Песочный город, построенный мной,
Давным-давно смыт волной.
© гр. Крематорий «Мусорный ветер»
Сегодня поговорим об инди-разработчиках, хотя статья получилась не совсем о них.
И́нди-игра́ (англ. Indie game, от англ. independent video game — «независимая видеоигра») — видеоигра, созданная отдельным разработчиком или небольшим коллективом без финансовой поддержки издателя видеоигр
© Wikipedia
Разработчик Albion Online — такая инди-команда Sandbox Interactive. Это значит, что парни и девчонки клепают игрушку своей мечты, собирая средства от так называемых фаундеров (основателей). Игра вот уже года три как в разработке и пока каждый «вроде бы релиз» переносится из-за грандиозных идей разработчиков.
И я вам расскажу, почему инди-игры — это не только свобода, но и бесконечная эпопея борьбы фантазии разработчиков со здравым смыслом.
Если у игры есть сторонний издатель, который ставит сроки разработки, имеет штат пиарщиков и прочих менеджеров по продажам, то игра выходит более-менее в срок, а потом, как бывает обычно, в течение года умирает.
Когда-то давно разрабатывались игры типа Ultima Online, Lineage, Lineage II, WoW, EVE Online, которые долгие годы существуют, и многие из них создавались такими же командами энтузиастов. Потом пошло повальное увлечение MMO среди игроков и создание игр превратилось в конвейер. Наступила эра корейских игр, потом корейских и китайских. Последние от компании «Beijing Perfect World» (Perfect World, Jade Dynasty, Forsaken World) так вообще во многом были клонами друг друга (визуально и в плане движка игры — точно) с отдельными фишками.
Они делают игру своей мечты, а не продают сиськи и красивую графику снаружи и геймплей на несколько месяцев.
«When it's done» — слоган id Software, который можно приписать и к Valve тоже. Ночевать на работе и работать без выходных, отмахиваясь от издателей, фанатов и журналистов — настоящий хардкор, который принесет свои плоды, но для этого нужно быть или Кармаком, или Гейбом Ньюэллом. Людьми, которые создавали игропром на этой планете. Эти люди точно знали, чего хотят, так или иначе. Их игры отодвигали даты релизов до момента, когда игра становилась завершенной.
А теперь вернемся к Sandbox Interactive. Они словили немало хайпа и денег (шутка ли, на их сайте говорится о 60 000 игроках, ставшими фаундерами, что, на минуточку, не меньше чем 30 долларов с человека). Возможно, это вымысел, но в 15 000 игроков на ЗБТ1 я охотно верю.
При этом команда все еще нуждается в:
Я совершенно точно не эксперт в области создания игр, но тут в списке почти все вакансии, которые нужны для создания игры. При этом не хватает тестировщиков и саппорта с чит-ботхандерами (бесплатная рабочая сила в виде фаундеров конечно заполняет пробелы, но частично). Очевидно, что компания маленькая, с ограниченными ресурсами и опытом. Пусть даже набирают гейм-дизайнеров EVE Online
Но я точно знаю, что нужно игрокам:
- Интересный геймплей
- Реклама проекта на всей стадии игры
- Саппорт
- Борьба с читами
- Баланс между классами
Из всего этого только на первый пункт есть ответы у Sandbox Interactive.
Рекламируют игру пользователи.
Саппорт есть только для галочки и с реальным наплывом он не справится. Читы типа спидхака уже есть. Монотонность и однообразие при крафте и выставлении вещей на аукцион заставляет писать скрипты в UOPilot'е или AutoHotkey. Серьезно, попробуйте скрафтить и сломать тысячу вещей по одной. Попробуйте срубить сотню деревьев. Очень скоро вы пойдете читать, что такое «уопилот».
Баланс как портовая девка гуляет от патча к патчу так, что имба-билды становятся полностью неиграбельными за считанные мгновения. А ведь всего этого можно было бы избежать, имея штатную команду тестировщиков. Но для этого есть фаундеры, люди, заплатившие нормальные такие деньги (я периодически покупаю игрухи в Стиме или Ориджине, и там за 1к рублей можно взять весьма годные экземпляры ГОТОВЫХ игр) и вынужденные тратить свое время на переделывание билдов от патча к патчу.
Каждый патч вводят какие-то балансовые правки и всегда это заканчивается тем, что переработанный баланс либо рождает новую имбу, либо убивает старую. Золотой середины в стиле камень-ножницы-бумага просто нет.
Безусловно, нормального баланса нет ни в одной игре. А даже если он и есть — игроки будут уверены, что есть-таки определенные OP имба-билды. Но когда в игру вводят на фрост-посохе третий скилл, который просто ваншотает любое количество попавших под его аое игроков — невольно задаешься вопросом «А они вообще хоть сами смотрели, что наделали?». И следующий же патч убивает фрост-мага, заменяя третий скилл на долгое и недамажное аое.
Я тут зашел глянуть последний патч. Оказалось, что теперь этот третий скилл сделали с растягиваемой стрелочкой. Если кто играл текущим Физзом в LoL — должен понимать, как работает его ульта (бросить акулу). Чем дальше ты завел мышку от персонажа, тем дальше летит акула, а в случае с фрост-магом в АО — ледяной дождь. А теперь давайте рассмотрим механику этого скилла в АО. Ты нажимаешь E, выбираешь направление, но враг уже убежал, ты бежишь за ним, но стрелочка все еще активна и левый клик по местности запустит каст (секунды 2-3 идет) ледяного дождя в направлении стрелочки. А ты уже передумал юзать ее. Так, левый клик — запустить скилл. Правый клик — передвижение персонажа. Может быть, скилл можно отменить повторным нажатием клавиши E? А вот хрен, сначала нажми левую кнопку, начни кастовать, переместись по местности правой кнопкой и тогда собьешь каст. Иначе бегай с болтающейся стрелкой, опасаясь в ПвП нажать случайно левую кнопку мыши.
Вот хоть один нормальный тестировщик подобное смог бы пропустить в патч игры? Пусть даже на ЗБТ.
Но это мелочи в сравнении с грандиозностью идей разработчиков. Осенью прошлого года мы ждали релиз зимой, но разработчики решили внедрить так много фишек, что ЗБТ продлили на 9 месяцев. Теперь после этого ЗБТ будет еще ЗБТ2. Которое должно начаться в июле и продлится 2-3 месяца. Потом вроде как релиз, но и его сроки
Я серьезно, Мария I Кровавая (Кровавая Мэри) — та всего 5 лет была на троне, отожгла и оторвалась так, что ее имя известно всякому. А в нашем нетуманном Альбионе тысячи игроков из теста в тест рубят т1 дерево вот уже 3 года.
И нет издателя, который поставит дедлайны, и нет обратной связи от игроков. На форуме сидят фанатики (даже не фанаты), которых здравыми мыслями не убедить высказать свое «фи» разработчикам. А в карманы разработчиков приходят и приходят деньги. Повода печалиться нет.
В Archeage ажиотаж к игре был такой, что люди сутками стояли в очередях первую неделю. И это когда только обладатели раннего доступа могли войти. А потом убитая экономика из-за халявного клейма ферм, постоянные ребуты сервера с респауном питов по несколько раз в день, читы (купола думаю мало кто теперь забудет), долгие ожидания пользовательских фракций (ввели через 1,5 года, а обещали со старта практически). Игра умерла для плеяды топовых гильдий буквально за полгода полностью. А тегов знатных и знаменитых было там немало. Все пришли сражаться друг с другом, а в итоге сражались с очередями, Мэйл.ру и криворукими разработчиками.
Вернемся к АО. Игру делают третий год, а геймплей как был рассчитан на 3 месяца, так и остается таким же. Взял ты тир 8,6 шмот и все, геймплея дальше нет. Только социальная составляющая, которая умрет, если все будет идти также медленно. Шутка ли, игра должна была быть фри-ту-плей. Но, видимо, разработчикам мало было пойти поперек жанра современных MMO, они решили воевать до конца и отказались от самой прибыльной формы получения денег — фри-ту-плей. И можете через год после релиза меня найти в Интернете и сообщить, что разработчики не вернули обратно фри-ту-плей, оценив масштабы снижения онлайна.
Последний из Могикан (тот, что на картинке в самом верху статьи, видимо) инди-разработчик, который перевернул мир — Нотч (Маркус Перссон), создавший Minecraft, продавший его в итоге Microsoft и жалующийся на то, что у него слишком много денег и тратить их некуда. Вот так икона независимости в гейм-дизайне продался Майкрософту. Наверное, причиной его ухода из Minecraft стали не 2,5 миллиарда долларов от Майкрософт, ему просто надоело делать игру.
Доживем ли мы до этого — не знаю. Я верю в здравый смысл и в то, что энтузиазм заканчивается, и когда кроме него нет другой опоры у твоего песочного замка — он рушится на мелкие крупинки куда быстрее, чем создавался.
Я не хочу, чтобы данную статью кто-то посчитал антипиаром Albion Online, но пора раскрыть глаза и трезво взглянуть на текущее положение дел. Игра УЖЕ готова в плане геймплея на ближайшие месяцы. Достаточно подчеркнуть в огромном списке TODO какую-то адекватную строку и сделать игру максимально хорошей до этой стадии. Поправить баланс, разобраться с возможным наплывом читеров (а они будут) и ботов (думаете 10 баксов остановят ботоводов? три раза ХА), довести до ума управление, набрать в команду тестировщиков, саппорт, продакт-менеджеров, пиарщиков и запустить игру.
MMORPG — это не идея, это продукт. Никто не купит наполовину сделанный продукт. Во всяком случае во второй раз.
p.s. Я знаю, что индейцы (indigenous) не имеют никакого отношения к субкультуре инди (indie), но и тех, и тех отправят в могилы или далекие резервации парни с «большими пушками» в кобуре.
24 комментария
Это, к стати, предполагает что в игре «первые» могут получить какие-то преимущества которые не смогут получить «вторые». Что с моей точки зрения большой недостаток гейм-дизайна, если это действительно так.
Ну и обвинение разработчиков в том что они все ещё не стабилизировали «правила» до такой степени когда можно надежно выработать эти самые оптимальные «билды» и связки… от этого тоже веет чем-то изначально не верным.
Помните деление игроков на киллеров, коллекционеров, исследователей и социальщиков? Вот оно ж не просто так: в игры играют совершенно разные люди с чуть ли не противоположными целями.
Мне наоборот кажется странным, что можно не понимать, что других людей могут быть другие желания, цели и мотивации.
Но игру упрощают, уравнивают задротов и простых смертных. Мега-задроты один фиг недосягаемы, но комфорт от казуальной игры тоже есть.
В плане проведения в игре личного времени я тоже казуал по меркам задротов с их 8+ часов в день. Плюс еще на управление гильдой и работу на незанятом фронте в гильде приходится делать. Тем не менее, я всегда могу найти время как на крафт/фарм, так на пвп и гвг. А в итоге все сведется через месяца 3 к весьма размеренному ненапряжному посещению игры для всех игроков
Что касается обсуждения пвп задроты вс нормальные казуально-ориентированные игроки, я уже в этой битве на ММОзге участвовал и побил все рекорды по слитию кармы в свое время, так что не буду. В любом случае АО, как и любая другая игра, подойдет и тем и другим.
Насколько я могу судить, критическая фаза проекта наступает примерно через год после полноценного старта. Эта фаза должна быть связана с социальной жизнью, с развитием, с динамикой в изменении отношений, в реальных шансах (без желания получить все и сразу, без пустых упреков в адрес тех, кто пришел раньше) для тех, кто не застал старт проекта. Вот тогда ММО может превратиться в ММО, а не хайп-корабль одноразового использования.
Вот в Хрониках Элирии просто продают сразу королевства, графства и.т.д. Но это не единственный выход. Я вижу тенденцию когда PR-менеджеры формируют комьюнити до начала проекта с целью оценить его широту. Например до старта создаются механизмы формирования объединений игроков (кланов). Так было в АА, БДО, так есть сейчас в Worlds Adrift. Но никакого влияния эта переподготовка на старт не имеет (разве что на количество серверов). Но если продумать вариант когда можно каким-либо образом разыграть точки распределения «игровых благ» до момента старта игрового мира.
Из перечисленного списка на энтузиазме создавалась только EVE Online и, возможно, Lineage. Lineage 2 уже создавалась на чемодане денег, который отказывался закрываться. UO создавалась в Origin (EA), WoW — в Blizzard, EQ и SWG — в Sony. Профессиональные команды — это не проклятие. С другой стороны, по-настоящему получилось именно у EVE Online. Во всяком случае до тех пор, пока они были и все еще во многом остаются компанией одной игры. Последнее, как мне кажется, куда важнее. И я бы всегда ставил на компании одной игры. Как игрок. И как любитель ММО.
Два миллиона долларов — относительно скромный бюджет, с которым они обходятся вполне эффективно. Скажем, это около 1% от ежегодного дохода Final Fantasy XIV, или 2% от ежегодного дохода GW2, или 4% годового дохода Lineage 2 и так далее.
Тем не менее, видимость Albion Online довольно высокая. У них качественная рассылка, качественные видео, качественные посиделки в эфире. Оно сделано лучше, чем у FF XIV или GW2, к примеру. У L2 этого вообще нет, поэтому я даже не упоминаю их.
Единственное, с чем проблема в Albion Online — с интересной игровой концепцией. Последние полгода для меня лично вылетели в трубу — фракции, квесты, ля-ля-тополя. Вообще эмоционально не трогает. Как если бы CCP мне рассказывали не о цитаделях, не о вратах в неизвестный космос, а о гуристас и мордус легионе. А вот видео «Нового Мира» — торкнуло. Но мало.
Это я к тому, что нет — рекламируют игру сами разработчики. Рекламируют хорошо по форме, но увлечь особо нечем по сути. Еще одна попытка заманить в UO не прокатывает. В этом смысле у тех же Феодалов уже сейчас задумок для своей ММО в десять раз больше. Зачем мне UO или ее тень, если будут Феодалы? Да, у Феодалов странная боевая система, и какое там будет PvP, черт его знает, но чисто по механикам они сейчас, еще не выйдя, уже привлекательнее. И вполне себе инди, к слову. :)
Нет уж лучше доделать, почистить, потестить, а потом уже толпу пускать на готовое. И людей играть будет больше и дольше)
Скорее тут больше виновата «мода» на анонсы, тизеры, спойлеры и т. д. Вон про Ведьмака 3 за 2 года везде писать начали, мы то сделали, там картинки там видео. Приходилось сайты с новостями читать в четверть глаза чтоб интерес к игре не пропал до выхода.
Так о чём это? А, точно, в прошлом году всё анонсировали. Надо как-нибудь найти время взглянуть что там вышло… Что-что?! Ещё не вышло, просто очередной вброс превьюшек?! Эх… позовите, когда выйдет… Или когда пропатчат после выхода...
Слишком рано выброшенная реклама оказывает медвежью услугу как энтузиазму аудитории, так и качеству продукта (надо же что-то релизнуть, пока всем не надоело)
Тут можно говорить именно о наборе механик, способном поддерживать замкнутую систему, соответствующую начальной концепции (даже если остаётся возможность включения новых элементов и балансовых правок). В таком случае уже можно выпускать бету, стабилизировать баланс и идти на релиз. Если же половина элементов, которые должны взаимодействовать, упирается в рельсовые костыли — это именно альфа, поскольку последующая наладка взаимодействия этих элементов может перелопатить половину системы.
Если разработчики добавляют всё новые и новые фичи в релиз, без которых можно обойтись — это ничем хорошим не закончится.
Я играю в АО вроде со второй альфы и делаю это возможно неправильно, но в своё удовольствие и в одиночку. Есть одно настроение, собираю камни и деревья, а это просто жесть какая-то бесконечная, если другое настроение долблю мобов чтобы прокачаться до следующего тира оружия… И вот я мечтаю о последнем тире, мне казалось, что я никогда его не получу и это грело мне душу, что игра будет долгой. Бывало ночь с субботы на воскресенье я проводил в одиночку фармля фрэйм проходя подземелья, умирая иногда и теряя шмот который превращался в трэш, бегал пешком в город за новым, понимал тактику на босса и проходил его/их, это просто нереально классно, я видел огромную лестницу в небо, а теперь есть опасения на счет этой лестницы, но я не уверен. После последнего патча, я зашел и прокачал заветный грейд (longbow) да еще и сразу на много уровней (что сократило мне огрооомную кучу времени), за очки опыта который капает вроде за наличие премиума. Так же, сразу прокачал кожаный шмот, некисло так, хотя не носил его и думал что займусь этим гораздо позже…
Я прочитал обе статьи и именно по этому поводу ничего не увидел, хотя много деталей замечено. Мне интересно мнение игрока который играет совсем на другом уровне.
Я просто не хотел судить о Learning Point опираясь лишь на свой малый опыт в этой игре, но меня не порадовало, что я играя очень редко, просто так зашел и за 3800 LP открыл себе, так просто, за несколько кликов, то, к чему собирался идти целую вечность. Ладно хоть серебра не насыпали полные карманы, чтобы сразу еще и купить всё «открытое» на ауке (не считая пути доната).
Новую статью прочитал с большим интересом, чуть не спалил шарлотку, не думал, что так много будет текста! Огромное спасибо! Теперь жду «Гильдия как механизм».