Полистав архивы ММОзговеда, обнаружил, что рассказы об игре, в которой я с переменной активностью обитаю уже пятый (или шестой?) год, обрываются будто на полуслове. С учетом недостатков, а особенно — монетизации, к Аллодам Онлайн нетрудно потерять интерес. Но есть в них и интересные механики. В первую очередь, конечно, астрал и совместное управление кораблем. Постараюсь заполнить этот пробел.
Мир Аллодов — это большие и маленькие островки земли, висящие в Астрале. Астрал враждебен существам некогда целого Сарнаута, и долгое время путешествия по нему были недоступны, по крайней мере, простым людям. Эльфам. Оркам. И так далее. Пока один пьяный гибберлинг… впрочем, не буду пересказывать доступную предысторию игровых событий. Результатом стали корабли, способные ходить по астралу и сохранять свою команду в добром здравии, пока команда сохраняет корабль в целости. Один корабль — одна стандартная группа из 6 персонажей. Но сначала о том, где и зачем проходит плавание.
Попасть в астрал и вернуться живым
Как ни странно, аллоды и астральное пространство в игре существуют практически отдельно друг от друга. Аллоды, представляющие обычные локации — да, окружены астралом, только самое большее, как с этим астралом можно взаимодействовать — упасть с края в бездну и умереть в падении. Лирическое отступление: раньше один из классов мог вернуться из падения, применив возврат себя на 10 секунд назад.1. Астрал, да не тот. |
Основные территории, по которым игра ведет по ходу сюжетной линии, а также некоторые локации, где проходят активности для персонажей максимального уровня, соединяются между собой банальными телепортами. В большинстве случаев, чтобы открыть доступ к телепорту в основные лагеря на аллоде, придется сначала добраться туда иными путями, но и при этом максимум «астрального», на что можно рассчитывать — ведомый скриптами от причала до причала корабль.
2. Увы, они движутся по невидимым рельсам, рулей нет, а за штурвалом пусто. |
С полноценным управляемым кораблем персонаж встречается в ангаре. Это тоже отдельная локация с размещенным в углу телепортом общей сети, являющаяся фактически инстансом: отдельная копия создается для каждой заходящей в неё группы. Корабль может быть вызван в ангар или отправлен на стоянку… куда-то за пределы ангара в не менее безопасное место. Что позволит призвать в ангар корабль другого члена группы и решить, на чьем она полетит.
3. Даже в ангаре корабль висит в воздухе, ничего не касаясь. |
Для перемещения с боковой платформы на палубу и обратно предназначены «прыжковые устройства», напоминающие площадки телепорта, но забрасывающие персонажей физически по дуге. Одно расположено на носу корабля, другое — на платформе ангара. Во всех местах в астрале, где можно сойти с корабля, будут такие же. Внешне похожие используются для попадания на рейсовые и квестовые «корабли», да и для перемещений по локациям порой тоже, но с личным кораблём они несовместимы.
4. Прибит гвоздями к астралу. Невидимыми астральными гвоздями. |
Чтобы вылететь на корабле из ангара, нужно нажать красную кнопку, по хитрой логике расположенную на органах управления рулем высоты. Тогда все находившиеся на корабле вместе с ним переместятся в пространство астрала вокруг главного, «домашнего» аллода вашей фракции. Отмечу, что таких «точек соприкосновения» обычных локаций и астрала всего две: ангар Лиги, которому соответствует астрал вокруг аллода Кватох, и ангар Империи — окрестности аллода Игш. В чужой ангар, разумеется, никто не пустит — ни снаружи, ни изнутри. Пару лет назад была еще и третья точка, доступная обеим фракциям — ангар на Острове Откровения. Все остальные территории, по которым путешествуют персонажи, к сожалению, как не могут быть отправной точкой для вылета, так и недосягаемы из настоящего астрала.
Небольшая ремарка: в одном из сезонов в игру были добавлены личные причалы, о которых на ММОзговеде уже писали. Они размещены на отдельной локации-острове с телепортом, некоторое время являвшейся «предбанником» ангара, и действуют так же, только вместо отдельной копии ангара корабль с группой отправляется от причала, и к нему же попадает при возвращении.
5. Корабль не мой, я только разместил картинку. |
Вернуться на корабле на родную землю можно только обратным путем, найдя свой фракционный аллод в астрале. Из астрала он выглядит уменьшенной моделькой, которая больше воспринимается символизирующей аллод, чем им являющейся. Астрал в окрестностях пуст и безопасен, а вокруг аллода стоят три защитные турели.
6. Аллод Кватох. Мелковат, но основные достопримечательности видны. |
Чтобы оказаться в ангаре, нужно просто коснуться модельки аллода кораблем. Другой способ возвращения — телепортироваться домой и в ангаре отозвать корабль из астрала. Находившиеся в астрале члены группы при этом тоже перенесутся в ангар, но содержимое трюма будет безвозвратно потеряно.
…не заблудившись по пути…
Чтобы выбраться куда-то кроме окрестностей домашнего аллода, нужно представлять, из чего состоит астрал и что показывают карта и корабельные приборы.7. Простые и понятные объекты, видимые с палубы невооруженным взглядом. В смысле — понятно, что ничего не понятно. |
Дело в том, что в игре в пространстве астрала размещается то, с чем нельзя установить постоянную связь, ведь Астрал изменчив и далеко не везде пригоден для полета даже на кораблях. Проще говоря, для навигации он не сплошной, а связи между отдельными участками могут со времен изменяться.
Астрал имеет довольно логичную структуру, главный недостаток которой — она примерно никак не описана в игре. Совершенно серьезно: в процессе заданий, обучающих управлению кораблем, насколько я помню, указывалось довольно механически выполнить то или другое дейстие, получить похвалу от NPC и перейти к следующему шагу. Если в случае с пушкой или штурвалом этого вполне достаточно, то в навигации нажатие кнопок без понимания, что при этом изображается на сканере, ничему толком не учит. Термины в текстах заданий употреблялись чуть ли не сходу без объяснений. Мне в свое время пришлось мучать вопросами более опытного, а потом на собственном опыте дополнять.
Итак.
Весь астрал состоит из круглых локаций диаметром где-то от двух до шести-семи километров, называемых хабами. Для оценки масштаба могу сказать, забегая вперед, что корабли имеют длину примерно 150 м и двигаются со скоростью около 35 м/с. Высота хаба — 300 м, по 150 вверх и вниз от нулевого уровня. Если быть точным, жестких границ у хаба нет, а за указанным диаметром расположен «красный астрал» — область, при влете в которую всему кораблю начнет наноситься довольно сильный урон. Плоскую карту текущего хаба с границами «красного астрала» и видимыми объектами можно увидеть в одном из двух режимов астральной карты, которая в астрале открывается вместо «сухопутной» по кнопке «M». Что часто вызывает сложности у астралонавтов — хаб любого диаметра рисуется одинаковым размером без указания какого-либо масштаба.
8. Примерно это увидит только что вылетевший из ангара игрок, открыв карту. Маловато будет! |
Группа хабов, имеющих общий тип добычи с островов, набор возможных астральных демонов, определенные объекты, называется сектором. Можно считать, что каждый сектор — это близко расположенные хабы, хотя расстояния между ними в игре не упоминаются. В одном обычном секторе около десяти или, может быть, пятнадцати хабов, точно не считал. Внутри сектора хабы между собой соединяются воронками, расположенными с краю хабов. Воронки представляют собой двусторонние порталы: корабль, коснувшийся воронки в одном хабе, появляется у другого её конца, сохраняя скорость, — и могут быть одного из трех цветов: красного, зеленого или синего. Цвет не влияет на характеристики и нужен только для ориентирования: оба конца воронки окрашены одинаково, а разные воронки в одном хабе всегда разных цветов, что позволяет однозначно описывать путь. Отмечу, что в цвет воронки окрашен её значок на карте хаба, а визуально в астрале они все выглядят одинаковыми вращающимися кольцами серых камней. Текущий сектор в виде маленьких кружков-хабов, соединенных цветными пунктирами воронок, показывается на сканере, но постоянно на нем виден только текущий хаб и непосредствено соединенные с ним, а в отображении других объектов и маршрута к ним по воронкам и заключается работа со сканером.
9. Схема хабов и воронок сектора на сканере. Изображается, внезапно, натянутой на глобус. |
Также, хаб может иметь в центре червоточину, действующую аналогично воронке, но бесцветную и соединяющую с хабом другого сектора. Ими все сектора астрала связываются воедино, что можно видеть во втором режиме астральной карты, показывающем доступные персонажу сектора с указанием объектов в них и связями червоточин. Вот только червоточинами уже много лет никто не пользуется… В первые годы Аллодов Онлайн в дальний и богатый на экипировку сектор нужно было лететь последовательно через другие, расположенные по пути к нему, ища в каждом маршрут к нужной червоточине в следующий сектор. Аудитория без энтузиазма принимала «довесок» к прохождению нескольких боссов на острове в виде обязательного полета к нему и обратно, затягивающегося на час, а то и два, поэтому в игру была введена Магическая астролябия, позволяющая раз в 10 минут совершить прыжок в случайный хаб выбранного сектора. Путь сократился до 10-15 минут.
Кроме различий между самими секторами, для удобства обычно выделяют более крупную разницу между группами секторов — слоями астрала. Одному слою соответствует определенное поколение корабельного оборудования, как в смысле добычи, так и применения без штрафов/бонусов, определенный уровень астральных демонов, на островах в одном слое добываются улучшители экипировки одного качества (сектора внутри слоя в прежних сезонах различались по слоту экипировки, сейчас — по сложности и количеству лута). Последние годы доступ в сектора открывался как раз послойно, причем ресурс, от которого зависело отрытие, был рассчитан на открытие слоя с улучшителями следующего качества примерно к концу сбора текущих. Таким образом, вне переходных периодов актуальным для большинства занятий является только один слой, а остальные либо «пройдены», либо еще не открыты.
10. Карта секторов: домашняя «исследованная»... |
11. …и основная «таинственная» часть. Во второй пока доступны только три сектора. |
Такова структура большинства мест астрала. Помимо перечисленного, есть несколько специальных секторов для астральных активностей, куда можно попасть только через открывающиеся в определенное время червоточины.
О том, что именно размещается в этой структуре — во второй части.
36 комментариев
Насчет выпиливания геймплея… Запихивать игроков во все виды активностей, делая их все обязательными для всех — ИМХО, не лучшее решение. В крайнем случае, кроме полетов на острова есть и другие занятия в астрале.
А когда вы ушли из Аллодов? Я с полетами познакомился где-то на 51 капе (не помню, какой год и версия была), и с тех пор не заметил, чтобы астрала в какой-то момент «не стало», даже в переносном смысле.
Расширения же спектра астральных активностей жду давно, но разработчики мало что добавили за эти годы.
Идея давать разную экипировку за разные усилия довольно разумна, но две проблемы остаются.
1. После сбора шмота из героиков дальнейший путь остается только в астрал. У меня всё же сомнения, не были ли те полеты в поисках острова, интересные одним людям, слишком длительными для большинства? Всё же полеты, исследование — это немного другая сфера и немного другая категория игроков, чем фарм инстансов и боссов.
Рыж (4-й, топовый на тот момент цвет) в рейдовый инстанс добавили вроде бы только потом, да и был рейд всего один.
2. Смешение активностей. Когда для конкурентоспособности в ПвП нужно заниматься длительным ПвЕ — это тоже может кому-то не нравиться. Впрочем, Аллоды тогда вроде бы не были особо ПвП-игрой. Замесы на Асээ-Тэпх были скорее случайными с точки зрения геймплея. Возможно, ПвП-направление стали развивать, когда взялись за монетизацию…
Хотя все равно чувствую себя неловко, будто школьник, которого похвалили…
И могу ли я уточнить, почему «интереснейшая механика» не вызывает конкретных вопросов? ;-)
Честно? Мне жутко интересен уровень реализации этой механики. Просто, как потенциал, описывающий возможное не просто в индустрии, а даже в парках развлечений. Но вот конкретные уточнения понадобились бы, воспринимай я Аллоды, как проект перспективный для себя лично. Увы, я его таким не воспринимаю. Поэтому мне достаточно того уровня подробностей, который предполагает ваш текст.
А еще, опыт показывает, что наличие интереса к действиям в астрале и к прохождению инстансов далеко не всегда совпадает.
Я чувствую, что чего-то не понимаю или не так понимаю.
Впрочем, я не играл в Салем и не добрался до астрала в Аллодах. Могу и ошибаться.
И мы были первыми кто организовал и участвовал в настоящем астральном сражении со множеством кораблей с обеих сторон.
Славное было времячко.
карты раскопать сложнее сейчас.
много лет прошло
Тогда в игре не было функционала показывающего исследованый/неисседованный астрал(карты).И самим приходилось доходить до всего. Что хабы связаны меду собой воронками, что есть различные сектора и они связаны червоточенами. Было долгое обсуждение в каком виде будут карты(единый стандарт) а потом многодневные исследования и составления карт.Для этого у нас были специальные исследовательские походы. При этом всем нам надо было держаться в гонке вооружений и фармить оранж. Через месяц(по моему) у нас были все карты всех секторов. Мы знали какие данжи где встречаются и как их фармить.
Тогда был только 1 слой астрала.И слава могу ибо это бесконечное наращивание убивает игру.
Карты секторов? Разве связи воронок не менялись со временем?
Я пробовал составлять карты хабов аномального сектора, чтобы ориентироваться, не стоя постоянно за сканером, но они все равно каждую неделю менялись и приходилось рисовать заново.
Как в игре с конечным контентом (экипировкой) можно обойтись без наращивания?
Связи воронок не менялись.
Аномальных секторов не существовало.
Наращивание должно происходить реально новым контентом а не дублированием старого.
Боюсь, граница субъективна.
Что за «прыжок», который навигатор командовал человеку за штурвалом и почему его было важно совершить быстро? Какая-то кнопка и механика, видимо, до меня не дожила.
Но в каждом хабе по несколько червоточин? Сложно это представить. Где они помещались? Или была одна, точка назначения которой менялась?
Хотел еще предположить воронки, но они ведут внутри сектора и на несколько часов полета промахнуться не получится.
Ну да, строился то ли 33, то ли 100 дней и нужно было делать квесты, то ли для ускорения, то ли для самой постройки.
Если конст-пати, понятно, что всё сообща.