Астрал и корабли (часть 6)

Аллоды Онлайн: Астрал и корабли (часть 6)
В предыдущих частях был рассмотрен астрал в целом, находящиеся в нем объекты, астральные корабли и их оборудование, а также расстановка команды разной численности. Последние две части будут посвящены действиям каждого члена команды и корабля в целом.

Распределение ролей, как правило, происходит одновременно с выяснением, кто что умеет делать и к чему более способен. Большинство задач несложные, но всё же немного разные.

Начинать проще всего с верхней палубы, нижняя требует лишь немного лучшего ориентирования в коридорах корабля и сознательности, визор избавляет от беготни, но представляет большую ответственность, и труднее всего, конечно, роль командира.

Общие правила — как и везде: пока совсем не представляешь, что и в какой момент надо — действовать только по команде (можно специально сказать капитану не ждать опытного поведения, а командовать всё). Даже если он тоже неопытен, пусть лучше у корабля будет один мозг, а не хаос анархии. Потом, по мере понимания происходящего, уже по своей инициативе спрашивать, стоит ли делать, и в итоге, изучив тактику, действовать более самостоятельно, но все равно следя за реакцией. В случайно собранных группах лучше вернуться на ступень назад, чтобы не действовать вразрез с даже предполагаемой тактикой. Потому что даже одним и тем же разные капитаны могут заниматься в разном стиле.

Второе общее правило — если в мирной обстановке что-то нужно сделать, или когда в бою капитан уже повторяет: «Кто-нибудь, пойдите включите/сделайте!» — стоит пойти и сделать, даже если это вроде бы не ваша зона ответственности. Пусть лучше двое, трое столкнутся около устройства, чем каждый из команды будет ждать, пока пойдет кто-то другой — это может длиться долго. Сюда же относится принцип, что вне боя корабль должен быть приведен в полную готовность всеми свободными руками.

Матросы верхней палубы
Со щитами единственный вопрос — «когда?».

Аллоды Онлайн: Астрал и корабли (часть 6)
  • Полностью пробитый нужно восстановить как можно быстрее, если его не принято или не скомандовано «форсовать» с визора. Другие исключения: когда реактор сильно нагрет и корабль просто отворачивают пробитой стороной от противника; когда нужно сделать долгий залп из лучемета, на который потребуется вся емкость реактора.
  • Команды насчет частично поврежденных дает капитан. Как правило, борт, пушки на котором все отстреляли и который отвернули от противника, можно восстановить, если щиты не слишком медленные. Например, «Эгиды» с 15-секундным ресом стараются в бою не трогать до полного пробития.
  • После выхода из боя, по мере остывания реактора стоит восстановить абсолютно все, даже целые на 99%. В случае регенерации корпуса лучше её учитывать, что, как правило, означает — повременить.

С пушками уже интереснее. Справа цель или слева, на каждом борту пушек несколько, пусть даже обычно одинаковых. В Аллодах канонир не стоит постоянно около пушки. Несмотря на то, что орудия с быстрым откатом имеют несколько больший средний урон в секунду, они не позволяют задействовать оба борта по очереди. Поэтому быстрые пушки непопулярны, а чаще всего используются модели с принципом «выстрелил и пошел дальше» — с мощными залпами раз в 40-45 с. За этот интервал корабль проходит стрельбу обоими бортами и лучеметами. Ну, и так у матросов остается время на другие действия.

Как ни странно, о том, что стрелять из пушек лучше последовательно, начиная с края ряда, а не бегать вперед-назад, догадываются не все. И при стрельбе двоих, начинающих с концов, весь борт тоже отстреляется раньше — из средних выстрелит тот, кто быстрее.

Далее. Демону, конечно, лучше целиться в голову, но если не удается быстро «нащупать» прицелом то место, где она в данный момент по мнению сервера, стоит выстрелить хоть куда-то в тушку и не тянуть время. Исключения, когда не в откате осталась одна-две пушки, и нужно добить, или когда реактор сильно греется, а плюс-минус 5 с не критичны, конечно, решаются с помощью здравого смысла. В корабль же без разницы, куда стрелять: урон все равно пройдет в тот сектор, который был более повернут к вашему.

Аллоды Онлайн: Астрал и корабли (часть 6)
Чем выстрелить? По одиночному демону, выделенному в цель, стреляют тем же, что и изображено у него на эффекте — кислотой (кнопка «2») или астралом («3»). В команде, где матросы невнимательны или несообразительны, кто-то из более опытных, часто — капитан, может озвучивать или писать соответствующую цифру. Отмечу, что взятый в цель демон визуально от других не отличается. Большой и заметный спецэффект есть у дебаффа «захват цели», однако после его применения может быть взят в цель другой демон. Если в цели явно не тот, в кого стрелять, или вообще никто не выделен, лучше бить стандартно по «1». Для плотной кучи демонов есть АоЕ-залп по кнопке «5». Типов он не разбирает, но применяется только по действительно плотной группе, потому что радиус взрыва невелик, урон меньше стандартного, а потребляет энергию этот выстрел заметно сильнее. Ослабление демонов электричеством («4») применяется редко, ситуативно или по какой-нибудь специально придуманной тактике.

В корабль нужно сначала стрелять астральными зарядами, чтобы снять щиты, а потом кислотными, чтобы нанести урон собственно корпусу, однако и то, и другое может быть заменено выстрелом из лучемета соответствующего типа. И пусть даже капитан напоминает, что стандартно для снятия щита достаточно трех, четырех или скольки-то выстрелов астралом, мастерство заключается в выборе того, чем из каждой пушки выстрелить в спорной ситуации. Ведь заряд может лететь и 5, и 10 секунд, и за это время противник может и восстановить щиты, и просто повернуться другим сектором. А вместе с вами в него из пушек стреляют и другие матросы. Лишней секунды на размышление нет: заряд, долетевший на секунду раньше, может успеть до восстановления щита. Однако какое-то мнение о том, чем из двух лучше выстрелить, всегда есть, ведь в бою корабль противника практически постоянно в цели, и состояние его щитов видно, поэтому кнопкой «1» по кораблям не стреляют. А кнопкой «5» на моей памяти по кораблям не стреляли вообще никогда. Вот оборудование электрическими залпами иногда ломали, но хитрость тактики я так и не понял или не запомнил. В большинстве случаев мелкое быстро чинится с нуля, а целенаправленно ломать что-то более прочное довольно долго.

Аллоды Онлайн: Астрал и корабли (часть 6) Аллоды Онлайн: Астрал и корабли (часть 6)

Действительно, пушки еще надо будет чинить. Хотя пушки — некритичное оборудование, и можно не торопиться ими заниматься в бою, пока на каждом борту есть хотя бы пара не совсем разломанных, когда-то ими придется взяться за ремонт. Трус, поставленный точно по центру, охватывает все бортовые пушки даже на корпусе с дополнительными. Задние на таковом, к сожалению, придется чинить отдельно, но их там охватит и Балбес. Также Балбесом можно починить все пушки одного борта — бывает нужно, когда в борт пришлась сильная атака демона, пробившая щиты. Гоблина, опять же, нужно поставить точно в середине, но в данном случае — середине бортового ряда пушек.

Но лучше по возможности предотвращать урон, нежели чинить. Это касается мобов, которых некоторые демоны и аномалии создают на корабле, причем матросы верхней палубы могут защищать и важное оборудования внизу, перехватывая мобов, которые появляются наверху и бегут вниз. Чтобы отвлечь от цели ломать оборудование, моба достаточно атаковать. Тогда он побежит ломать обидчика. Персонажу, экипированному более-менее адекватно слою астрала, один моб не страшен, даже два. Добавлю, что если ткнуть моба и лишь убегать, он через некоторое время может сорваться кушать нечто менее подвижное, поэтому убивать придется, пусть и прерываясь на стрельбу из пушек и рес щитов.

Матросы наверху первыми встречают не только мобов, но и десантировавшегося противника. Но для начала его нужно заметить, ведь путь от прыжкового устройства в «будку» передней лестницы очень короткий. В идеале — надо там же, наверху, связать боем и убить, в более трудном случае — догонять по лестнице, бить и контролить, замедлять. Разумеется, во всех случая сообщая о десанте и привлекая к бою всех матросов: чем быстрее противник будет изгнан с корабля, тем раньше происходящее на борту вернется в нормальное русло.

Сканер. В бою на нем применяется только «рассинхронизация», и не так уж важно, кто в экстренной ситуации первым до него добежит и нажмет на кнопку. Ранее — «6», с введением поиска выпавших сундуков перенесена на «7». Если полет по хабу обещает быть рискованным, можно кого-то поставить около сканера заранее, но в общем случае активное участие этого члена команды в бою было бы полезнее.

Сама работа с основными функциями сканера может быть кому-то проще беготни и стрельбы из пушек, но, к сожалению, в активном бою ей нет применения, поэтому навигатору без блата все равно придется быть матросом верхней палубы. Хотя иногда разрешают следить лишь за задним щитом, в который приходится большинство урона при пролете через хаб.

Аллоды Онлайн: Астрал и корабли (часть 6)
Принцип использования прост:

  1. Находится требуемый объект, кнопкой от «1» до «5» в зависимости от типа. Один объект того типа, к которому прыгали в сектор, после прыжка уже будет выделен автоматически и бесплатно, соответственно, тогда этот пункт пропускается.
  2. Если таких объектов в секторе несколько (острова, червоточины, или в секторе одновременно торговый пост и станица/застава), последовательными нажатиями той же кнопки находится устраивающий. В случае с островом — ближайший, хотя иногда это превращалось в задачу «попытаться найти еще ближе, или оставить немного эманаций?» Говорю в прошедшем времени, потому что полеты на остров «своим ходом» уже никому не нужны...
  3. Нажатием кнопки «6» проложить маршрут. Расположение связей-воронок может быть таким хитрым, что путь к нарисованному рядом окажется крюком с зигзагами. В случае поиска острова можно попытаться вернуться к п.2, если еще остались эманации, или даже специально набить их с ближайших демонов. В остальных случаях, когда нужный объект только один — более короткого пути нет.

Найденный путь лучше написать в чат, нежели заставлять рулевого держать в голове произнесенное. При поиске островов, если сканер делает это дешево, полезно прокладывать и записывать путь к каждому, который кажется близким, чтобы к окончанию эманаций иметь список для выбора.

Единственное место, где потребуется частое нахождение одного человека за сканером — аномальный сектор. В нём постоянно видны все хабы и воронки, а на хабах значками отмечается наличие появившегося сундука, корабля, стабилизирующего сундук или Искаженного Спрутоглава. Значок на каждом хабе может быть только какой-то один, из нескольких будет виден только самый приоритетный. Спрутоглав остается отмеченным даже после смерти, значок меняет место лишь при очередном его появлении, а пропадает только к открытию «аномалки» на следующий день. Значок корабля менее приоритетен, сундука — еще менее. Таким образом, в хабе, где был спрут, может находиться и корабль с сундуком, и сундук, а под значком корабля может быть еще и сундук. Или не быть. Кнопки 1-6 в аномалке бесполезны, задача стоящего за сканером лишь в том, чтобы следить за картинкой. При сообщения о появлении сундука или спрутоглава нужно сразу найти на сфере и назвать все кратчайшие пути: в аномальном секторе часто бывает, что между одними и теми же хабами можно пройти двумя-тремя вариантами одинаковой длины. Если нового значка сундука не появилось, стоит описать положение и пути к значкам спрута и кораблей — он где-то под ними. Или в одном хабе с вами.

Лучеметчик
Аллоды Онлайн: Астрал и корабли (часть 6)
В боевой готовности стоит, разумеется, у лучемета. Первого. Первым считается тот, который предназначен для нанесения урона по щитам, а не корпусу или оборудованию, а при прочих равных или в ПвЕ — более дальнобойный из двух. Лучемет должен постоянно поддерживаться в боеготовности, потому что даже слабо поврежденный склонен прерывать стрельбу, но в одних случаях починку считают важнее секундной готовности стрелять хоть каким-то, а в других — чинит второй матрос нижней палубы.

Сама стрельба из лучемета — проще некуда, занятие для тех, кто по кодовому звуку или символам в чате может нажать пальцем кнопку: включить — «1», выключить — «3». Впрочем, для выключения проще выйти из управления лучеметом. Выключать стоит, если все цели уничтожены, а повернуть корабль к следующей или не успеют, или и не собирались. Кнопка «2» предназначена для случаев, когда добить залпом, в полтора-два-три раза более сильным, важнее, чем выжить. Обычно последствия такое нажатия выражаются в паре минут небоеспособности корабля даже при стараниях в максимальном темпе.

До сих пор не перестают удивлять случаи, когда назначенный лучеметчиком делает только вышеупомянутое: нажимает всего две кнопки, стоя у лучемета и не отпуская весь полет. Всем-всем остальным, даже тогда, когда «луч» в откате еще секунд 30, приходится заниматься остальным матросам. Иногда даже убийством демона, доламывающего этот самый лучемет.

В случае, когда за оба лучемета отвечает один человек, отстреляв из первого, он обычно сразу пробегает под лестницей ко второму. При выведении цели на борт, что может быть и сразу после залпа первого лучемета, но чаще — после второго, лучеметчик идет стрелять из пушек нижней палубы, начиная с передних. Принцип не отличается от пушек наверху, за исключением того, что из меньшего сектора обстрела цель может уйти быстрее, и приходится торопиться, а иногда даже напоминать рулевому (капитану!), что он повернул корабль не совсем бортом, и цель с нижних пушек вообще не видна.
Вот когда и лучеметы в откате, и пушки в откате, тогда можно пойти починить то, что сломано на нижней палубе. Впрочем, если внизу только один человек, то ему придется выполнять и описанные далее функции, и срочно починить может оказаться важнее стрельбы.

Второй матрос нижней палубы
Как писал в пятой части, есть два варианта:
а) он является вспомогательным членом экипажа;
б) он является таким же лучеметчиком, но лучемета, назначенного вторым.
В обоих случаях все далее перечисленное возложено на него, а разница в том, что второй лучеметчик в готовности перед боем приходит к своему лучемету и из-за этого имеет больше метаний между задачами в бою. Из пушек он стреляет, обычно начиная с передних на своем борту, и задних — на чужом (аналогично делает первый лучеметчик). Не-лучеметчик в какой-то готовности в бою не находится, стреляет только из пушек — соответственно, только когда цель сбоку, — и, как правило, начинает с задних. Имеет больше времени ловить десант и чинить.

Аллоды Онлайн: Астрал и корабли (часть 6)
Вне боя он, как правило, стоит у двигателя и включает по команде форсаж. Еще проще, чем лучемет: «1» — вкл., «2» — выкл. Выключить форсаж легче владельцу корабля (не путать с капитаном): он может «скликнуть» значок эффекта, поэтому, если у второго внизу есть и другие важные дела, форсаж достаточно включить и передать выключение владельцу.

Аллоды Онлайн: Астрал и корабли (часть 6) Аллоды Онлайн: Астрал и корабли (часть 6)

И во время, и после боя, второй матрос чинит поломанное на нижней палубе. В жарком PvE это может занимать у него большую часть времени. На нижней палубе (верхом должны заниматься верхние) первоочередными целями ремонта являются руль направления и лучеметы. Лучемет должен быть максимально целым, а руль — поврежден хотя бы не более, чем на треть-половину. Двигатель, теоретически, еще важнее, но имеет больший запас прочности и в процентах очень медленно ломается. Оба лучемета и все нижние пушки охватываются Трусом, имеющим самый большой радиус ремонта, при установке у самого подножия центральный передней лестницы. Для ремонта в машинном отделении, как правило, применяется Балбес, своим меньшим радиусом всё же охватывающий оба руля и двигатель разом, а чинящий дольше Труса, однако, из-за подлагивания системы координат на полном ходу он может сбиться настолько, что не дотянется ни до чего. В такой ситуации Балбес либо ставится между рулем направления и двигателем (руль высоты чинится позже), либо, если и так не срабатывает, заменяется Трусом. Также, как и наверху, Балбес может чинить разом все пушки одного борта, а из-за более длительной работы его часто ставят дочинивать сильно поврежденный лучемет. Еще более упорный Бывалый имеет совсем малый охват и может чинить разом только две пушки или одно другое устройство, поэтому крайне ограничен по применимости, и часто в трюмах кораблей вместо него можно увидеть установленного второго Труса. Должен сказать, что описанные здесь и ранее места ремонта касаются лигийских кораблей. Не знаю, не отличаются ли имперские чем-то малозаметным, но существенным.

Аллоды Онлайн: Астрал и корабли (часть 6)
Нажать что-нибудь на реакторе — тоже работа второго внизу, хотя вне боя без особой разницы, кто будет это делать. В первую очередь, может потребоваться регенерация корпуса, решение о которой принимает капитан (иногда — после споров с владельцем). Включение — «3». Досрочное выключение по кнопке «4» едва ли когда-то применяется — только при несвоевременном включении, когда неохлаждение реактора оказалось очень не к месту. Чаще регенерация сбивается вражеской атакой, и после устранения атакующего её надо будет просто запустить заново.

Кнопка «1» — принудительное отключение реактора — используется редко. При температуре в рамках допустимого он сразу включится обратно, поэтому основной смысл — выключение сильно перегретого реактора вручную пораньше, чтобы он не успел сделать выброс маны. С другой стороны, надо помнить, что и оборудование при этом перестанет работать. Чаще всего отключение требуется типу «Звезда», который сам не сделает этого никогда, а при сильном перегреве будет выдавать очень мощные выбросы практически без перерыва (как раз та история из 4-й части, когда с места воскрешения добежать не успеваешь). «Свече» же, наоборот, отключение не требуется в принципе — она выбросов не делает, и намеренно отключать оборудование смысла нет. Другая цель отключения представляет небольшую хитрость. Пусть даже ненагретый реактор сразу включается обратно, мгновение выключенности выкинет всех из управления устройствами. Так можно освободить какое-то устройство от человека, «взявшегося» за него и отвлекшегося от игры.

Запуск таймера самоуничтожения по кнопке «2» на моей памяти за все годы и все корабли, на которых бывал, применялся раза три, преимущественно с целью узнать, что будет. Никакой пользы в нем найдено не было. Если что, отменяется отключением реактора.

Визорщик
Как и лучеметчик, в некотором смысле интерфейс капитана, но совсем неподвижный и совсем не двухкнопочный. А также участвующий своим персонажем в бою только в крайнем случае, поэтому на ПвП-вылет визорщиком при прочих равных часто назначают самого слабого бойца.

В простейшем случае работа визорщика сводится к поиску, взятию в цель и применению действий визора по команде. Цель, чаще всего, визуально выбирается капитаном на карте или аддоне-радаре и уже потом называется визорщику. Тому остается, поворачивая обзор, найти её и выделить кликом левой кнопкой (в густом скоплении даже это не всегда удается сделать быстро). Объект у всей команды появится в интерфейсе в качестве цели корабля, что позволит отслеживать его состояние, включая наложенные эффекты. Часть из которых с визора и будет наложена. Более опытный визорщик может и сам осматривать астрал и сообщать о происходящем, в том числе о потенциальных противниках или нужных демонах.
В целом, вся работа с выделением, применением действий, сменой цели, которая может потребоваться для осмотра другого объекта или для применения действий к нему, мало отличается от выделения целей персонажем и применения им умений в обычном бою. С той лишь разницей, что вид с визора в основном режиме привязан к своему кораблю, движение которого смотрящему не подвластно. Вид можно отцентрировать на другом объекте в режиме близкого просмотра, но из-за крупного плана выделенного объекта осматривать что-либо вокруг него крайне неудобно. Впрочем, возможность увидеть численность, имена и поведение команды противника уже достаточно полезна. Раньше к этому списку добавил бы возможность увидеть модели и состояние оборудования, теперь же оборудование видно сразу во всплывающих подсказках на значке цели корабля.

Из цифр, которые показывает визор относительно выбранной цели, на практике может требоваться озвучивать расстояние при заходе на атаку лучеметами, а также появившуюся разницу в высоте в ПвП, то есть маневр корабля противника вверх или вниз.

Возвращаясь к применению действий. Они редко бывают связаны друг с другом, а не с общей тактикой боя, поэтому специальной собственной последовательности нет. Всё, что может визорщик — учитывать состояние корабля, выполняемые другими действия, и по опыту понимать, когда что потребуется, экономя секунды на команду от капитана. Попробую хоть как-то перечислить, попутно разделив действия по направленности.

Аллоды Онлайн: Астрал и корабли (часть 6)
К выбранной цели применяются:
— «Захват цели». Накладывает дебафф на +входящий урон. Используется сразу по решению о начале боя и поддерживается по откату без лишних команд. Не вызывает агра демонов, но может вызвать реакцию команды другого корабля — мол, зачем это на нас захват кинули? Напомню, что захват, в отличие от взятия в цель, подсвечивает демона крупным спецэффектом, и может вызвать путаницу насчет типа, если в цели корабля будет не тот демон, на котором остался дебафф.
— «Диверсионный заряд». Накладывает, фактически, недолгий контроль наподобие «оглушения». Самостоятельно применяется разве что для прерывания вражеского залпа лучемета, когда нет лишних секунд на реагирование через капитана.
— «Разряд энергии». Применяется только по демонам, давно уже не действует на корабли. До того он был даже не столько орудием нанесения значительного урона, сколько способом «ткнуть» атакой на большом расстоянии, например, чтобы сбить форсаж или регенерацию.
— «Локальный прыжок». Помимо прямого и очевидного назначения, может быть способом перепрыгнуть группу демонов на пути, например, к острову. Или способом выскочить из-под смертельного удара куда-нибудь в кучку мелочевки, которую тут же снести «выбросом энергии», однако при этом стоит следить за запасом эманаций — сие комбо будет недешево.

Действуют вокруг корабля, не требуя цели:
— «Сканирование невидимых демонов». Невидимки встречаются лишь в некоторых секторах, в них стоит сканировать самостоятельно по откату, благо это совсем бесплатно. Правда, откат чуть великоват и все равно будут периоды «пробелов».
— «Выброс энергии». Нужно следить за двумя факторами: дальностью, потому что демоны, гонящиеся за кораблем на полном ходу, часто отстают более, чем на 400 м, и периодами включения у некоторых демонов «щита», уменьшающего входящий урон в 10 раз. А еще иногда забывают, что урон наносится только 5 целям, а не всем.

Действуют на сам корабль:
— «Охлаждение». Одно из действий, которое запоминают делать без команды — охлаждение между стрельбой из первого лучемета и второго. Но на незнакомых кораблях не стоит торопиться, некоторые редкие комбинации оборудования для этого не требуют охлаждения.
Еще одна небольшая хитрость. Если реактор нагрет менее 50%, а надо стрелять лучеметом, может встать проблема: охлаждение до стрельбы частично ушло бы впустую, а без него запаса по нагреву не хватит, чтобы лучемет совершил максимум тиков. В таком случае нужно подловить момент в ходе стрельбы, когда после очередного тика реактор перейдет за 50%, и успеть нажать, пока лучемет не попытался сделать следующий.
— «Форсаж щита». Про него надо сказать, что, во-первых, из бортового сектора он восстановит именно один щит, а не весь сектор, а во-вторых, если одновременно с форсированием щит был «дернут» вручную, то что-то впустую потратило ресурсы. Что именно? Решайте сами: щит будет некоторое время «нулевым», т.к. был нажато ручное, и поэтому форсаж не произвел никакого эффекта, однако если бы ручное не было применено, то щит был бы уже восстановлен. Форсажем щита чаще всего восстанавливают передний, когда в нос во время стрельбы из лучеметов пришлась атака противника.
— «Разворот». Если корабль двигался вперед, после разворота в силу инерции будет двигаться задом. Скорость перед восстановлением положительного значения должна будет перейти через ноль, и на пару секунд у корабль маневренность тоже будет околонулевой. А еще почему-то при промахам по кнопкам визора чаще всего под палец попадается разворот. И это сразу всем заметно…

Десантник
Аллоды Онлайн: Астрал и корабли (часть 6)
Не совсем отдельная роль, а скорее опция. Десантник становится таковым после попадания на корабль противника, где сражается своим персонажем как в наземном бою. Можно выделить три возможные задачи, в зависимости от которых немного меняется тактика:

  • Самое простое — перехват управления. Во всех случаях надо добежать до штурвала. Далее, как минимум, мешать рулить, хватая штурвал и тыкая что попадется, а также кидая рулевого в контроль. Нагревать реактор, включая энергоемкие действия. Как максимум — быстро убить рулевого и полноценно направить корабль противника куда надо, подставляя требуемые стороны под атаки своего. Первое при достаточной беготне и отхиле можно делать дольше, второе дает более ощутимые результаты.
  • Закладка бомбы под реактор. Добраться до машинного отделения, победив или прорвавшись мимо всех, кто успел заметить, обеспечить, чтобы никто не сбил установку бомбы (точно не уверен, но вроде бы не мгновенная), а затем минуту выживать и сбивать разминирование против всей команды противника. Если что, десантнику не обязательно быть одному, это касается и остальных задач.
  • Связывать боем и убивать команду противника. Большой тактической хитрости не представляет, но встречается как реализация значительного превосходстве в силе персонажей.

Как положено, капитан остался последним. Про него — в последней, седьмой части.
Читайте также

0 комментариев

Оставить комментарий