Пока над всеми, попавшими на тестирование первых 15 часов игры, висит дамокловым мечом NDA, я расскажу вам, кому, на мой взгляд, будет интересен Скайфордж, и почему он будет интересен далеко не всем. Вся информация, которой я располагаю, была озвучена разработчиками в череде статей и ответов на вопросы, ну а собственные эмоции и ощущения у нас никто не запрещал.
Итак, игра оказалась именно той самой, что я себе и представляла, некой смесью, смелым, современным проектом, старающимся идти в ногу с модой. Сейчас многие ведут очень насыщенный образ жизни, при этом постоянно оставаясь на связи через форумы, порталы и главное — социальные сети. Всё это интегрировано в игру в собственной интерпретации и довольно удобно в использовании, поэтому, если вам нравится делиться своим игровым прогрессом, наблюдать за игровым прогрессом ваших друзей, параллельно обсуждая какие-то нюансы с ними и общаясь на игровом форуме по куче других вопросов – и всё это в одном месте, – то Скайфордж вам придется по душе.
Игра погружает в довольно интересную историю, при этом не перегружает излишней информацией, подает её дозированно, с юмором и в той мере, в которой вы в жаре битв способны её воспринять. Скайфордж сразу погружает в атмосферу русской фантастики лучших её времен, с легкими нотками вселенной Mass Effect. Мне понравилось, я сразу почувствовала себя как дома. Думаю, это оценят многие, особенно поколение 80-90х годов.
В Скайфордж можно играть по-разному, первые 10 часов я играла в нее как в сингл-рпг. Те, кто любят быть самостоятельными, наверняка оценят эту возможность, вы сможете играть в собственном удобном ритме, при этом не почувствовав какого-либо ущемления в правах. В то же время, участвуя в групповых активностях, вы будете быстрей добиваться результатов. ПвП и ПвЕ игроки вообще могут не сталкиваться, каждому найдется свое занятие. Единого мира нет, зачастую с приятелем вы сможете пересечься лишь в Информатории, откуда оба будете улетать на задания, либо в социальной сети. Думаю, этот аспект может не понравиться сыгранным группам и любителям открытых миров.
Уровней персонажей в игре нет, да и персонаж у вас один. Тут пришла очередь расстраиваться любителям заводить множество персонажей, для которых простора в СФ нет абсолютно никакого, да и надобности-эффективности старых методов ноль. Уровни заменены престижем — тем показателем, на который вы будете ориентироваться, оценивая другого игрока. Вы сможете помочь вашему другу быстро получить недостающие камни развития в групповых активностях, если он от вас отстал, подтянуть его до собственного уровня, но при этом и сами получите некоторую награду. Это явилось очень неплохим аргументом в пользу Скайфорджа для меня и моей подруги, с которой у нас зачастую разное время для игры и его количество, что во многих других играх постоянно увеличивало пропасть в развитии и игровом общении между нами. Игра построена так, что к игровым активностям, «инстансам», вы сможете возвращаться снова и снова, перепроходя их все на более возрастающем уровне сложности. У меня уже появилась парочка любимых. :)
Развитие бесконечно! Это рай для любителей самосовершенствования. Атлас прекрасен! Линейные поначалу пути в дальнейшем обещают ветвиться и множиться, открывая новые уровни выбора. И ты можешь развить их все, теоретически. «Собери всю коллекцию!» Концепция божественности в данном случае очень подходит, ведь ты действительно превращаешь своего персонажа из такого себе воина – в бога. Всем любителям плюсиков к выносливости, к точности и т.п., которые можно взять еще и еще, и снова, я порекомендую поиграть в Скайфордж.
Скайфордж — игра для людей, которые ценят свое игровое время и любят тратить его максимально эффективно. Тут не будет ситуации: зашел в игру, пока сделал все ежедневные хозяйственные дела, собрал урожай, подоил коров – 2 часа прошли, и пора спать. В данном смысле игра очень приближена к сессионным играм: зашел, за полчаса прошел инстанс, вышел довольный, с наградой, развил персонажа. Ушел с чувством прогресса. Остается место и для вдумчивого менеджмента, связанного с Культами, но, не опробовав его, ничего пока сказать об этом пласте геймплея не могу.
Локации в игре разнообразны и вызывают разные эмоции. Проходя последнюю, доступную по тесту, я сознательно заставила себя прерваться на середине, чтобы оставить вкусненькое на потом, уж больно приятно было играть. И я обязательно вернусь в Скайфордж снова, и надеюсь увидеть там тех из вас, для которых перечисленные мною особенности, также как и для меня, являются плюсами, а не минусами игры.
97 комментариев
В этот раз приглашение на тест пришло не мне одной и компанией играть было гораздо веселее. Так что теперь ждем СФ массово :) Скорее бы уже ЗБТ-ОБТ!
А я на тест обучения не попал. Там точно есть история? Я никакой связной истории не видел, просто забросило в локацию с кучей квестов типа «Убей 10 големов», «Убей 8 насекомых». В данжах — 1 предложение и 1 картинка босса. Может, более подробную историю только теперь добавили?
Да ладно, что мешает зарегать 10 аккаунтов для расширения инвентаря и склада? Для остального твинки не нужны в игре.
Квесты в обычных локах можно и группой делать, ходить в групповые данжи и на ПвП — тоже. Разве этого мало? Нельзя только в одиночные данжи ходить и культ развивать вдвоём.
Да, я тоже больше всего опасаюсь магазина. Мне даже страшно представить, что туда можно напихать, и я отчаянно надеюсь, что дело ограничится костюмами!
По поводу моего вывода об Информатории — я боюсь более подробно описывать, на чем он основан, все-таки NDA. :) Но будут еще статьи, думаю. Да и мое мнение может впоследствии тоже измениться.
История — есть! И не только история интересная. Всё позже… позже!
Но такого не было
Если же класс выбирается при создании и для того, чтобы попробовать другой класс нужно удалять существующего персонажа или заводить новый аккаунт — это уже перебор.
Я всегда создаю твинков в основном для того, чтобы посмотреть все интересующие классы, а заодно и поиграться с редактором (если он достаточно мощный). И во многих играх первый выбор был не очень удачный. Поэтому без возможности твинков на одном аккаунте будет не очень.
Решили мы эту задачу очень просто, привлекли к процессу женские форумы и меберов которые там давно и имеют определенный вес. Договорились с ними что мы им предоставляем технику в использование на месяц, может два (после если будет желание оставить, выкуп по остаточной цене, а так ее забирали обратно клиенту, 90% оставили себе). Условие было одно писать правду. Так вот по прошествии кампании, лояльность увеличивалась в 2 раза, продаже тоже, но не в 2 раза.
О чем я это....
Вот эта статья вызвала вот такое у меня ощущение.
:)
Но! Почему-то название говорило мне о четком разделении вкусов игровой аудитории касательно механик игры, истории и т.д. Но в итоге я увидела только то, что многим может не понравится отсутствие твинков на акке и т.п. Где же суть вопроса? Или эта вся разница во вкусах игроков?
Больше было похоже на рекламную статью. Но красиво написанную ;)
НДА. Видите? Никаких деталей. Нельзя им.
Серьезно, вы не увидели в статье? Ну давайте кратко по пунктам: любители соц.сетей, любители краткого, но интересного лора, поколение русской нф (возраст в районе 30), сингл-игроки, любители бесконечного прогресса, люди, которые не могут много времени уделять игре… Это просто навскидку.
Подробно о механиках игры, об истории и прочем я просто не могу сейчас писать. Будет можно, обязательно напишу, т.к. там есть чем поделиться.
А по статье — чтобы суть не терялась, попробуйте выделять подзаголовки (можно даже жирным выделить), каждый подзаголовок — маленькая под-тема.
У вас сейчас вроде и так по абзацам разбито, но лично мне это не очень помогло)
Надеюсь почитать ещё ваши работы!
По описаниям майла, я лично не увидел Нф.
И спасибо за статью, кажется, я уже более-менее неплохо представляю себе Скайфордж. Уж точно лучше, чем ту же БД, хотя, казалось бы, информации меньше.
А кто не боится магазина!
Что несложно и неудивительно с учетом, что
Но это же не ММО?
А в чем отличия?
Несколько персонажей обычно заводят, насколько представляю, либо для изучения игры с разных сторон, либо для получения большего количества ресурсов за счет одновременной или поочередной игры. Это не самоцель, таковой будут лишь создающие отдельных аватаров для сокрытия своих действий от части знакомых, но их не так много. И в любом случае наличие потребности при ограничении они до сих пор без труда обходили несколькими аккаунтами.
Этот подход использовался в первой Guild Wars. Авторы делали акцент на том, что их игра не ММО.
А ммо — не ммо… я раньше писала, что мне — все равно.
Тут, конечно, есть еще вопрос вместимости. Т.е. есть кооперативные игры, в которые «вмещается» только несколько десятков игроков. Или меньше десятка. Или пара сотен. Где грань, за которой начинается ММО — я не знаю. Слово massively в этой аббревиатуре — как раз об этом. И нигде не определяется точнее, чем large numbers of players simultaneously. Субъективно — что-нибудь за сотню, но это абсолютно субъективная оценка.
Если поискать существующие определения, там вот это все примерно и сказано. Например, здесь.
Все же — единое игровое пространство, или достаточно пространства для исключительно общения?
Если к сингл-плеер игре прикрутить чат, она же он этого не станет ММО.
То есть не только общение. Общение само по себе — вообще не геймплей, скорее, служебная функция.
Но, честно говоря, это спор о словах, а они обычно бессмысленны. Все равно, что начать искать тонкую грань между шутером, слэшером и 3D-платформером. Какой набор признаков ни возьми, найдется игра, стоящая на границе. Так же и с ММО.
Ну вот как пример. Оттолкнемся от схемы: центральный хаб-чат и инстансы с возможностью кооперативной игры. Не ММО, так? Хорошо, делаем центральный хаб зоной, добавляем возможность перемещаться по ней персонажем, обмениваться предметами с другими игроками. Все еще не ММО? Ок, добавим арену на территории хаба, там можно драться. Потом добавим возможность нападать на другого игрока. И так далее…
Это плавный переход. Тут нет отсечки, на которой можно сказать «вот тут начинается ММО» и с этим согласятся все. Имхо единственный разумный подход — использовать самое распространенное определение. То самое, из Википедии. И не добавлять сверх него никаких сущностей.
Ну отчего же. Это, вероятно, самое общедоступное определение. И, зв неимением единого общепризнанного, именно к нему и стоит отсылаться.
А ты можешь объяснить, что такое ММО для тебя? Субъективно.
Мои сомнения в том, где считаются эти самые «simultaneously». Единую базу аккаунтов, из которых могут лишь собираться как случайные, так и premade пятнадцатиминутные матчи один на один, три на три — даже с возможностью чатиться с друзьями мне сложно назвать ММО. Это было, если верно помню, ещё в первом StarCraft. Он ММО? Матчи в 36 на 36 принципиально ничего не меняют.
Вопрос в том, что единая база игроков должна делать или мочь делать вместе, чтобы это считалось «одновременной» игрой.
Таким образом, критерий
без уточнения, каких взаимодействий, практически не имеет смысла из-за чрезмерной общности. В абстрактное «взаимодействие» вписывается даже чат без игры.
Да, мне тоже так кажется. Но, по-моему, тут нельзя установить единый критерий. Хотя мне было бы интересно, если бы кто-нибудь тут попытался дать четкое формальное определение в его понимании. Честно говоря, уверен, что это вообще невозможно. И буду рад ошибиться.
Взаимодействие, при котором персонаж получает прогресс, ценности геймплея, пусть даже очень временные, но учитывающиеся глобально в мире игры. Не торговля, которая представляет обмен одних ценностей на другие, не общение или наблюдение, которое не является движением по игровому процессу.
И это при условии возможности «massively» количества персонажей, участвующих в этом взаимодействии одновременно между собой, т.е. количество, ограниченное лишь некими мощностями, а не видением геймплея.
Т.е. хотя бы одна точка взаимодействия, геймплея, должна быть рассчитана на массовый мультиплеер в одном пространстве.
Вся эта гипотеза хлипка в вопросе «прогресса геймплея», ведь игра, как деятельность, смысл которой заключен в процессе, не обязательно должна иметь какое-то продвижение вперед. Или должна? Может кто-нибудь придумать пример, чтобы против него дорабатывать критерии? Допустим, какая-нибудь условная строительная Minecraft-подобная игра с единым миром-сервером, но без прокачки, одевания и добычи ресурсов, где люди коллективно строят и показывают друг другу.
Что касается ресурсов, то их надо не настолько уж критично много в смысле затрат времени на их добычу. Но я не спорю, копать надо. Некоторые это делают целыми гильдиями с бонусом — особенно эффективно получается при добыче камня/земли/снега и дерева. Некоторые просят с миру по нитке, особенно если у них уже есть имя, если они стали заметны на форуме, в твиттере или на твиче. Некоторые просто покупают.
Поэтому пример не подходит.
Интересно, действительно сложные тактики будут в игре?
А специализации в игре есть, Танк/ДД/Хил? Или как в ГВ2 — все пыщь-пыщь дамагеры?
Возможно сумбурно объяснил, но как-то так :)
Или под специализациями понимается мДД/рДД?
В любом случае схожу поглядеть.
Погляжу в общедоступных источниках информацию.