avatar
Я считаю, что множество информации легче усваиваются при помощи более современных медиа, например, видео.
Не уверен насчет «легче усваиваются», но я гораздо быстрее вычленю нужную информацию из текста, чем буду слушать 10-минутное рассуждение в подкасте или смотреть видео. Поэтому на последние, не снабженные текстовой расшифровкой, практически не нахожу времени.
Устное общение хорошо, когда живое. Оно позволяет быстро дать короткий ответ. Видео хорошо, чтобы показать объект или действие. А текст — для справки и разбора информации.
avatar
В течение недели каждые следующие 5 «камней» (для меня привычнее «зарядов») в несколько раз дороже предыдущих. Часть полетов можно сделать напрямую, но постоянно — дорого. Для совсем-совсем топов это не проблема, но их мало. Большинству проще пролететь упомянутые 10-15 минут на приличном корабле, чем тратить такие суммы. Поэтому ничего не выпилено. По крайней мере, так было последние годы. Прямо сейчас с «зарядами» немного странная ситуация, которую сложно оценивать.

Насчет выпиливания геймплея… Запихивать игроков во все виды активностей, делая их все обязательными для всех — ИМХО, не лучшее решение. В крайнем случае, кроме полетов на острова есть и другие занятия в астрале.
avatar
Я это воспринимаю как часть правил. Такое вот сказочное «королевство», в котором мир состоит из кубов один на один метр.
avatar
С определенными доработками — очень хорошо. Я бы сказал, что это годный путь дальнейшего развития. Но лучше его предлагать как один из вариантов наряду с сохранением прежней стилистики, потому что вижу несколько недостатков, которые могут отпугнуть больше аудитории, чем привлечет такое развитие.
— теряется пиксельная стилистика и упрощенный клик-крафт, дополняемый воображением
— гораздо большие системные требования
— может потребоваться ограничение дальности обзора
Тем не менее, не удивлюсь, если Microsoft за это схватятся и начнут реализовывать как безальтернативный путь.

Никакого «эффекта зловещей долины» не заметил. Видимо, мой мозг воспринимает улучшенную картинку как достаточно «мультяшную». Но дальше в реалистичность моделек, пожалуй, не стоит углубляться.
avatar
Мне кажется, что такое расположение серверов показывает, что проект рассматривается как побочный как минимум. Как максимум в Иннове не верят в его долгосрочную привлекательность.
Скорее, они сомневаются в его прибыльности. Вот и решили сэкономить на 50 миллисекундах.
avatar
Я понимаю, что в NCSoft выбрали мобильное направление, как свежую дополнительную нишу. Возможность занять то время, которое раньше было недоступно, для них выглядит привлекательным.
Именно так. Раньше игры требовали стационарного места перед компьютером. Потом появились мобильные устройства, способные развлекать (начиная с «тетриса», «ну, погоди» и «тамагочи»). Теперь технологии доросли до состояния, когда крупная и относительно сложная игра может конкурировать за время практически с чем угодно. Бизнес не преминул и не преминёт в других регионах по мере возможности этим воспользоваться. Это надо учитывать.

Но я не понимаю, почему для игроков отдать время прогулки в парке или игры в футбол с друзьями, может быть привлекательным. Не собираюсь осуждать. Жизнь меняется.
Осуждать гиподинамию взамен поддержания здорового образа жизни, невнимательное поведение на улице против интереса к событиям вокруг, могущим касаться твоей жизни?
Нетрудно и можно осудить.
avatar
Или меньше десятка. Или пара сотен. Где грань, за которой начинается ММО — я не знаю.
В этом большой сложности не вижу. Если игроки одного проекта считаются вместе (не как мультиплеер Counter-Strike или Minecraft на местных серверах), практически любая популярная игра выйдет за предел в сотни человек одновременно. Это уже будет «massively» в изначальном смысле, т.е. как противопоставление прочими ранним видам мультиплеера «по сети».

Слово massively в этой аббревиатуре — как раз об этом. И нигде не определяется точнее, чем large numbers of players simultaneously.
Мои сомнения в том, где считаются эти самые «simultaneously». Единую базу аккаунтов, из которых могут лишь собираться как случайные, так и premade пятнадцатиминутные матчи один на один, три на три — даже с возможностью чатиться с друзьями мне сложно назвать ММО. Это было, если верно помню, ещё в первом StarCraft. Он ММО? Матчи в 36 на 36 принципиально ничего не меняют.
Вопрос в том, что единая база игроков должна делать или мочь делать вместе, чтобы это считалось «одновременной» игрой.

Таким образом, критерий
Возможность взаимодействия между любыми игроками и объединения для решения игровых задач.
без уточнения, каких взаимодействий, практически не имеет смысла из-за чрезмерной общности. В абстрактное «взаимодействие» вписывается даже чат без игры.
avatar
То есть, в Skyforge есть определенные локации, которые могут вместить «massively» количество игроков? Кстати, сколько? Или сколько угодно, пока сервер выдерживает (вспоминаю EVE и 2к+ в одной системе)? Эти локации создаются на время или существуют постоянно? Но персонажи могут находиться и вне них, «нигде», будучи онлайн, верно? Продолжая прокачку, настройку персонажа и общение в чате.
avatar
Принципиально не лезу в предзаказы по двум причинам:
1. Смысл раннего старта — только в получении преимущества в дальнейшей гонке. В которой, заведомо знаю, я не буду готов тратить столько времени, сколько могут по-настоящему стремящиеся к превосходству. И в рамках такой механики у меня нет особого интереса в ней участвовать.
2. Платить деньги за кота в мешке? Истории многих проектов последнего времени приучили сначала смотреть, а потом платить. Чтобы переломить мою позицию, разработчикам придется серьезно работать и над проектом, и над позиционированием. Это не так уж сложно, но, кажется, пока просто никому не надо.
avatar
Не всегда есть силы что-то искать в гоховской куче… информации. Даже зная, что оно там есть. А тем более — перебирать гильдейские сайты.
Спасибо всем ответившим, вывод пока подтверждается. Точку в том, что конкретное решение дало конкретно +50-60 мс, мог бы поставить кто-то из Москвы, а добавить разнообразия — например, из Украины/Белоруссии или соседних стран.
avatar
Я и хочу понять, как воспринимать. Для чего написал вопросительное предложение.
avatar
Хм. А какой, по-вашему, в нем другой смысл? И в приложении к чему должно расшифровываться «massively»?
avatar
Сравнил свой пинг до указанных адресов:
109.105.156.29 (L2C) — 65 мс
178.22.90.178 (АА) — 13 мс
СПб, Ростелеком.
Пока могу сделать вывод, что размещение сервера в Европе тупо прибавило всем ~50 мс пинга. Проверил бы еще кто-нибудь из других городов.
avatar
Пока из обсуждений плохо понял, из чего состоит геймплей в игре. Вижу, что довольно много оригинальных ходов, но в какую игру они сложатся вместе и не будут ли мешать друг другу?

Обещали единый мега-сервер
Что несложно и неудивительно с учетом, что
Единого мира нет, зачастую с приятелем вы сможете пересечься лишь в Информатории
Но это же не ММО?

В данном смысле игра очень приближена к сессионным играм
А в чем отличия?

Тут пришла очередь расстраиваться любителям заводить множество персонажей
Несколько персонажей обычно заводят, насколько представляю, либо для изучения игры с разных сторон, либо для получения большего количества ресурсов за счет одновременной или поочередной игры. Это не самоцель, таковой будут лишь создающие отдельных аватаров для сокрытия своих действий от части знакомых, но их не так много. И в любом случае наличие потребности при ограничении они до сих пор без труда обходили несколькими аккаунтами.
avatar
Все эти решения очень ярко демонстрируют ключевые ошибки дизайнеров поздних версий Lineage 2.
«Классическую» версию делают эти же люди или создатели ранних хроник?
avatar
Айпишник у vvk15.vvk.25.f05.transtelecom.net не подскажешь, какой пишется?
Нет, не могу сказать.
nslookup же? У меня это имя не расшифровывается, но у кого трассировка писалась — должно.
avatar
совершенно другая систематизация — на архетипы, а не на роли
Архетипы — по сути дальнейшая детализация ролей. В чем противопоставление?
avatar
Классы же собраны по группам. А группы уже собраны по ролям. Все саппорты рядом, все ДД рядом. Некр между саммонерами и магами, БД и СВС между танками и саппортами.
Это я и имел в виду под путем от роли к классу и различиям рас: в центре будут не расы, а роли, только вместо «групп» — «архетипы». Но сделать смог только табличку в Excel'е, да и то с жутко неполными особенностями классов.
avatar
Варианты не исчерпываются наличием тривиального геймплея в качестве базового и полным его отсутствием.
avatar
Этот вид «игровой деятельности» таков сам по себе. монотонный фарм заложен в игру разработчиком исходно
С сим историческим фактом никто не спорит, но с опорой на тезис «так было всегда, поэтому так надо и дальше делать» развития не получится.

именно его со слезами умиления вспоминают махровые линейщики, рассказывая о «настоящем хардкоре». Я просто попыталась показать, что подобный «хардкор» может быть удобным и полезным и для «уставших казуалов».
Значит, я не не «махровый линейщик» (что ну вообще не огорчит), потому что лет пять-шесть назад сбежал от такого контента в Аллоды, и даже там пришлось пропустить год, когда разработчики решили, что в список обязательных занятий надо добавить регулярное часовое избиение мобов на большой поляне.
А называть фарм и добычу преимуществ за счет наличия у себя большого количества свободного времени «хардкором», простите, обесценивает это слово. Надеюсь, что оно специально было взято в кавычки. Такое, дейстительно, удобно только для казуалов — не вкладывая в это название ничего негативного.

Только в каком месте мобозадротного фарма нужно
Там не про то, что нужно (обычно от фармящих как раз и не требуется), а недоумение, чем более сложный бой будет мешать перевариванию мысли в случае, если заходы на фарм все равно долгие без отрыва на написание. А про угрозу ганка было написано для случая заходов с частыми перерывами на «афк» дописать поварившееся.

речь шла не о непосредственно «писать документ» и «играть» параллельно, а именно о процессе «загрузиться данными и отодвинуть их в дальний угол мозга, пусть там поварятся».
Да я понял, что чередование по времени. Вопрос был в частоте.