Кобб: Я вернулся за вами, чтобы кое о чём напомнить… вы когда-то знали, что этот мир не реальный…
Сайто: …и чтобы убедить меня, исполнить наш договор, да?
Кобб: Чтобы вы сдержали своё слово. Пойдём и мы снова станем молодыми.
Когда я пишу текст, мне совершенно непонятно, какой будет реакция на него. Это не напускная скромность. За многие годы у меня так и не выработалось чутье на успех или провал. Может, поэтому каждый новый текст для меня — приключение. Но я прекрасно помню, какую реакцию вызывали небольшие тексты о Darkfall. Практически никакую.
Кажется, на family-wow.info, во времена странного блоггерского противостояния, которое также распространялось и на проекты-фавориты блоггеров, был текст, в котором утверждалось, что в Darkfall есть все, что есть в Archeage — домики, корабли и даже кракен. Но вот не ценят и все тут. Так и было.
Я и сейчас готов объяснить, почему в тот момент эти проекты невозможно было сравнивать. Не только в визуальной части, но и в геймплейных вопросах, в философии. Просто сегодня в этом споре нет никакого смысла, если большинство из нас знает, чем закончатся любые превосходные эпитеты в адрес Archeagе, даже при условии частично профуканного потенциала.
Кобб: Идея похожа на вирус, она живуча и крайне заразна. Мельчайшее зернышко идеи способно прорасти и либо стать частью тебя, либо уничтожить тебя.
Пять лет назад часть из нас, включая меня, все еще верила, что бизнес-модель можно отделить от игры. Отчасти эти иллюзии остаются до сих пор до выхода игры. Ранние описания и бета-тесты — все еще прекрасный способ ощутить чистую игру без привкуса бизнес-модели.
Идеальных игр не бывает. Я не верю в идеал и не жду от игры этого состояния. Любое принятое решение имеет свои побочные негативные последствия. Важно, чтобы на другой чаше весов было что-то стоящее. При выборе игры, а в случае ММО, при выборе кандидата, способного вас увлечь на годы, важно то, насколько стоящей выглядит сумма положительных качеств, а не близость к идеалу. И как эта сумма плюсов и минусов выглядит по сравнению с конкурентами.
Вот почему семь лет назад я спокойно прошел мимо Darkfall — семь лет назад ландшафт ММО был совершенно другим. В 2009 году мы ждали даже Аллоды Онлайн, еще не понимая, что этот проект превратится в анекдот или страшную сказку детям на ночь о том, как нельзя поступать с игроками. Как и в случае с Archeage, сегодня мы можем говорить об Аллодах, прекрасная зная, каким “но” закончится этот разговор. Так какой в этом смысл?
Чтобы продемонстрировать, каким был 2009 год для MMO, давайте я вам покажу ровно один график. Это google trends по двум запросам “MMO” и “MMORPG”.
Кто-то скажет, что график подтверждает объективное падение интереса к жанру. Здесь мне возразить нечего. Потому что жанр — это не слово, это сумма его представителей. И вот так получается, что в 2009 году мы даже об Аллодах не догадывались, какими они будут. А самым ярким представителем фритуплея был Runes of Magic да вынужденный региональный фритуплей припозднившейся официальной Lineage 2. Потом случилось много чего, что пересказывать нет смысла. Но с этого момента интерес к жанру только падает.
Артур: Кобб, что ты устроил?
Кобб: Всё было под контролем.
Артур: Теперь это так называется?
Каждое отдельное принятое решение не изменит ситуацию в целом, когда вы маленькая часть огромной индустрии. Каждая перестраховка, каждый вынужденный компромисс, каждый довод о том, что “нам нужны деньги, иначе мы не выживем”, звучит убедительно и совершенно субъективно. Потому что “если выживем, тогда мы ого-го”. А график вот такой. Он очень плавный. На нем нет никого и ничего, во что можно было бы ткнуть пальцем и назначить отвественным за все.
Но самым ярким индикатором для меня лично остается интерес, который вызывает этим летом самая древняя версия Darkfall образца 2009 года. То, мимо чего большинство из нас семь лет назад спокойно прошли.
Мне не хочется сейчас все это раскладывать по полочкам. Мне кажется, что все мы находимся в глобальном сне, формируемым коллективным подсознанием. Где-то сбоку сейчас может ворваться поезд, огромные города могут уходить в воду, как песчаные замки, а улицы сворачиваться в ленты мебиуса. Мы шли-шли по ним и пришли в конец девяностых. Не было никакого специального архитектора, который так придумал. Мы можем о чем-то догадываться только постфактум, когда это уже произошло на наших глазах.
Сейчас речь не о том, что я же говорил.
Как было точно подмечено в нолановском “Inception”, злорадство или месть — идеи, которые не увлекают.
Кобб: Положительные эмоции всегда затмевают отрицательные. Мы все жаждем примирения, катарсиса.
Поэтому я смотрю на меленький хвостик, тянущийся вверх в самом конце графика. Может, это ничего не значащее колебание, а может, ростки нового интереса. Ведь впереди целая пачка заслуживающих внимание ММО, да и в целом кажется, что сегодня куда больше шансов для команд энтузиастов, раз уж мы готовы играть в Darkfall 2009 года. Наступят ли они на те же грабли? Я не знаю. Надеюсь, то, что вижу я вокруг в этом коллективном сновидении, видят и остальные. Но каждый сделает свои выводы и добавит в сон своих фантомов.
Мол: Отгадай загадку. Вот ты ждёшь поезда. Поезда, который отвезёт тебя очень далеко. Ты знаешь, куда тебе хотелось бы уехать, но куда отвезёт поезд не знаешь. Но это не важно. Почему не важно, куда этот поезд тебя отвезет?
Кобб: Потому что вы будете вместе.
47 комментариев
P.S. отличные цитаты из фильма, который, по-моему, даже более достоин Оскара, чем Выживший.
С ММОРПГ примерно так же, они все развивают ту самую идею заложенную в D&D. Первоначально эта идея была в виде сингл-партийных игр, широко известные из которых были выполнены в D&D-сеттингах и по правилам D&D, а потом это постепенно шагнуло в онлайн. Миры D&D это миры полные приключений и их искателей, злобных монстров и тысяч магических предметов, драконов и подземелий, сокровищ и ловушек — похоже на описание многих MMORPG. Шутка ли, что первая ММО — это Neverwinter Online, где Невервинтер город известного D&D-сеттинга.
Игры по типу D&D практически полностью ушли в инди, да и живет данное направление в основном благодаря «старым пердунам», что играли в них еще на их пике популярности, примерно то же самое может прийти и к классическим MMORPG с открытым миром, ведь по сути идея симулирования мира весьма специфична. Все же я надеюсь на то, что игроков хватит, ведь даже те же D&D-подобные игры у нас стали набирать популярность и выбираться на свет: hobbygames.ru/pathfinder-rolevaja-igra-startovij-nabor
Я понимаю, что google trends можно трактовать очень широко. Одна из трактовок, к слову, большая осведомленность в вопросе, что заставляет людей формировать более конкретные запросы, а не абстрактное «mmorpg». Именно поэтому пример с интересом к Darkfall мне кажется более показательным. :)
Тогда надо посмотреть, возможно что-то примитивное: UI вводит в ступор похуже чем 1С/Битрикс или просто цвет+музыка вызывают постоянное напряжение как в Тундре.
а представь каково атрону, весь гугл ссылается на него же))
Плохой аргумент. Количество людей, которым доступны игры и интернет только растет.
ММОРПГ проиграли большой рынок — проиграли МОБА и другим сессионкам, проиграли сингл-играм (и добавление сюжета к ММОРПГ не помогло), проиграли фритуплею.
То, что раньше будоражило умы всех или почти всех, стало камерным увлечением, и прошедшая E3 тому доказательство.
Эх, раньше мы играли в ММОРПГ, а теперь мы ждем ММОРПГ…
Все доводы о монетизации разбиваются о постоянно растущий рынок мобильных игр, с монетизацией которых мморпг не тягаться. Впрочем, об этом намного лучше меня может рассказать Kaizer , который в теме.
У тебя как-то очень удобно произошло в этом споре. Доводы взяли и разбились. Сами. Да еще и о мобильные игры. Жаль я этот спор не застал. :)
И все же в том, что ММО теряют аудиторию в том числе и из-за монетизации, есть доля истины. Аудитория мобильных игр по сути взращена на микротранзакциях. Но при этом многие ММО-игроки помнят, в чем изначально была суть онлайн игр: все начинают одинаковыми нубами, а дальше все зависит от твоего скилла и попочасов. И именно это (в отличии от современных ММО) им дают сессионки, где донат сведен к минимуму (скинчики и прочее), а все остальное достигается лишь твоим трудом.
Впилить донат при желании можно даже в тетрис, но почему это делают ММОРПГ и не делают МОБА? Маркетинговая политика МОБА разработчиков?
полно донатных моб, тот же праймволд например, не было жесткого доната и аудитория росла помаленьку, ребята скиловые были, ахнули анальный донат и популяция игроков убавилась в разы, а потом и все кто мог держать меч ливнули, осталось несколько сотен детей и идиотов.
В то же время в ММОРПГ, в любой, всегда можно потратить деньги и купить себе что-нибудь хорошее, на том же ebay.
Вы себя представляете профессиональный матч, в котором бы игроки оплачивали с кредитки расходники? Вряд ли.
Но в целом верно, конечно же. Киберспорт дает свое положительное влияние на игры.
И за 3 месяца активной игры у тебя будет неплохой пул героев и все нужные руны без затраты даже копейки) Покупается все это перманентно и за игровую валюту, ни о каких «расходниках за донат» тут речь не идет. И если бы турниры велись на основных аккаунтах игроков, я гарантирую, вообще ничего бы не изменилось.
Это вообще была бредовая идея, слабые стороны которой были видны за километр. Сюжет лучше проходить в одиночном режиме. Всегда было лучше. И до появления ММО, и после. Но так уж получается, что сюжет проще всего подставить, когда ты не знаешь, как развлечь игрока в ММО. Когда оказывается, что твои ММО-механики не работают и не увлекают. Тогда да — тогда ты проигрываешь тому, кто делает хорошую сюжетную одиночную игру. Потому что он знает, что делает, и делает это хорошо.
Что? :)
Это уже получается потеря целевой аудитории.
Если игрок любит шутеры и моба, то он с удовольствием станет заядлым игроком в овервоч. Если он любит моба, но не любит шутеры, то играть в нее он долго не станет. Аналогично и если любит шутеры, но не любит моба, он в игре не останется.
Зато если раскопанный пласт достаточно емкий, то разработчик получит неплохой бонус. Но урвет именно тех игроков, которые одновременно играют и в жанр А и в жанр Б по отдельности.
www.google.ru/trends/explore#q=World%20of%20Warcraft%2C%20dota%2C%20League%20of%20Legends%2C%20CS%20Go%2C%20Overwatch&cmpt=q&tz=Etc%2FGMT-7
Просто ты пошел играть и пишешь о нем, а любая статья, написанная с энтузиазмом, даже по не особо привлекающей человека игре, читается на ура. Тут неоднократно писали про Хих, в который нравится играть исключительно по статьям на Ммозговеде… Да что говорить, я своим энтузиазмом вот тоже кучу людей с ММозговеда в свое время в Скайфордж заманила.
Другой вопрос в том, много ли из читающих ныне этот портал людей вообще сейчас в ММО играют? В любую. В какую-нибудь. Да вообще в игры играют, а не в реал…
Изначально заметка о том, что я прошел мимо Darkfall в 2009 году. Речь обо мне. Это же авторский текст. Верно? У тебя, думаю, нет сомнений в том, что мне не составит труда высказать свое мнение по поводу потенциала, скажем, Bless или Revelation, которые, видимо, и есть то, во что стоит играть в 2016 году. Но я этого не делаю по вполне понятным причинам — я могу ошибаться, кто-то другой мне может открыть глаза своими текстами и доводами. Но пока их нет.
Я совершенно точно не тот человек, который заинтересован в том, чтобы в 2016 году не во что было играть в жанре ММО. Я тот, кто ищет малейший повод рассказать о чем-то интересном в жанре. Но об интересном, глубоком, о чем-то таком, что способно конкурировать с другими формами интересного досуга, а не быть просто поводом убить время.
www.google.ru/trends/explore#q=world%20of%20warcraft%2C%20dota%2C%20League%20of%20Legends%2C%20Minecraft&cmpt=q&tz=Etc%2FGMT-7
Надо вечером повозиться, материала на заметку, я думаю, наберется.