avatar
Можно принципиально потакать чужим слабостям.
Но нужно ли? Или, может быть, мы обсуждаем методы заработка на человеческих слабостях путем создания потакающих игр?

Про вредно я ни слова не говорил.
Вы — нет. Но выше же было мнение про правильный отдых для умственно трудящихся, к которому не было возражений. А пытаться неправильно отдыхать, эммм… неполезно для организма.

Мне сейчас кажется, что ради одной, пусть и благородной цели, сейчас оправдываются совершенно безумные вещи. Как любит говорить Атрон: не выплёскивайте с водой ребёнка.
Вот теперь не понимаю я. Можно подробнее: ради какой цели оправдываю какие безумные вещи и какого ребенка выплескиваю? Лучше с цитатами. Я-то думал, что пытаюсь оспорить аксиоматичность важности наличия в ММО «базового» занятия, рассчитанного на затрату времени, а не усилий, но за которое выдаются существенные для персонажа ценности. Возможно, где-то выразился неудачно?
Ребенок-то остался: ниже я не спорю с наличием аудитории людей, переключающих внимание, только эта аудитория плохо подходит для оправдания традиционных масштабов применения и награды за фарм.
avatar
Мне нравится в этой схеме, что можно выбрать интересующий диск и по нему уже смотреть, какой класс как отметился.
Извиняюсь, что понасыпал старого ЛА2-шного сленга. Я ни в коем случае не отрицаю, что схема полезна, и что из неё можно извлечь много важной информации. Вспомнить, сравнить возможности классов было самому интересно. Но с определенной точки зрения на подбор класса, которую я пытаюсь выразить (видимо, плохо получается), ей не очень удобно пользоваться.

В терминах не сильна
Слоу — замедление, рут — невозможность ходить. Дебафф? Грань размыта… впрочем, как и с лечением/баффом.
avatar
Эм, а есть смысл делить как-то дополнительно, помимо начального деления на мистиков/воинов?
Действительно, деление на воинов/мистиков в центре круга упустил. Но все равно получается, что физ/маг разделены одним образом, мили/рейндж — другим, суммонеры выделены третьим образом. Думаю, это из-за использования изначальной схемы с расами. Расы рядом и остались, а чтобы сравнить ЕЕ, ШЕ, ПП и варка, придется очень много водить глазами.

Пф, ну тогда уж и лечение с баффами объединять нужно в одну группу
Может быть, и так. Я уже подзабыл, что у кого есть и насколько оно критично. Слоу — это будет считаться дебаффом или контролем? А рут? Про лечение до сих пор помню, что есть классы баффающие, но не имеющие толкового хила, и есть подходящие как хилеры, но имеющие разное количество полезных баффов.

Лично мне контроль намного интереснее, чем дебаффы. И его наличие у роли принципиально при выборе.
Боюсь, за такими подробностями лучше пролистать список умений класса, чем доверяться общим описаниям схемы. Чтобы принципиально важный контроль оказался нужного типа.
avatar
Как можно выиграть, нарушая правила? Победа или поражение — это часть правил.
В изначальной цитате был еще вариант «поиграть». Смысл игры ведь в процессе. Люди могут получать удовольствие, пользуясь результатами ботоводства или другого нарушения правил. Также, как и в реальности нарушители совершают свои поступки совсем не в стремлении сделать себе неприятно.
А еще у людей представление о правилах может отличаться от официальных игровых, вплоть до появления игровой субкультуры со своими неписанными правилами.
avatar
А вот спортзал такого эффекта не дает
Разумеется, спортзал «такого» не даст, потому что физические усилия были упомянуты в вопросе отдыха уставшего человека, а не для переключения внимания посреди выполнения работы. Переключаться на раскладывание картинок или мобов, может быть, и нормально, но…
1. Фарм обычно занимает не пять и не десять минут. Пока не могу понять: либо пишущий документ будет периодически отходить, что банально неудобно для пати, особенно при угрозе ганка, не говоря уж о том, что ни танк, ни хил такого себе позволить не смогут (т.е. фарм в игре есть, но для части пати он никак не обоснован), либо он отходит от написания и погружается в игровой процесс на час или больше, но почему-то не может на это время настроиться старательно нажимать кнопки.
2. Должно ли вознаграждаться игровым прогрессом занятие, смысл которого в отвлечении мозга? В пасьянсе, который, судя по описанию, сравним с фармом, ничего такого нет. Стоит ли в ММО делать иначе? Я понимаю, что некоторые люди, готовые потратить на игру просто время — но не более, — были бы рады игре, которая даст им преимущество именно за это (перед не имеющими возможности играть вперемешку с работой), и желательно — не даст преимущества тем, кто готов вложить не только время, но и усилия… но мы же говорим о ММО вообще, а не об игре только для определенной подкатегории работающих.

Спортзал, пробежка, рейд (главное не лезть в РЛы), пвп-замес.
Всё же, не стоит ставить в один ряд физические нагрузки и компьютерную игру, где разве что выбрасывается адреналин, напрягяются глаза, уши и пальцы.
avatar
Во-первых, потакать слабостям не стоит. Уже видел в интернете попытки оправдать поведение разработчика псевдоаксиомой, что он обязан удовлетворять желания всех игроков, но плак-плак, ему почему-то попались неправильные, поэтому он так корёжит игру. А мы здесь обсуждаем принципы ММО. Разработчики ведь не должны быть беспринципными?
Во-вторых, давайте вспомним, что мы говорим об игровом занятии, которое с одной из сторон активно привлекает ботов. Со второй — вы ведь не стали спорить — оно вредно для описанной целевой аудитории, уставших людей. С третьей, о которой писал раньше, она ранжирует людей через выдачу существенных ценностей за просто просиженное время. Какая еще сторона должна быть у бездумного тыкания мобов, чтобы его оправдать?
Если мой конкурент стал бы делать игру, которая привлечет ботов и навредит игрокам, я бы не стал ему мешать. Впрочем, я не акула бизнеса.
avatar
Рискну недовольный комментарий: за первые пару минут из схемы не понял ничего. Видимо, она предназначалась для кого-то другого. Еще минут десять разбирал, где же тут роли. Сейчас понимаю, что меня путало:
1. Архетип саммонера почему-то размещен в одном ряду с ролям лекаря/дебаффера/ДД, хотя луки-воины-маги не разделены никак, только мили-ДД и РДД
2. В чем такое принципиальное отличие между контролем и дебаффами, что их вынесли в категории разные как лечение и ДД?
3. И до кучи, простите, но я не понимаю смысла делать растровую картинку 1700 пикселей по высоте. У меня даже не Full HD, 1920х1200, и то если растяну браузер на весь экран, треть обрежется.

«Разворот» схемы в обратную сторону с рассмотрением классов по ролям в моем представлении выглядел примерно так:
s7.hostingkartinok.com/uploads/images/2014/11/fe3e5dcc1b85b511214bcdeed9612989.png
Но, к сожалению, не художник.
avatar
open-world
Хммм. На сайте явно описаны три карты для выполнения заданий.
avatar
«Классическая» версия может быть интересна не только как игра, но и как новый метод в развитии проектов, как эксперимент над игровым сообществом. Если ни конкретно эта игра, ни взгляд на игры, как на объект изучения, человека не интересует — тогда да, заметки про L2C стремления обсудить могут не вызвать.
avatar
Встречал утверждение, что для людей умственного труда правильным отдыхом будут физические усилия. Да, занятия без особой нагрузки на мозг, но — физические, именно нехватка которых и является причиной, почему «уставший» человек не хочет спать. Не являюсь ярым пропагандистом и вряд смогу грамотно обосновать, но звучит разумно.
А в таком случае сидение за компьютером в ММО никак не будет разумным занятием для уставших от активного мыслительного процесса, и не стоит заниматься привлечением именно этой категорий людей.
avatar
Во-первых, — и это всё отличие? Лишь количественное, по доступным действиям? Между играми довольно много времени прошло, какие-то детали могли и появиться. Например, классам явно добавили подвижности: телепорты, прыжки и т.п.
Во-вторых, а давайте подробнее, что от чего отличается. То ли у меня взгляд «замылился», но не вижу принципиальные нововведений.
avatar
Про недавно придуманный жанр MOBA многие вспоминают, думаю, из-за похожести наборов умений и банально из-за того, что он на слуху. Но зачем притягивать за уши при наличии более похожих примеров?
Вижу здесь обычный сессионный шутер наподобие Team Fortress. Да, игра командная и с задачами, отличающимися от Team Deathmatch. Делает ли это много "-стратегии?..
Расскажите мне, что упустил в геймплее принципиально отличающегося от TF и подобных?
avatar
Масштаб помещения в смысле стиля нормален: потолок 4-5 метров, элементы вроде бы пропорциональны. Это же не квартира. В нём просто слишком мало предметов для такой вместимости. С нынешнего взгляда на реалистичную детализацию, такой склад/магазин должен быть либо заполнен хотя бы наполовину, либо демонстрировать грязь и заброшенность по углам.
avatar
Опять-таки дело в АА. Я захожу до сих пор в неё, даже слегка наблюдаю за разборками топовых гильдий, но не представляю, о чем можно писать. Все пробоины пересчитаны, курс записан, пожелавшие сойти рапортуют об успешном достижении суши вплавь. Только перепечатывать новости?

На L2C возложены слишком большие надежды, обращен слишком большой интерес. Практически любой результат будет шумным. Только это, кажется, уже оффтоп.
avatar
Боюсь, дело в АА, а не в Атроне…
Выйдет L2C — будет много что пообсуждать.
avatar
почему анимешный стиль выдается за реалистичный (в BD)? там же типичнийшее аниме
Что в ней типичнейше анимешного?

Кстати в разговоре про реалистичную графику как то совсем не упомянули «зловещую долину»
Упомянули.
avatar
В идеале бы завести дневник исследователя и просто записывать всё замечаемое по пути, чего не было ни в одних ранних хрониках (до Interlude).
avatar
Не помню упоминаний, чтобы в играх эти объекты возводили без помощи магии за одну ночь. А то, что могли быстрее 200 лет — капельку магии всё же применили.
Не искал, какие статуи приказывали строить монархи, но в вопросе траты средств их способности, кажется, сомнениям не подвергаются? В другом мире могли и статуй захотеть.
avatar
Под темпом имеется в виду затрата времени и прочих сил или скорость продвижения по игре?
Результирующий прогресс — это соотношение приложенных усилий к сложности. Соответственно, сложность определяет требуемые усилия для достижения темпа игры. И для определенной категории в конкретной игре может получиться, что либо требуются усилия, которые не готовы приложить, либо темп будет огорчающе никакой.
В частном случае можно сказать, что игра не для них, и указать на дверь. Но если мы рассматриваем принцип вообще, то для охвата какой-либо аудитории сложность должна задавать такое соответствие усилий и результата, при котором и то, и другое одновременно может попасть в комфортный диапазон для данного типа игроков.

Ведь если он подождет, так, глядишь, он полный комплект экипировки получит.
Во-первых, про полный комплект никто не говорил. Я лично упомянул «мелкие». Во-вторых, специально же попытался показать цифры соотношения частоты подарков и активного продвижения по игре. Даже если так, соберет он некий полный комплект условно через год в сингл-игре, и на что это повлияет? Думаю, количество людей, способных оценить такую заботу, даже не будет стоить затрат времени на прописывание подарков на период «через полгода».
А вот насчет применения метода в ММО, повторюсь, вопрос.
avatar
Имел в виду, что «речь идет не об одних и тех же целях» — это не либо-либо. Разная легкость достижения подразумевает разные цели. В психологическом смысле разные, а не в смысле виртуальной предметной награды.