В первой части были рассмотрены роль Астрала в игровом мире и его строение.
Во второй — астральные объекты и польза, которую можно извлечь из астральных активностей.
Но Астрал не был бы Астралом, если бы для его покорения не требовалась боевая единица, принципиально не сравнимая ни с танком WoT, ни с космическим кораблем EVE. Астральный корабль отличается от них тем, что предназначен для совместного управления группой игроков.
Технически, корабль в Аллодах — это свободно перемещающаяся в пространстве астрала площадка, по которой персонажи могут бегать и прыгать, как по земле. На транспортных средствах по нему ездить нельзя, впрочем, на них нельзя ездить и в некоторых других местах. Надо сказать, что больших проблем такая относительная система координат не вызывает, перемещение и атаки работают как обычно. Из известного: указываемая для применения умения область «на земле» на большой скорости оказывается смещенной относительно курсора, а умения, передвигающие персонажа, в случае лага способны загнать его «в текстуры».
Ну, и пытаться повернуться куда-либо в процессе резкого разворота корабля не стоит: вряд ли вы быстро сориентируетесь, относительно чего именно поворачивали камеру.
Конструкция астральных кораблей представляет собой невероятно удачное сочетание привычных традиционных форм «водных» судов с научно-фантастическим принципом работы. Традиционный вид, в который входят: форма корпуса, несколько палуб, поворот штурвалом, пушки по бортам, которыми надо целиться, позволяет интуитивно освоиться в управлении и основных действиях.
1. Корабль Лиги (слева) и Империи (справа) |
Корабли лиги имеют деревянный корпус, а Империи — металлический, всё в соответствии с эпохами, под которые происходит стилизация, но поскольку и астрал, и заряды, используемые в корабельных орудиях, одинаково вредны как для дерева, так и для железа, на боеспособности различия фракций не сказываются.
Ваш астральный дом. Четырехэтажный.
В первой части я говорил про «заблудиться в астрале». А заблудиться в собственном корабле не хотите? Конечно, со временем это пройдет, но поначалу будет именно так.Во внутреннем пространстве корабля можно выделить 4 уровня по высоте, соединенных лестницами: верхняя палуба, продолжающаяся в заднюю надстройку и балкон позади неё, второй этаж надстройки, нижняя палуба и трюм.
2. Палубы и лестницы. |
Верхняя палуба
Представляет собой относительно свободную площадку, особенно в средней части.
3. Верхняя палуба, как её видит только что запрыгнувший на корабль. |
4. Да здесь плясать можно! Прицел умения диаметром 20 м находится на расстоянии 40 м от персонажа. |
Между носовой и средней частью есть спуск на нижнюю палубу, а в кормовой части — надстройка с двумя входами и еще одна лестница на нижнюю палубу перед ней. Внутри надстройки расположена лестница вверх, на второй этаж, а сзади — выход на балкон на самой корме корабля.
5. Первый этаж надстройки. |
Второй этаж надстройки
Просто площадка вокруг лестницы с верхней палубы. Одно из самых странных мест корабля: там нет никаких устройств, только места для украшений.
6. Так второй этаж выглядит и без украшений. |
Нижняя палуба
В передней трети содержит довольно запутанное лестницами пространство.
7. Вид вперед от подножия передней лестницы с верхней палубы |
Посередине находится лестница с верхней палубы, под которой можно пройти поперек, шире расположены две лестницы в трюм, а у самых бортов — подъемы на платформу в носовой части, находящуюся между палубами. В средней части палуба продолжается центральным проходом и боковыми галереями, соединяющимися перед расположенным сзади машинным отделением. К месту соединения подходит задняя лестница с верхней палубы, раздваивающаяся после промежуточной площадки.
8. То же самое, вид назад. |
Машинное отделение представляет собой квадратное помещение с замкнутым проходом по периметру.
Трюм
Упрощенно говоря, прямоугольное пространство. Начинается от парной лестницы с нижней палубы и разделено на переднюю и заднюю часть перегородкой с проемом.
9. Трюм, вид вперед. На переднем плане видна перегородка, вдали можно угадать лестницы на нижнюю палубу. Сзади ничего ценного. Совсем ничего. |
Помещения, проходы и лестницы порой кажутся то слишком тесными, то слишком длинными, но со временем привыкаешь… ведь у Лиги и Империи всего лишь по одному типу корабля. И набор элементов у обеих фракций одинаковый, а в расположении есть небольшие, но в целом несущественные отличия. Отмечу, что как бы ни менялся внешний вид, все лестницы и функциональные элементы останутся на своих местах (за единственным небольшим исключением).
А внутри у него… реактор!
То была одна сторона находки разработчиков. А с другой, фантастический принцип работы (если быть точным, манапанк) позволяет реализовывать элементы корабля просто, не перегружая бой реалистичными подробностями. Очень просто: всё работает на мане. Орудия стреляют магически-энергетическими зарядами, двигатель напоминает реактивный, да и навигационное оборудование скорее похоже на электронное, чем на механическое.Центром же энергетической системы является реактор. Не атомный, но в чем-то аналогичный реактору… стоящему на АЭС… которая снабжает город… названный в честь первого главы государства...
Нет, это мана-реактор. Официально, он преобразует улавливаемую с помощью парусов энергию астрала в ману, на которой и работают устройства корабля.
10. Это не бульбулятор, это сердце корабля! |
Дальше про паруса и энергию астрала можете забыть, потому что фактически паруса декоративны и абсолютно неповреждаемы, а реактор, как заявлено, способен обеспечивать устройства любым затребованным количеством маны, но при этом нагревается и может перегреться с неприятными последстиями. Поэтому на практике оперируют просто потреблением устройств (впрочем, говоря не «мана», а «энергия»), учитывая степень нагрева реактора.
Не могу не отметить сюжетную историю появления. Как уже писал, открытие возможности астральных путешествий принадлежит Лиге, а конкретно — гибберлингам. Двигатели же, способные передвигать корабль по астралу, да и прочая начинка — заслуга имперских ученых, работающих над мана-технологиями. Именно потому корабли Империи выглядят более цельно, а лигийским будто воткнули в корму конструкцию из другого века: в лучших традициях межгосударственных отношений разработки были… позаимствованы. Разведчиками. Вы же знаете их отличие от шпионов?
Тактико-технические характеристики
Что представляет собой астральный корабль как боевая единица? Для начала — немного цифр. Длина корпуса корабля, измеренная умениями персонажа, составляет около 150 метров, ширина — около 40. Чтобы добежать куда-нибудь в дальнюю часть, потребуется время…Масштабность чувствуется и по динамике. Максимальная скорость обычно составляет порядка 35–40 м/с, а характерное ускорение — 1.5–2 м/с², что дает около 20 с на разгон. Движение по инерции тормозится «трением» в астрале с замедлением примерно такого же порядка.
Корабль способен набирать скорость только вперед, вверх и вниз, а также поворачивать с угловой скоростью, пропорциональной поступательному движению. В результате маневров и столкновений он может оказаться движущимся любой стороной вперед или получить импульс вверх или вниз, но всегда остается примерно горизонтальным (крен при повороте не в счет). На вращение столкновения не влияют, физическая модель, по ощущениям, похожа на шар. Впрочем, маневрирование в тесных условиях от этого слишком простым не становится: напомню, заднего хода нет.
Узнать же массу корабля игроку не дано. Такая характеристика указана только у оборудования, которое можно поменять, а корпус, постоянные элементы и украшения нигде не учитываются. Если эта суммарная масса оборудования превысит грузоподъемность двигателя, максимальная скорость будет меньше конструктивной. На скорость влияет и количество сундуков в трюме, но они никак не учитываются в массе, а просто снижают скорость на некоторую величину за каждый.
У корабля, конечно, есть «здоровье» — состояние, или прочность, корпуса. Считается обще, без разделения на элементы. Максимальная прочность корпуса зависит от его поколения… да, поразительно: у корабля можно поменять корпус. А еще более поразительно то, что при этом внешне он никак не изменится. И наоборот: можно поменять стиль внешнего вида всего корпуса, что не менее никак не отразится на его прочности.
11. В некотором смысле аналог костюмов, не влияющих на характеристики. |
До начала повреждения корпуса урон на себя принимает первичный рубеж защиты — энергетические щиты, прочность которых изменяется в тех же единицах. Чтобы урон со стороны начал проходить в корпус, поле щита должно быть доведено до нуля.
Повреждение же корпуса до нуля, как-бы-уничтожение, приводит ко временному снижению максимальной прочности на 16% и «экстренному прыжку» в безопасный уголок случайного хаба в том же секторе, после чего за несколько секунд неуязвимости корабль восстановит прочность до упомянутого временного максимума. Восстановить его до полной конструкционной прочности можно только в ангаре, и ремонт, в течение которого кораблем нельзя пользоваться (но который можно отменить, забрав недоремонтированный) займет время из расчета 16% = 8 реальных часов. Процесс можно ускорить за рубли.
12. Полетали... |
У владельцев личных причалов корабль чинится полностью мгновенно и бесплатно, в ангаре же прочность сразу восстанавливается только до временного максимума. Оборудование и щиты в обоих случаях восстанавливаются полностью.
Интерфейс
Теперь о том, как происходит взаимодействие с судном.У всей группы во время нахождения на борту в правом верхнем углу экрана показывается панель общего состояния корабля, по аналогии с состоянием персонажа в левом верхнем углу.
13. Борода, топор и прочее прилагаются. |
На ней можно видеть имя корабля, «здоровье» корпуса, нагрев реактора, запас астральных эманаций — ресурса, расходующегося на действия некоторых устройств, текущую скорость корабля относительно движения вперед и значок вертикальной скорости.
Справа вращающийся значок корабля указывает направление движения (карта хаба считается фиксированно ориентированной). Состояние энергетических щитов выражается цветом секторов вокруг значка, состояние оборудования — цветом четырех кружков на неподвижной рамке, по которым сгруппированы разные устройства. При наведении курсора на кружки выводится подробный список процента повреждений.
Под панелью показываются эффекты, действующие на корабль, тоже по аналогии с персонажем.
Объект, взятый в цель корабля, будет показываться у всей команды аналогичным круглым значком левее панели своего корабля. У другого корабля можно оценить состояние корпуса, щитов и оборудования, а также действующие эффекты. У демона и турели, за неимением прочего — только здоровье и эффекты. При всём этом значок персонажа, взятого в цель персонажем игрока, тоже остается на экране.
Управление кораблем происходит с помощью различных устройств, размещенных по ранее перечисленным палубам. Для совершения действий требуется подойти персонажем и «взяться» за устройство, что делается контекстным действием или кликом правой кнопкой мыши. Тогда вместо панели умений персонажа появится панель активных действий данного устройства и кнопка «выхода» из управления им. В некоторых случаях меняется и вид с камеры.
14. Панель, появляющаяся у рулевого. |
Соответственно, пользоваться умениями персонажа, взявшись за управление, нельзя. Каждым устройством может одновременно управлять только один персонаж, что иногда вызывает сложности, когда член команды взялся за что-то важное и завис или отвлекся от игры.
Тюнинг
Экипировка корабля в чем-то аналогична «одеванию» персонажа. Можно сказать, что сейчас в Аллодах у игроков есть три объекта, которые можно развивать и экипировать: персонаж, корабль и лабиринт.Большинство интерактивных элементов корабля имеют имеют собственные характеристики и могут заменены.
15. …грустно заглядывая в свой кошелек. |
Различные варианты неплохо (но и далеко не идеально) сбалансированы, и даже в топовых кораблях находит себе применение около половины вариантов оборудования верхних уровней качества: выбор зависит от основого занятия и предпочитаемого стиля боя. К сожалению, покупное преимущество добралось и сюда.
Корабельное оборудование отличается поколением, качеством и моделью.
Поколение — просто нумерация «еще больше того же самого» с каждым новым сезоном, хотя в некоторых сезонах были принципиальные нововведения. По традиции обозначалось римскими цифрами, местами так обозначается и сейчас. Характеристики по поколениям банально увеличиваются, а некоторое оборудование получает штрафы при полете в слое астрала выше своего поколения и бонусы — при полете в более астрале ниже.
Качество — стандартная для Аллодов цветовая градация редкости зеленое-синее-фиолетовое-рыжее. Раньше дублировалось префиксами «типовой», «модифицированный», «улучшенный» и «экспериментальный». Тоже количественно влияет на характеристики и иногда — на список возможных моделей. Впрочем, у многих устройств любая модель может быть в любом качестве.
Модель — собственно имя, тип, определяет баланс характеристик. Одна модель мощнее, но потребляет больше, другая слабее, но легче, и тому подобное. У некоторых устройств модели отличаются набором и стоимостью активных действий.
16. Пушка раз, пушка два, пушка три. |
Особняком стоит оборудование, продающееся в ангаре за специальный ресурс, а также «донатское» из ларцов, покупаемых в игровом магазине. По характеристикам и функциям оно похоже на некоторые стандартные устройства, но бывает только одной специальной модели и качества.
Подробный список корабельных устройств и их функций — в четвертой части. И так длинновато вышло.
10 комментариев
P.S. Спасибо за интересные заметки. Не думал что эта механика настолько проработана.
Меня очень привлекала эта игра астралом, но его так и не развили, хотя и акцентировали, что это основа игры.
Полистал патчноуты, нашел столько других ранних изменений астральных механик, о которых понятия не имел… к сожалению, редко можно догадаться, как было до изменений. Но раз не могу подробно описать отличия «сейчас» и «тогда», уберу сомнительную фразу.
В описании обновления 2.0.09.10 от 8.09.11 в разделе «Астрал» есть следующий пункт:
Описано именно то, что происходит сейчас. Это был сезон с капом 45-47 уровня, до которого я тогда еще не спешил. Вопрос старожилам: что же за «гибель» была раньше?
Рисовали целые карты астрала. Были системы — как созвездия в космосе. А сколько было адреналина когда надо было пролетать через десяток ктулх, что бы сократить путь. Или прилетали отрядом кораблей, что бы зачистить путь. Эх такую идею испоганили.
Значит, память меня всё же не подводила…
Про нынешний геймплей ничего со знанием дела сказать не могу, увы.