avatar
Можно добавить в механику и интерфейс побольше рандома и приблизительных значений, чтобы скрыть рассинхронизацию. Например, когда атака заявлена строго в цель, у одного класса дальность написана строго 28 метров, а у другого — дальность контроля не менее строго 25 метров, то проблема задержек, раздающих по плюс-минус три, а то и пять метров, вызывает много возмущений. То же самое без гарантированного таргета и с шансовым попаданием за определенной дальностью, думаю, будет восприниматься иначе. Против чьего-то постоянного преимущества не поможет, но проблемы «детективных расследований», когда порядок каждый раз разный, предполагаю, решит. Плюс, на все взрывы и значительные эффекты можно увеличить время от запуска до срабатывания (каст, анимация).
avatar
РПГ — это игры про развитие персонажа, а шутеры про развитие игрока.
Кто сказал, что ММО должны быть обязательно РПГ?
То есть в ходе ролевого отыгрыша не происходит развития игрока? По-моему, развитие бывает не только в плане рефлексов.
avatar
Надеюсь, нет. :-) Для этого есть нормальное позиционирование проекта и неизбыточная реклама, чтобы не привлекать людей, которые потом будут мучаться и разливать негатив.
avatar
Может быть, вопрос про разделение лучше адресовать Рыжебороду?
социальные взаимоотношения конкурируют с увлекательным (насыщенным) геймплеем
avatar
Боюсь, практику таких игр нужно нарабатывать почти с нуля. Всё, что могу пока предложить — это постараться сократить упор на ежеминутное накопление преимущества и богатств месяц за месяцем и посмотреть, чего же именно при этом игрокам будет не хватать. Возможно, потребуется хороший психолог.
avatar
мы теряем 1-й пункт все сильнее и сильнее, а в нем у нас скил игрока, а не персонажа. Игры все более идут к казуальным стандартам, где не нужно быть семи пядей во лбу, чтоб поиграть в матч3 или что-то подобное. Предельное упрощение, которое как раз и вызвано тем, что игроку сразу понятно что и как тут делать.
Мысль понял, но всё же не согласен. Баланс между пунктами больше говорит о ранжировании игроков далее, в ходе игры. А про порог вхождения и «сразу понятно, что делать» можно вспомнить, что есть ориентир «easy to learn, hard to master», применяющийся как раз к занятиям про личный скилл, т.е. простота вхождения может быть и при уклоне в п.1.
avatar
Риторические вопросы или фирменные сомнения… Суть не меняется.
Тут или я не понимаю, или меня не поняли. Риторический вопрос подразумевает наличие четкой позиции, но чуть более открытой, выраженной через вопрос, на который можно дать упущенный из рассмотрения ответ без конфликта. «Фирменные сомнения» — это отсутствие конкретного мнения, только приблизительные догадки насчет того, какие варианты могут быть верными. Пусть даже при этом буду отстаивать право не принимать чью-то ввиду слабости аргументов.

И кажется, что если этот баланс сохранён, то одного интереса от геймплея не хватит на то, чтобы удержать в игре
Но мы же только что пожертвовали геймплеем ради взаимодействия. Оно, наверно, должно было добавить интереса и удержания?
Иначе, если общую сумму интереса «геймплей»+«коллективность» мы этим сократили (по крайней мере, среди выбранной желаемой аудитории), то не понимаю, зачем была нужна такая жертва.

Медитативный же геймплей интересен далеко не всем
Не понял, через какие внутренние умозаключение получился такой перескок к фразе про медитативный геймплей.
avatar
Если про то, что скилл не является основным интересом можно вывести логически из неравных условий как на старте, так и в процессе.
Не понял, о чем здесь говорится. Ощущение, что несколько слов где-то выпало.
Но как минимум могу сказать, что логическая оценка нынешней обстановки в ММО не дает вывод о качествах массового мультиплеера в принципе. Тем более, что в нынешнем состоянии определенно не всё хорошо.

А вот что есть основные интересы — это вопрос гораздо более сложный. Сейчас на этом месте экипировка, прокачка, социальное положение/статус, ачивки.
Сложный вопрос, потому и хочется копнуть.
— Экипировка и прокачка. То есть циферки в характеристиках персонажа. Почему людям настолько важны эти циферки? Что ими дают разработчики, чего эти люди так желают?
— Социальное положение. По-моему, оно сводится либо к использованию предыдущего пункта, либо скилла (личных навыков).
— Ачивки. Самое сложное для меня, потому что оценить мотивацию людей, которые готовы заниматься чем угодно, лишь бы получить механическую фиксацию факта. Хотя по виду это ближе к проверке скилла, только преимущественно примитивной.

Передача предметов не относится, как мне кажется, к этому напрямую.
Я про передачу предметов не как один из пунктов, а в смысле связи с каждым из них, использования.
avatar
Это значит, что далеко не для всех это основной интерес.
Хорошо. Тогда можете перечислить, какие у них основные интересы? Особенно касательно взаимодействия и передачи предметов.
avatar
Придумай свою игру, где людей будет годами удерживать не разные формы прогресса, а что-то другое. Либо покажи такую ММО.
Я не говорю против прогресса вообще. Litiy выше классифицировал очень точно, как мне кажется, три типа «прогресса», и я про них написал мнение.

А пока опять — фирменные сомнения ни о чем.
Это не сомнения, это вопросы, практически риторические. Единственной целью создания разницы в экипировке я вижу завлечение людей искусственно рисуемыми материальными «достижениями». И да, игра будет популярна. Но в конкуренции за умы людей, которым важен полученный предмет, а не процесс, разработчики, пытающиеся навязать еще и процесс получения (людям, которым важнее предмет!) будут время от времени проигрывать голдселлерам.
avatar
Как порог вхождения связан с выдачей экипировки и статов, усиливающих персонажа? Это не упрощение, это просто переключение, смещение критерия с игрового процесса на количество потраченного времени. Да, вовлечься в игру по затрате своего времени гораздо проще, как и проще выполнить минимальную планку в виде попочасов. Школьники-студенты на это легко ловятся (и сам был таким), но правильное ли их на это ловить?
avatar
Потому что мы рассматриваем, есть ли у механики равноэффективный аналог, при котором обмен бы не требовался. Чтобы понять, является ли обмен ключевым элементом.

Давайте представим, что ребенок не «играет» с дедушкой, а делает этот «подарок» вместе с ним. Эффект тот же самый, что при получении подарка, сделанного целиком дедушкой? Если нет, то в каком желании разница? А если уже не ребенок, а, к примеру, подросток?
avatar
3. Возможность компенсировать разницу в онлайне партнеров за счет добычи экипировки для них.
А зачем эту разницу изначально создавать? Зачем нужно, чтобы играющий больше уходил в отрыв по экипировке? Иначе ему неинтересно? Иначе не смотивировать?

В постановке какого вопроса я ошибаюсь?
avatar
Вот да, мы обсуждаем осмысленность перекидывания между 2-й и 3-й категориями как решения проблемы голдселлеров, когда реальная причина, на мой взгляд, в избыточности 2+3 относительно 1-й.
avatar
Экипировку.
Если в восприятии набор имеющихся ценностей приравнивается к достижениям и игровому прогрессу, покупка-продажа неизбежна. Потому что капитализм. Потому что получение денег (машин, квартир) оказывается выше сделанного дела. Ровно по той же схеме издатели не видят ничего морально плохого в максимально возможном выдаивании клиентов, насколько позволят законы. Потому что получаемые деньги считаются «достижением».

Вот в рамках этой парадигмы и получается истинным описанное в соседней теме «в любой популярной ММО будут такие барыги». Решение если и есть, то за её пределами, думается.

Я не понял. Извини.
Во фразе описано «должна быть возможность… чтобы пропустить неинтересное». Но зачем нужно добавлять способы пропустить, если можно просто не делать потребности, которую придется обходить?
Я тоже не слишком понял, если честно.
avatar
Очень просто опровергается — называется популярная игра, где их нет.
Стоп, при чем тут «опровергается»? Мы ждем подтверждающих доказательств от написавшего фразу или опровержения от оппонента? Потому что «в разном количестве» мне предлагается доказать, а «придут в любую игру» — получается, нужно опровергнуть, и снова мне. Может, лучше вернуться в момент до вопроса «давай на примерах»?

Я не считаю, что есть рецепты, поэтому у меня такой колонки нет.
Колонки правильно построенной игры?
avatar
Что делать игроку, который может тратить на игру больше времени? Увеличивать собственный игровой прогресс. А с ним и отрыв от вас.
Какой прогресс? Прогресс в чем?

Если под прогрессом понимается развитие игрока, то его ведь невозможно сбросить. Его невозможно передать. Можно только попробовать научить, но это уже другая «игровая активность». Другой «скилл». И взаимодействие. Но проблемы в принципе нет, в том смысле, что всё предельно естественно.

Если под «прогрессом» понимается две недели ежедневного копания руды для сбора латного доспеха на +10 к ловкости, то можно сказать «привет» голдселлерам…
Я просто не вижу, как одно может быть не связано со вторым.

Проблема? Проблема. Какой выход? Сбрасывать все достижения при выходе нового обновления.
Достижения? Не понимаю. Какие игровые достижения можно «сбросить»? Переписать новость о призерах прошлогоднего соревнования? Удалить ник из френдлистов по всему серверу, а заодно и из скайпов? Стереть память?

Но точно так же у вас должна быть возможность принять помощь другого человека, или просто купить экипировку, чтобы пропустить что-то неинтересное лично вам.
Хм. Но если мы приходим к тому, что неинтересное должно быть пропускаемым, т.е. опциональным, почему оно берется изначально обязательным? Возможно, здесь есть цель, которую я упускаю, серьезно.

В итоге мы просим не развития, не интересных целей для игровых коллективов, где экипировка и доступ к ресурсам будет не целью, а инструментом для создания чего-то крутого, мы просим не новых горизонтов интересного и разнообразного взаимодействия для игроков, а сражаемся за то, чтобы нам оставили базовые, естественные возможности.
Вот здесь вижу совпадение мнений (недовольства описанным). Но не понимаю, как это стыкуется с «прогрессом» и «достижениями».
avatar
Тоже могу придраться и попросить подтверждения того, что «они придут в любую игру». В виде списка всех игр, не оставляющего места исключениям. :-)

А с примерами разных количеств есть проблема, и кажется, ровно та же, по которым ММОзговеды в 2016 голду пошли пробовать игру 2009 года. Собственно, где ММО, не завязанные на перечисленное? В примеры «рецепта» по привлечению голдселлеров могу привести все знакомые мне существующие. Но во второй кучке, с примерами правильных игр, у нас, как понимаю, пусто? Потому что H&H, Darkfall…

Просто кто-то ищет игру мечты экспериментально, а я пытаюсь теоретически прикинуть, по каким признакам искать.
avatar
Может быть, тогда и ММО надо поименно проверять?
avatar
Они придут в любую популярную игру. В любую.
Но в разном количестве. Согласен с Damaten, только добавил бы, что «рецепт» или нет — не черно-бело. Чем больше игра опирается на перечисленное — уровни, вещи, простые последовательности действий, — и чем больше разработчики считают накопление богатства и силы геймплеем, а ощутимую награду — лучшей мотивацией, тем больше будут обнаруживать соглашающихся, что игры — это про то, как быстрее обогатиться.

Запрет торговли, конечно, это лечение симптомов.