avatar
Нельзя совершать бесконечно быстро сделки. Игрок с низким уровнем торговли просто не сможет делать это довольно много раз за приемлемое время.
И что это ограничение даст в общегеймплейном масштабе? Повышение ценности вложенного просиженного в игре времени, потому что быстро прокачать будет в принципе невозможно? По-моему, скилл, который качается с одной стороны примитивно, а с другой — ограничен по времени, — это просто вырождение механики, которая оказывается никак не зависящей от игрока.
avatar
За копейки не выйдет, минимально возможная цена все ревно не опустится ниже расходников (бумага и чернила), если игрок хочет остаться при своих :)
Так и получится, что прокачка стоит затрат расходников. А геймплей-то в чем, как он этого касается? И второй момент — если расход ресурсов на отчеты будет не символическим, не купающуюся в богатстве часть игроков может просто вытеснить в сторонние реализации того же самого.
avatar
А я бы сказал чуть иначе: в ММО механики должны добавляться, когда они будут готовы. Даже если ресторан знаменит блюдами, которые составляют прямо при посетителях, это не значит, что блюда можно подавать полусырыми.
avatar
Что если создать отдельную возможность регионального оповещения ВТБ/ВТС?
Много ли теряет игрок, если этого не будет? Для редких предметов справедливую цену нечасто предлагают в первый же момент, равно как и нечасто их добывают и предлагают сразу после возникновения спроса, так что критична ли срочность?
avatar
Всемирный чат сам по себе людям редко нужен. Я бы предложил прикинуть, с какими целями им пользуются, найти каждой хотя бы средненький заменитель и оттянуть популярность хотя бы до нежизнеспособного уровня. А там уже люди сами друг друга убедят, что это и не очень надо. Из того, что сразу в голову пришло:

1. Торговля — заменяется досками объявлений в неких крупных центрах. По сути, достаточно обеспечить хорошую читаемость, поток людей, не знаю, как это называется в маркетинге. То есть просто указать определенное место, где искать и размещать информацию определенного рода. После чего популярность уже будет в некоторой степени поддерживаться популярностью. В ЛА2, по крайней мере на фришарде, где играл, таким местом был MDT, Monster Derby Track. При околонулевой задумке разработчиков игроки сами обнаружили место, куда можно легко добраться из любой точки мира. И организовали там торговый хаб.

2. Сбор группы в приключение — можно перенести к некой специфической точке приключения. Здесь тоже требование хорошей проходимости: если за час не набирается группа желающих, надо что-то делать с популярностью. В случае произвольно размещающихся приключений нас может спасти таверна (тоже начинаю выдавать свои задумки).
avatar
Если голосовой чат будет редкой привилегией, им будут крайне редко пользоваться из-за малой клиентской базы, когда рядом есть TC/Мамбл/Вентрило/РК/что-то еще, в который можно гарантированно собрать всех нужных людей. И зависимость далеко не линейная, потому что непопулярность будет усугубляться непопулярностью среди других собеседников.

почему не дать возможность сделать такую связь внутри игры?
Затраты на разработку и/или внедрение должны быть чем-то обоснованы.
avatar
2. Голем не пытается никого обмануть. Он — болванка с функциями. Как видишь голема в лавке, так сразу понятно, что хозяин где-то еще. Нет искусственно создаваемой иллюзии населенности мира.
Голем человекоподобный? Если нет, то почему? Если да, то насколько человекоподобного можно?

1. Игрок создает голема сам, на свои средства (или покупает, не суть). Это его собственность
Осталось вспомнить рабов, которые тоже были собственностью, и роботов, которые однажды могут возмутиться таким положением дел.
avatar
ну, просто в условиях (условно) средневекового общества + виртуальной реальности развитие подобных благ современных финансовых рынков немного проблематично =) но не невозможно.
Меня в первую очередь посещает вопрос, зачем это всё надо. То есть идея реалистичная, прикрутить при желании к игре как-то можно, как и обосновать в лоре. Но какую цель в геймплее реализация этого преследует, какой на это спрос?
avatar
Это только на первых, начальных порах. Потом опыт будет «капать» от создания отчетов на продажу. Можно сделать так, чтобы отчет создавался только в случае оплаты (при сохраненной возможности просмотра для самого аналитика).
Просто меня беспокоит выдача ресурсов (опыта) за простые механические действия. Даже при условии продажи — могут выставлять и скупать по копеечной цене, таким образом качая. А вот политика и вообще возможность зарабатывать на этом — вроде бы нормально.
avatar
Вероятность которой крайне мала.
Мала в рамках каких заданных условий? Когда на дороге внезапно случается ивент «бабушка» и собирает произвольное количество «мимопроходилов», я бы не оценил вероятность наличия среди них вредителей как крайне малые.

ММО не песочница уже не ММО?
ММО. Но как к непесочным относится вопрос NPC-бабушек и перехода от них к развлечению игроков друг другом — пока не улавливаю.

Очевидно, что одно из решений найдено. Оно может Вам не нравится, но оно работает.
Решение чего? У меня дальше была пометка «без учета взаимодействия». То есть пример про недостаточность одной бабушки был исключительно в рамках сохранения невзаимодействия. Потому что одна бабушка на нескольких уже создает взаимодействие, хотя бы опосредованное, между игроками, и это уже совсем другой вопрос. Это уже не сама бабушка обеспечивает что-то, а частично замешивается на том, как одни игроки «обеспечат» игру другим.

Для поднятия самооценки они обычно довольно успешно сбиваются в коллективы.
Ну так они внутри коллектива и обсудят как-то. В таких вроде бы не бывал, но отголоски доносились.

Жалобы?
Пожалуйста, ваш же пример
Ты нуб криворукий — просто играть не умеешь!
Для тролля, который имел более общие цели — это желанная еда.

Как аналогичную ситуацию, что бы Вы увидели — когда кому-то говорят, что он не умеет играть, это обвинение, констатация факта, оскорбление — слова с позиции превосходства. Тот кто это пишет не чувствует себя жертвой.
Достаточно того, что он выражает недовольство проваленным ивентом, возлагая вину за это на кого-то. Но рейд в парковой системе, по-моему, всё же не про бабушек.

Пришел в голову пример — боссы-узурпаторы в Archeage. Появляются в открытом мире, при наличии одного из противников (атаковавшего, точный критерий не знаю) за пределами ближней атаки начинают стрелять в землю под ним, одновременно становясь полностью неуязвимыми. Как член рейда, так и в принципе сторонний человек может очень сильно затянуть бой, просто не стоя на правильной дистанции, но уклоняясь от атак. Причем можно представить спорную ситуацию, когда неясно, по глупости это человек делает или намеренно, потому что слишком часто многие «рандомы» так глупят. Преодолевается только организованным киком и убийством в ПК-режиме, на что даже в данном неслучайном ивенте идут нечасто.
avatar
А можно конкретный вопрос, какую фразу переводить?

Я написал, что конкретные матерные слова прилетает автобан. И количество игроков стремительно сокращается.
И при этом — сокращается количество адекватных и умелых игроков.
Адекватных и умелых, хорошо. Во-первых, мне сложно назвать адекватным человека, который регулярно матерится в публичном чате, и более того, продолжает материться, даже зная о наказании. Раньше я, возможно, согласился бы, но по опыту общения с разными людьми в онлайне регулярно видел, что с нецензурной речью, как правило, сочетается склонность сорваться в неадекват в более или менее напряженной ситуации.

Во-вторых, умелые люди с матерком вполне возможны. Примерно как умелые сапожники на конкурсе мастерства. Но вот в открытом обществе, где есть дети, умелый учитель с матерком уже не очень. Тем более, я не верю, что прямо все умелые такие неумелые в чате и самоконтроле.

И к общему снижению количества людей на серверах, через что идет снижение дохода,
Некультурная атмосфера тоже ведет к сокращению количества людей, сокращению числа классных организаторов, превращению серверов в болото, росту затрат на ручное увеселение всё более токсичной аудитории.

Если же исходно речь шла не про пермабаны за табуированную лексику и нахождение в игре «вне роли» — то прошу дополнительных пояснений, о чем это.
Речь шла о смысле запрета. Если что-то запрещено — то, наверно, с целью, чтобы этого не было? Если цели убрать мат нет — пожалуйста, но пусть тогда будет разрешено и об этом будет заранее объявлено в Правилах. Вероятно, это потянет за собой возрастной рейтинг и сокращению аудитории с другой стороны, но хотя бы будет честно. Ситуация, когда вроде бы запрещено, но вместо пресечения стоит формальная отмазка, и приводит к ситуации, когда и одни будут недовольны матом, и другие — постоянно теребящими тычками за него. Назвается «попытаться угодить всем» с предсказуемым результатом.

на досуге весьма интересно было бы послушать про корректно работающую систему антимата.
В моём представлении, как уже сказал, достаточно минимальной помощи от неё — чтобы резала мат в самом неприкрытом виде. Даже для такой находится работа, если игра бесплатна. Остальное автоматизировать по мере возможности.
avatar
Стимула не хватает. Как я уже писала выше, он может быть разным, в том числе нематериальным. Может быть дифференцированным в зависимости от типа ивента.
Не очень представляю. Что за нематериальный стимул? Пока для меня больше похоже на ручное управление с набором организаторов разработчиками, чем на выстраивание механики…

Такие люди в ММО становятся зачастую лидерами разных уровней.
Угу. Но один лидер на несколько человек — это не обеспечение бабушками.
avatar
Так то исходя из Ваших же условий.
Если на Вашей (формально) стороне у Вас враги.
Условия специально и подобраны, чтобы показать возможную ситуацию. А «ваша» и «не ваша» сторона может быть только в аттракционе, и даже там люди умудряются менять гильдии как перчатки не без выгоды.

А я почти 4 года играю в GW2 и такого недостатка не наблюдаю.
Насколько песочна GW2? Я не в курсе. Если делать аттракцион, мало что мешает обвесить бабушек скриптами, чтобы они появлялись из ниоткуда, делали своё дело и растворялись в воздухе.

Сначала Вы выводите частный случай (можно сказать, «в вакууме»), а потом растягиваете его до обобщения. Браво!
Я просто не понял, к чему тут привели рейд в WoW. Почему и сказал, что он крайне мало похож на коллективный ивент по переводу случайной бабушки через дорогу.

Как свидетельство состояния, до которого они довели жертву.
Свидетельство для кого? Жалобы и так уже посыпались в чат. Осталось похвастаться фактом перед друзяшками…
avatar
Так суть моего предложения сводится не к тому, чтобы были отдельные люди-игротехи. Суть в возможности создавать ивенты у каждого игрока.
Возможно есть. Даже сказал бы, что она есть всегда, но не настолько уверен. Однако имеем то, что имеем. Какой-то шестеренки не хватает.

Но, если ивенты приносят некий доход, они будут в любом случае.
Вот интересный аспект — а какой должен быть доход? По моим наблюдениям, мотивация даже пиксельной наградой слишком часто перевешивает интерес к занятию. Может быть, надо наоборот — снизить выдаваемую награду за рутинные занятия, чтобы по принципу «всё в мире относительно» люди больше обращали внимание на сам процесс?

Большинство моих знакомых играют и в РИЖД, и в ММО
Однако в масштабах ММО их, похоже, как-то маловато.

Я Вам больше скажу, неоднократно наблюдала ивенты от игроков в ММО без специального функционала, на коленке сделанные.… мне кажется, недостатка в «живых бабушках» не будет, если дать игрокам инструментарий и профит :)
В том и дело, что специальный инструментарий оказывается не так и нужен для ивентов. Нужен человек, который достаточно смел, открыт, свободен. Поэтому инструментарий — это хорошо, но что-то должно быть заложено, раскрывающее самих людей.
avatar
Контракты хотелось бы видеть двух типов: один-к-одному и один-ко-многим.

Один-к-одному: в контракте указано количество, тип предмета и максимальный срок выполнения с момента принятия контракта. Человек, решивший выполнить контракт, ставит свою персональную метку на контракте, закрывая его таким образом для других.… В случае просрочки контракта выплачивается неустойка

Один-ко-многим: контракт на большие партии товаров (сырья, заготовок). В этом случае исполнитель может блокировать часть контракта, а оставшееся количество останется доступно всем желающим.
Вполне разумный перенос идеи из реальности. Но не было ли чего-то подобного в EVE?

Вводим новый тип деятельности: анализ рынка.

Новая профессия будет заключаться в том, что игрок периодически собирает сведения с досок и лавок игроков. С ростом навыков можно расширять его возможности. За некую плату любой желающий сможет получить информацию о текущем состоянии рынка для любого товара или для всех сразу. Можно посмотреть сводку за некий период.
Перенос внеигровых инструментов в игру… в принципе, тоже разумно. Но плохо понимаю, в чем будет геймплей, дающий прокачку. Просто ходить и смотреть?
avatar
Если в игре есть такая конкуренция, логично на «ограниченные» ивенты не брать случайных людей.
Это игровой решаемый момент, а не недостаток ивентовой системы.
Это недостаток ивентов со случайным подбором. То есть уже пришли к тому, что группа должна кем-то централизованно собираться.

Но это и проблема игры в целом, если игроки начинают портить ивенты от скуки.
Если бы скука не была такой частой проблемой. Я уже и про EVE слышал, и про H&H, что топы ищут чужой боли.

Настолько тонкий троллинг, что его не видно? Ну, ок.
Как то плохо сочетается с желанием выкладывать скрины чата с негодованием жертвы.
Нет, троллинг в принципе видно, но чаще видны ответы на него. И не понял, какие скрины? Зачем?

Безусловно. Вайпнувший рейд игрок в ВоВ, вызовет подобные эмоции.
Если игроку нужна эта награда, если группы на «ивент» собираются и управляются кем-то, если подготовка к срыву занимает слишком много времени и сил — конечно, тогда места для предателей остается ничтожно. Вот только это всё мало похоже на перевод бабушки через дорогу группой лиц. Хотя бы предварительным сговором.
avatar
Так в этом же и смысл
Для меня смысл — понять, как происходит переход от одного к другому. Вот есть сотни NPC-бабушек на каждого игрока, есть игротех, а вообще-то есть еще десятки тысяч людей, которым вроде бы кто-то нужен, но сами они — ни то, ни другое.

В моем городе таких около 3.000
Сложно сравнивать концентрацию 3'000 из 2'000'000 в отдельном городе с онлайнами серверов, собирающих аж из нескольких стран. Почему у меня и одни вопросы. Мог бы предположить, что аудитория относительно коротких сессий из дома и без глубокого погружения будет в несколько раз шире, чем на РИЖД, но это будут только догадки.

и никто никого силой не тащит — это результат спроса на такие масштабные проекты
Происходящее в ММО — результат точно того же «спроса». Возможно, этак 90% людей вашего уровня идут как раз в полевые игры. Вопрос в том, что с этим делать.
avatar
Какая экосистема включает в себя природные катаклизмы?
Глобальная. Почему сказал про «определенный участок» — если рассматривать локальную экосистему на отдельном участке, то кто только в ней не вымирал за миллионы лет. Целые пустыни образовывались, т.е. локально та экосистема уже переставала существовать. А если рассматривать экосистему Земли в целом, то и на подводных вулканах живут микроорганизмы, и на пепелище после сухой грозы что-то вырастает, наверняка и наводнения заносили куда-то новые виды.

а вот чтобы если не потрясет хорошенько, то вся система накроется медным тазом?
Так и зайцы не накроются медным тазом, если волков не будет. Найдется другой ограничивающий фактор. В этом плане катаклизмы, может быть, и не обязательный фактор (хотя, возможно, именно «потрясло хорошенько» и дало толчок к появлению экосистемы), но вполне влияющий.

Я не спорю, что определенные факторы можно вынести за рамки называемого экосистемой, но, повторюсь, тогда получается, что мы изначально очерчиваем экосистему как самоподдерживающуюся, а не приходим к этому как к выводу о любой экосистеме.

И частью какой экосистемы, тоесть является звеном энергообмена и круговорота веществ, есть современный человек? Тот, который строит города, рубит леса, играет в онлайн игры?
Тот, который ест фрукты и которого едят комары. :-)
avatar
Дайте, дайте адекватный стимул — и вы увидите силу и мощь истинной бабушки!
Мне кажется, тогда человек перестанет быть аналогом скриптовой бабушки и будет… ну, просто обычным человеком, общающимся с остальными.

Вот только где бы найти столько людей, готовых, как вы, быть игротехниками или просто играть в РИЖД? Или хотя бы как заинтересовать их этим, не таща за рукав.
avatar
Я всегда говорил, что если 90% игроков ММО играют в Парки, значит они хотят
Можно начать с того, что большинство людей не знает, чего именно хочет. Да и, в принципе, на этом и закончить.