то именно такая реализация (совместное ожидание) окажется наиболее подходящей для ведения неспешных бесед «за жизнь» — т. е. для собственно знакомства с не вполне знакомыми людьми.
Чем отличается вариант кратко познакомиться в рамках игровых навыков игровых действий, попасть в некий коллектив или хоть бы список друзей и уже в нем вести неспешные беседы «за жизнь» уже в любой удобный момент? Мне немного сложно представить неспешные беседы с людьми настолько сторонними, что с ними сталкиваюсь только на фарме.
Игровая механика в данном случае оправдывает нахождение игроков в игре на протяжении достаточно длительного времени (есть общее занятие, создающее в рамках игры некое благо), но при этом не отвлекает от общения
Догадываюсь, что это скользкая тема… но вы понимаете, насколько тонка грань между добычей игровых ценностей «номинальным занятием», которое позволяет аж занимать клавиатуру чатом, и присмотром за бот-трейном за таким же общением? Просто одно из двух запрещено.
Где и когда им ещё разговаривать?
Например, в перерывах между активным боем (на регене), в процессе перемещения к/по месту добывания ресурсов. Чем плохо?
Именно поэтому довольно скептически отношусь к любым эффектным на бумаге системам динамического боя и прочему нонтаргету. Во всяком случае, в качестве базовой активности.
А я — к неспешному ковырянию на автоатаке. Видимо, стоит скептически отнестись к любой единственной базовой активности в игре, позиционирующейся предназначенной для весьма разных категорий игроков.
Геймплей не может быть «виноват» — это инструмент. Если игра не нравится, значит человек не попал в её фактическую аудиторию. Которая, к слову, может не только сильно отличаться от ожиданий разработчика и желаний инвесторов, но и оказаться нулевой. В силу того, как игра была сделана, какие решение приняты, какие механики реализованы.
Если она не устраивает, можно сразу голосовать ногами (или рублем), или попробовать убедить что-то поменять, ведь разработчик мог ошибаться.
Но ни в коем случае я не хочу сказать, что разработчики лично мне что-то должны, — по крайней мере, до тех пор, пока я не заплатил деньги под откровенно ложные обещания. Получилась небольшая игра слов… по законам жизни им придется делать определенные действия для достижения определенной цели — можно назвать, что они «должны будут» это сделать.
А я просто пытаюсь описать эту связь между действием и результатом. И пока что не очень понимаю, насколько неправ в предположениях.
Тут надо думать ещё в конексте целей, для которых существует это занятие. В ЛА2 битьё мобов — это социальная площадка. И если например увеличить темп и усложнить задачи, то общаться в чате станет некомфортно.
Мы обсуждали, что битье мобов считается активной тратой времени, за которую выдаются трофеи, т.е. цель — развитие и усиление персонажа. Если одновременно поставить целью создание социальной площадки, получится гибрид, за жизнеспособность которого должен отвечать принявший такое решение.
На возможное возражение о подталкивании игроков таким гибридом к общению на площадке могу сказать: обратите внимание, что механика выдачи наград за набитых мобов никак не учитывает активность переписки в чате в течение боя — с чем, по заявлению, конфликтует большая сложность боя. Во время сборов, на регене — на возможность початиться в эти периоды сложность самого боя не влияет.
ИМХО, стоит продуманнее подходить к занятиям для разных категорий игроков:
— если делать награду за активное времяпрепровождение, оно должно быть активным;
— если делать определенную социальную площадку (она ведь даже в ЛА2 не единственная), на неё не должны загонять принудительно для открытия возможности заниматься чем-либо еще;
— если увязывать одно с другим — так увязывать, наконец, а не кидать всё в кучу и надеяться, что оно как-нибудь.
Тогда какой смысл в гринде в ЛА2? Чтобы что-то заработать? Ну лут получить например. Но это уже будет «игрой на результат».
Одно другого не исключает. В масштабах всей игры все равно смысл заключается в процессе. Для кого-то — в процессе движения к внутриигровой цели. Для кого-то — в процессе достижения целей, одной за другой. А для кого-то еще — в процессе общения или созерцания, когда потраченное время ценно само по себе. Или в сфере наблюдения или исследования, где зависимость результата может быть слишком нелинейной от затраченного времени, чтобы говорить о придании ценности единственно за счет него.
Так как активно затраченное время — это единственный универсальный ресурс, который придаёт ценности данному действию и его результату.
Погодите, затраченное вообще время и упомянутое «активно затраченное» — совсем не одно и то же. Я бы не против активно тратить для получения трофея время, но в «прилично попинать» вижу только тезис о затратах времени вообще, хоть с самыми примитивными действиями. Что и реализовано обычно в битье рядовых мобов.
Мысль: причина недовольств гриндом в том, что элемент геймплея, освоение которого проходит довольно быстро и владение которым особо некуда развивать, содержится в игре обязательным занятием.
А про ценность действия еще можно вспомнить классическое определение игры как непроизводительного вида деятельности, смысл которого заключается в самом процессе.
Если б знал точно, как правильно сделать идеальную игру, то уже искал бы издателя. Но я пришел сюда в поисках истины — как известно, рождающейся в споре. Поэтому и сыплю открытыми вопросами и сомнениями.
С другой стороны, чувствую себя в новом и довольно серьезном обществе не очень уверенно, поэтому не спешу выкладывать мнение по всем вопросам — вдруг еще успею обнаружить, что оно неправильное, до того, как открою рот?
Так в каком направлении ожидались предложения? В соседней ветке уже посмел озвучить немного, хоть и не претендую на универсальность решений.
Собственная игра была упомянута не в качестве еще одной телеги того же самого, а как крайний метод сделать то, во что будешь играть, интереснее и ярче. Очевидно же, что выбранные разработчиками механики влияют на возможности по самоувеселению.
То, что человек способен заниматься чем-то однообразным с улыбкой, приплясывая и в компании, десятью методами и двумя руками по очереди, делает ему честь, но не делает игру, в которую впихнули такую активность, лучше.
Если б к широким инструментам по занятию одним не прилагалась необходимость при этом заниматься другим…
Единственными на сегодня вариантами являются либо ограничение на сеанс, либо справка о том, что ты не работаешь, не учишься, у тебя нет других увлечений, кроме ММО и т.д. Мне кажется это всё не очень хорошие решения.
Каким образом? Выше это уже немного обсуждали: либо запрет на накопление ценностей(шутеры, сессионки), либо их ограничение(сессионки, очки работы, подписка, древо улучшений), либо снова ограничение на сеанс(сессионки, очки работы), либо вайпы (сессионки, аддоны в ВоВ), либо гиперинфляция (аддоны в ВоВ, продажа валюты).
Нелинейное развитие и влияние навыков, предел развития, когда хоть тресни, но 500 кг ты не поднимешь, да и до 200 упаришься, причем в реальной схватке эти лишние 50 кг дадут очень скромную разницу. Разумеется, всегда будут требующие возможности качать условный бицепс бесконечно («Это же игра!»), чтобы и бить бесконечно сильнее, но их мнение — лишь аргумент, а не фундамент.
Динамическая система разного прогресса, который растет или уменьшается в зависимости от активности, но считается только в течение онлайна. Опять же аналог реального мира, когда неиспользуемый навык понемногу теряется, а мышцы слабеют. Вместо потраченных когда-то давно лет игровые показатели будут отражать реальное применение за какой-то последний период.
При этом — широкий спектр занятий. Тогда больше играющий будет иметь больше достижений, но будет не превращаться в супермена. Дополнительно можно ограничить количество получаемых существенных ресурсов по каждому направлению, например, за неделю, но это несколько неестественный «костыльный» метод.
Всё это может и не убрать проблему полностью, но по крайней мере работает на уменьшение её создания. Если это требуется — потому что таки есть потенциальная аудитория, меряющаяся достижениями, которой не милы полгода, потраченные на игру, если они за это не получат +50 к статам на всю оставшуюся жизнь.
Широкий спектр с пределами по направлениям, насколько понимаю, как раз реализован В EVE.
Кажется, что в компьютерных играх ровно та же ситуация.
Нет, не та же ситуация. Это большая тема… я для себя называю два принципа «спорт» и «война». Разница в том, что в «спорте» за победу не получают внутриигрового преимущества, а в «войне» победитель, как правило, становится сильнее (проигравший — слабее).
В реальном спорте, как правило, принцип «спорта». Иногда даже победителя ослабляют. А вот в играх преимущественно «война», и это приводит к проблеме — как в неком соревновательном процессе (ведь общая цель игры — не подавление, угон в рабство или изгнание других играющих) справляться с «снежным комом» побеждающих и усиливающихся, усиливающихся и побеждающих. Она не слишком большая, так делают практически все, вынуждены искать компенсирующие решения и вполне находят… но надо понимать, что это не заведомо присущая ММО вещь, а результат вполне конкретного выбора.
Разработчик в первую очередь должен отвечать за свои слова. И если он зовёт в свою игру «всех», то и должен обеспечивать комфортные и равные условия всем. А если он не может выполнить это, но и не надо звать тех, кто будет однозначно возмущён.
Может быть, я не очень внимательно смотрю игровую рекламу, но вообще не помню проектов с внятно озвученной целевой аудиторией. А так — да, хорошо бы.
Если вы имеете в виду то, что, выбрав правильную цель, ее придется прилично попинать ради нужного трофея
Мучает сомнение, является ли «прилично попинать» лучшим геймдизайнерским ходом для метода получения трофея.
Ведь очевидно, что геймплей, рассчитанный на годы, неизбежно связан с повторениями.
Макроповторения или микроповторения? Кажется, задача совершать в течении часа «повторения» слабо связана с иссяканием и повторяемостью контента масштаба раз в месяц-год.
Разнообразие в события внутри ММО вносят люди, а ждать от ММО искрометного и постоянно меняющегося геймплея, наверное, нет особого смысла.
Звучит как-то безысходно. На мой взгляд, сейчас ММО еще много куда развиваться… Да, именно что люди вносят разнообразие. Но это как раз заставляет задуматься о роли и реализации избиения мобов в геймплее.
Мой личный опыт ММО невелик: LA2, Аллоды, Archeage, еще что-то по мелочи. Сходу вспомнить все «оставшиеся осадочки» сложно… Во всех трех замечал признаки фарма-гринда в той или иной степени, хотя LA2 это по молодости и неискушенности прощал… или не замечал?..
В LA2, если говорить о тех версиях, которые я знаю, очень жестко наказывается неправильный выбор целей для охоты.
Время, потраченное на выбор целей для охоты и время, потраченное на саму охоту — не одно и то же. С первым я не спорю, говорю о втором.
Про EVE сказать не могу, не знаю подробностей тех или иных занятий в ней.
Всех приветствую, позвольте первым же комментарием поспорить.
Скажу сразу, что не пытаюсь выгородить конкретную систему «компенсаций» людям, по тем или иным причинам тратящим на игру меньше времени. Против чего, насколько понял, и направлена статья. Но разве решением проблемы не может быть просто её не создавать?
Человек, который тратит на ММО больше времени, добивается в базовых игровых достижениях большего, чем человек, который тратит меньше времени.
Ума не приложу, с чем тут можно спорить?
Для начала — с тем, зачем это надо. Например, в спортивных играх потративший больше времени человек получает, по-хорошему, только улучшение собственных навыков. Возможно, еще и переход в другую команду или лигу как признание уровня этих навыков, и приз (никак не влияющий на игровой процесс). Конечно, такой подход будет неинтересен некоторым категориям игроков. Некоторым. И тезис уже не тянет на всеобщую аксиому…
Вот на полянке стоит моб. Скорость убийства одного моба, допустим, одна минута. У одного человека есть два часа на это занятие, у другого – всего час. Обладая равными навыками и экипировкой, эти два человека добьются разных результатов.
Из описанной ситуации следует только то, что у одного человека, скорее всего, будет убито вдвое больше мобов, чем у другого. Насколько большое различие в богатстве одного и другого это должно создавать — вопрос.
Это означает, что она не предусматривает четкий и одновременный старт, как и какой-либо обозримый финиш.
Тоже, вроде, элементарное следствие этой аксиомы: имеет значение в конечном итоге только общая сумма времени, проведенного в игре за все игровые сессии.
На мой взгляд, следствие ровно противоположное: для минимизации влияния момента старта (он же не четкий, не является достижением и не должен быть преимуществом) значимость общей суммы проведенного времени нужно уменьшать. Потому что стремление конечной границы к бесконечности это влияние хоть и ослабляет, но не разворачивает и не отменяет. Или речь идет об играх, заведомо рассчитываемых только для людей, готовых провести суммарное время, приближающееся к бесконечности?
Это значит, что большинство глобальных целей в ММО, темпы и сроки вы выставляете себе сами.
Конечно, обе стороны, насколько разумны, свободны в своих действиях. Но не должен ли разработчик чувствовать ответственность за влияние геймдизайнерских решений на судьбу проекта, а не только отмахиваться тем, что игроки вольны не играть в его игру, если им что-то не нравится?
Время, которое вы готовы тратить на ММО и на поддержание связей с друзьями там, всегда будет оставаться обязательным входным билетом в этот мир.
Насколько несимволической должна быть «дополнительная» стоимость этого билета, заложенная в механике игры, для проекта по подписке? И кто вправе устанавливать эту величину?
В общем, делать игру ярче и интереснее на единицу времени вам помешать никто не может.
Некую конкретную игру или с учетом выбора из разных доступных? Боюсь, даже во втором случае можно упереться в потребность для этого разрабатывать собственную…
Он тратит больше времени, чем вы – и это нормально. Перестаньте его за это винить.
Вот только иногда хочется обвинить разработчиков, которые закладывают в механику игры необходимость просто просидеть с минимальным приложением мозга некоторое время, чтобы можно было делать хоть что-то еще. Особенно соблазнительно сделать такое в p2p для затягивания процесса… да и в f2p тоже, для раздувания «оживленности» мира.
Извиняюсь, если нарушил какие-то неписанные правила, формат ММОзговеда выглядит несколько необычным.
Догадываюсь, что это скользкая тема… но вы понимаете, насколько тонка грань между добычей игровых ценностей «номинальным занятием», которое позволяет аж занимать клавиатуру чатом, и присмотром за бот-трейном за таким же общением? Просто одно из двух запрещено.
Например, в перерывах между активным боем (на регене), в процессе перемещения к/по месту добывания ресурсов. Чем плохо?
Если она не устраивает, можно сразу голосовать ногами (или рублем), или попробовать убедить что-то поменять, ведь разработчик мог ошибаться.
Но ни в коем случае я не хочу сказать, что разработчики лично мне что-то должны, — по крайней мере, до тех пор, пока я не заплатил деньги под откровенно ложные обещания. Получилась небольшая игра слов… по законам жизни им придется делать определенные действия для достижения определенной цели — можно назвать, что они «должны будут» это сделать.
А я просто пытаюсь описать эту связь между действием и результатом. И пока что не очень понимаю, насколько неправ в предположениях.
На возможное возражение о подталкивании игроков таким гибридом к общению на площадке могу сказать: обратите внимание, что механика выдачи наград за набитых мобов никак не учитывает активность переписки в чате в течение боя — с чем, по заявлению, конфликтует большая сложность боя. Во время сборов, на регене — на возможность початиться в эти периоды сложность самого боя не влияет.
ИМХО, стоит продуманнее подходить к занятиям для разных категорий игроков:
— если делать награду за активное времяпрепровождение, оно должно быть активным;
— если делать определенную социальную площадку (она ведь даже в ЛА2 не единственная), на неё не должны загонять принудительно для открытия возможности заниматься чем-либо еще;
— если увязывать одно с другим — так увязывать, наконец, а не кидать всё в кучу и надеяться, что оно как-нибудь.
Одно другого не исключает. В масштабах всей игры все равно смысл заключается в процессе. Для кого-то — в процессе движения к внутриигровой цели. Для кого-то — в процессе достижения целей, одной за другой. А для кого-то еще — в процессе общения или созерцания, когда потраченное время ценно само по себе. Или в сфере наблюдения или исследования, где зависимость результата может быть слишком нелинейной от затраченного времени, чтобы говорить о придании ценности единственно за счет него.
Мысль: причина недовольств гриндом в том, что элемент геймплея, освоение которого проходит довольно быстро и владение которым особо некуда развивать, содержится в игре обязательным занятием.
А про ценность действия еще можно вспомнить классическое определение игры как непроизводительного вида деятельности, смысл которого заключается в самом процессе.
С другой стороны, чувствую себя в новом и довольно серьезном обществе не очень уверенно, поэтому не спешу выкладывать мнение по всем вопросам — вдруг еще успею обнаружить, что оно неправильное, до того, как открою рот?
Так в каком направлении ожидались предложения? В соседней ветке уже посмел озвучить немного, хоть и не претендую на универсальность решений.
То, что человек способен заниматься чем-то однообразным с улыбкой, приплясывая и в компании, десятью методами и двумя руками по очереди, делает ему честь, но не делает игру, в которую впихнули такую активность, лучше.
Если б к широким инструментам по занятию одним не прилагалась необходимость при этом заниматься другим…
Динамическая система разного прогресса, который растет или уменьшается в зависимости от активности, но считается только в течение онлайна. Опять же аналог реального мира, когда неиспользуемый навык понемногу теряется, а мышцы слабеют. Вместо потраченных когда-то давно лет игровые показатели будут отражать реальное применение за какой-то последний период.
При этом — широкий спектр занятий. Тогда больше играющий будет иметь больше достижений, но будет не превращаться в супермена. Дополнительно можно ограничить количество получаемых существенных ресурсов по каждому направлению, например, за неделю, но это несколько неестественный «костыльный» метод.
Всё это может и не убрать проблему полностью, но по крайней мере работает на уменьшение её создания. Если это требуется — потому что таки есть потенциальная аудитория, меряющаяся достижениями, которой не милы полгода, потраченные на игру, если они за это не получат +50 к статам на всю оставшуюся жизнь.
Широкий спектр с пределами по направлениям, насколько понимаю, как раз реализован В EVE.
Нет, не та же ситуация. Это большая тема… я для себя называю два принципа «спорт» и «война». Разница в том, что в «спорте» за победу не получают внутриигрового преимущества, а в «войне» победитель, как правило, становится сильнее (проигравший — слабее).
В реальном спорте, как правило, принцип «спорта». Иногда даже победителя ослабляют. А вот в играх преимущественно «война», и это приводит к проблеме — как в неком соревновательном процессе (ведь общая цель игры — не подавление, угон в рабство или изгнание других играющих) справляться с «снежным комом» побеждающих и усиливающихся, усиливающихся и побеждающих. Она не слишком большая, так делают практически все, вынуждены искать компенсирующие решения и вполне находят… но надо понимать, что это не заведомо присущая ММО вещь, а результат вполне конкретного выбора.
Может быть, я не очень внимательно смотрю игровую рекламу, но вообще не помню проектов с внятно озвученной целевой аудиторией. А так — да, хорошо бы.
Макроповторения или микроповторения? Кажется, задача совершать в течении часа «повторения» слабо связана с иссяканием и повторяемостью контента масштаба раз в месяц-год.
Звучит как-то безысходно. На мой взгляд, сейчас ММО еще много куда развиваться… Да, именно что люди вносят разнообразие. Но это как раз заставляет задуматься о роли и реализации избиения мобов в геймплее.
Время, потраченное на выбор целей для охоты и время, потраченное на саму охоту — не одно и то же. С первым я не спорю, говорю о втором.
Про EVE сказать не могу, не знаю подробностей тех или иных занятий в ней.
Скажу сразу, что не пытаюсь выгородить конкретную систему «компенсаций» людям, по тем или иным причинам тратящим на игру меньше времени. Против чего, насколько понял, и направлена статья. Но разве решением проблемы не может быть просто её не создавать?
Для начала — с тем, зачем это надо. Например, в спортивных играх потративший больше времени человек получает, по-хорошему, только улучшение собственных навыков. Возможно, еще и переход в другую команду или лигу как признание уровня этих навыков, и приз (никак не влияющий на игровой процесс). Конечно, такой подход будет неинтересен некоторым категориям игроков. Некоторым. И тезис уже не тянет на всеобщую аксиому…
Из описанной ситуации следует только то, что у одного человека, скорее всего, будет убито вдвое больше мобов, чем у другого. Насколько большое различие в богатстве одного и другого это должно создавать — вопрос.
На мой взгляд, следствие ровно противоположное: для минимизации влияния момента старта (он же не четкий, не является достижением и не должен быть преимуществом) значимость общей суммы проведенного времени нужно уменьшать. Потому что стремление конечной границы к бесконечности это влияние хоть и ослабляет, но не разворачивает и не отменяет. Или речь идет об играх, заведомо рассчитываемых только для людей, готовых провести суммарное время, приближающееся к бесконечности?
Конечно, обе стороны, насколько разумны, свободны в своих действиях. Но не должен ли разработчик чувствовать ответственность за влияние геймдизайнерских решений на судьбу проекта, а не только отмахиваться тем, что игроки вольны не играть в его игру, если им что-то не нравится?
Насколько несимволической должна быть «дополнительная» стоимость этого билета, заложенная в механике игры, для проекта по подписке? И кто вправе устанавливать эту величину?
Некую конкретную игру или с учетом выбора из разных доступных? Боюсь, даже во втором случае можно упереться в потребность для этого разрабатывать собственную…
Вот только иногда хочется обвинить разработчиков, которые закладывают в механику игры необходимость просто просидеть с минимальным приложением мозга некоторое время, чтобы можно было делать хоть что-то еще. Особенно соблазнительно сделать такое в p2p для затягивания процесса… да и в f2p тоже, для раздувания «оживленности» мира.
Извиняюсь, если нарушил какие-то неписанные правила, формат ММОзговеда выглядит несколько необычным.