Аллоды Онлайн: Астрал и корабли (часть 5)

В этой части закончу рассказ про оборудование, не поместившийся целиком в четвертую, и опишу роли членов команды, с оборудованием во многом связанных.

Сразу скажу, что не знаю подробностей строительства корабля сейчас. Оно не должно было сильно измениться, по крайней мере, в сторону усложнения, и в любом случае не представляет собой чего-то увлекательного. Раньше требовалось собрать три лицензии, которые выдавались в ходе основной сюжетной линии, после чего заказать в ангаре постройку корабля за не очень большую сумму золота. Строиться он будет совершенно без вашего участия, то ли 10, то ли 30 дней, в течение которых в ангар можно приходить смотреть на неинтерактивную конструкцию, день за днем обретающую очертания корабля. По окончании срока в качестве финального штриха кораблю нужно дать имя.


Аллоды Онлайн: Астрал и корабли (часть 5)
1. На скриншоте — установка «прочной обшивки», но выглядит так же, как и постройка.

Мы строили, строили, и, наконец, построили
На свежепостроенном корабле уже есть полный комплект оборудования, но самого низкого качества и поколения из существующих. Поэтому, хоть пользоваться им можно сразу, лучше сначала по возможности сменить оборудование на более приличное. С начальной «зеленой» экипировкой неспешно убивать демонов можно, если команда нацелена постараться и не тупить, но если вы не совсем-совсем первопроходец, много крат проще найти кого-либо с кораблем хотя бы «синего» оборудования актуального слоя, добываемого за пару дней с открытия слоя. Да и аукцион будет завален им, а то и «фиолетовым» — основного используемого качества.

Конкретных советов по сочетанию моделей оборудования в статье давать не буду, потому что они могут устареть в любой момент. Общие же принципы по крайней мере несколько лет оствались неизменными.

Экипировка начинается с добычи чертежей. Чертежи выбиваются из разных астральных демонов и свободно передаются и продаются на аукционе. Далее, потребуется несколько преобразующих кристаллов соответствующего поколения. Кристаллы у каждого персонажа персональные. Они покупаются за ресурсы, добытые с астральных демонов при активированной ловушке, выбиваются с лютых демонов-искусителей, а также вымениваются у Негоциантов за некоторые другие персональные ресурсы.

Аллоды Онлайн: Астрал и корабли (часть 5)
2. Оборудование в сумке выглядит готовым, но фактически не отличается от чертежей, которыми называлось раньше.

Имея кристаллы, остается использовать чертеж, и с затратой небольшого количества золота готовый элемент оборудования появится в вашем шкафу оборудования, находящемся в ангаре. Передать или хотя бы вынуть предмет оттуда уже невозможно, можно только разобрать его, за что вернут все потраченные на сборку преобразующие кристаллы.

Аллоды Онлайн: Астрал и корабли (часть 5)
3. Оборудование старых поколений и разбирать бессмысленно.
Кристаллы возвращаются на счет «ценностей», откуда их не продать.

Для установки оборудования из шкафа на корабль нужно, призвав его в ангар, выбрать соответствующий пункт у NPC, после чего запрыгнуть на борт обычным образом. В режиме замены оборудования контекстным действием около устройства или кликом правой кнопкой мыши на нём открывается меню с перечислением всего имеющегося у вас, что можно установить взамен.

Аллоды Онлайн: Астрал и корабли (часть 5)
4. Для пушки или украшения также будет доступна кнопка «снять».

Выйти из режима установки можно у того же NPC, или просто сбросив эффект с персонажа правой кнопкой мыши.

Великолепная пятерка и вратарь
Корабль экипирован, теперь разберемся, на какие роли придется разбиваться группе и чем заниматься. В астрале, по крайней мере до момента десанта противника или мобов, вы больше не танки, дд или саппорты. А десант будет нечасто.

Капитан
Для общей информации можно сказать, что владелец, капитан (командующий) и рулевой могут быть и разными людьми, но, как правило, командой руководит владелец корабля, который при этом сам и стоит за штурвалом.

Во-первых, строивший корабль обычно достаточно заинтересован в астральных полетах, чтобы разбираться в них. Во-вторых, он лучше знает, как использовать установленное им сочетание оборудования. В-третьих, так ответственность за неудачное решение окажется на том, кому корабль в случае провала и ремонтировать. Впрочем, случаи, когда владелец корабля доверяет командование более опытному, в принципе, бывают, а вот нахождение капитана не за штурвалом — невероятная редкость. Даже несмотря на опыт, мне сложно сформулировать, почему. Думаю, дело в том, что важно непосредственно управлять движением корабля. Стрельба из орудий и прочие действия довольно сильно зависят от того, куда и как корабль движется, а в случае отдельного рулевого все равно подразумевается некоторая самостоятельность последнего в деталях выбора курса, так что управление кораблем будет размазываться в некий коллективный разум. Позволить такое могут только опытные сыгранные команды, но даже они обычно придерживаются стандартной схемы. Поэтому отдельную роль рулевого я не описываю.

Есть подозрение, что место капитана изначально задумывалось за визором, где он имел бы лучший обзор и доступ к действиям «от лица корабля». На практике же оказалось удобнее следить за обстановкой, держа открытой карту (даже в те времена, когда она заслоняла вообще всё, включая чат), лишь бы самостоятельно направлять полет корабля.

Таким образом, в задачи капитана входит как выбор целей полета вообще, так и цели в конкретном бою, раздача команд на применение действий на устройствах, в некоторых случаях — указаний неприменения, а зачастую и просто информирование команды, на каком борту будет цель, в которую стрелять. Вряд ли возможно описать это подробно в нескольких абзацах. Как рулевой, он маневрирует по хабу, выходит на определенную дистанцию, наводит лучеметы, как курсовые орудия, поворачивается бортом с пушками к цели, подставляет определенную сторону корабля под атаку противника и т.п.

Аллоды Онлайн: Астрал и корабли (часть 5)
5. До лучеметов не так далеко, но цель может уйти с линии огня.

Отмечу, что стоящий за штурвалом член команды может отбегать к другому оборудованию только в легком полете, в очень малочисленной команде или в безопасной обстановке. Ни в какой серьезной активности со своего места он не отходит.

Визорщик
Второе лицо в команде. Причина этого не столько в важности умений визора, сколько в том, что опоздание с ними в 2-3 с критично, а применение не в ту цель может решить исход боя. Пушки и щиты гораздо проще, и даже на лучемете всего две с половиной кнопки. Именно поэтому капитаны, как правило, ставят за визор проверенных знакомых или хотя бы специально интересуется при сборе группы, кто умеет им пользоваться.
Основные требования к визорщику — способность быстро выполнить команду капитана, в т.ч. выделив указанную цель, или делать что-то по откату, и озвучивать хотя бы расстояние до цели для определения момента выхода на дальность стрельбы. Для среднего уровня этого достаточно, а в более опытных командах визорщик осматривает оборудование и экипаж вражеских кораблей и в целом информирует о том, что остальные члены команды не видят или не знают (что зависит от их опытности и наличия аддонов).

Из-за расположения визора, в командах из 3 и более человек визорщик в принципе никогда не уходит со своего места: ни добежать не успеет, ни вернуться.

Аллоды Онлайн: Астрал и корабли (часть 5)
6. Близко ли, далеко ли… 99.9% времени сидящий в этой комнате даже не видит происходящего вокруг своего персонажа.

Матросы
Остальная команда распределяется по верхней и нижней палубе в качестве «матросов», более свободно бегая между устройствами. Именно они занимаются стрельбой из пушек, борьбой с десантниками противника, монстрами, ремонтом оборудования, а на верхней палубе — еще и щитами. Включать форсаж и регенерацию корпуса тоже придется кому-то из них. Скорее всего, кому-то с нижней палубы. Несмотря на разделение зон ответственности, нередко приходится действовать по принципу «кто ближе» или «кто лучше понял команду», подменяя друг друга, да и сами зоны могут перераспределяться по ходу полета. Да, капитану или визорщику тоже может потребоваться подмена, если надо срочно отойти, но перестановки среди остального экипажа происходят чаще и безболезненнее.
Размещение по палубам рассмотрю чуть ниже, а пока опишу еще некоторые специфичные роли, которые можно выделить среди матросов:

Лучеметчик
Долгое время лучеметы требовалось вручную отключать в нужный момент, чтобы и урона побольше нанести, и не перегреть реактор. Ошибкой можно было легко поставить судно на грань уничтожения, поэтому за «лучи», как и за визор, вставал проверенный человек. Теперь лучемет в стандартном режиме сам отключится в последний безопасный момент, но для эффективного боя по-прежнему нужно начинать стрельбу вовремя и вовремя прекращать, поэтому об умении управляться с лучеметами всё же спрашивают.

В отличие от визорщика, ответственный за лучеметы имеет гораздо больше свободного времени для совмещения ролей и находится ближе к другим устройствам. Впрочем, неопытные часто боятся отходить от лучеметов даже тогда, когда оба в глубоком откате.

Аллоды Онлайн: Астрал и корабли (часть 5)
7. Если под лестницей есть декор, остается только «желтый» путь.

Перебежать от одного лучемета к другому можно секунд за 5. В случае, когда по выбранной тактике боя это допустимо, из обоих лучеметов стреляет один человек. Он же может стрелять и из пушек нижней палубы, ведь они расположены рядом, и их сектора обстрела не пересекаются с лучеметными, а одна и та же цель не может быть одновременно и по курсу, и сбоку.

Если стрелять из лучеметов нужно с меньшим интервалом, лучеметчика требуется уже два.

Навигатор
Прокладка пути в процессе полета к астральному объекту обычно нужна только один раз после прыжка в сектор, но все равно для неё необходимо понимание структуры астрала и действий сканера. Не всем интересно разбираться в этом, в отличие от стрельбы из пушек и реса щитов, которые в простейшем случае особых знаний не требуют. В остальном, не важно, кто из команды минуту поработает навигатором, сбегав до сканера, поискав путь и написав его в чат группы. Это может быть даже капитан, благо после прыжка корабль находится в безопасной части хаба, а до выяснения пути двигаться мало смысла.

Даже с повсеместным использованием голосовых программ удобнее иметь висящее в чате «КСЗКЗ», нежели пытаться запомнить произнесенный вслух порядок цветов.

Роль навигатора как постоянную выделяют только в аномальном секторе: там нужно, стоя у сканера, отслеживать появление в хабах сундуков с добычей, кораблей, стабилизирующих поднятые сундуки, а также лютого демона. Ну, и предлагать оптимальный маршрут облета сектора в ожидании появления вышеперечисленного. В таком случае член команды работает навигатором в спокойной обстановке, а в бою — обычным матросом верхней палубы, как правило, её задней половины.

Десантник
Если команда достаточно хорошо справляется с управлением, даже задействуя не всех присутствующих, можно выделить человека, чтобы он занимался не своим, а чужим кораблем. И его командой. Одного, редко двух, в труднопредставимом и отчаянном случае — вплоть до ва-банк. Десантником, как правило, назначают хорошо одетого персонажа крепкого класса, способного долго выживать и мешать противнику. До десантирования он помогает, как матрос, остальным на верхней палубе.

Аллоды Онлайн: Астрал и корабли (часть 5)
8. На корабле чужой фракции важно не растеряться:
всё то же самое, но немного иных пропорций.

Аллоды Онлайн: Астрал и корабли (часть 5)
9. Да, муляж. В бою подбирать ракурс некогда, да и не годен я для десанта.

Целью десанта может быть убийство части команды противника или хотя бы капитана-рулевого, перехват управления, перегрев реактора резкими маневрами или закладка бомбы. Раньше устройств, доступных на чужих кораблях, было больше, но их сократили, предполагаю, даже не столько из-за легкого способа устроить перегрев, сколько против работы нескольких дружественных групп на одном корабле с оставлением «родных» для тех персонажей кораблей где-то в стороне.

Нас мало, но мы в тельняшках
Управляться с кораблем, как уже писал, можно от полной группы до единоличного. Довольно серьезное различие есть между командой из 4-6 человек, которая более или менее охватывает все элементы, и командой из 1-3, которым придется постоянно бегать, оставляя важные устройства на некоторое время без внимания.

Общая ситуация такая. Главное деление зон ответственности на корабле — на верхнюю и нижнюю палубы, потому что бегать зигзагами по лестницам долго и неудобно. При этом, щиты и самые удобные пушки расположены наверху, а место рулевого — внизу, и рядом с ним только лучеметы с минутным откатом и пушки с маленьким углом обстрела, так что в любом хоть сколько-то серьезном полете необходимо, как минимум, по одному человеку наверху и внизу.

Найти разумное занятие более, чем трем матросам, наверху сложно. Обычно там двое, и верхнюю палубу делят на переднюю и заднюю часть, в каждой по 3 щита и половина пушек. Точнее, из пушек двое начинают стрелять с краев ряда к середине, хотя помню еще тактику, когда стреляли от середины и после крайней пушки как раз требовалось «дернуть» щиты. Заднему достается еще и сканер с единственной применяемой в бою кнопкой «невидимость».

Аллоды Онлайн: Астрал и корабли (часть 5)
10. Четкую границу не провести, да и не надо.

Внизу аналогичный предел — два человека помимо рулевого и визорщика. Последних при любой возможности стараются избавить от беготни, а на выделенной роли не считают матросами нижней палубы. Орудиями нижней палубы корабль стреляет не только бортом, но и по курсу, поэтому распараллелить действия и разделить палубу можно не только на переднюю и заднюю часть, но и на правую и левую. При делении на перед-зад один человек стреляет из лучеметов и из пушек, начиная с передних в ряду, а второй — занимается форсажем, регенерацией корпуса, бегает в трюм за ремонтниками и стреляет из пушек, начиная с задних.

Аллоды Онлайн: Астрал и корабли (часть 5)
11. В задней части не очень удобно, зато меньше работы и больше времени поболтать.

При делении на право-лево каждому достается один лучемет и борт пушек, но кому-то более «второму» все равно придется бегать за вышеперечисленным.

Аллоды Онлайн: Астрал и корабли (часть 5)
12. Пример, если левый луч — первый.

Итак, что получается при разной численности команды:

  1. Можно сказать, что персонаж, в основном, будет стоять за штурвалом, но как бы большую часть времени не пришлось бегать по всему кораблю: отбегать к лучеметам, чтобы расчистить путь, к визору (много зачем), а иногда — к двигателю, чтобы включить форсаж. Полуживых демонов добивать с пушек или оставлять болтаться на хвосте. В безопасной обстановке ресать щиты — как правило, после пролета в воронку — или даже регенить корпус. В случае сильного демона, турели или слишком большой группы мелких, с которыми не удалось справиться одними лучеметами, в одиночку обычно ставят корабль двигаться по кругу (включают 1-ю скорость и поворот) и идут на верхнюю палубу стрелять из пушек и ресать щиты. Это если нет возможности или задачи выйти из боя, включив невидимость или дотянув до воронки.
    Аллоды Онлайн: Астрал и корабли (часть 5)

  2. Игроки делят между собой верх и низ, формируя нечто, хоть немного напоминающее нормальную команду боеспособного корабля. Внизу капитан действует, как если бы был один, за исключением того, что не бежит на верхнюю палубу в трудной ситуации. Да и сама эта ситуация уже не будет трудной: верхний матрос следит за щитами и добивает демонов из пушек.
    Аллоды Онлайн: Астрал и корабли (часть 5)

  3. Могут быть разные варианты, зависящие не только от относительной силы корабля, но и от конкретного занятия в астрале и опытности членов команды. В неком усредненном случае одному человеку достается вся верхняя палуба, другому — визор, третьему — штурвал, и кому-то придется бегать на лучеметы. Если это будет рулевой, корабль не сможет маневрировать во время их стрельбы. Если визорщик — ему придется точно выбирать момент применения «захвата цели» и делать очень большую паузу между стрельбой одним «лучом» и вторым, забегая по пути к визору для охлаждения.
    Аллоды Онлайн: Астрал и корабли (часть 5)

  4. Начиная с этого момента, команда становится качественно полноценной: рулевой и визорщик, держащие свои устройства под постоянным контролем; отдельный матрос нижней палубы, обычно стоящий у лучемета в готовности стрелять, в том числе одновременно с поворотом, а в целом занимающийся всеми устройствами и внизу и их ремонтом; при этом наверху тоже имеется кому следить за щитами и стрелять из пушек:
    Аллоды Онлайн: Астрал и корабли (часть 5)

    Единственный альтернативный вариант, в случае редкого использования лучеметов в повороте — дать больше свободы «лучеметчику» или вообще отправить его на верхнюю палубу, а заниматься всем на нижней палубе будет рулевой. Хотя такое может иметь смысл только в случае, если игрок на верхней палубе совсем не справляется:
    Аллоды Онлайн: Астрал и корабли (часть 5)

  5. Как правило, охватывают все основные задачи на корабле в стандартном бою, в том числе и количественно — два матроса наверху и один внизу достаточны в большинстве случаев, если у команды есть хоть какой-то опыт. Однако никакого запаса при этом нет: потребность починить что-то в бою, десант мобов или десант противника вынудят оставить что-то без внимания или, как минимум, заставят единственного матроса наверху разрываться на части.
    Аллоды Онлайн: Астрал и корабли (часть 5)

    Хотя можно и штатно рискнуть, ослабив верхнюю палубу ради стрельбы двух лучеметов без паузы:
    Аллоды Онлайн: Астрал и корабли (часть 5)

  6. Полная команда дает дополнительные варианты и вообще резерв. Шестой член экипажа позволяет составить стандартную схему 2+2:
    Аллоды Онлайн: Астрал и корабли (часть 5)
    Аллоды Онлайн: Астрал и корабли (часть 5)

    …или может быть третьим наверху, если верхние матросы менее опытны, чем нижний, может десантироваться к противнику и сам ловить чужой десант:
    Аллоды Онлайн: Астрал и корабли (часть 5)

    …в свободное от своей задачи время ремонтировать поцарапанное, подменять отошедшего игрока или подменяющего отошедшего или совмещать это в разных пропорциях. Я не имею в виду под «шестым» кого-то конкретного, а просто появление таких возможностей при переходе от 5 к 6 человекам в команде.

Понятно, что требования к оборудованию корабля тем выше, чем меньшим количеством людей придется справляться. Но если о бое с серьезным противником меньше, чем вчетвером, говорить не приходится (или он несерьезен, поверьте), то что же при большой команде и соотношении корабля и задачи, не заставляющем напрягаться?

Астральная прогулка
В общем-то, летать в одиночку и так можно только при хорошем оборудовании и простых задачах, чтобы либо щиты выдерживали до того момента, как вы найдете время до них добежать, либо неизменность движения корабля (неподвижно, прямолинейно или по кругу) была допустима. На крайне сильном корабле разве что лететь можно будет тупо напролом и ваншотить с лучеметов.

Известны случаи, когда люди успешно пиратствовали в одиночку, разнося на хорошем корабле с подобранным оборудованием команды неопытных рандомов. Правда, это было давно, и лично на моей памяти занималось таким только два мага. Вероятно, из-за классового телепорта на короткое расстояние.

При двух членах экипажа на сильном корабле второй может не заниматься щитами, а встать за визор, чтобы усилить атаку корабля:
Аллоды Онлайн: Астрал и корабли (часть 5)

При трех, да и при любой команде, в зависимости от степени «прогулочности» полета, на верхней палубе может быть достаточно одного или даже ни одного матроса, если цели быстро убиваются с использованием лишь руля, визора и лучеметов:
Аллоды Онлайн: Астрал и корабли (часть 5)

Например, в слое на два поколения слабее корабля, в логове лютого демона или в полете на остров 4 «матроса» могли бездельничать на верхней палубе, пока капитан с визорщиком разносят всё. Или, наоборот, в случае опытного капитана и неумелой команды ему проще самостоятельно расчищать путь лучеметами и включать форсаж, выставив курс, отправив матросов заниматься исключительно верхней палубой, чтобы хоть кто-то из них иногда восстанавливал щиты. Вплоть до того, что 5 из 6 человек бездельничают, пока один их везет, но схем такое недостойно.

О действиях каждого члена экипажа подробнее — в шестой части.

5 комментариев

avatar
Рассказ о мат.части кораблей закончен, если что-то осталось неясным — вопросами. В шестой части, предположительно последней, и если вообще напишется, будет только про поведение в разных активностях корабля вообще и каждого члена команды в частности. Или если есть какие-то пожелания…
Комментарий отредактирован 2015-06-07 03:23:55 пользователем Agrikk
  • 0
avatar
Титанический труд! Как автора, так и разработчиков. И очень интересно читать. Спасибище!
  • 0
avatar
Рассказал бы кто, как разработчики всё это создавали, правили и отлаживали первые пару лет проекта. Смутно помню только какую-то статью, где помимо прочего упоминалось, что вместо лучеметов были торпедные аппараты, и вообще всё было не так.
Комментарий отредактирован 2015-06-07 20:15:16 пользователем Agrikk
  • 0
avatar
Лучеметы всегда были такими, по крайней мере с ОБТ.

Серьезно поменялся принцип действия щитов, навигатора и визора.
  • 0
avatar
Сразу скажу, что не знаю подробностей строительства корабля сейчас.

Сейчас вместо тех квестов, надо сделать квест на Ирдрихе, затем те же 1500 золота и 10 дней строительства.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.