В этот раз мы решили поговорить с Андреем Маякиным – руководителем проекта Lineage 2 в компании «Иннова» — об игровой индустрии в целом, об игровом сообществе, а также о личных взглядах Андрея на какие-то события и положение вещей. Разговор получился интересным, в том числе и потому, что философские части в нем постоянно сменялись конкретными примерами и ситуациями вокруг основного проекта Lineage 2 и его «классической» версии.
mmozg.net: Давай немного пройдемся по твоему личному «бэкграунду». Что для тебя компьютерные игры? Какое место в них занимает жанр ММО?
Андрей Маякин: Первый вопрос и такой сложный. Для меня компьютерные игры — это один из способов развлечения, как и для всех. К сожалению, в последние годы я все реже его использую. Игры я любил с детства. На микроше змейка, на zx spectrum куча игр разных жанров, которые грузились с аудиокассет. Первая игра на своем PC — Герои 3. Очень долго в нее играл, параллельно играя во все, что можно было достать. Больше всего увлекали стратегии и RPG. В мире ММО я как начал с Lineage 2, так и закончил. Силой пытался себя заставить играть в Rift, но засыпал через 30 минут. Сейчас редко играю в Dota 2, могу зайти в L2: Classic — поковырять мобов, пошариться по рынку. Новинки на рынке, к сожалению, не смотрел до сих пор. Надо бы все-таки этим заняться.
mmozg.net: Но сейчас для тебя игры уже не хобби, не способ провести досуг? Куда сместились интересы у «повзрослевшего игрока»?
Андрей Маякин: Cпособ, но времени на это обычно нет совсем. Хочется поиграть, изучить новый проект, посмотреть, куда катится индустрия, но… интересы сместились в сторону личного счастья, карьеры. Сейчас получается, что обычно работаю часов по 10-12, иногда больше. Времени остается мало и только на бытовые штуки. Выходные предпочитаю проводить с девушкой, друзьями и родственниками.
mmozg.net: На твой взгляд, у тебя особый случай или такое смещение приоритетов — тенденция?
Андрей Маякин: Точно не особый. Мне скоро 29. Наверное, это многое объясняет.
mmozg.net: У тебя наверняка есть статистика по аудитории проектов, которыми ты занимаешься. В общих чертах, как выглядит портрет типичного современного игрока?
Андрей Маякин: Молодой человек студенческого возраста для «линеек» в трех вариантах, с которыми я работаю.
mmozg.net: А что за третий вариант? Ну, то есть есть «основной проект» L2, есть сейчас «классика». Верно?
Андрей Маякин: Да, и основной на английском языке.
mmozg.net: Ах, да, вы же европейской версией еще занимаетесь. Точно. Вообще, на твой взгляд, нынешние ММО пытаются работать с той аудиторией, которая у них есть, или ищет выходы на новую?
Андрей Маякин: Работа всегда ведется на оба фронта, но если удерживать и возвращать можно с использованием опыта своего, адаптируясь к тем требованиям, которые есть у аудитории, то привлекать намного сложнее. Самым эффективным и древним способом привлечения в ММО являются друзья. Поэтому идеальный вариант — сделать текущему пользователю так интересно и занимательно, чтобы он привел к нам всех своих друзей.
mmozg.net: Должен ли человек, принимающий решения по поводу игр, сам быть игроком?
Андрей Маякин: Все зависит от того, какие решения.
mmozg.net: Хорошо. Какие решения, на твой взгляд, лучше принимать тем, кто не является игроком?
Андрей Маякин: Мое уточнение было к тому, что решения могут быть связаны исключительно с бизнес-стороной (делать/не делать, брать/не брать и так далее) и проектные (как зарабатывать, как поддерживать и так далее). В первом случае игровой опыт не так важен, нужны эксперты, на основе выводов которых будет приниматься решение. Во втором — очень важно наличие игрового опыта. Ценности понимающего игру и не знающего ее — совершенно разные. Не поиграв в теннис, например, человек может думать, что это легкий спорт. Побегав минут 10 по корту, человек все поймет. Так и здесь. «Не игрок» не сможет оценить силы и эмоции вложенные, например, в получение эпической бижутерии в L2.
mmozg.net: Ты считаешь, что сейчас игровая индустрия лучше относится к отдельно взятому игроку или хуже, чем прежде? В целом, как ты это чувствуешь?
Андрей Маякин: Мне сложно судить об этом, так как я не знаком хорошо с отношением в индустрии в целом. Но инструментов и нововведений становится больше и они становятся качественней, как мне кажется.
mmozg.net: Давай рассмотрим ситуацию на конкретном и близком тебе примере. Та же «классическая» версия Lineage 2. Разработчики говорят — мы хотели сделать ивент, а потом решили делать целую отдельную ветку развития проекта с нуля. И вот игроки читают это все, думают «воу, ну, это круто, это интересно». Тратят свои деньги на подписку, что еще важнее — тратят много своего времени. Ты, как игрок, это хорошо понимаешь. И у нас, к счастью, есть ваш ресурс l2central, благодаря которому мы узнаем в деталях об обновлениях классики почти мгновенно. Так что информационных задержек нет. И мы видим, что ничего обещанного не происходит даже на корейских серверах, которым скоро год исполнится. Вот такая ситуация — она же не может считаться нормой в отношениях между разработчиком и игроком. Какое твое мнение?
Андрей Маякин: Я говорил сразу, как узнал о классике от разработчиков, что у них не было понимания, к чему они хотят привести проект. То есть была базовая идея, ее реализовали в каком-то виде и решили действовать по ситуации. Назвав это ивентом изначально, они были больше правы, чем когда сказали про ветку развития.
То есть я, как человек лично общающийся с разработчиками, понимаю, что они имели ввиду и как они к этому продукту относятся.
mmozg.net: Хорошо. Спустя год. Как они относятся к этому продукту и что думают?
Андрей Маякин: Глядя в глаза, они мне еще не рассказывали, с тех пор не ездил к ним. Но по тому движению, что я знаю, они сфокусированы на запуске других локализаций классики с разными бизнес-моделями и ищут способы улучшить экономику, а также систему прокачки. Есть мысли, что с хардкором немножко переборщили.
mmozg.net: Переборщили с чем именно? С трудностью прокачки? С десятьюпроцентными штрафами на смерть после сорокового? С количеством падающей адены? Просто это совершенно разные игровые аспекты.
Андрей Маякин: Я могу по своим ощущениям сказать. Мне поиграть хочется, но за то время, которое я могу уделять игре, я не успеваю за день достигнуть ощутимого результата. Здесь всплывает тот самый момент получения удовольствия. Получается и прокачка, и потеря опыта, и потеря предметов для значительной части аудитории могут стать не стимулом зайти завтра, а забить сегодня. Признаться, что не справился. Плюс амбиции, которые по старой памяти есть. А сил и времени на это нет.
mmozg.net: Да, но это твои ощущения. У меня они, скажем так, несколько другие. Хотя с тем, что отнимать при смерти 10% после сорокового уровня — это перебор, я согласен. Но в итоге решают в NCSoft. Есть ли у них какие-то определенные планы?
Андрей Маякин: Я рассчитываю, что мы летом встретимся с ними и проясним эти планы. Мне очень интересно, что они хотят сделать.
mmozg.net: То есть надежда есть. Отлично. Из того, что я вижу, складывается впечатление, что текущее состояние основного проекта Lineage 2 существенно влияет на «классику», делая этот термин действительно обязательным для заключения в кавычки. При всех очевидных прелестях расцветшей экономики и других базовых моментах, которые проявились простой отменой упрощений, в «классике» присутствует, к примеру, безумно упрощенная по сравнению с оригиналом система владения замками. Отменен ивент «Семь печатей», то есть катакомбы, а заодно, при всех минусах этой системы, из проекта исчезло огромное количество плотно стоящих x4-мобов — великолепной коллективной цели. По той простой причине, что они отменены и в основном проекте также. В корейской версии добавлена новая и очень странная система рыбалки без какой-либо завязки на кланхоллы и общую экономику. И снова – из безумно упрощенной механики основного проекта. Тебе не кажется, что во многом текущая «классика» находится в геймплейных «оковах» основного проекта?
Андрей Маякин: Так и есть. Кстати, в нашей версии «классики» не будет рыбалки.
mmozg.net: Вот. Это интересно. То есть у тебя есть отличное от NCSoft представление о проекте. А почему не будет? Расскажи подробнее.
Андрей Маякин: В том виде, в каком ее сделали, она не несет, по нашему мнению, никакой пользы для игроков. Не требует усилий, умения, времени. То есть полностью отклоняется от концепции классики. Автоматическая рыбалка есть в основной версии. Интересно ли то, в чем ты не принимаешь участия? Не думаю. Таким образом можно вообще не заходить в игру, пусть персонажи сами дерутся, качаются, одеваются, а мы просто статистику будем смотреть, кому больше повезло.
mmozg.net: Хорошие новости. Даже если это опять тема о том, чего в игре не будет. А расскажи, какое влияние может оказывать на NCSoft Иннова в плане принимаемых решений?
Андрей Маякин: Они разработчики. Все, что допускает адаптацию для локализаторов, в наших руках. Плюс наши отзывы по основным решениям принимают довольно часто.
К примеру, зону Кайнак, в основной версии, разработали по моей концепции. Пусть она не была идеальной, но сам замысел был реализован.
mmozg.net: Интересно. Это вселяет надежду. Какие отзывы ты бы сейчас сформировал в общих чертах по классике на основании имеющихся у вас данных?
Андрей Маякин: Мы сейчас занимаемся анализом запуска проекта, чтобы на его основе сделать выводы и предложения. С этим я планирую поехать в Корею, чтобы определиться с тем, как проект будет развиваться дальше. Сейчас воздержусь, чтобы не говорить на эмоциях.
mmozg.net: Вернемся к картине в целом вокруг хорошо известных тебе проектов MMO. Я довольно много общался с очень разными людьми по поводу судьбы Lineage 2. Основного проекта. И подавляющее большинство это самое развитие критикует, считая его совсем не развитием, а наоборот. Вокруг основного проекта совершенно определенный информационный фон – негатив. Это, конечно же, не значит, что никто не играет, но все же фон такой есть, очень стойкий. Например, вокруг EVE Online совершенно другой фон, там никому в голову не придет требовать классику или что-то подобное, потому что каждый следующий шаг – развитие предыдущих идей. Я вижу, что это также понимает, к примеру, продюсер проекта в NCSoft. Мне очень запомнилось его выступление в Москве, которое «Иннова» организовала на презентации дополнения Lindvior, где он признал провальными развитие, как минимум, социальной и экономической составляющих проекта. Для ММО – это серьезно, очень. Но очевидно, что развернуть проект принципиально у компании после всех изменений уже не получается. И тут возникает шанс с «классикой». Похоже, мы его переоценили пока, пускай. Хотя будет обидно услышать еще одно «фейл» в общей копилке проекта. Но какое твое отношение к развитию Lineage 2, к ее возможностям, к перспективам?
Андрей Маякин: Я уверен, что обсуждение этой темы стоит вынести как отдельный разговор. Мистер Гон очень переживал за свой проект. Когда он занялся им, было многое сделано, чтобы изменить проект, но изменения оттолкнули часть аудитории. в сослагательном наклонении говорить сложно и мы не знаем, что бы произошло, если бы Гон продюсировал проект до ГоД. Сейчас у L2 новый продюсер, который стремится вывести проект на новый уровень. Нет смысла жалеть. У этой игры на 80% новая аудитория. Где искать старую и как узнать ее предпочтения, сказать очень сложно. Меня, например, искать не надо. Причины были озвучены ранее.
mmozg.net: Ну, в том-то и дело, что, кажется, у NCSoft был совершенно потрясающий шанс написать альтернативную историю своей ММО. И, надеюсь, он еще остается. По-моему, это уникальная ситуация во всей индустрии. Но давай поговорим об игроках и о том, как ты их видишь. У тебя есть какая-то собственная классификация игроков? Какое-то представление о группах и течениях среди общего пула потенциальной аудитории?
Андрей Маякин: У нас довольно стандартная пирамида по классификации игроков. Есть основные три группы. Они делятся по целям, частоте посещения игры и социальным связям. Стоит ли детализировать?
mmozg.net: Да, это интересно.
Андрей Маякин: Есть «core»-аудитория: 4-7 дней активности в неделю, чаще всего, они потребляют почти весь игровой контент, имеют высокий уровень социальных связей, имеют значительное влияние на политику и экономику. Следующая группа: общая аудитория, имеет склонность к переходу в «core»-аудиторию, имеют большие социальные связи, которые являются значительным мотиватором играть, посещают игру 3-7 раз в неделю. Участвуют активно в политике и экономике, потребляют инстансовый контент больше остальных. И казуальная аудитория. Эти люди играют ради контента, который доставляет удовольствие: общение, ПвЕ, экономика, ПвП, мир игры и так далее. Посещают игру время от времени.
mmozg.net: Ты говоришь «пирамида». В ее основе «общая аудитория»? Они и есть основной костяк? Или «казуалы»?
Андрей Маякин: Распределение обычно такое: 15% «хардкор», 50% «основная», 35% «казуалы».
mmozg.net: Знаешь, я вспомнил твое восприятие «классики», где ты поделился своим опытом, хотя до этого признался, что игрок из тебя на сегодняшний день, мягко говоря, не самый увлеченный, и спрогнозировал некий дискомфорт у тех, у кого амбиции остались, а возможностей уже нет. Тебе не кажется, что заигрывание с иллюзиями игроков – это однозначно плохо в долгосрочной перспективе?
Андрей Маякин: В чем ты видишь заигрывание?
mmozg.net: Ну, вот ты сказал, что в «классике» есть «излишний хардкор». Мне так показалось. И вообще я вижу сейчас во многих ММО именно такую тенденцию — давать много при минимальных усилиях. Возьми ту же ситуацию с Lineage 2, контраст основного проекта с «классикой», которая, по сути, и сформировала во многом имя проекту.
Если игрок не тянет, то он не тянет. Просто его место в игровом мире должно измениться. Например, он должен перейти в разряд «казуалов». Ты так не считаешь?
Андрей Маякин: У создателя игры цель обычно не принципы отстаивать, а создать продукт для аудитории на долгие годы. По этой причине аудитория первой и второй группы имеют большее влияние. Они банально дольше играют. В процессе работы с аудиторией, адаптацией игры работают над тем, чтобы аудитория переходила в группы с большим количеством игровых сессий, часов игры и социальных связей.
mmozg.net: Установка эта понятна. Но давай немного расширим круг обзора и посмотрим вокруг. Срок активной жизни почти каждой новой MMO измеряется в последнее время месяцами, не годами, потом идут всяческие меры по спасению или привлечению другой аудитории. Ты согласен с такой оценкой последних тенденций?
Андрей Маякин: Согласен, что новые ММО в последнее время недолго живут. Но здесь имеет смысл говорить о том, что сам рынок игр кренится в сторону MOBA-игр. Перетекает туда аудитория, в силу объективных причин. Геймдизайн ММО еще не адаптировался, но я думаю, что это вопрос времени.
mmozg.net: MOBA-игр сейчас довольно много, но есть проекты, которые стремятся быть именно классическими MMORPG и настаивают именно на этом. Вот TERA — фактически, украденная часть проекта Lineage 3, Archeage, упомянутый тобой Rift, где ты засыпал. Да просто можно вернуться к твоему примеру с рыбалкой, которой не будет в «классике», но она есть в основном проекте, который, опять-таки, далеко не MOBA. Ты же наверняка помнишь прежнюю рыбалку в L2. Ее геймплейная увязанность с кланхоллами, экономикой, производством украшений внутри игры. И теперь ее сменила другая рыбалка, которая, по твоим же словам, не имеет никакой пользы для игроков. То есть MOBA отдельно, а MMORPG-котлеты отдельно. И их все еще выпускают. Вот основной проект L2 — стремится в сторону MOBA?
Андрей Маякин: Нет, он стремится к тому, чтобы игрокам всегда было чем себя занять. Так или иначе добиться победы, результата. Отсутствие в игре со временем продемонстрирует потери в развитии. Догонять всегда сложнее
mmozg.net: Но по каким-то причинам одна рыбалка сменила другую. С чем это связано? Глобально.
Андрей Маякин: Рыбалку руками боты освоили эффективнее игроков.
mmozg.net: Оригинальную?
Андрей Маякин: Да.
mmozg.net: А новая для ботов сложнее?
Андрей Маякин: Нет, в ней нет смысла использовать бота, она автоматическая.
mmozg.net: А тебе не кажется, что это выплескивание ребенка с водой? Был интересный геймплей, которым тем не менее овладели боты, в итоге этот геймплей выпилили из игры, оставив боторыбалку для всех.
Андрей Маякин: Эта метафора очень подходит к описанию ситуации. Так и есть. Я думаю, что никто не будет спорить с этим.
mmozg.net: Ты в игровой индустрии уже много лет, насколько я понимаю. Как, на твой взгляд, изменилось игровое сообщество за то время, на протяжении которого ты работаешь и видишь ситуацию изнутри?
Андрей Маякин: Позволю себе сказать честно: сильно снижается уровень «образованности». Развести, обмануть пытается каждый третий. Готов к этому каждый десятый.
mmozg.net: Образованности или моральных качеств?
Андрей Маякин: Именно образованности. Мораль в нашем обществе в почете была, когда расстреливали. Пример. За шесть лет проекта мы всегда страдали от взломов, спустя 5 лет, реальный срок получил один взломщик. А сейчас в разработке «отдела К» их около десятка. Нажиться все еще хотят многие, умеют защититься от этого немногие.
mmozg.net: Ух. Как жестко про расстрелы-то. Мне кажется, что мораль и страх — это вещи разные. Мораль внутри, а страх — снаружи. Так все же, тебя смущает то, что появилось больше людей, желающих действовать нечестно, или то, что такие люди ведут себя глупо?
Андрей Маякин: То, что это считается допустимым.
mmozg.net: Я очень боюсь сейчас снова завести свою любимую шарманку, но уж очень это совпадает с тем, как мне видится ситуация в целом. Из-за большого количества некрасивых методов монетизации в жанре MMO из аудитории начали уходить те люди, для которых справедливость и честные правила игры — не пустой звук. Грубо говоря, они просто плюют на ММО, закрывают этот вопрос для себя не в силу возраста, а в силу того, что прозрачных моделей монетизации почти не осталось. А те, кто принимает для себя возможность быть облапошенными, считают вполне нормальным и справедливым пытаться облапошить разработчика. И это какая-то жуткая по атмосфере и долгосрочным результатам ситуация, когда и сами авторы уже, по-моему, совершенно иначе воспринимают аудиторию. Да, в этой аудитории всегда были нарушители, любители срезать угры, ботоводы, как в любом срезе общества. Но когда этот баланс резко меняется, получается, что ты не мир интересный создаешь, а борешься ботами, RMT-шниками и другим сбродом. И вдруг получается, что это твоя основная аудитория. Ты работаешь в тюрьме, ты превращаешься в надсмотрщика. Я не говорю, что ты так это воспринимаешь, просто мне кажется, что к этому все идет. Я ошибаюсь? И если вдруг нет, то что будет в итоге, на твой взгляд?
Андрей Маякин: В моем детстве была популярна сдача цветного металла. Только одни люди шли помойки раскапывать, другие воровали с заводов и так далее. Здесь тот же принцип. Если человек готов на риск, он идет на нарушение правил/законов, если не готов, добивается всего потом и кровью. Проблема в том, что осознание важности законов и факта нарушения приходит только тогда, когда поймали. Я часто вижу сообщения «я купил адену, первый раз, я не подумал, помогите, я больше не буду». А когда смотришь историю сообщений у человека из 20 тикетов с текстом «опять боты, опять спам». Я в растерянности после этого. Мне бы лично всем, глядя в глаза, рассказать, что такое хорошо и что такое плохо. Как это до двухсот тысяч донести, я пока не придумал.
mmozg.net: Вот ты выше говорил о том, что задача разработчика – не принципы отстаивать. А мне кажется, что «принципы отстаивать» — далеко не последняя задача авторов проекта. Которая, конечно, в приоритете ниже задачи «зарабатывать на жизнь», но все же важна для долгосрочных перспектив. И чистая подписка на L2: Classic, с моей точки зрения, это как раз очень важная история. За что отдельное спасибо, между прочим. Спустя полгода, ты не жалеешь, что не ввели магазин и не позволили все те штуки, которые NCSoft на корейских серверах себе уже позволили давно?
Андрей Маякин: Не жалею, что принял такое решение. И магазина в этой версии не будет. Есть идея открыть сервер с той же версией, но с магазином. Классик «лайт». Подписка+магазин. Руны, бафф, что-то из этой области. Мы думаем, что у этого вариант будет аудитория.
mmozg.net: Выбор — это всегда хорошо, наверное. Аудитория обязательно будет, нет сомнений. Но помнишь, ты говорил о том, что это проект лояльности, и поэтому тут нельзя давать срезать углы за деньги. Мне кажется, что любая MMO — это проект лояльности. Ты и сам выше говорил, что дать возможность играть в ММО годами — основная задача разработчика. И вот у меня в этой связи вопрос — вы найдете аудиторию такого «классик-лайт», но не будет ли это снова аудитория, состоящая из тех, кто любит срезать углы за деньги? Какой смысл играть на таком сервере тому, кто не хочет срезать углы?
Андрей Маякин: Я не буду создавать иллюзий у таких игроков. Они будут понимать, я надеюсь, что игра с магазином — это борьба не только игровая. Я знаю, что есть такие игроки. Лучше чтобы они играли в тех условиях, к которым привыкли, чем пытались в версии, где мы стремимся сделать настоящую L2, искать обходные пути.
mmozg.net: Как считаешь, сколько людей в итоге будут играть в «настоящую L2»?
Андрей Маякин: Критерий «настоящей» не определен. В «классическую» — тысяч 20-30 в месяц. Это два средне загруженных сервера
mmozg.net: Давай снова перейдем к тенденциям, если ты не против. Назови два самых хороших события в игровой индустрии за последнее время и два самых плохих.
Андрей Маякин: Хорошее — это выход новых GTA и Ведьмака. Это новый шаг в игровой индустрии, я надеюсь. Плохое — это герои, переделанные с теми картами, который мы помним наизусть, и экономический кризис, который душит локализаторов.
mmozg.net: Тогда хотя бы еще одно самое хорошее из ММО за последнее время и одно самое плохое оттуда же. Хотя кризис относится и к вашим возможностям тоже, да?
Андрей Маякин: Хорошее мне трудно назвать, я в свежем давно не разбирался. Говорят, Skyforge неплох. Плохое? Blade & Soul до нас еще не доехал, а очень хочется.
mmozg.net: Окей. И в конце давай ты сделаешь прогноз. Свой собственный. Оптимистичный. Что бы ты хотел увидеть в ММО в ближайшее время? Что хотел бы увидеть в классике и в основном проекте L2? Вот как мечтатель. Он же в тебе еще остался?
Андрей Маякин: Я бы хотел ММО с доминирующей стратегической составляющей. Люблю, когда разбираться в игре важнее, чем высиживать в ней часы. В классике и в основной L2 я бы хотел увидеть всех игроков онлайн. А мы с разработчиками постараемся сделать так, чтобы им было интересно.
180 комментариев
«Только массовые расстрелы спасут эту страну»:
Я… я затрудняюсь это прокомментировать. :(
(Я не знаю, какой у «классики» сейчас MAU, но если с появлением «классики-лайт» он упадёт до двадцати тысяч, то, кмк, ничем хорошим для «классики» это не светит.)
Если кому то на лайт будет удобнее, то почему бы им не дать возможности туда перейти?
Если мне не изменяет память, ЕА Games в одном из своих проектов проводили эксперимент и всех «читеров» и «ботоюзеров» не банили, а принудительно переселяли на отдельный сервер. тоже интересная концепция :D
ну и
Атрон тоже хорошо сказал
Для хардкорщиков такой вариант стоит дороже абонентской платы.
Если твоего трейдера на МДТ убивают и сажают в его трупик своего твинка с заведомо измененной ценой либо вообще обратной операцией купли-продажи — это одно. А когда ты невнимательно читаешь цену и количество товара — совсем другое. Я сам покупал синие самоцветы вместо Дх, такое разок было. Но это моя невнимательность и пенять на админов тут не надо.
Я наверное просто не понимаю (
>> действовать нечестно, или то, что такие люди ведут себя глупо?
>> То, что это считается допустимым.
Больше Бригад и GTA на рынок.
Поэтому только «веселая ферма» — Нам нужно развитие сельского хозяйства.
/irony
Но удивляться морали общества в котором востребована GTA, на мой взгляд, странно.
В свою очередь, законы человеческого общества развились с нуля за последнюю тысячу (в современном виде — сотню) лет, и продолжают совершенствоваться. Они не только прямо запрещают убийство, воровство, насилие над слабыми и пресекают ксенофобию, но еще и вводят соответствующее наказание. Нужно понимать, что для биологической эволюции такая скорость равносильна «мгновенно».
Т.е. человек фактически остался той же лысой обезъяной, что и тысячи лет назад, с минимальным отбором наиболее социальных и конфорфных особей. Наши законы намного опережают в развитии самого человека.
Вот и получается, что с одной стороны, долго запихивать свою звериную натуру внутрь человек не в силах, это все равно вырывается либо психосоматическими заболеваниями, либо насилием в семье, либо появлением очередного маньяка.
Игрушки вроде GTA позволяют сублимировать все эти животные порывы, при этом не нарушая закон и не теряя лицо.
Я удивляюсь людям типа Маякина.
Сравнили бы лучше результаты Corruption Perceptions Index с данными о блокировке учётных записей в «Еве» за нарушение условий лицензионного соглашения — было бы в разы больше толку.
Недостаток сравнения в том, что без разбивки игроков по регионам т.е. без приведения этого графика от абсолютных значений к относительным, он не говорит ни о чем. Т.е. ок, мы видим, что в штатах забанили больше всех айпишников. Даже если все они принадлежали игрокам из штатов, это ничего не говорит о том, какой эти числа соотносятся с общим размером аудитории.
Хотя твердое второе место России, при заведомо меньшем количестве игроков, это однозначно достижение :)
Оставить кричащий комментарий. Я тогда еще размышлял, посмотрев на энергию: поставить минус, или сообщество справится само? Так вот минус поставил даже Баста!
Обидеться на всех, наставить целую кучу минусов на всю доступную энергию. Улететь в первую призму.
Второй комментарий в том же духе убедил бы меня в неадекватности этого персонажа, а после моего минуса его бы точно не последовало. Впрочем, персонаж доказал свою неадекватность другим путем и не только мне.
Что касается парада минусов — с такой яркостью они скорее вредят минусующему, а не минусуемому.
Мне кажется, или последняя фраза показывает, что вместо озвученной цели «чтобы было, чем себя занять» ставится цель подгонять, заставлять постоянно чем-то заниматься, эксплуатируя неприятие потерь?
Ух-х-х. М-да. «Теперь мыслимая» наглость, я вроде так когда-то назвал?
Кажется, я понимаю, что за конкретно этим случаем стоит, и это грустно. И догадываюсь, к чему это, скорее всего, приведет, но не могу ни в чём обвинять.
Глупая дописка, но из-за своего характера должен отметить, что остальное высказанное радует.
До определенной степени — конечно, надо. По двум причинам. Первая — разумный уровень онлайна говорит о явном интересе к вашему проекту. Если есть интерес, можно быть уверенным в том, что следующий месяц также будет оплачен. Вторая причина: определенный уровень онлайна помогает возникновению устойчивых социальных связей.
Да, но ставить его задачей — как лечить симптомы вместо болезни.
Хороший подход, но инвестора, а не геймдизайнера. И, кстати, тут подмена «онлайна» на «интерес».
И это тоже «да, но»: удержание не хуже требуемого уровня — совсем не то же самое, что попытка «вообще» переводить в группы с большим онлайном.
Вот прямо такую цель ставить не надо. Это должно быть следствием, а не то возникают примитивные идеи «увеличить время до капа», «пусть они тратят полгода на экипировку». Такие примитивные идеи решаются примитивным способом — боты/драйверы/черный рынок.
Вот если игра интересная — то в неё будут много играть, а это и активное, заинтересованное сообщество, и «движуха» в игре, и развитие метагейма.
Ты напишешь гневный пост и уйдешь играть в другую ММО.
Я выматерюсь и сяду играть в Quake/CS/MK.
А кто-то пойдет на черный рынок. Всплеск спроса вызовет всплеск предложения — и вот уже «сюрприз!» игра заселена ботами. Примитивные решения приводят только к ухудшению игры, вот о чем я говорю.
А можно показать хоть один мой гневный пост по поводу ботов, драйверов и черного рынка, да еще и подкрепленный выводом о том, что нужно уходить? Это было бы конкретным разговором. Потому что лично я прекрасно знаю, что боты, драйверы и черный рынок будут всегда, и что они к механике отношения не имеют, а размер этих явлений напрямую связан с популярностью MMO. То есть просто есть процент людей, которые объяснят свое неумение играть и добиваться целей честно, проколами разработчиков. Все, что нужно делать с ботами, драйверами и черным рынком — бороться. Не ждать, что их можно победить полностью, но бороться каждый день, минимизируя их влияние на игру. А задача игроков, которые хотят видеть честную игру, относиться к тем, кто использует ботов, драйверов и черный рынок, с презрением. Не терпеть их в своей команде и так далее. Элементарно же.
«Сюжет в кубе»
Или вот:
«Мы не боты, боты не мы».
Мы можем разделить игроков на три типа: одни всегда играют честно, другие сделают все ради победы, третьи колеблются между этими группами.
Для двух групп вопрос «Жульничать или нет?» — сложный. Даже если мы предположим, что риск быть пойманным в разных играх — одинаковый, то все равно остаются зависящие от механики игры факторы: вознаграждение за мухлеж и наказание за поимку.
Чем выше вознаграждение или ниже наказание, тем все больше игроков будут присоединяться к темной стороне. Одни стремятся победить и соотношение риск/доход для них становится приемлемым, другие хотят походить на них и копируют их.
Более того, в той же Линейке существует «Дилемма заключенного» — по идее, каждому выгоднее использовать бота, но при этом наиболее оптимальная стратегия для всех — не использовать их. Классический парадокс Теории Игр.
Разработчик обязан делать две вещи:
— Учитывать в механике, что нечестные игроки существуют до запуска игры;
— Следить за черным рынком, ботами и драйверами после запуска. И делать правки в механике игры, потому что жулики неплохо выявляют проблемы в механике. Банить и править, банить и править.
И вот мы снова «приплыли».
Ты бы поиграл не только в ММО, а? Посмотрел, как в шутерах правят карты, чтобы уменьшить число кемперов. Как в RTS правят карты, чтобы достичь баланса между расами/стратегиями. Как в MOBA правят персонажей, если их начинают «абузить», или же в файтингах.
А то от тебя только и можно услышать крики про «ленивых уродов». Косяки разработчиков ты почему-то учитывать не хочешь.
А, то есть в твоем понимании, люди, которые используют механику игры для получения игрового преимущества — это «жулики»? Забавно.
Эти люди эксплуатируют ошибки разработчиков. И нормальные разработчики такие ошибки исправляют.
— … потому что жулики неплохо выявляют проблемы в механике.
— И вот мы снова «приплыли».
— Ты бы поиграл не только в ММО, а? Посмотрел, как в шутерах правят карты, чтобы уменьшить число кемперов. Как в RTS правят карты, чтобы достичь баланса между расами/стратегиями. Как в MOBA правят персонажей, если их начинают «абузить», или же в файтингах.
То, что группа А делает Б, не значит, что все, кто делают Б относятся к группе А.
Но да, спасибо за «хама». От человека, который называет фритуплейщиков «ленивыми уродами», а любителей пвп «сволочами» это ценный комплимент.
Я понимаю, что ты старался сделать приятное хитцу и сделал, но не мог бы ты подтвердить свое обвинение конкретной цитатой? :) Спасибо.
И здесь хотелось бы тоже хоть какого-то доказательства. :)
Хватит с тебя.
А с тем, что я называл любителей пвп «сволочами», я так понимаю, совсем затык? :)
И это грустно.
То есть просьба предоставить доказательства обвинениям — это «юлить на сковородке»? Ну, хорошо. Я понял настрой. :)
Мне кажется, любой человек в состоянии понять с кем он общается продолжительное время. По крайней мере любой, адаптированный в обществе человек. И заметь, что я никак тебя в этой фразе не охарактеризовал и не назвал. Но ты снова обиделся за то, что я тебя якобы оскорбил, а заодно и за «всех» обиделся. Это мода такая пошла оскорбляться по любому поводу?
Уточни, пожалуйста, вопрос, на который ты хочешь получить ответ.
Мне кажется, я могу прокомментировать любую часть текста собеседника, ведь мы в разделе «Комментарии». Но ты требуешь какого-то ответа на какой-то вопрос. Причем требуешь, чтобы он был «по существу». Я хочу понять, что именно ты требуешь прокомментировать.
Хорошо, я переформулирую. Ты согласен с тем, что выцеплять «доказательства» из того объёма текста, что ты произвёл в виде обрывков мыслей в комментариях, зачастую превосходит по сложности какую бы то ни было выгоду от этого и что внимание к твоей персоне не всегда стоит этого?
Я считаю, что бремя доказательства лежит на утверждающем. И мне казалось, что это основа нормальной дискуссии. Ты также обвинил меня в том, что я «очень ловко прячусь за горами всего массива сказанного», как я понимаю, сняв с себя обязанности искать подтверждение обвинений. Это что-то дикое, но ладно. Я знаю прекрасно, что не обвинял «фритуплейщиков» в том, что они «ленивые уроды». Мало того, четыре дня назад, когда Carduus попыталась приклеить ярлык «ленивый урод» на себя, я спросил у нее, действительно ли она покупала игровую валюту за реальные деньги. Потому что, очевидно, именно это я и имел в виду, утверждая следующее:
Поэтому утверждение о том, что я всех фритуплейщиков называю ленивыми уродами, как минимум, ошибочно.
А уж обвинение в том, что я называю любителей PvP «сволочами» — это вообще запредельно для меня. Именно исходя из того, сколько раз я написал, что являюсь сторонником PvP-игр. И, собственно, слушая в свой адрес упреки в том, что я пишу чуть ли не исключительно о EVE и L2. Но, видимо, что-то пошло не так, если здесь уже стало возможным выдвинуть обвинение без доказательств и получать горячую поддержку, наряду с осуждением попыток попросить доказать эти самые обвинения.
А по сути: в этом комментарии ты нарушил формальную логику. Это заметил Даматен. Но вместо того, чтоб признать неправоту, ты обвинил его в хамстве. Это и есть демагогия, Атрон.
Очень здорово звучит, учитывая, что написал-то ты как раз сейчас именно на публику, то есть хотел публично выразить свое отношение ко мне в открытой части ресурса. :)
Считай на здоровье, но речь шла о двух совершенно конкретных обвинениях, подтверждения которым вы привести не можете.
Ты мог бы пояснить на примере этого конкретного разговора, в чем именно нарушена формальная логика?
Еще раз поясню свою позицию. Люди, которые используют несовершенство механики, но не выходят за рамки правил, играют абсолютно честно. Даже если «кэмпят», используют другую выигрышную стратегию или выбирают «имба»-класс. Этими действиями они действительно в частности помогают сделать игру более совершенной, так как не выходят за рамки правил, показывая, чего можно добиться в их рамках. Но изначально речь шла о совершенно других действиях, лежащих за рамками правил: «боты, драйверы, черный рынок».
Кстати, додумывание мотивов собеседника является одним из приёмов демагогии.
Неверно. На одно из них.
Это тебе в том же сообщении пояснил Даматен. Я с ним согласен.
Это твоя псиологическая оценка действия, не нарушающего правила игры. На этот счет в принципе нет правил и до сих пор это никого не смущало. Тем не менее, сейчас это чит и кто-то даже всерьез обсуждал вещи вроде дисквалификации блога.
Что касается аргументов вроде «это очевидно» и «разумеется», то на эту тему у меня тоже есть забавная картинка:
И эта реплика явно в защиту вот этого конкретного обвинения в мой адрес. Мол, обвинений не найти.
Другими словами, твоя реплика никак не относилась к конкретному обвинению собеседника в мой адрес?
Даже если слово «сволочь» и не прозвучало напрямую в каком-то из недавних комментариев, осадочек все равно остался. А нагрубить можно и не скатываясь в хамство.
Что касается бремени доказательства, то здесь оно слишком обременительно. Например ввиду отсутствия на сайте полнотекстового поиска по комментариям, из-за чего это приходится делать для каждой заметки индивидуально.
Полнотекстовый поиск по комментариям работает на сайте очень давно. Но попытка была интересная, да. Попробуй еще раз.
Но зато я нашел комментарий, с которого, видимо, пошла вся волна пвп сволочей.
Прямого оскорбления похоже не было, но у тех, кто это воспринял на свой счет — осадочек остался.
Я предлагаю не обвинять человека в чем-то, не имея доказательств.
Почему не можешь делать что? Обвинять человека, не имея доказательств?
Атрон, я в АА несколько раз продавала купленные баночки с очками работы на аукционе за игровые деньги. Я — ленивый урод?
«Урод» тут, конечно, не к месту и сказано сгоряча. Ведь человек воспринимает уродство зачастую в плоскости физического изъяна, а ты девушка привлекательная, насколько можно судить по фотографиям. :) Но если ты действительно хочешь узнать мое мнение, то попытка получить игровое золото без игровых усилий действительно воспринимается мной как признак лени и, на мой взгляд, ведет к уродованию игрового опыта. Я об этом говорил множество раз, открыто и подробно. Например вот тут, в тексте, который ты сама положительно оценила:
Напомни мне, где ты сейчас играешь? Не в AA ведь, правда?
Человек, вливающий в игру реальные деньги, на мой взгляд, уродует игровой процесс. Уродует его, прежде всего, для себя. Но еще он уродует его и для других. Пейволлы в Archeage появились, потому что достаточное количество ленивых игроков постоянно покупало игровую валюту, чтобы быстрее что-то там купить. В итоге нас сделали их поставщиками насильно, безальтернативно, жестко зашив в механику игры пейволлы и изуродовав ее. Да, это не физическое уродство, конечно же. Это уродство с точки зрения игровых отношений.
Впрочем, я не собираюсь выкручиваться — слово «уроды» было явным эмоциональным перебором, которому стоило найти замену. За это я в любом случае прошу прощения.
Да, ведь намного легче бросить в никуда фразу «ленивые уроды», чем сказать в лицо такое человеку, которого знаешь, пусть даже и в интернете.
И приходится пытаться смягчить, объяснить свою позицию, привлечь аргумент «но ты же сама соглашалась».
Не стоит, да, я знаю твою позицию. Для меня в данном комментарии примечателен факт того, что ты даже не попытался узнать про причины, заставившие меня это сделать.
Нет, смягчать приходится исключительно понимая, что погорячился в формулировке, а не потому что я такой застенчивый юноша, который растерялся, посмотрев в глаза кому-то впервые. :) А то, что ты соглашалась со мной, но шла спокойно покупать в магазин все любое — для меня совершенно не новость, я просто напомнил.
А разве ты уже не объясняла?
Ну, и есть тема музицирования. Жертва обстоятельств. Понимаю. :)
Почему же спокойно? Ползла, рыдая, потом два дня сгорала от стыда… :)
Пить настойки и продавать их — это у нас одно и то же, ооок. :)
Атрон, да я уже давно поняла, что ленивый урод, чего ты? :) Срезаю углы и все такое.
Мне кажется, таким пропащим не место в честной игре «ммозговед». :)
Во избежание чего? В заметке «Настоящий» есть ровно одна мысль: «не покупайте ничего в игровых магазинах, это ненастоящее». Ты эту мысль позитивно оцениваешь. Но идешь покупать. Я вижу в этом противоречие. Причем я прекрасно понял твою мысль — ты считаешь, что покупать тебя вынуждают, потому что ты хочешь играть в нужном для тебя темпе, чтобы игра была для тебя комфортной. Это позиция. Я ее понял. Если вдруг понял неправильно, поясни. Но это две позиции, которые спорят друг с другом.
Опять же, если ты хочешь объяснить, чем покупка банок, по сути, отличается от покупки игрового золота и почему не может быть объяснено ровно тем же — желанием играть в комфортную тебе игру в комфортном тебе темпе — буду рад услышать. Но я не уточнял именно потому, что не вижу противоречий в этом с тем, как ты свои мотивы объясняла раньше.
Это интересная игра. Ты приходишь и спрашиваешь у меня конкретно о себе — так что, и я тоже, если покупаю игровую валюту за реальные деньги? Я объясняю — ну, ты же покупаешь игровое золото и всякое в магазине, срезаешь же углы? Да. Причем тут ММОзговед? Это свободная площадка, на которой вы можете защищать свою позицию и свои принципы. Вон у меня в ветке этой в основном минусы. Мне тоже начать утверждать, что мне не место на «ММОзговеде»? :) Есть позиция? Есть мнение? Защищайте, убеждайте, рассказывайте. Почему нет?
Еще раз хочу обратить внимание на средние показатели оценок моих комментариев в той и этой теме. Везде, где я был резок. Вы будете утверждать, что задавлены здесь и мое мнение является превалирующим? Я думаю, что это слабое оправдание. Намного более реалистичное — вам просто нечего сказать.
Да, продолжай считать, что другим больше нечего сказать, а ты такой весь умный и красивый, всех уел своими правильными и мудрыми речами.
Для полного эффекта я считаю, что надо отключить призмы на денек.
Мне эти -17 со вчерашнего дня летят, может быть он таки добьется своего.
Про уродов я спросила, т.к. мне было интересно, как ты выйдешь из ситуации прямого вопроса насчет оскорбления.
Статьи у нас оценивают даже за красоту скриншотов, за хороший слог, да за что угодно, но уж точно не исключительно когда полностью поддерживаешь мнение автора. Думаю, тут многие со мной согласятся. Если ты считаешь, что, плюсуя твою статью, читатель полностью соглашается с твоей позицией, то, действительно, лучше не плюсовать во избежание недопонимания.
ММозговед по твоему по заявлению — это ммо-игра. По твоему же заявлению — честная. Правила ясны, главный идеолог-разработчик свою позицию тоже озвучил. Тут нет места ленивым уродам, привыкшим срезать углы путем покупки вещей из магазина. И магазина нет. :)
Именно для этого вы сняли ограничитель? :)
Нифига они не спорят. Просто срезание углов в АА (если цена признается приемлемой) это меньшее зло, например, по сравнению с уходом. Так что споконо покупаем бутылки пара будыло по цене трамвая погоды не делают и играем в свое удовольствие. Хотя да покупать нехорошо, но что то делать надо.
Потому что когда все поехали срочно делать квест на большое пугало, я как слоупок, не сдала предыдущий. И обнаружила это прямо у берегов Солрида :\
Чтобы ребят не подводить и увеличить свои шансы доплыть целой и довезти пак (новый взять было негде ну совсем), я купила лодку контрабандиста.
А теперь оказывается, что из-за меня-то и появились
:\ урод, что с меня взять
— Впрочем, я не собираюсь выкручиваться — слово «уроды» было явным эмоциональным перебором, которому стоило найти замену. За это я в любом случае прошу прощения.
— Ну да, а потом повторено в следующем комментарии подтверждением. Тоже сгоряча.
У меня только один вопрос — почему команда не помогла тебе сделать квест, если всем им это уже удалось?
Нет, пейволлы, на мой взгляд, появились из-за постоянных покупок банок. Схема работала. Схему решили «расширить» и «углубить». Покупка лодки, очевидно, к этому процессу никакого отношения не имеет. Хотя я бы ее не покупал, на твоем месте.
это не те давние друзья, которые знают, на что я способна, и не удивились бы.
Плюс как бы они помогли? Тримаран против галеона и пати против рейда имеют мизерные шансы. + если не ошибаюсь, лодка контрабандиста как раз-таки не была видна на радаре, в отличие от тримарана. Да и вообще, на лодку с одиночкой нападали совсем уж беспринципные злодеи.
Ну, вот смотри, что получается, ты совершенно естественно для ММО действие — просьба о помощи в оформившейся компании — подменяешь покупкой лодки в магазине. По-моему, это плохой обмен. Совместное приключение, совместные эмоции, какой-то коллективный сюжет заменяется транзакцией.
Я же играл в то же время. У тримарана была куча шансов. Особенно если не идти по прямой, а заходить с юга. И, к тому же, поджидали, как правило, на входе, там уже вопрос прямой видимости и скорости.
Нууу, я же не купила в шопе большое пугало взамен квестового — вот это была бы замена приключения покупкой. Эмоций-то я как раз получила массу, пока плыла.
А просить мне помочь я не люблю и ирл.
Эй, ну вот же *показывает на ярлычок «неадекват с помойки»* Я же на Луции играла. Те, кто построил галеоны в рекордные сроки, гоняли по морю и уничтожали все живое, кроме кракена. Так что я кралась, прячась за скалами, когда на горизонте показывался какой-то корабль.
«Пейволлы в Archeage появились, потому что достаточное количество ленивых игроков постоянно покупало игровую валюту», а если бы не покупали, то со временем и магазин бы исчез, и подписку отменили))
Во первых, нет предела человеческой жадности :)
Во вторых, есть инвестор и его ожидания скорости кешфлоу и оборота данег. На сколько они реалистичны, в данном контексте значения не имеет, см «во первых».
Пример: в славные времена «торговли моноклями» ССР тоже отнюдь не голодала и оттоками аудитории не страдала. Тем не менее, факт такой имел место быть.
В третьих и в главных, если из игры уже начался отток игороков, то вот такие попытки выдоить тех, кто еще остался только ускоряют отток. Но это позволит еще некоторое время, ничего по сути в игре не улучшая, рисовать красивые цифры в отчетах.
Пример: АА. Все ждали развития механик, связанных с клаймом новых земель. Плюс развитие экономики и перевод ее на рельсы самоподдержания, без NPC торговцев. В общем, все те песочные фишки, которые обещали на старте. Вместо этого АА передумала становиться песочницей, просто добавив очередной контент-патч. А когда разочарованный народ начал уходить — стал набирать обороты кеш-шоп. Дальше думаю понятно.
на четвертом году жизничерез полгода после релиза.пару десятилетийСколько нибудь долгого времени. Значит ничего в ней хорошего и не было.Откровенно говоря у меня есть подозрение что это не только к ММО применимо (на синглы например тоже можно натянуть). Но боюсь это уже подступающая старость говорит ;-)
Впрочем верно, я больше не буду :)
Склонность к нарушениям зависит от обстановки, в которой вырос человек, от воспитания, уроков жизни. От наследственности, может быть. Которые, вообще говоря, во многих вышеперечисленных категориях должны получаться в разном количестве и качестве.
Как при всём этом процент нарушителей в любой выборке может оставаться примерно одним и тем же — для меня загадка.
Вроде бы боролись с нарушениями, но как-то забыли за другими целями.
Мне кажется, нельзя для человека, который привык срезать углы, создать условия, при которых он срезать углы перестанет. Легализовать срезание можно, да. Но это совершенно другое дело.
— Кто-то нарушает всегда.
— Кто-то не нарушает никогда.
— Кто-то нарушает, только если играть честно для него некомфортно.
— Кто-то нарушает, только если считает, что против него играют нечестно.
— Кто-то нарушает из любопытства и стремления к новым ощущениям.
Этот список можно продолжать довольно долго. И грести всех под одну гребенку нельзя.
И какой смысл ограничиваться частным случаем изменения модели поведения человека, когда геймплей и нарушения могут быть гораздо больше связаны через изменение аудитории?
Даже цивилизованный человек от вседозволенности очень, я повторяю ОЧЕНЬ быстро скатывается в пещерное состояние.
Т.о. среда определяет, как далеко человек может зайти. Где-то это «далеко» заключается в массовых убийствах, где-то «всего лишь» в граффити.
Тоже самое в играх, если разработчик вовремя не пресекает деструктивных порывов самой черной части игроков, то очень быстро это становится нормой.
Святая роль разработчика в таком случае — быть уборщиком, садовником и констеблем одновременно, т.к. максимально поддерживать выполнение правил и парировать девиации. Если он этого не делает, не важно по каким причинам, то… долго такой мир не проживет.
Это из серии «бывших наркоманов не бывает». Только, что игроков донатеров сравнили с наркоманами :)
И основная масса игроков, следующая настройкам среды, т.е. архетип «а что я, я как все». Такой игрок соблюдает или нарушает правила в зависимости от окружения. Такому игроку сложно оказывать сопротивление среде и следовать установке «все воруют, а ты не воруй».
В принципе в таком разделении нет ничего плохого и оно эволюционно оправдано. Основная масса поддерживает гомеостаз, а в это время две группы на концах размаха вариации расширяют границы того, что возможно для группы в целом.
Что-то вроде «Геймплей пишем, онлайн в уме», а не «Онлайн пишем, геймплей потом».
А в плюсах, долгого онлайна каждого игрока это совокупное увеличение количества играющих в одно время на одном сервере. Что дает… дальше уже все сказали раньше.
Тем не менее, скорее всего все равно часть железа стоит либо недогруженной, либо в горячем резерве, потому что ММО очень часто работает в пиковом режиме, а игроки, как ни странно, очень не любят всякие error 37.
Что касается выгоды, то издателю выгоднее всего та игра, в которую вообще не играют, а деньги платят. Например, я слышал, некоторые так играют в Ив :) Но в большинстве случаев если игрок не играет какой-то минимум часов, то его социальные связи в игре разваливаются и он перестает заходить туда вообще, а значит — заносить денежку.
Т.е. есть определенное время, в течение которого игрока обязательно надо сталкивать лбами с другими игроками, чтобы они обросли социальными обязательствами в игре и последние вынуждали их вернуться.