avatar
Конечно. Зачем предлагать игрокам с разными интересами одинаковые цели?
avatar
Теперь давайте представим, что в качестве благодарности за сам факт вашего интереса к проекту, разработчик вам выдает ценные вещи каждый день: коробок спичек, фонарик, крепкие ботинки, в общем, все, что приближает вас к точке потери интереса. А самая эффективная тактика — просто ждать следующего подарка, экономя силы.
В какой-нибудь реиграбельной оффлайн-игре с длительностью порядка пары десятков часов в этом был бы смысл — давать каждый день-два-три игроку мелкие подарки. Тот, кто активно борется, в такой поздней помощи не нуждался бы, а более расслабленный получил бы возможно комфортно играть и успешно проходить. Такой вот способ реализовать различную сложность.
Вопрос, можно ли это как-то применить к ММО.
avatar
Они возвращали в мага уроненный в толпу метеор с суммарной вероятностью больше 50%? :-D
avatar
Думаю, что все это делается не для фиктивных чисел, а из искреннего желания заманить человека в игру.
Ну да, самоуверенность хорошо вписывается в картину общей, эмм… неопытности. Просто надеялся на более хитрый ход.

А там он, глядишь, зацепится.
Я вижу в Archeage проблему с удержанием игроков, а не с завлечением. Впрочем, Аллоды именно в таком состоянии существуют уже несколько лет. Те, кто не разбежался сразу после «холодного душа», уходят из игры весьма неспешно. Посмотрим, что будет с Archeage.

а только усугубляет ситуацию, при которой ты что-то опять-таки получаешь автоматически, не сделав в игре вообще ничего.
В данном случае немного иначе. 7 предметов из 8 в магазине не представляют никакой альтернативы игровым занятиям:
— 3 кристалла для свитков заточки, фиал славы и свиток скорости игровым методом, насколько понимаю, не получить вообще;
— банка ОР и вексели касаются регена ОР и оплаты недвижимости, что опять-таки никак не альтернативно игровому процессу.
Конечно, ничто не мешает им потом ввести и более убивающие геймплей предметы.

Что самое интересное в этой идее — премиум-аккаунт и без нее упирается в лимит ОР и требует заходить и что-то делать раз в три с небольшим дня. Монеты дару с точки зрения «заманивания в игру» лишь сокращают этот интервал до раза в день, причем подозреваю еще и метод, позволяющий заходить лишь чуть чаще раза в два дня.
avatar
Ну «монстры» — это по определению фантастика.
Имел в виду традиционное монстры-мобы, неточно выразился.

В мире дохренища фауны разной степени агрессивности.
У меня сомнения, что на самом деле можно придумать за 50 разных реальных видов, которые с расстояния ММОРПГ-камеры будут отличаться не только окраской и длиной хвоста.
avatar
1. полая статуя с каркасом и обшивкой из металлических листой, 2. «магически укрепленный вспененный бетон»,
Сами же великолепно нашли более правдоподобную альтернативу изначальной теории. Зачем за неё продолжать цепляться?

А теперь расскажи — чего ради тратить дикое количество ресурсов и магической силы
Ради удовлетворения своих прихотей. Вы плохо представляете, насколько дикое количество не своих сил и ресурсов на них может потратить монарх.
Ради умиротворения бога. Силу религии, глубоко укрепившейся в обществе, тоже явно плохо представляете.
avatar
Акции «зайди раз в день в игру и получи подарок» не новы. В Аллодах были не раз, да и не в них одних наверняка. В данном случае акция делается бессрочной. Цель сего очевидна, особенно вспоминая, что в АА уже довольно долгое время «подарки» за факт нахождения в игре сравнимы с 300 рублями в месяц.

Меня только мучает вопрос: кто кого пытается обмануть таким образом? Разработчик инвестора?
avatar
Кому запомнится обычный волк или медведь в качестве монстра?
Должен ли каждый монстр запоминаться? Если их мало — да.
Но к монструозной живности могло привести и противоположное: если типов монстров нужно много, по несколько штук на лвл, то десятке этак на третьем-пятом начнутся либо повторы с малозаметными в процессе рубки отличиями, либо всякая фантастика.
avatar
дома выглядят крошечными и тесными, хотя ИРЛ они были бы довольно просторны.
По опыту однокомнатной квартиры и купе поезда могу сказать, что кажущееся поначалу маленьким и тесным по мере обживания начинает восприниматься вполне удобным и чуть ли не просторным. Возможно, причина разного восприятия в игре и ИРЛ заключается в том, что реальный дом уже обжит, а игровой — нет? Другой вариант — в упрощенных объектах игрового мира, которые на самом деле стесняют движения больше реальных.
avatar
Причем неоправданный гигантизм.
Можно развернуть эту мысль подробнее? В условиях мира с магией, наличествующими богами и традициями поклонения.
avatar
Или слишком больших… грудей, ага.
Здесь дело скорее в одежде, чем в размере. Вряд ли он является настолько невозможным в реальности.
А вот насчет моды в играх впору задаваться вопросом, только ли зависит она от предпочтений целевой аудитории, или эти предпочтения и формирует тоже? Есть такая вещь, как «окно Овертона»…

На фоне шестиугольных брёвнышек. Реализм, все дела.
Неодинаковая детализация центрального ообъекта и окружения в условиях ограниченных ресурсов вряд ли кого-то должна удивлять. Почему и не надо забывать, что мы наблюдаем приближение к реализму. В данном случае с разницей переборщили — на мой взгляд, а вот взгляд целевой аудитории разработчики считают, видимо, иным.
avatar
он кажется неполным — вы прошлись по моим рассуждениям, но никак не оценили мой конечный вывод, ни возразили ни согласились.
Не ставлю цель каждым словом поспорить или оценить. Прокомментировал то, к чему пришли в голову комментарии. Вывод плохо понял, а что понял — выглядит такой банальщиной, что даже сказать нечего.

Хех, а чем ваше:
отличается от моего:
Попытался разобрать подробнее. По категориям, кратко названным «реалистичная» и «нереалистичная», может быть трудно классифицировать старые игры, в свое время претендовавшие не на стилизацию, а на реалистичность.

Я прекрасно осознаю почему почему «реалистичная» графика в исполнении разных художников выглядит по разному
Да даже «комикс» может быть радикально разным:
И я считаю, что до тех пор пока разные стили изображения могут по разному восприниматься одним человеком, их стоит разделять, даже если условно они относятся к одному направлению.
Это уже следующая ступень детализации разницы.
avatar
Сложно судить графику давних времен, когда возможности детализации были гораздо скромнее. Мозг уже хочет воспринимать её как стилизованно упрощенную, даже если сделать реальнее тогда было сложно. Кто помнит: ЛА2 во время своего выхода воспринималась как «ух ты, эльф будто живой» или как, например, пёстрый сказочный мир? И была ли тогда разница?..
И что за игры смотрятся сейчас как кошмар?
avatar
В Архейдже можно скрыть если и не полностью, то довольно неплохо. За пределами характерно азиатского лица ползунки почему-то быстро превращают его в гуманоида, но что-то европеоидное тоже можно поймать.
В Perfect World, насколько помню, — да, совсем не удавалось.
avatar
Посмотрите на последние игры, достигшие высот в «реалистичной» графике — CoD Advanced Warfare, Alien Isolation, Crysis 3 — несмотря на следование одному идеалу, они все выглядят по разному, даже если лишь в мелочах
Вся «реалистичная» графика является лишь приближением в рамках технических возможностей. Прогресс еще не дошел до рендеринга в реальном времени картинки, неотличимой от настоящей. Различия в неидеальности и являются одной из составляющих разницы внутри данной категории. Вторая составляющая… вспомните фотографии. Они могут быть сделаны абсолютно одинаковым методом, но различаться передаваемыми ощущениями из-за композиции кадра, разного (но одинаково реального) освещения и тому подобного.

Что уж говорить про «нереалистичное» направление, где «мультяшность» это лишь один из, и далеко не самый радикальный, множества вариантов. Сравните тот же Wildstar с «комиксом» Borderlands, карандашными рисунками Valkyre Chronicles и Dont Starve, необычным стилем The Flame in the Flood:
Тут уже сказали более точное слово «стилизованные», но есть одна особенность. Человек склонен воспринимать как некую стилизацию даже упрощение, сделанное лишь ради упрощения. И ведь потом оно может дать начало стилю… Roguelike с картой в текстовом режиме тому пример.
Получается, что направления всего два: либо за фотореалистичностью картинки гонятся, либо намеренно отказываются.

стиль графики влияет на «реалистичность» игры в гораздо меньшей степени, чем, например, анимация и физика.
Это компоненты единого целого. Просто некачественная анимация может испортить общее впечатления от того, что мозг собрался воспринимать с минимумом коррекции, гораздо сильнее, чем от заведомо нереального.

В конце концов, кто сказал, что стилилизованная графика обязательно нереалистична? С чего вы взяли, что на Нексусе окружающий мир не воспринимается человеческим глазом, в силу особо состава атмосферы, в два раза ярче, чем на земле? А обитающие в иной галактике гуманоидные формы жизни разве обязаны иметь пропорции тела на 100% идентичные человеческому идеалу?
Пока писал ответ, подумал, что степень реалистичности могут выдавать даже не гуманоиды и не техника — и то, и другое можно при желании объяснить принципиальными отличиями в строении и технологиях, — а количество мелких деталей. Приближение к реальности немыслимо без мелочей, пыли, неидеальностей. В стилизациях же, отказавшись от дорогостоящей гонки, обычно экономят и на этом.
Если же авторы не скупятся на мелочи для пытливого глаза и обосновывают всё неестественное для нашего мира, не отмахиваясь сухими отговорками «это другой мир» и «это магия» — почему бы и нет? Но, по-моему, вряд ли кому-то надо оправдывать каждую гайку мира, изначально явно и целенаправленно стилизованного.
avatar
Гномы: способны делать то, что не может никто другой. В остальном же… впрочем, кого это волнует?
avatar
Я и написал примеры разных ролей. Наверно, «архетип» будет точнее, Внутри них разница есть, но уже в деталях — меньше, чем между сорком и ТК.
Насколько общее или подробное деление показать и в сколько этапов — можно по-разному. Делить ли ДД на РДД и мили. Я про сам принцип спросил: описание от роли к отличиям между расами. ЛА2 в глаза уже лет 6 не видел, не помню тонкости классов, но никто же не будет отрицать, что сырок, хавк и ФР мало отличаются между собой по роли в любой группе, но — отличаются?
avatar
Для трех рас из пяти сильно ошибиться не получится: в любой из них последовательным выбором можно придти к любой более-менее традиционной роли. Ошибка получится максимум в том, что класс будет не топовым для этой роли или не лучшим образом вписываться в коллектив.
Но есть еще гномы и орки…
avatar
В центре (или начале) — тип: лучник, даггерщик, маг, суммонер, саппорт, танк и т.п. Для каждого варианты исходных рас и чем они друг от друга отличаются: например, БД от СвСа простите, Танцор Смерти от Менестреля.
Возможно, лучше будет ближе к «центру» объединить их в еще более крупные типы, наподобие ДД, саппорта, танка, но подзабыл и плохо представляю, получится ли по ним распределить классы Л2.
Это не обязательно должна быть отдельная схема, а может быть дополнительным измерением, перпендикулярной плоскостью в этой.
avatar
на которую мы со временем будем добавлять новые данные
Заинтриговали.
А обратный путь — от архетипа к разнице между расами — будет?