и хиляет, то рано или поздно он высохнет, а вот атакующие могут меняться.
В добавок сразу, вот прямо с места появляется смысл в боевых построениях, по крайней мере до начала общей свалки.
С нон-таргетом это совершенно другой уровень мяса))
Что такого в нон-таргете, что возводит мясо на другой уровень?
Грубо говоря, теперь вообще любая атака является как бы аое, в кого попала, тому и досталась. И эта раздача подарков не разбирает, друг, не друг — достанется всем. Так что какого-нибудь мага, раздавшего условным камнепадом свои же выжившие потом и отмутузят. Да, это можно сделать поменяв правило АОЕ атак, но почему-то обычно так никто не делает.
А теперь включаем нон-таргет и запускаем пациента в зарубу 100 на 100 на стене какого-нибудь замка. Стоит продолжать? В этой ситуации вы будете лупитьв сем, что у вас есть, в толпу в надежде, что хоть что-то прилетит тому, кому надо. Я уже молчу про дружественный зерг, который будет маячить у вас перед прицелом. Вон в СФ по сути таргет-система (снаряд летит в цель, а не по прямой), но и там постоянно бывает, что в момент каста прицел перекрыла чья-нить мешающая туша и скилл ушел в никуда. А что бы было, если бы этим скиллом вообще можно было легко промахнуться? Нельзя реализовать в таких условиях нормальную массовую боевку.
Наверное, у нас просто разные понятия о мясе и о нормальной боевке.
Для меня мясо — это неструктурированная толпа из тел. Не мясо — позиционирование, тактика и конкретные задачи у каждого. И то и другое вполне может быть и при таргет и при нон-таргет системе.
Взять осаду Айона — натуральное мясо, хоть и таргет. Чем эта осада другого уровня, чем ввв в гв2? Я бы даже сказал, что в гв2 при всем его мясе больше ощущение именно нормальной боевки. Но обязательно быть в голосе с нормальным командиром.
В ГВ2, кстати, можно использовать скиллы без выбора цели. Поэтому именно в мясе она воспринимается больше как нон-таргет. Ты кидаешь скилл в толпу, и там уже кто в автотаргет попал, тому и не повезло.
Ради таких моментов и играл.
А БД, как мне показалось, (может и ошибаюсь) с ДФ роднит только фри пвп. Причем, это далеко не самая сильная его часть.
Что такое «С9»?))
У нее очень динамичная боевка, основанная на различных комбо.
Но ММО эту игру трудно назвать. Это несколько хабов-городов, в которых находятся точки входа в данжи. Собственно, вся игра в данжах и происходит.
(интересно, как далеко меня сейчас загонят в минус?).Итого нам обещают:
— хадкор,
— нон-таргет
— тактику
— многа-пвп
— «не водить за ручку»
— развитую сюжетную линию и более 1000 квестов
«ой я такая вся противоричивая»…
не. вообще я за много хороших квестов. очень за. я вообще больше парковый игрок. но если все эти 1000 квестов будут проходиться в единственной правильной последовательности по цепочке сюжетной линии — то ЗАДОЛБАЛО!
Хочу много квестов, хороших и разных, как в Мороввинде. что бы вообще не было четкой цепочки обязательного прохождения для развития персонажа. только — мимокрокодил, хочу делаю — хочу нет.
но что-то мне говорит, что не в этой игре.
и таки да… Дракончики на скриншотах классные, сисястые эльфы в бронелифчиках — видимо неизбежное зло, а дренеи искренне порадовали — Азеротом повеяло.
В принципе, посмотри на те же не слишком свежие Аллоды. Тогда это был вроде как стеб. А сейчас это все еще кажется стебом?
Можете и мне поставить минус, чтобы вся эта ветка отталкивала.
На мой взгляд сейчас самой удачной идеей на этом поле был вариант динамических событий. Каждое динамическое событие — как кусок цветного стекла в калейдоскопе и все вместе они складываются для каждого в пусть и похожие, но все же разные узоры.
Т.е. события могут сочетаться между собой неожиданным образом и не будут «ждать» конкретного игрока, ему сойдет любой. А если не будет никого, ну что-ж, оно все равно как-то произойдет.
Другое дело, что если такие цепочки «трансмутации» объекта события коротки и изолированы от других событий, то это ничем не лучше квеста — человеческий мозг устроен так, чтобы как можно быстрее выделять общие паттерны в любом случайном событии. Опять же, важна глубина влияния. Если все события влияют друг на друга только в рамках квестовой полянки, то это быстро просчитывается. Должен быть «эффект бабочки».
Опять же, почему делается равный доступ к контенту? Допустим, его увидит 10% аудитории, как это было одно время с хардмодами в ВоВ. А как мотивировать остальные 90% продолжать платить подписку? Это сейчас они придумали бесконечный фарм дейликов, ферму и петобоню. А раньше?
Понятно, что нас, как игроков, этот вопрос может и не волновать… но на самом деле должен. Потому что если у игры нет внятного механизма финансирования, то у нее есть только два варианта дальнейшего развития:
1. Сокращение доходов -> снижение финансирования на разработку -> хуже контент -> отток игроков и денег -> еще хуже контент, смерть.
2. Сокращение доходов -> торговля игровыми благами за реал -> отток игроков -> еще больший ассортимент благ -> донатное болото.
Квесты в целом — один из действенных способов придать смысл убийству мобов. Не говоря уже о том, что квест может быть вообще никак не связан с убийством мобов.
Это может быть и принеси-подай, и логическая задача, и решение загадки. Если вариаций таких заданий достаточно много, чтобы для игрока это не становилось рутиной, то это неплохой способ разнообразить быт.
А из сюжета надо делать эпическую историю, о каждом выполненном этапе которой сплетничают непися и пишут в летописях на сайте игры. Чтобы те, кто всё пропустил, жутко завидовали и увлекались эксплорейшеном в надежде тоже найти что-то подобное и прославиться. Ну или наоборот — завалить группу героев на квесте и стать воплощением Зла ;)
Люди всегда вносят элемент непредсказуемости, даже если сценарий один и тот же. Потому это все запоминалось намного лучше. Ну и конечно — трава зеленее, деревья выше.
А вариант с живыми ГМ никак не противоречит описываемому мной варианту. Другое дело, что я не очень верю в беспристрастность ГМ и лично для меня предпочтительней равнодушные, но наверняка никак не заинтересованные электронные болваны. Опять-таки, с готовым скриптом потом можно устраивать аттракционы для желающих побывать на месте Настоящего Героя. Или показывать реплеи, с разных ракурсов, со стоп-кадрами, с рендерингом с повышенным качеством видео и тд.
Это прекрасно звучит, пока сам себя представляешь в числе героев, ну или хотя бы знакомым с ними напрямую и помогающим в квесте. Но на нынешний момент, учитывая процентное соотношение играющих и развитие интернета, все подобные уникальные квесты будут выполнены студентами и школьниками — теми, у кого больше всего времени на игру, а мы будем только читать о них в новостях и вздыхать. Каждый раз.
Я не уверена, что это лучше, чем существующий подход «каждый здесь герой и каждый посмотрит всю квестовую цепочку сам». Плюс датамайнинг, плюс базы данных по играм — никто почему-то не держится за информацию и моментально сейчас выкладывает прохождения и гайды. Максимум приберегут для себя лакомый фарм-спот или странный билд. Лайки на ютубе ценнее секретов.
С другой стороны, уникальность квестов предполагает кардинальное повышение их сложности и увеличение времени, требуемого для выполнения, на порядки. Процесс должен занимать не минуты и даже не часы, а как минимум (календарные) дни. Сложность должна требовать не только массу свободного времени, но и организационные способности. Плюс возможность провалить квест, с высокой вероятностью того, что взять его снова не получится.
Для ММО хуже такого подхода уже ничего быть не может.
Это действует только при «существующем подходе». Гайд по уникальному событию невозможен уже потому, что даже тот, кто прошёл, не будет знать можно ли было делать иначе и какой был бы результат. А «держаться за информацию» придётся в процессе прохождения — иначе будешь помогать конкурентам.
Прохождение сюжетного этапа должно быть событием для всего игрового мира, участники должны стать героями (злодеями) для всех. Это не личное событие, это шоу для всех игроков. И если героем станет не принц на белом коне, а Иванушка-дурачок на самоходной печи, то будет повод задуматься: то ли принц не достоин, то ли игра не соответствует запросам. После чего сделать выводы о дальнейшей деятельности :)
То, что такая игра не будет вызывать ничего, кроме раздражения, а разработчики будут вкалывать не ради всех игроков, а ради парочки ноулайферов — это как бы не в счет. Впрочем, в игре описанного типа понятие «все игроки» и сведется ктой самой парочке ноулайферов…
Элитарные одноразовые квесты, доступные однократно — могут существовать только при условии их автоматической непрервыной генерации. Это вообще не та область, где важен соревновательный элемент.
Одноразовые массовые эвенты — это совершенно другая история, и в любом случае они должны приносить что-то всем участникам, а не действовать по системе «победитель получает все».
У тебя нет объяснения позиции. Только мнение типа «так должно быть».
Вот, например, выделенное тобой:
Написанное перед этим —
— не аргумент? Или надо цитировать самого себя в каждом комментарии?
Чистое утверждение, без аргументов. «Может быть только так».
Тут мало того, что нет аргументов, так и намёк на то, что я, якобы, писал про «победитель получает все». Тогда как я писал не про победителей, а про участников, подчёркивая важность организации коллективных действий.
Нынешняя система использования сюжета плоха ровно одним: она не имеет никакого отношения к ММО и потому выключает игрока из ММО-активности. Что может быть хуже этого в ММО?
Предлагаемый мной вариант действует ровно наоборот: он даёт игрокам длительную цепочку целей, для достижения которых необходимо активно сотрудничать с другими игроками. Этот вариант хорош тем, что:
— никак не привязан к делению на прокачку-эндгейм;
— не заканчивается при достижении целей отдельных этапов;
— не требует начинать всем в одно время и с одного и того же этапа сюжета;
— позволяет как помогать, так и мешать проходить сюжетные задания, вплоть до полной невозможности выполнения квеста конкретными игроками;
— позволяет привлекать к определённым этапам большое количество участников — поскольку у каждого нет «своего» сюжета и либо ты участвуешь в общем, либо остаёшься в стороне.
На самом деле, тут гораздо больше положительных моментов, но главное, что всё это работает на ММО-составляющую.
Чем это хорошо? И как вообще связано с описываемым тобой? Сюжетные квесты могут быть в эндгейме. Сюжетных квестов может не быть в прокачке.
А в каких случаях заканчивается? У тебя как раз, судя по описанию, конец — и все. Дальше об этом можно только рассказывать байки.
Никак не связано с описанной тобой системой. Скорее в ней наоборот — кто не успел, тот опоздал.
Это колоссальный минус для игры.
… и удаляешь игру — потому что делать нечего, а в подтанцовку рвутся не все.
Тогда всё верно, да.
Остаётся только один, уже традиционный на ммозге вопрос: а зачем вам ММО тогда? Играйте в синглы, в кооперативы.
У ММО есть большое комьюнити, с которым всегда можно найти общий язык, если хочется.
ММО дают возможность поиграть вместе без шаманства с настройкой персональных серверов и типичными проблемами, которые следуют вместе с ними.
ММО в целом дают больше контента, чем соло игры. Особенно старые ММО, обвновивлявшиеся много раз.
Ну и ни одна ещё соло игра (ПК сектор) не предлагала ещё поиграть бесплатно.
Чем больше этих качеств будут перенимать соло игры, тем меньше будет в ММО людей, играющих «неправильно».
Обновляют сейчас все успешные игры, особенно учитывая тенденцию к «ранним доступам», «открытым бетам», DLC и тд.
Большое комьюнити у всех успешных игр, независимо от деления по мультиплеерному аспекту.
Кооператив встраивают во всё большее количество игр, никакого шаманства не нужно.
«Больше контента» трогать боюсь, тут и холиворы, и неразбериха с термином «контент». Просто взять популярную игру, к которой разрешено делать моды — и меряться контентом можно вечно.
Бесплатно — да, аргумент. Но считаю, что работа людей, которые успешно развлекают кого-то, должна оплачиваться. Мне лично очень печально, когда люди не получают деньги за хорошо сделанную (с моей точки зрения) работу.
2/3 хотят играть соло — а игры делаются для игроков, так что ничего удивительного :)
Во-первых, я рад, что «удивительный факт: после голосования на сайте выяснилось, что 100% людей подключены к интернету» в очередной раз подтвердился. Во-вторых, успех ММО, на форуме которой за три дня проголосовало 165 человек, говорит сам за себя.
Да, я в курсе, мы тут все на портале про ММО, но вот например я в ММО уже не играю. Даже LoL, который лично ты не считаешь ММО я в последний раз запускал еще в ноябре, до больницы и санкций.
И я все же думаю, что таких довольно много, у кого есть какая-то IRL компания, с которой хотелось бы сыграть, а другие люди вообще не нужны. Ну или нужны, но только потому, что игра строго на четверых, а их есть только трое.
Да, понятно, что таким людям лучше бы и дальше сидеть в своих кооперативных солярках, но эти солярки теперь все больше и чаще цепляют на себя ярлык ММО, потому что это модно и позволяет привлечь больше игроков и больше денег.
Чудо? А как же! ;D
Мне даже несколько неловко, но приходится опять спросить, попробую другими словами: почему в разговоре про ММО сюжет вдруг стал не одной из многих составляющих, а главной частью игры, без которой в игре «делать нечего»?
Но и вторых никак не меньше, а для них с «поиграть» проблемы.
а) В кооперативных играх команду приходится набирать на форумах и социалках. В ММО ты можешь встретить компаньона прямо вот тут, на квесте.
б) В кооперативе ты почти всегда проходишь сюжет одной командой. Если кто-то играет активнее, ему приходится ждать остальных. А если кто-то убежит вперед, то это скорей всего вызовет обиду у других участников. В ММО подобные проблемы, как правило, отсутствуют. Ты можешь проходить сюжет соло, а затем продолжить его уже в компании.
в) В ММО, как правило, есть много побочных «activities», которые позволяют отдохнуть от сюжета и просто пофаниться с другими игроками. В этом плане, кстати, мне очень понравилась концепция ГТА онлайн. Давно считал, что ММО пора уделить внимание мини-играм. В результате мы с друзьями на несколько часов забыли о бандитских разборках и миссиях и просто играли в гольф, тонна положительных эмоций.
Это основные, на мой взгляд. Хотя там есть еще несколько мелких «г», «д» и «е» особенностей типа развития и кастомизации своего персонажа и т.д. Т.е. очевидно, что все это интереснее делать в ММО, где ты можешь увидеть кучу других персонажей и покрасоваться своим. Много всего)