Аллоды Онлайн: Астрал и корабли (часть 7)
Капитан, как уже писал, обычно является и рулевым, но для упрощения понимания и на случай, если будет не так, разделю задачи. Начало продолжает описание ролей на корабле из предыдущей части. Остальное — про принципы общего поведения корабля под управлением капитана. Извиняюсь за некоторую сумбурность, сложно собрать разнообразный опыт в литературно связный текст.

Рулевой
Или та часть, которая отвечает за нажатие кнопок.

Управление кораблем требует привыкнуть только к двум вещам:
— Степени его инертности и «трения» об астрал, из-за которой корабль будет неспешно начинать движение, при выключении хода замедляться, скользить боком в поворотах.
— Прямой зависимости эффективности руля от скорости. Например, не стоит тратить «резкий поворот» сразу при начале движения, он будет умножать ничтожную угловую скорость. Или когда корабль оказался движущимся задом наперед — перед восстановлением движения вперед будет заметный период с околонулевой скоростью, однако пока движение задом еще быстро, можно успеть подправить курс. Упереться носом — наихудшая ситуация: корабль будет поворачивать лишь за счет небольших рывков вперед-назад (корабли-сферы слегка упругие, что ли), всё это время будучи неподвижной мишенью. Не так страшно ткнуться в подрезавшего союзника, но все равно столкновений лучше избегать. Еще одно следствие невозможности поворота на месте — когда корабль стоит, и перед ним по курсу демон, то поначалу неизбежно приближение.

Использование разных скоростей двигателя проще описать этапами, через которые проходят практически все:
  1. Включить на полную, в итоге выписывать повороты боком в пустом хабе, потом в непустом. Ой, как много наагрилось...
  2. Начать осторожничать и летать медленно, аккуратно руля, а 3-ю скорость включая только в пустом хабе или при широком просвете между демонами.
  3. Хорошо экипировать корабль и снова летать, не выключая 3-ю, облетая крупных демонов, а мелких пусть команда отстреливает.
  4. Начать находить применение пониженных скоростей для охлаждения реактора, а полной остановки — для позиционирования напротив демона, к которому не требуется приближаться.
Хитрость режимов двигателя в том, что от них зависит не разгон, а только максимальная скорость. Также скорость полезно сбрасывать перед проходом через воронку. В момент появления в другом хабе она будет такой же, какой была при входе, и вылетающий на полном ходу даже по инерции выйдет за пределы безопасной зоны. Хотя сильному кораблю это не страшно, можно влетать хоть на форсаже. Ну, или если по другую сторону демонов не бывает.

Во время полета через хаб с демонами рулевому надо помнить дальность агрессии (у мелких — 500 м, больших — 750 м), и оставить запас на их хаотичное блуждание. В случае опасно узкого просвета лучше сагрить один пак или большого демона, чем рисковать зацепить обе стороны. Если в секторе бывают невидимки, можно пытаться учитывать их возможное смещение между сканированиями, но часто они будто неслучайно оказываются рядом, настолько, что убить наугад лучеметами проще, чем не зацепить. Что еще? Аномалии… они имеют дальность действия 500-1000 м, но короткое зацепление края ничем страшным не грозит, поэтому можно лететь просто вдалеке, следя за появлением эффекта. Впрочем, численные значения пригодятся только при наличии аддона, показывающего расстояния, или при активных переговорах с визорщиком. В остальных случаях дальность можно только пытаться угадать по карте.

Большинство боев будут начаты с атаки лучеметами, привязанными к курсу корабля. Соответственно, целиться приходится штурвалом. Высший пилотаж — держать курс так, чтобы нигде не обозначенным и несимметричным сектором атаки зацепить кого надо и не зацепить кого не надо. Точное выставление потребуется и для быстрого прохода через воронку. Большинство, когда обстановка позволяет, включают форсаж, на нем летят, пока не останется метров 700, выключают и подруливают, но если с нескольких километров направить точно в воронку, то на форсаже можно пройти весь путь. Впрочем, при сомнениях лучше потерять пару секунд на подправку курса, нежели улететь на полном ходу в «красный» астрал. Держать курс на цель помогает центральная балка, так мешающая обзору, а вот выставление точного угла придется делать как минимум по карте.

Аллоды Онлайн: Астрал и корабли (часть 7)
1. Воронка еле видна за балкой — но так можно хоть на форсаже.

В ближнем бою точность не так важна, зато нужно обойтись без подруливания, потому что начало и прекращение поворота крайне резко и мешает целиться из пушек.

Руль высоты применяется нечасто, я сам не очень умею пользоваться. Основное применение — уход из-под атаки близко находящегося корабля: уже примерно на полпути к верхней или нижней границе в корабль невозможно прицелиться пушками с находящегося на нулевом уровне, а в находящийся над или под вами не попасть даже лучеметом. Но начинать маневр нужно заранее, по высоте корабль тоже инертен. И вечно висеть со смещением не получится — это тратит много энергии. Немного может помочь то, что сверху и снизу корабли тоже имеют физическую модель сферы, и столкновение на ходу при значительной разнице высот дополнительно подтолкнет в разные стороны по высоте. При активном применении руля высоты обоими противниками бой превращается в танец в трех измерениях… жаль, что противостояние таких команд крайне редко.

Капитан
Между действиями корабля и решениями капитана можно поставить знак равенства: даже если команда будет делать что-то неправильно, неправильно делаться будет именно то, что было указано. Общие правила управления группой мало отличаются от пати- или рейд-лидерства. И с тем, и с другим я знаком посредственно (не моё). Могу отметить, что, в отличие от ПвП персонажами, у большей части команды в бою нет даже обзора, чтобы оценивать происходящее вокруг.

С другой стороны, для выполнения команд им редко приходится далеко бежать или выбирать одну из возможных целей, поэтому доля, приходящаяся на озвучивание и понимание, становится более весомой. В период, когда многие были не в голосовой программе, команды в чате сокращались до 2-4 букв: «лл», «пл», «форс», «лб», «нос», «див» и тому подобное. По опыту могу сказать, что команду на включение лучемета даже из двух букв лучше набрать чуть заранее, а в нужный момент только нажать Enter.

Про астральные занятия.

Фарм демонов
Среди секторов, где выпадает искомое, выбирают те, где меньше сложных и мешающихся демонов: Спрутоглавов, особенно Древних, а также невидимок. Часто избегают и сектора с торговыми постами, чтобы реже сталкиваться с противниками. В остальном — прыгают в сектор и на опыте выясняют, какие демоны лучше убиваются и дают больше добычи. Хотя часто не мудрят и зачищают хабы целиком, расходуя эманации на бои с одиночными демонами и обратно накапливая их на групповых.

Убийство группы мелких демонов заключается в выжигании лучеметами. Если нет аддона, начало стрельбы командуется на основании расстояния, которое озвучивает визорщик. По кучно слетевшимся — просто с максимальной дальности, и часто можно выключить лучемет досрочно. К рассеянной группе придется подлететь ближе, чтобы достать до самого дальнего хотя бы к последнему тику, и активно рулить в процессе стрельбы, накрывая демонов «веером». При наличии смелости можно нацеплять несколько групп, и даже «дернуть» далеко находящихся разрядом и дивером с визора, чтобы убить больше за один цикл лучеметов. Оставшихся добивают пушками, иногда выбросом, если много эманаций. Но основной их расход — охлаждение для стрельбы обоими лучеметами по откату. Некоторые типы групповых демонов важно убивать издалека, еще на подлете, так что при уничтожении нескольких групп приходится продумывать порядок поворота, чтобы точно убить таких сразу, а остальных — как повезет.

Аллоды Онлайн: Астрал и корабли (часть 7)
2. В одиночку сложно, вот по левому не попадаю.

Бой с крупным демоном разумно начинать по своей инициативе и издалека. Сначала выделение в цель визором, стандартный «захват, разряд», потом залпы лучеметов, когда демон подберется на их дальность. Здесь можно исключить капитана из цепочки и сказать, чтобы лучеметчик стрелял сразу, например, на «800» визорщика. Между залпами, скорее всего, потребуется охлаждение, а где-то после — нужно будет восстановить носовой щит. Если демон грозит пробить его полностью, то с визора. Каждый капитан со временем запоминает, что когда происходит в типовом бою. Требующееся от визора, за исключением захвата цели, зависит от относительной силы демона. Охлаждение остается используемым всегда, но в среднем бою нагрев можно сбрасывать, когда он просто переходит за 50%, а перерыва в стрельбе не ожидается, а если бой будет затяжным — придется экономить, оставлять на стрельбу лучеметами и на исправление перегрева. Ну, и напомнить матросам следить за нагревом при стрельбе.

После стрельбы лучеметов корабль поворачивают к демону бортом — тем, которым удобнее, чтобы не сагрить еще кого-нибудь в хабе и не влететь в «красный» астрал, но помня, что после потребуется повернуться и другим. Нужный борт стоит чуть заранее указывать матросам — это сэкономит несколько секунд на подход к пушкам. С борта на борт в коротком бою можно развернуть и визором, но обычно не расточительствуют и крутят рулем. Дальше варианты происходящего и возможных действий начинают совсем множиться. Как правило, после стрельбы обоими бортами уже откатывается первый лучемет, и всё повторяется по кругу, но возможно, что один из бортов отстреляли в сагрившихся мелких демонов, или что приходится отлетать, повернувшись кормой и не стреляя. Особенности конкретного демона тоже вносят коррективы: какой-то может сам призывать демонов, с другим придется ждать, пока матросы очистят палубу от мобов, с накладывающим DoT с бешеным множителем урона по корпусу — маневрировать так, чтобы не подставить под него пробитый щит.

Когда в ПвЕ становится слишком жарко, может спасти проход в воронку или рассинхронизация. Воронка лучше «безоткатностью», но бой редко происходит рядом с ней. Рассинхронизация проще, но все равно надо успеть отлететь от демонов, чтобы не нацепить их обратно. С учетом медлительности корабля — хотя бы повернуться в нужную сторону и немного набрать скорость. У рассинхронизации, в теории, есть еще и стоимость в эманациях, но обычно возможность не держать запас на экстренный случай перевешивает небольшой рост стоимости поиска. Короче, у большинства стоит сканер «Око» с бесплатной.

Лютый демон-искуситель
Насколько помню, прыжок к логову всегда кидает в один из соседних хабов, так что лететь недалеко. Убивается аналогично одиночному демону астрала, только имеющему несколько разных способностей. Две основных — большой взрыв с 45-секундной подготовкой, для защиты от которого нужно долететь до появившегося в хабе «щита», и десант мобов. Еще, на «лютика» давно не действует разряд, а он и так толстый, так что расходовать эманации приходится экономно. Если перед влетом в логово отправили в откат что-то важное, лучше не ввязываться в бой, а полететь в хаб воскрешения, подготовиться и вернуться, чтобы первая попытка, с полной прочностью корпуса, была максимально чистой.

Пролет по хабу
Хоть и не самостоятельное занятие, выделю как составную часть. В ходе полета капитану как руководителю нужно лишь выбирать, с какой стороны хаба пролетать в трудной ситуации и сколько можно сагрить по пути к следующему месту возможной передышки. На слабом корабле лучше за версту обходить элиту и пробиваться там, где меньше групп групповых. Не самым плохим вариантом бывает протискивание по краю хаба: количество потенциально зацепляемых вдвое меньше, а чиркнуть по краешку «красного» астрала не так уж опасно. На среднем корабле можно на ходу создавать просвет в групповых демонах и рассматривать уничтожение одиночного или рывок к следующей воронке с ним на хвосте. Замечу, что чем проще кораблю убить крупного демона, тем чаще не бьют, а пытаются оторваться: бить все равно слишком долго, и имеет смысл только в случае, если есть риск не долететь до воронки. Сильным кораблям, как правило, стоит избегать лишь наматывания полутора и более десятков мелочи или близкого боя одновременно с 2-3 одиночками.

Аллоды Онлайн: Астрал и корабли (часть 7)
3. Выбора, как лететь, особо и нет.

Негативные аномалии усложняют ситуацию раза в два. Пока не собран хороший корабль, избегают всех. Увеличивающая расход энергии заставляет медленнее лететь, реже стрелять и осторожно восстанавливать щиты. Наносящая прямой урон бьет довольно сильно, но в ходе прямого пролета мимо неё будет сначала бить в нос, потом в бок и в конце в корму, что немного распределит урон. Более неприятна призывающая демонов. Если не выбраться из зоны действия, наплодит их очень много даже при прорыве на максимальной скорости — точнее, попытке, ведь атаки всей этой толпы накопят сильное замедление. А самая раздражающая — поворачивающая корабль: жутко мешает и лететь, и целиться.

Положительные аномалии спорны. Дающая восстановление всех щитов требует слишком долгого стояния под ней. Скрывающая в невидимости полезна при полете, чтобы сбросить «хвост», но для фармящих вредна. Охлаждающая помогает при фарме, в ПвП, но никак не повлияет на стабильно летящего. Восстанавливающая эманации вроде бы полезна всегда, но кораблю даже среднего уровня проще набить на демонах. Кстати, одной из самых опасных «аномалий» раньше мог быть… остров, если вы полетели за чем-то другим, и состав группы совсем не подходит для его прохождения. Влет на остров в некоторых секторах расходовал лимитированные ключи.

Полет на остров
А если он и является целью? Начну с начала: прыжок из ангара с помощью астролябии, кто-то ищет сканером ближайшие острова. Сколько оставлять эманаций на полет, если найденные далековаты, должен бы решать капитан, но часто это не столь важно. Дальше нужно выбрать, какой путь лучше. Размеры хабов заранее никак не узнать, так что проходящий через меньшее число воронок считается короче, а из путей равной длины — идущий через воронку, у которой корабль уже находится. Если равные варианты идут через две дальние, можно выбирать в зависимости от трудности пролета по хабу к каждой из них. Такой же выбор может встать позже, если начало у путей общее, но благодаря нахождению капитана у штурвала не требует даже озвучивания. В редком случае по другую сторону ближней воронки может обнаружиться хаб, плотно набитый слишком опасной элитой — тогда проще вернуться и полететь более длинным, но, вероятно, более быстрым путем.

Раньше, когда было что вывозить в трюме, несколько островов проходили без лишнего возвращения в ангар, которое потребовало бы ждать отката астролябии. Приходилось серьезнее следить за запасом эманаций. Во-первых, оставлять их на зачистку демонов или хотя бы побег при вылете с острова: в астрале корабль появляется стоящим на месте и без каких-либо специальных защитных эффектов. Во-вторых — на поиск следующего острова. И, разумеется, имея нечто ценное в трюме, нужно быть готовым к ПвП, хотя груз с островов по ходу сезонов делали всё менее и менее интересующим кого-либо.

PvP
Как обычно, описать единую тактику сложно. Какие могут быть варианты, если два корабля встретились, и как минимум у одного агрессивные намерения? Нападающий-то, очевидно, нападает и догоняет. Другому же принимать бой кормой — неразумно. Нужно либо пытаться убегать сразу, пока есть преимущество в дистанции, либо идти во встречную атаку. Победить после неудачной попытки побега и нескольких безответно полученных залпов уже намного сложнее. Сбежать из тесного контакта чуточку реальнее, но потребует какой-нибудь запутывающий маневр, например, уйти по высоте и полным ходом направиться в сторону, пока противник будет догадываться, разворачиваться и разгоняться.
  • Оба корабля идут в бой: движутся прямо друг на друга (захват по откату даже не обсуждается), как и в ПвЕ, начинают стрельбу с лучеметов с максимальной дальности, где-то в процессе форсируют носовые щиты и, возможно, сбивают стрельбу или форсирование диверсионным зарядом. Детали будут зависеть от типа лучеметов и их дальности. Например, кораблю со «Стилетами» с 500-метровой дальностью имеет смысл сделать локальный прыжок. При наличии «Сверла» важно успеть выстрелить через пробитый щит. При обоих «щитовых» лучеметах — пробивать и заставлять восстанавливать сколько получится, потом поворачиваться бортом. Или луч-борт-луч-борт. Дальнейший бой не обобщить. Могу лишь сказать, что баланс между упором на лучеметы и упором на пушки во многом зависит от реактора. Быстро охлаждающиеся, но маленькие ограничивают силу разового залпа «лучей», зато позволяют биться и стрелять долго и много. Емкие, но медленно остывающие дают мощный разовый урон (если повезет), но имеют большие проблемы в долгом бою без постоянного охлаждения с визора.
  • Догонялки. Долго убегать без большого преимущества в скорости двигателя не получится, потому что идущий впереди цепляет больше замедляющих его демонов. Побег обычно заключается во временном отрыве, чтобы к моменту входа противника в очередной хаб уже уйти в следующую воронку или хотя бы за дальность обзора, и он потерял след. Хотя может догадаться по положению демонов. И в отрыве, и в погоне пригодится локальный прыжок, расчистка демонов лучеметами с пролетом на форсаже, диверсионный заряд… Лишь бы эманаций хватило.
Когда одна из команд больше уверена в значительном превосходстве в личной силе персонажей, нежели в силе корабля, бой может быть сведен к подавлению противника на его палубе. Но до повреждения корпуса противника наполовину потребуется приблизиться и точно поймать момент.

К ПвП при перевозках эфирита нужно быть более готовым, нежели при полете на остров. На риски можно немного повлиять, выбирая пост из вариантов. У поста вашей фракции более вероятно наличие поджидающего пирата, у поста противоположной — будете задержаны боем с турелью, захватом поста и можете столкнуться с конкурентом. В любом случае, за 5-15 минут от момента выбора сектора до достижения поста может произойти что угодно и не один раз. После прыжка и нахождения пути, как правило, нажимают поиск вражеских кораблей с грузом — хоть пиратов так не увидеть, любые стычки ни к чему. В процессе полета следят за датчиком обнаружения на визоре, который сообщает, если таким поиском кто-то нашел вас, а также за ценой скупки. Ждать гружеными в хабе с постом — глупо, в соседнем — не сильно лучше, поэтому, если цена или степень наличия противника перестали устраивать, выжидать время лучше чуть подальше. Если цена устраивает, но хочется побольше, можно ждать и у поста, находясь в готовности сразу сдать за сколько получится, но при появлении противника биться все равно придется.

Пост противоположной фракции перед сдачей груза сначала надо сделать нейтральным, уничтожив турель. Она убивается без особых проблем: лишь атакует, поэтому нужно лишь без лишних задержек влить в неё захват, разряд, лучеметы и немного пушками. Остается причалить и отправить одного матроса кастовать 60-секундный перезахват. Об уничтожении турели и о захвате поста пишется на весь сектор — еще один способ оценить происходящее у поста.

Загружаться следующим типом груза стоит только непосредственно перед откатом астролябии, чтобы сразу уйти в следующий сектор. Порой летают лишь до первого поста — сдать выпавший с демонов эфирит, который хранится в сумке. В таком случае после продажи можно сразу телепортироваться в ангар и отзывать корабль.

На этих же постах можно попиратствовать. Прилетаешь, ищешь, ждешь, побеждаешь, сдаешь груз. С деталями не знаком. А еще можно помародерствовать, если попался валяющийся груз. Впрочем, в нем чаще попадается мусор: те, кто берутся возить грузы, от демонов редко погибают.

Перевозки на станицу/заставу — сильно упрощенный аналог, никаких вариантов в стратегии не имеют.

Своеобразными местами являются аномальные регионы. На самом деле, «регион» — это правильное название хаба, но за все годы не помню, чтобы их так называли. Аномальные регионы — общие для обеих фракций, однако из-за скромности награды сильные и агрессивные команды почти не встречаются. Часто удавалось успешно летать в одиночку на среднем корабле, т.е. из единиц присутствовавших никто вообще ни на кого не нападал. Сколько помню, механика так и не была отлажена, и награду постоянно багоюзили, не стесняясь собирать в мирчате.
  1. Регион со слепыми демонами. Единственное место с неагрессивными демонами, причем ваншотными. Нужно набить 20 штук и не дать отобрать у себя бафф-таймер, либо самому отобрать у набившего. У уже терявшего награду нельзя отобрать её себе, но при смерти он по-прежнему будет её терять.
  2. Регион с неизвестными аномалиями. Нужно близким пролетов вскрыть 10 аномалий. Каждая при этом может стать положительной, негативной или оказаться слабым или сильным демоном. Демона, однако, проще перетерпеть до пропадания, восстанавливая щиты, нежели убить.
  3. Регион с полярностями. Точной механики не помню, был очень непопулярен. Аномалии, вроде бы, временно повышали входящий и исходящий урон по неподвижным демонам, с которых и выпадала награда.
Из необычных мест могу еще вспомнить хаб-ловушку: случайно попадающийся в секторе хаб очень маленького размера (1500м, вроде) с тремя аномалиями в линию и толстым демоном, запрещающим проход в воронки, пока не убит. Позже появился похожий аномальный регион, где не было демона, а из появляющихся обломков можно было собрать детали на корпус актуального поколения.

Аномальный сектор
Аллоды Онлайн: Астрал и корабли (часть 7)
4. А поведение «большой рыбы» еще сложнее.

Попасть под атаку можно сразу после влета. Корабли без сундуков редко трогают, но всё время в аномалке стоит быть настороже: поворот строго на вас носом — это знак. Навигатор же сразу осматривает сектор на сканере. Поднять сундук из астрала обычно удобнее, чем за кем-то гоняться, но для сильного корабля может быть и наоборот. Так или иначе, если сундук есть, стоит лететь к месту появления.

Чем отличается полет? Демонов мало, можно влетать в воронки на полной скорости, зато буквально в каждом втором хабе аномалии, от одной до трех. К счастью, встречаются только те, которые не опасны сами по себе, а лишь усложняют бой. Из положительных помню лишь «заправку» эманациями, здесь она очень пригождается.

Полезно зарисовывать карту аномального сектора на бумажке, чтобы топологию видел перед собой не только навигатор. Хоть и придется помучаться, чтобы перенести сферу на плоскость. Меткой текущего положения мне служил какой-нибудь мелкий предмет, попавшийся под руку.
Полет часто превращается в гонку борт о борт с теми, кто летит к той же цели. На бой не отвлекаются даже враги (без сундуков), но дальнейшие действия часто зависят от предыстории. Если это не очевидно, скажу, что сбивание скорости диверсионным зарядом считается враждебным поведением, а вот локальный прыжок к кораблю — допустимым. Порой можно утащить сундук из-под носа находящегося ближе к нему, если сделать локальный прыжок на еще более близких демонов, или, находясь на встречных курсах, прыгнуть к конкуренту в последний момент, чтобы появиться нос к носу — на сундуке.

После взятия сундука всё мгновенно меняется. Невраждебные корабли полетят дальше, а вот противники сразу начнут атаку. Сторон в конфликте может быть много, тактик в таком бою — тоже. Взявшему убежать не получится, потому что на корабль с сундуком при получении любого урона накладывается временный дебафф, блокирующий проход в воронки. Это касается и случая, когда корабль, взявший сундук, без боя или после боя летит по хабам. Такой полет отличается необходимостью расчищать путь от демонов, не получая урона, что реально только лучеметами, и иногда удается выбросом после локального прыжка. К моменту же долета заряда из пушки демон точно успеет сделать свой «плевок». И, конечно, с сундуком нужно быть готовым к атаке от каждого встречного, и строго избегать негативных аномалий.

Были случаи, когда небольшой хаб с двумя по +50% входящего урона корабль с сундуком спешил пролететь напрямик… аккурат в середине пути из находящейся впереди воронки вылетал противник. Ой, ваншот.
Осторожный вариант — «катать» каждый сундук поштучно. Если куда-то лететь, то влетать в хабы на малом ходу, а найдя место, кажущееся спокойным, встать носом к воронке в готовности уйти в соседний хаб при появлении противника, чтобы выиграть время. А при уверенности в корабле и команде можно полететь за следующим сундуком, рискуя уже имеющимся, ведь каждый поднятый сундук не только добавляет «вкусности» в глазах других и замедляет, но и сбрасывает таймер поднятых обратно в 8 минут. Хотя порой в хабе вслед за сундуком прямо на глазах ресается еще — берут даже осторожные.

А если сундуков не видно? Много сезонов сканер в аномалке был забагован: отметки кораблей не пропадали, и через полчаса вся карта сектора засорялась. Тогда начинается облет всего сектора. Капитану или навигатору надо прикинуть путь через все хабы с минимумом повторов. Приоритетно проверяются хабы со значками кораблей — кто там, стоит ли пободаться. Иногда значком корабля может быть перекрыт сундук, но шанс успеть ничтожен. Что не мешает попробовать отобрать. Отобранный у другого корабля сундук получает отдельный таймер, продолжающий отсчет. Причем, если погибающий будет ресаться недалеко, можно успеть отобрать туда-обратно пару раз.

Если же все сундуки — у союзников или слишком сильных противников, или их вообще нет, остается нарезать круги в той части сектора, откуда можно быстро долететь в любой хаб. Появление сундуков случайно, но пропорционально количеству находящихся в секторе кораблей, и ожидание может затянуться. Тогда наступает время флуда от безделья.

В последние мои полеты появилось суеверие, что для появления сундука нужно принести астралу жертву. Кто-то прыгал за борт сам по откату, кого-то пытались уговорить. Как это влияло на сундуки — осталось неизвестным.
Крайний метод получения сундука — набить 5 фрагов. Можно набивать на ком угодно, но нападение на корабль без сундука, особенно многократное, обязательно запомнят.

Еще одна цель в аномалке — Искаженный спрутоглав. Толстый и прилично бьющий демон наподобие Искусителя, появляется каждый день два раза: в 20 и 21 час. Для готового к ПвП корабля не является чем-то очень сложным, если бы не конкуренты. Лут довольно ценен, и падает без «катания» эффекта, насколько помню, первому из атаковавших и оставшемуся в живых. Довольно сильно влияет случай: у одних демон появляется на глазах в хабе, вызвав аврал: «Захват, разряд, быстрее убиваем!» (а иногда еще и «локальный и сразу лучом») — а кому-то до этого места лететь 3-4 перехода. Успеть убить до появления конкурентов — редкость, но во многих случаях тот из сильных кораблей, который начал бить первым, успевает дожать и получить добычу. А вот выжить после удается редко, поэтому лишний раз рисковать, имея сундук, решаются немногие, перед появлением спрута стараются не брать сундуки, а чаще — и залетают в аномалку лишь незадолго до того.

Спрутоглав оказывает влияние не только самим боем. Значок его местоположения не пропадал со смертью, только переносился при втором в день респе, и под ним мог скрываться другой объект. Поэтому, во-первых, влетая после респа, всегда проверяют его хаб. За эти годы бывали периоды непопулярности аномалки — встретить кого-либо было сложнее, чем не встретить. Тогда можно было обнаружить спрута нетронутым не только через пять минут спешного полета, но и через полчаса после появления. Во-вторых, если после сообщения о появившемся сундуке значка не видно, именно в хабе со значком спрута есть шанс успеть долететь и поднять лично, возможно, даже без боя — потому что там не обязательно есть другой корабль.

Великий Древний
Представляет собой чистое поле для экспериментов группового боя. Могу выделить только отдельные заметки:
  • нахождение плотной группой напрашивается на наказание лучеметами;
  • локальный прыжок имеет большое значение, надо постоянно держать в голове, куда можно напрыгнуть и куда отпрыгнуть, учитывая большой откат и то, что прыгать можно только на противника.
  • вне боя визорщикам стоит следить за происходящим в боях других, диверсионными зарядами можно сильно помогать друг другу.
Да, на ВД много чаще был визорщиком, нежели капитаном…

На этом рассказ про корабли закончен. Напоследок еще одна картинка Астрала.

Аллоды Онлайн: Астрал и корабли (часть 7)

8 комментариев

avatar
Первое. Мысли совсем закончились, а чувствую — много что упустил. Из переговоров, из мелочей…
Второе. Перечитывал и переписывал уже столько раз, что вычитывать ошибки просто не могу. И спать, однако, хочется.
Короче, прошу поправок, комментариев, вопросов, если хоть что-либо про астрал и механики интересует. Циклу заметок уже больше года (сам в шоке), наверно, надо когда-то сделать логическое завершение.

И третье. Собираю пожелания, что еще рассказать по механикам Аллодов. Помню, был обрывок про лабиринты. Есть хоть один человек, которого они еще интересуют?
  • +2
avatar
Про механики всегда интересно почитать.
  • 0
avatar
Остались лишние скриншоты… задачку, что ли, задать?

1. Можно ли проскочить в дырку между демонами, не зацепив?


2. А здесь?


3. На скриншоте 3 сказано, что выбора нет. К какой воронке, синей или красной, придется пробираться, как минимум, сначала? Корабль не супер. Подсказки (курсор был в левом верхнем углу рамочки):
Комментарий отредактирован 2016-01-25 14:07:49 пользователем Agrikk
  • +1
avatar
Цифры на миникарте у персонажа это растояние до демона?
  • 0
avatar
Да. Это аддон, и в нём нелинейное отображение пространства, поэтому расстояние между объектами визуально не оценить.
Комментарий отредактирован 2016-01-25 14:21:42 пользователем Agrikk
  • 0
avatar
1. Нет
2. Да
3. Наверно к красной воронке
  • 0
avatar
Вопрос к вам: почему?

Вопрос к остальным: еще версии есть?

Посмотрел на картинки, там не совсем ясно, что в первых двух случаях вопросы о больших дырках, которые более-менее по курсу. Считать облет крюком бессмысленно: пока долетишь, всё десять раз сдвинется.
Комментарий отредактирован 2016-01-26 02:10:45 пользователем Agrikk
  • 0
avatar
Видимо, больше вариантов не будет.
1.
Теоретически, да — больше, чем 750+500 (агр элитки и мелкого), но запаса нет. На практике шанс 50/50, сблизятся или разлетятся, пока долетишь до самого узкого места.

2.
Нет. Тут явно меньше.

3. Справа одиночные демоны, то есть элитки. Более того, на подсказке видно, что древние спруты, о которых было упоминание в заметке. Хотя на самом деле таких только 2 из 4, остальные — более простые элитки, но разница невелика. Слева же демоны, сгруппированные по три, то есть мелкие. На подсказке можно увидеть такое же название, что и на скриншоте 2, где сгорают разом от лучемета (и вообще, это те же самые демоны :-) ). Так что только налево, к синей. Правда, это не избавило от поджидавшего за пределами видимости.

У меня ощущение, что вопросы получились очень кривые…
Комментарий отредактирован 2016-01-31 13:59:51 пользователем Agrikk
  • +1
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.