Астрал и корабли (часть 1)

Аллоды Онлайн: Астрал и корабли (часть 1)
Полистав архивы ММОзговеда, обнаружил, что рассказы об игре, в которой я с переменной активностью обитаю уже пятый (или шестой?) год, обрываются будто на полуслове. С учетом недостатков, а особенно — монетизации, к Аллодам Онлайн нетрудно потерять интерес. Но есть в них и интересные механики. В первую очередь, конечно, астрал и совместное управление кораблем. Постараюсь заполнить этот пробел.

Мир Аллодов — это большие и маленькие островки земли, висящие в Астрале. Астрал враждебен существам некогда целого Сарнаута, и долгое время путешествия по нему были недоступны, по крайней мере, простым людям. Эльфам. Оркам. И так далее. Пока один пьяный гибберлинг… впрочем, не буду пересказывать доступную предысторию игровых событий. Результатом стали корабли, способные ходить по астралу и сохранять свою команду в добром здравии, пока команда сохраняет корабль в целости. Один корабль — одна стандартная группа из 6 персонажей. Но сначала о том, где и зачем проходит плавание.

Попасть в астрал и вернуться живым
Как ни странно, аллоды и астральное пространство в игре существуют практически отдельно друг от друга. Аллоды, представляющие обычные локации — да, окружены астралом, только самое большее, как с этим астралом можно взаимодействовать — упасть с края в бездну и умереть в падении. Лирическое отступление: раньше один из классов мог вернуться из падения, применив возврат себя на 10 секунд назад.

Аллоды Онлайн: Астрал и корабли (часть 1)
1. Астрал, да не тот.

Основные территории, по которым игра ведет по ходу сюжетной линии, а также некоторые локации, где проходят активности для персонажей максимального уровня, соединяются между собой банальными телепортами. В большинстве случаев, чтобы открыть доступ к телепорту в основные лагеря на аллоде, придется сначала добраться туда иными путями, но и при этом максимум «астрального», на что можно рассчитывать — ведомый скриптами от причала до причала корабль.

Аллоды Онлайн: Астрал и корабли (часть 1)
2. Увы, они движутся по невидимым рельсам, рулей нет, а за штурвалом пусто.

С полноценным управляемым кораблем персонаж встречается в ангаре. Это тоже отдельная локация с размещенным в углу телепортом общей сети, являющаяся фактически инстансом: отдельная копия создается для каждой заходящей в неё группы. Корабль может быть вызван в ангар или отправлен на стоянку… куда-то за пределы ангара в не менее безопасное место. Что позволит призвать в ангар корабль другого члена группы и решить, на чьем она полетит.

Аллоды Онлайн: Астрал и корабли (часть 1)
3. Даже в ангаре корабль висит в воздухе, ничего не касаясь.

Для перемещения с боковой платформы на палубу и обратно предназначены «прыжковые устройства», напоминающие площадки телепорта, но забрасывающие персонажей физически по дуге. Одно расположено на носу корабля, другое — на платформе ангара. Во всех местах в астрале, где можно сойти с корабля, будут такие же. Внешне похожие используются для попадания на рейсовые и квестовые «корабли», да и для перемещений по локациям порой тоже, но с личным кораблём они несовместимы.

Аллоды Онлайн: Астрал и корабли (часть 1)
4. Прибит гвоздями к астралу. Невидимыми астральными гвоздями.

Чтобы вылететь на корабле из ангара, нужно нажать красную кнопку, по хитрой логике расположенную на органах управления рулем высоты. Тогда все находившиеся на корабле вместе с ним переместятся в пространство астрала вокруг главного, «домашнего» аллода вашей фракции. Отмечу, что таких «точек соприкосновения» обычных локаций и астрала всего две: ангар Лиги, которому соответствует астрал вокруг аллода Кватох, и ангар Империи — окрестности аллода Игш. В чужой ангар, разумеется, никто не пустит — ни снаружи, ни изнутри. Пару лет назад была еще и третья точка, доступная обеим фракциям — ангар на Острове Откровения. Все остальные территории, по которым путешествуют персонажи, к сожалению, как не могут быть отправной точкой для вылета, так и недосягаемы из настоящего астрала.

Небольшая ремарка: в одном из сезонов в игру были добавлены личные причалы, о которых на ММОзговеде уже писали. Они размещены на отдельной локации-острове с телепортом, некоторое время являвшейся «предбанником» ангара, и действуют так же, только вместо отдельной копии ангара корабль с группой отправляется от причала, и к нему же попадает при возвращении.

Аллоды Онлайн: Астрал и корабли (часть 1)
5. Корабль не мой, я только разместил картинку.

Вернуться на корабле на родную землю можно только обратным путем, найдя свой фракционный аллод в астрале. Из астрала он выглядит уменьшенной моделькой, которая больше воспринимается символизирующей аллод, чем им являющейся. Астрал в окрестностях пуст и безопасен, а вокруг аллода стоят три защитные турели.

Аллоды Онлайн: Астрал и корабли (часть 1)
6. Аллод Кватох. Мелковат, но основные достопримечательности видны.

Чтобы оказаться в ангаре, нужно просто коснуться модельки аллода кораблем. Другой способ возвращения — телепортироваться домой и в ангаре отозвать корабль из астрала. Находившиеся в астрале члены группы при этом тоже перенесутся в ангар, но содержимое трюма будет безвозвратно потеряно.

…не заблудившись по пути…
Чтобы выбраться куда-то кроме окрестностей домашнего аллода, нужно представлять, из чего состоит астрал и что показывают карта и корабельные приборы.

Аллоды Онлайн: Астрал и корабли (часть 1)
7. Простые и понятные объекты, видимые с палубы невооруженным взглядом.
В смысле — понятно, что ничего не понятно.

Дело в том, что в игре в пространстве астрала размещается то, с чем нельзя установить постоянную связь, ведь Астрал изменчив и далеко не везде пригоден для полета даже на кораблях. Проще говоря, для навигации он не сплошной, а связи между отдельными участками могут со времен изменяться.

Астрал имеет довольно логичную структуру, главный недостаток которой — она примерно никак не описана в игре. Совершенно серьезно: в процессе заданий, обучающих управлению кораблем, насколько я помню, указывалось довольно механически выполнить то или другое дейстие, получить похвалу от NPC и перейти к следующему шагу. Если в случае с пушкой или штурвалом этого вполне достаточно, то в навигации нажатие кнопок без понимания, что при этом изображается на сканере, ничему толком не учит. Термины в текстах заданий употреблялись чуть ли не сходу без объяснений. Мне в свое время пришлось мучать вопросами более опытного, а потом на собственном опыте дополнять.

Итак.

Весь астрал состоит из круглых локаций диаметром где-то от двух до шести-семи километров, называемых хабами. Для оценки масштаба могу сказать, забегая вперед, что корабли имеют длину примерно 150 м и двигаются со скоростью около 35 м/с. Высота хаба — 300 м, по 150 вверх и вниз от нулевого уровня. Если быть точным, жестких границ у хаба нет, а за указанным диаметром расположен «красный астрал» — область, при влете в которую всему кораблю начнет наноситься довольно сильный урон. Плоскую карту текущего хаба с границами «красного астрала» и видимыми объектами можно увидеть в одном из двух режимов астральной карты, которая в астрале открывается вместо «сухопутной» по кнопке «M». Что часто вызывает сложности у астралонавтов — хаб любого диаметра рисуется одинаковым размером без указания какого-либо масштаба.

Аллоды Онлайн: Астрал и корабли (часть 1)
8. Примерно это увидит только что вылетевший из ангара игрок, открыв карту.
Маловато будет!

Группа хабов, имеющих общий тип добычи с островов, набор возможных астральных демонов, определенные объекты, называется сектором. Можно считать, что каждый сектор — это близко расположенные хабы, хотя расстояния между ними в игре не упоминаются. В одном обычном секторе около десяти или, может быть, пятнадцати хабов, точно не считал. Внутри сектора хабы между собой соединяются воронками, расположенными с краю хабов. Воронки представляют собой двусторонние порталы: корабль, коснувшийся воронки в одном хабе, появляется у другого её конца, сохраняя скорость, — и могут быть одного из трех цветов: красного, зеленого или синего. Цвет не влияет на характеристики и нужен только для ориентирования: оба конца воронки окрашены одинаково, а разные воронки в одном хабе всегда разных цветов, что позволяет однозначно описывать путь. Отмечу, что в цвет воронки окрашен её значок на карте хаба, а визуально в астрале они все выглядят одинаковыми вращающимися кольцами серых камней. Текущий сектор в виде маленьких кружков-хабов, соединенных цветными пунктирами воронок, показывается на сканере, но постоянно на нем виден только текущий хаб и непосредствено соединенные с ним, а в отображении других объектов и маршрута к ним по воронкам и заключается работа со сканером.

Аллоды Онлайн: Астрал и корабли (часть 1)
9. Схема хабов и воронок сектора на сканере.
Изображается, внезапно, натянутой на глобус.

Также, хаб может иметь в центре червоточину, действующую аналогично воронке, но бесцветную и соединяющую с хабом другого сектора. Ими все сектора астрала связываются воедино, что можно видеть во втором режиме астральной карты, показывающем доступные персонажу сектора с указанием объектов в них и связями червоточин. Вот только червоточинами уже много лет никто не пользуется… В первые годы Аллодов Онлайн в дальний и богатый на экипировку сектор нужно было лететь последовательно через другие, расположенные по пути к нему, ища в каждом маршрут к нужной червоточине в следующий сектор. Аудитория без энтузиазма принимала «довесок» к прохождению нескольких боссов на острове в виде обязательного полета к нему и обратно, затягивающегося на час, а то и два, поэтому в игру была введена Магическая астролябия, позволяющая раз в 10 минут совершить прыжок в случайный хаб выбранного сектора. Путь сократился до 10-15 минут.

Кроме различий между самими секторами, для удобства обычно выделяют более крупную разницу между группами секторов — слоями астрала. Одному слою соответствует определенное поколение корабельного оборудования, как в смысле добычи, так и применения без штрафов/бонусов, определенный уровень астральных демонов, на островах в одном слое добываются улучшители экипировки одного качества (сектора внутри слоя в прежних сезонах различались по слоту экипировки, сейчас — по сложности и количеству лута). Последние годы доступ в сектора открывался как раз послойно, причем ресурс, от которого зависело отрытие, был рассчитан на открытие слоя с улучшителями следующего качества примерно к концу сбора текущих. Таким образом, вне переходных периодов актуальным для большинства занятий является только один слой, а остальные либо «пройдены», либо еще не открыты.

Аллоды Онлайн: Астрал и корабли (часть 1)
10. Карта секторов: домашняя «исследованная»...

Аллоды Онлайн: Астрал и корабли (часть 1)
11.   …и основная «таинственная» часть. Во второй пока доступны только три сектора.

Такова структура большинства мест астрала. Помимо перечисленного, есть несколько специальных секторов для астральных активностей, куда можно попасть только через открывающиеся в определенное время червоточины.

О том, что именно размещается в этой структуре — во второй части.
Читайте также

36 комментариев

avatar
Вот именно на этом моменте я и перестала играть в Аллоды. Для меня астрал оказался слишком… чуждым геймплеем. Я и моря в играх особо не люблю, а тут такое.
  • Devina
  • 0
  • v
avatar
Видимо я что-то упустил… Разве сейчас не прыгают все камнями прямо к островам? Разработчики, введя эти камни, сами выпилили пласт гемплея над которым надо было работать и который нужно было развивать.
  • Kayf
  • 0
  • v
avatar
В течение недели каждые следующие 5 «камней» (для меня привычнее «зарядов») в несколько раз дороже предыдущих. Часть полетов можно сделать напрямую, но постоянно — дорого. Для совсем-совсем топов это не проблема, но их мало. Большинству проще пролететь упомянутые 10-15 минут на приличном корабле, чем тратить такие суммы. Поэтому ничего не выпилено. По крайней мере, так было последние годы. Прямо сейчас с «зарядами» немного странная ситуация, которую сложно оценивать.

Насчет выпиливания геймплея… Запихивать игроков во все виды активностей, делая их все обязательными для всех — ИМХО, не лучшее решение. В крайнем случае, кроме полетов на острова есть и другие занятия в астрале.
Комментарий отредактирован 2014-11-19 21:06:24 пользователем Agrikk
avatar
Этот текст мне понравился по трем причинам. Во-первых, он замечательный. Сам текст. Во-вторых, у него прекрасное оформление. В-третьих, он в подробностях рассказывает об интереснейшей для меня механике Астрала. В общем, огромное спасибо!
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
Именно из-за Астрала я и пришел в Аллоды. Когда его не стало я покинул проект. ИМХО в удивительнейшую штуку могли превратиться Аллоды удили свое внимание разработчики этому аспекту. Астральные сражения, кастомизация кораблей, командное взаимодействие, готовые карты Астрала и неизведанные острова, доступные только самым умелым и упорным… И пусть в завершении путешествия ждал бы данж. Но концепция данжей/уникальных данжей, разбросанных в нескольких слоях Астрала — это круто. А в то время, когда стартовал проект вообще было сногсшибательно. Но новые хозяева Аллодов решили пойти по другому пути.
  • Kayf
  • +5
  • v
avatar
Оно подразумевалось как свободный поиск, поиск неизведанного. Но не получилось, увы.
avatar
К сожалению, механика «острова, доступные только самым умелым и упорным» выглядит не очень жизнеспособной в условиях, если экипировка для персонажей добывается только на них. Остальным-то где одеваться?
А когда вы ушли из Аллодов? Я с полетами познакомился где-то на 51 капе (не помню, какой год и версия была), и с тех пор не заметил, чтобы астрала в какой-то момент «не стало», даже в переносном смысле.
Расширения же спектра астральных активностей жду давно, но разработчики мало что добавили за эти годы.
avatar
Очевидно, покупкой у более умелых. :) Но там, небось, вещи привязываются. :)
avatar
Я с полетами познакомился на 40 капе)) В то время он был максимальным (если я не ошибаюсь). Поэтому у нас с Вами сильно разный Астрал). И да Астральный шмот тогда был редкостью. Остальные тогда одевались в Героиках. Не вижу ничего плохого в том что Топ-Шмот требует Топ-усилий)
  • Kayf
  • 0
  • v
avatar
До капа добирался гораздо неспешнее, поэтому и не застал. Но в общих чертах знаю и про героики, сейчас вспомнил, что в них был шмот, и про астрал с изменчивыми путями. Вроде бы фиол (3-й цвет)астральный был лучше, чем из героиков? А астральный рыжий шмот (4-й, топовый на тот момент цвет) был только на 3 класса из 8, и до следующего сезона с новой экипировкой это так и не исправили?

Идея давать разную экипировку за разные усилия довольно разумна, но две проблемы остаются.
1. После сбора шмота из героиков дальнейший путь остается только в астрал. У меня всё же сомнения, не были ли те полеты в поисках острова, интересные одним людям, слишком длительными для большинства? Всё же полеты, исследование — это немного другая сфера и немного другая категория игроков, чем фарм инстансов и боссов.
Рыж (4-й, топовый на тот момент цвет) в рейдовый инстанс добавили вроде бы только потом, да и был рейд всего один.
2. Смешение активностей. Когда для конкурентоспособности в ПвП нужно заниматься длительным ПвЕ — это тоже может кому-то не нравиться. Впрочем, Аллоды тогда вроде бы не были особо ПвП-игрой. Замесы на Асээ-Тэпх были скорее случайными с точки зрения геймплея. Возможно, ПвП-направление стали развивать, когда взялись за монетизацию…
avatar
Кто не водил Эльфийку в ранних Аллодах — тот никогда не поймет что такое противостояние Лиги и Империи. Было и ПвП в Аллодах.
  • Kayf
  • 0
  • v
avatar
Спасибо за отзыв. Мучал текст неделю, возможно опубликовал бы раньше, но корабль стоял в ремонте и скриншоты было неудобно делать.
Хотя все равно чувствую себя неловко, будто школьник, которого похвалили…
И могу ли я уточнить, почему «интереснейшая механика» не вызывает конкретных вопросов? ;-)
Комментарий отредактирован 2014-11-20 02:55:58 пользователем Agrikk
avatar
И могу ли я уточнить, почему «интереснейшая механика» не вызывает конкретных вопросов? ;-)

Честно? Мне жутко интересен уровень реализации этой механики. Просто, как потенциал, описывающий возможное не просто в индустрии, а даже в парках развлечений. Но вот конкретные уточнения понадобились бы, воспринимай я Аллоды, как проект перспективный для себя лично. Увы, я его таким не воспринимаю. Поэтому мне достаточно того уровня подробностей, который предполагает ваш текст.
avatar
Почему именно в парках? Астрал в реализации Аллодов можно без больших изменений применять и в песочницах. Очень грубо говоря, это ведь лишь совместное управление боевой единицей в пространстве, части которого меняют связи друг с другом.
Комментарий отредактирован 2014-11-21 01:17:41 пользователем Agrikk
avatar
Да, конечно, просто как способ добраться до высокоуровневого паркового контента, идея великолепна, по-моему.
avatar
Как способ добраться — это забивание гвоздей микроскопом. Звучит излишне резко, но примерно в таком смысле.

А еще, опыт показывает, что наличие интереса к действиям в астрале и к прохождению инстансов далеко не всегда совпадает.
Комментарий отредактирован 2014-11-21 03:26:47 пользователем Agrikk
avatar
Я говорил не о транспорте, а о поиске, исследовании, путешествии.
avatar
Тогда опять — что в этом паркового? Исследования закономерностей, поиск рандомных объектов как самостоятельное занятие, а не транспорт — занятие для чистейшей песочницы.
Я чувствую, что чего-то не понимаю или не так понимаю.
avatar
Ну, может, и я не так понимаю. :) Просто мне казалось, что острова в астрале — это великолепная реализация огороженных аттракционов, характерных для парков. И что процесс поиска, путешествия, это то, что делает из привычного переноса через заставку с прогресс баром в инстанс — историю.
  • Atron
  • +2
  • v
avatar
А мне почему-то астрал больше концепцию тьмы из Салема напоминает. С погружением астрал/тьма становится агрессивнее, но и скрывает что-то интересное.

Впрочем, я не играл в Салем и не добрался до астрала в Аллодах. Могу и ошибаться.
  • Fron
  • 0
  • v
avatar
Я был среди тех кто составлял первые карты, по которым потом прокладывали путь остальные.
И мы были первыми кто организовал и участвовал в настоящем астральном сражении со множеством кораблей с обеих сторон.
Славное было времячко.
Комментарий отредактирован 2014-11-20 11:47:01 пользователем VezhiyOleg
avatar
А подробности есть где почитать?
avatar
про поход тут forum.allods.ru/showthread.php?t=47726
карты раскопать сложнее сейчас.
много лет прошло
avatar
Ну, сами карты далекому от игры человеку скорее всего будет смотреть не интересно. А вот почитать истории о том, как вы их составляли, наоборот, очень интересно было бы.
avatar
хм… ну истории об этом лежат в основном на закрытом гильдийском форуме, которого давно нет. Да и то, там мало всего, в основном все обсуждение происходило в голосовом чате.Насколько я помню до ОБТ астрала практически не было, и нам, как первооткрывателям приходилось доходить до всего самим, ибо никакой информации не было вообще. Как управлять кораблем. Как убивать астральных демонов. И самое главное как устроен астрал.
Тогда в игре не было функционала показывающего исследованый/неисседованный астрал(карты).И самим приходилось доходить до всего. Что хабы связаны меду собой воронками, что есть различные сектора и они связаны червоточенами. Было долгое обсуждение в каком виде будут карты(единый стандарт) а потом многодневные исследования и составления карт.Для этого у нас были специальные исследовательские походы. При этом всем нам надо было держаться в гонке вооружений и фармить оранж. Через месяц(по моему) у нас были все карты всех секторов. Мы знали какие данжи где встречаются и как их фармить.
Тогда был только 1 слой астрала.И слава могу ибо это бесконечное наращивание убивает игру.
avatar
Насколько я помню до ОБТ астрала практически не было, и нам, как первооткрывателям приходилось доходить до всего самим
Кстати, а что такого было до ОБТ? Понятно, что большинство контента с открытием доступа в игру приходится изучать самостоятельно.

Через месяц(по моему) у нас были все карты всех секторов.
Карты секторов? Разве связи воронок не менялись со временем?
Я пробовал составлять карты хабов аномального сектора, чтобы ориентироваться, не стоя постоянно за сканером, но они все равно каждую неделю менялись и приходилось рисовать заново.

И слава могу ибо это бесконечное наращивание убивает игру.
Как в игре с конечным контентом (экипировкой) можно обойтись без наращивания?
Комментарий отредактирован 2014-11-21 01:23:24 пользователем Agrikk
avatar
До ОБТ астрала вроде бы не было, насколько помню.
Связи воронок не менялись.
Аномальных секторов не существовало.
Наращивание должно происходить реально новым контентом а не дублированием старого.
avatar
Наращивание должно происходить реально новым контентом а не дублированием старого.
Насколько нов должен быть «новый» контент? Новые умения боссов? Новые инстансы? Новые механики боя? Более сложные цепочки заданий? Или вообще нечто, принципиально отличающееся от квестов, боссов и поисков случайных объектов?
Боюсь, граница субъективна.
avatar
Карты… В этом была сама соль и гордость астралонавтов) Астрал раньше был подвижным и менял рандомно расположение островов и соответственно маршруты к ним. Навигатор — был важнейшей фигурой на корабле. От прокладки маршрута зависело время, проведенное в астрале. Карты составлялись путем проб и ошибок и были великим секретом)… Однажды, после неверно услышанной команды навигатора, был сделан прыжок так далеко, что 3 часа просто возвращались домой (прыгнуть домой и призвать корабль тогда было нельзя). Да — вот это было время)
  • Kayf
  • +2
  • v
avatar
вот тут качество получше www.youtube.com/watch?v=uXIBRu2Nddk
avatar
Хотел спросить у старого астралонавта: в те времена капитаны тоже предпочитали стоять за штурвалом? Вспоминаю, что в начале моего знакомства с астралом, еще до появления аддона ShipControl, так уже делали.
avatar
Не понял кому вопрос, но могу рассказать как было в нашей команде. Самый ответственный пост это, конечно, сканер — навигатор отвечал за прокладку маршрута и команду прыжка. Затем штурвал — тоже очень ответственно — во-первых маневры корабля, а во-вторых «Прыжок!» — несвоевременное реагирование на команду навигатора могло привести к краху всей экспедиции. Остальные роли тоже важны — 2 человека на пушках (один не всегда может управиться, даже если грамотно маневрировать бортами) и один человек это щиты (в бою) и ремонтники. Ну и как правило капитан (он же условный владелец корабля) стоял за штурвалом. От маневров и команд капитана зависела сохранность корабля и экипажа — поэтому вся ответственность доставалась ему))
  • Kayf
  • +1
  • v
avatar
Ну и как правило капитан (он же условный владелец корабля) стоял за штурвалом
Капитан — это тот, кто командует действиями корабля в бою. Да, обычно это владелец, но не суть. Значит, всё-таки за штурвалом…

во-вторых «Прыжок!» — несвоевременное реагирование на команду навигатора могло привести к краху всей экспедиции.
Что за «прыжок», который навигатор командовал человеку за штурвалом и почему его было важно совершить быстро? Какая-то кнопка и механика, видимо, до меня не дожила.
avatar
Раньше в каждом хабе было несколько червоточин и червоточины рандомно крутились. Навигатор нацеливался в нужную ему червоточину, подгадывал время и давал команду «Прыжок!» (у нас такое слово использовалось). Человек на штурвале должен был мгновенно отреагировать и нажать соответствующую кнопку. Для того что бы корабль прыгнул он должен разогнаться. Это 5-10 секунд, по-моему. Разгон прервать было нельзя. Соответственно, если товарищ на штурвале зазевался, то можно было промахнуться и впрыгнуть не в нужную червоточину, а угодить в следующую рандомноактивную и улететь в неведомые дали))) Полеты в астрал очень сплачивали. Корабль тогда был редкостью (а не как сейчас выдается всем) и 2-3 корабля на гильдию было уже весомо. И конечно корабль был гордостью пати. Строили его сообща, сообща летали, сообща топили корабль, сообща его ремонтировали, скидывались на апгрейды. Поэтому я и назвал капитана «условным владельцем» — владельцем была вся патьтка)
  • Kayf
  • +1
  • v
avatar
Раньше в каждом хабе было несколько червоточин и червоточины рандомно крутились.
Видимо, это я вспомнил как смену воронок. Почему-то в памяти, что у сканера была какая-то функция их зафиксировать временно.
Но в каждом хабе по несколько червоточин? Сложно это представить. Где они помещались? Или была одна, точка назначения которой менялась?
Хотел еще предположить воронки, но они ведут внутри сектора и на несколько часов полета промахнуться не получится.

Корабль тогда был редкостью (а не как сейчас выдается всем)
Ну да, строился то ли 33, то ли 100 дней и нужно было делать квесты, то ли для ускорения, то ли для самой постройки.

Строили его сообща, сообща летали, сообща топили корабль, сообща его ремонтировали, скидывались на апгрейды. Поэтому я и назвал капитана «условным владельцем» — владельцем была вся патьтка)
Если конст-пати, понятно, что всё сообща.
Комментарий отредактирован 2014-11-22 23:51:42 пользователем Agrikk
avatar
отличный текст) сам в астрал никогда не ходил, но почитал с удовольствием)
  • Rener
  • 0
  • v

Оставить комментарий