Albion Online: Инди-разработчики

Albion Online: Инди-разработчики

Песочный город, построенный мной,
Давным-давно смыт волной.
© гр. Крематорий «Мусорный ветер»

Сегодня поговорим об инди-разработчиках, хотя статья получилась не совсем о них.

И́нди-игра́ (англ. Indie game, от англ. independent video game — «независимая видеоигра») — видеоигра, созданная отдельным разработчиком или небольшим коллективом без финансовой поддержки издателя видеоигр
© Wikipedia

Разработчик Albion Online — такая инди-команда Sandbox Interactive. Это значит, что парни и девчонки клепают игрушку своей мечты, собирая средства от так называемых фаундеров (основателей). Игра вот уже года три как в разработке и пока каждый «вроде бы релиз» переносится из-за грандиозных идей разработчиков.

И я вам расскажу, почему инди-игры — это не только свобода, но и бесконечная эпопея борьбы фантазии разработчиков со здравым смыслом.

Если у игры есть сторонний издатель, который ставит сроки разработки, имеет штат пиарщиков и прочих менеджеров по продажам, то игра выходит более-менее в срок, а потом, как бывает обычно, в течение года умирает.

Когда-то давно разрабатывались игры типа Ultima Online, Lineage, Lineage II, WoW, EVE Online, которые долгие годы существуют, и многие из них создавались такими же командами энтузиастов. Потом пошло повальное увлечение MMO среди игроков и создание игр превратилось в конвейер. Наступила эра корейских игр, потом корейских и китайских. Последние от компании «Beijing Perfect World» (Perfect World, Jade Dynasty, Forsaken World) так вообще во многом были клонами друг друга (визуально и в плане движка игры — точно) с отдельными фишками.

Рынок настолько перенасытился поделками из желудей и пластилина в красивой упаковке и с миллиардными бюджетами на рекламу, что народ потянулся обратно к корням — разработчикам-энтузиастам.

Они делают игру своей мечты, а не продают сиськи и красивую графику снаружи и геймплей на несколько месяцев.

«When it's done» — слоган id Software, который можно приписать и к Valve тоже. Ночевать на работе и работать без выходных, отмахиваясь от издателей, фанатов и журналистов — настоящий хардкор, который принесет свои плоды, но для этого нужно быть или Кармаком, или Гейбом Ньюэллом. Людьми, которые создавали игропром на этой планете. Эти люди точно знали, чего хотят, так или иначе. Их игры отодвигали даты релизов до момента, когда игра становилась завершенной.

А теперь вернемся к Sandbox Interactive. Они словили немало хайпа и денег (шутка ли, на их сайте говорится о 60 000 игроках, ставшими фаундерами, что, на минуточку, не меньше чем 30 долларов с человека). Возможно, это вымысел, но в 15 000 игроков на ЗБТ1 я охотно верю.

При этом команда все еще нуждается в:

Albion Online: Инди-разработчики

Я совершенно точно не эксперт в области создания игр, но тут в списке почти все вакансии, которые нужны для создания игры. При этом не хватает тестировщиков и саппорта с чит-ботхандерами (бесплатная рабочая сила в виде фаундеров конечно заполняет пробелы, но частично). Очевидно, что компания маленькая, с ограниченными ресурсами и опытом. Пусть даже набирают гейм-дизайнеров EVE Online

Но я точно знаю, что нужно игрокам:

  1. Интересный геймплей
  2. Реклама проекта на всей стадии игры
  3. Саппорт
  4. Борьба с читами
  5. Баланс между классами

Из всего этого только на первый пункт есть ответы у Sandbox Interactive.

Рекламируют игру пользователи.

Саппорт есть только для галочки и с реальным наплывом он не справится. Читы типа спидхака уже есть. Монотонность и однообразие при крафте и выставлении вещей на аукцион заставляет писать скрипты в UOPilot'е или AutoHotkey. Серьезно, попробуйте скрафтить и сломать тысячу вещей по одной. Попробуйте срубить сотню деревьев. Очень скоро вы пойдете читать, что такое «уопилот».

Баланс как портовая девка гуляет от патча к патчу так, что имба-билды становятся полностью неиграбельными за считанные мгновения. А ведь всего этого можно было бы избежать, имея штатную команду тестировщиков. Но для этого есть фаундеры, люди, заплатившие нормальные такие деньги (я периодически покупаю игрухи в Стиме или Ориджине, и там за 1к рублей можно взять весьма годные экземпляры ГОТОВЫХ игр) и вынужденные тратить свое время на переделывание билдов от патча к патчу.

Вершиной торжества нездравого смысла над балансом стало то, что на ГвГ из теста в тест единственный нормальный билд как ДД, так и хилам — «боевая табуретка в хеви-сете». Даже нюкеры и те в хеви-сетах.

Каждый патч вводят какие-то балансовые правки и всегда это заканчивается тем, что переработанный баланс либо рождает новую имбу, либо убивает старую. Золотой середины в стиле камень-ножницы-бумага просто нет.

Безусловно, нормального баланса нет ни в одной игре. А даже если он и есть — игроки будут уверены, что есть-таки определенные OP имба-билды. Но когда в игру вводят на фрост-посохе третий скилл, который просто ваншотает любое количество попавших под его аое игроков — невольно задаешься вопросом «А они вообще хоть сами смотрели, что наделали?». И следующий же патч убивает фрост-мага, заменяя третий скилл на долгое и недамажное аое.

Я тут зашел глянуть последний патч. Оказалось, что теперь этот третий скилл сделали с растягиваемой стрелочкой. Если кто играл текущим Физзом в LoL — должен понимать, как работает его ульта (бросить акулу). Чем дальше ты завел мышку от персонажа, тем дальше летит акула, а в случае с фрост-магом в АО — ледяной дождь. А теперь давайте рассмотрим механику этого скилла в АО. Ты нажимаешь E, выбираешь направление, но враг уже убежал, ты бежишь за ним, но стрелочка все еще активна и левый клик по местности запустит каст (секунды 2-3 идет) ледяного дождя в направлении стрелочки. А ты уже передумал юзать ее. Так, левый клик — запустить скилл. Правый клик — передвижение персонажа. Может быть, скилл можно отменить повторным нажатием клавиши E? А вот хрен, сначала нажми левую кнопку, начни кастовать, переместись по местности правой кнопкой и тогда собьешь каст. Иначе бегай с болтающейся стрелкой, опасаясь в ПвП нажать случайно левую кнопку мыши.

Вот хоть один нормальный тестировщик подобное смог бы пропустить в патч игры? Пусть даже на ЗБТ.

Но это мелочи в сравнении с грандиозностью идей разработчиков. Осенью прошлого года мы ждали релиз зимой, но разработчики решили внедрить так много фишек, что ЗБТ продлили на 9 месяцев. Теперь после этого ЗБТ будет еще ЗБТ2. Которое должно начаться в июле и продлится 2-3 месяца. Потом вроде как релиз, но и его сроки возможно скорее всего передвинут, так как у разработчиков появились еще новые грандиозные идеи. Нет, для одинокой пачки фанатов или мимокрокодилов, может, нормально ждать игру годами, но для более-менее серьезной гильдии это не просто ожидание, это подготовка, изучение билдов, механики, геймплея, чтобы к релизу подойти в максимально возможной оптимальной форме и оптимальным составом. Ведь АО — это прежде всего игра гильдий. Сейчас это игра в «кто кого пересидит». Топовые гильдии предыдущих тестов уже либо ушли, либо разбежались, либо переименовались и объединились. Я так слабо вспомню кого-то кроме поляков Scoatael, что до сих пор живы и здоровы с самых первых пред-тестов. Открываешь вестник Альбиона и с круглыми глазами задаешься вопросом «Кто все эти люди?».

9 месяцев ЗБТ, Карл. А потом еще 3 месяца ЗБТ. И это после 1,5-2 лет пред-тестов. Да некоторые короли в Британии правили меньше!

Я серьезно, Мария I Кровавая (Кровавая Мэри) — та всего 5 лет была на троне, отожгла и оторвалась так, что ее имя известно всякому. А в нашем нетуманном Альбионе тысячи игроков из теста в тест рубят т1 дерево вот уже 3 года.

И нет издателя, который поставит дедлайны, и нет обратной связи от игроков. На форуме сидят фанатики (даже не фанаты), которых здравыми мыслями не убедить высказать свое «фи» разработчикам. А в карманы разработчиков приходят и приходят деньги. Повода печалиться нет.

В Archeage ажиотаж к игре был такой, что люди сутками стояли в очередях первую неделю. И это когда только обладатели раннего доступа могли войти. А потом убитая экономика из-за халявного клейма ферм, постоянные ребуты сервера с респауном питов по несколько раз в день, читы (купола думаю мало кто теперь забудет), долгие ожидания пользовательских фракций (ввели через 1,5 года, а обещали со старта практически). Игра умерла для плеяды топовых гильдий буквально за полгода полностью. А тегов знатных и знаменитых было там немало. Все пришли сражаться друг с другом, а в итоге сражались с очередями, Мэйл.ру и криворукими разработчиками.

Вернемся к АО. Игру делают третий год, а геймплей как был рассчитан на 3 месяца, так и остается таким же. Взял ты тир 8,6 шмот и все, геймплея дальше нет. Только социальная составляющая, которая умрет, если все будет идти также медленно. Шутка ли, игра должна была быть фри-ту-плей. Но, видимо, разработчикам мало было пойти поперек жанра современных MMO, они решили воевать до конца и отказались от самой прибыльной формы получения денег — фри-ту-плей. И можете через год после релиза меня найти в Интернете и сообщить, что разработчики не вернули обратно фри-ту-плей, оценив масштабы снижения онлайна.

Последний из Могикан (тот, что на картинке в самом верху статьи, видимо) инди-разработчик, который перевернул мир — Нотч (Маркус Перссон), создавший Minecraft, продавший его в итоге Microsoft и жалующийся на то, что у него слишком много денег и тратить их некуда. Вот так икона независимости в гейм-дизайне продался Майкрософту. Наверное, причиной его ухода из Minecraft стали не 2,5 миллиарда долларов от Майкрософт, ему просто надоело делать игру.

У меня очень большие опасения в том, что без издателя, который продает продукт, а не песочные замки, разработчики выдохнутся креативить и устанут. Тогда все идеи будут реализованы, пусть даже кое-как, команда будет так же держаться за независимость и вариться в собственном соку.

Доживем ли мы до этого — не знаю. Я верю в здравый смысл и в то, что энтузиазм заканчивается, и когда кроме него нет другой опоры у твоего песочного замка — он рушится на мелкие крупинки куда быстрее, чем создавался.

Я не хочу, чтобы данную статью кто-то посчитал антипиаром Albion Online, но пора раскрыть глаза и трезво взглянуть на текущее положение дел. Игра УЖЕ готова в плане геймплея на ближайшие месяцы. Достаточно подчеркнуть в огромном списке TODO какую-то адекватную строку и сделать игру максимально хорошей до этой стадии. Поправить баланс, разобраться с возможным наплывом читеров (а они будут) и ботов (думаете 10 баксов остановят ботоводов? три раза ХА), довести до ума управление, набрать в команду тестировщиков, саппорт, продакт-менеджеров, пиарщиков и запустить игру.

MMORPG — это не идея, это продукт. Никто не купит наполовину сделанный продукт. Во всяком случае во второй раз.

p.s. Я знаю, что индейцы (indigenous) не имеют никакого отношения к субкультуре инди (indie), но и тех, и тех отправят в могилы или далекие резервации парни с «большими пушками» в кобуре.
Читайте также

24 комментария

avatar
Спасибо! Достойный взгляд изнутри на проблемы проекта.
avatar
Позиция когда буквально к выходу игры собирается состав гильдии с заранее согласованным набором «оптимальных билдов» и т.д. и т.п. вызывает у меня острое личное непонимание. Это опять про спортивный забег на время. А потом опять будут говорить: «наша мега гильдия прошла все за месяц».

Это, к стати, предполагает что в игре «первые» могут получить какие-то преимущества которые не смогут получить «вторые». Что с моей точки зрения большой недостаток гейм-дизайна, если это действительно так.

Ну и обвинение разработчиков в том что они все ещё не стабилизировали «правила» до такой степени когда можно надежно выработать эти самые оптимальные «билды» и связки… от этого тоже веет чем-то изначально не верным.
avatar
Позиция когда буквально к выходу игры собирается состав гильдии с заранее согласованным набором «оптимальных билдов» и т.д. и т.п. вызывает у меня острое личное непонимание
Ну, знаете, люди разные. Кто-то гонится за прогрессом и «Первым на сервере», кто-то белочек целует, кто-то тащится от джамп-паззлов.

Помните деление игроков на киллеров, коллекционеров, исследователей и социальщиков? Вот оно ж не просто так: в игры играют совершенно разные люди с чуть ли не противоположными целями.

Мне наоборот кажется странным, что можно не понимать, что других людей могут быть другие желания, цели и мотивации.
Комментарий отредактирован 2016-05-24 11:01:24 пользователем peeqa
avatar
А я думал приглядеться к проекту. Очень казался интересен. Особенно после рассказов друга об его время провождения в ультиме в бородатые годы.
avatar
Альбион весьма теплый и ламповый в любом случае. Но и весьма задротский по всем направлениям игры. Это упрощают, но даже на огородах гильдийных люди ночевали в свое время. Год назад на летнем предтесте чтобы обеспечить кормежку крафтилок — несколько огородников в нашей гильдии жили в пределах 5-10 островов, заполненных огородами. И во всех ги так же. Можете погуглить стримы/видосы Совы (uglsdonttalk на твитче).

Но игру упрощают, уравнивают задротов и простых смертных. Мега-задроты один фиг недосягаемы, но комфорт от казуальной игры тоже есть.

В плане проведения в игре личного времени я тоже казуал по меркам задротов с их 8+ часов в день. Плюс еще на управление гильдой и работу на незанятом фронте в гильде приходится делать. Тем не менее, я всегда могу найти время как на крафт/фарм, так на пвп и гвг. А в итоге все сведется через месяца 3 к весьма размеренному ненапряжному посещению игры для всех игроков
Комментарий отредактирован 2016-05-24 12:08:01 пользователем Jolly
avatar
А что плохого в спорте? АО довольно жесткая в плане конкуренции за место под солнцем. Раньше было еще жестче, крафтилки стоять могли только на гильд-локах и потеря такой локи оставляла тебя и твою гильдию без доступа к нормальному развитию. При этом все нормальные локи были пвп (без дурацкой необходимости врубать по минуте пвп режим). Потом разработчики поняли что на заявленном хардкоре людей не набрать и начали путь к оказуаливанию игры, теперь все крафтилки можно сделать не выходя с ги-острова в писс-зоне. Да, в пвп локах остались бонусы к крафту (меньше расход ресурсов), но иногда проще скупить больше ресов, чем терять на ганках свежесобранное и трястись как бы не потерять локу с крафтилками. Так же постоянно уменьшают разницу между тирами. В итоге тир6 не будет мальчиком для битья для тир7, например.

Что касается обсуждения пвп задроты вс нормальные казуально-ориентированные игроки, я уже в этой битве на ММОзге участвовал и побил все рекорды по слитию кармы в свое время, так что не буду. В любом случае АО, как и любая другая игра, подойдет и тем и другим.
avatar
Гму, пока я вижу, что человек с командой в игре уже два года. Не похоже на спортивный забег. Соревновательная часть была и будет важной составляющей. Формальный старт проекта был и будет для активной части сигналом «на старт». Я не знаю, как от этого уйти, если только не убедить всех в тщетности приложения усилий, что для игры тоже не здорово. Понятно, что тот, кто больше вкладывает усилий и времени в игру, больше получает от нее не только эмоций, но чисто игровых плюшек. Здесь я не представляю даже причину, по которой такое положение вещей нужно менять. И заодно с трудом представляю рецепт, как это сделать, даже если бы захотелось, чтобы игра не превратилась в мобу с постоянно обнуляющимися достижениями.

Насколько я могу судить, критическая фаза проекта наступает примерно через год после полноценного старта. Эта фаза должна быть связана с социальной жизнью, с развитием, с динамикой в изменении отношений, в реальных шансах (без желания получить все и сразу, без пустых упреков в адрес тех, кто пришел раньше) для тех, кто не застал старт проекта. Вот тогда ММО может превратиться в ММО, а не хайп-корабль одноразового использования.
avatar
Я не знаю, как от этого уйти, если только не убедить всех в тщетности приложения усилий, что для игры тоже не здорово.
В этом контексте я все хожу вокруг идеи распределения «игровых благ» до старта сервера. Это даст сразу вполне работоспособный мир (если конечно разработчики до старта откроют суть экономических процессов, а не будут играть в игру «догадайтесь сами методом тыка»). Ну и конечно отсутствие давки на старте, первых массовых ивентах вроде осад. и.т.д.

Вот в Хрониках Элирии просто продают сразу королевства, графства и.т.д. Но это не единственный выход. Я вижу тенденцию когда PR-менеджеры формируют комьюнити до начала проекта с целью оценить его широту. Например до старта создаются механизмы формирования объединений игроков (кланов). Так было в АА, БДО, так есть сейчас в Worlds Adrift. Но никакого влияния эта переподготовка на старт не имеет (разве что на количество серверов). Но если продумать вариант когда можно каким-либо образом разыграть точки распределения «игровых благ» до момента старта игрового мира.
Комментарий отредактирован 2016-05-24 12:13:11 пользователем Lavayar
avatar
Казалось, что разработчики Хроник Элирии — неисправимые мечтатели, которые уже наобещали в 10 раз больше, чем могут сделать (имею в виду толково сделать, а не для галочки). А Альбион более-менее реальный и почти готов. Оказывается, там тоже мечтатели.
Комментарий отредактирован 2016-05-24 12:10:07 пользователем Eley
  • Eley
  • 0
  • v
avatar
С удовольствием вывел заметку на главную, потому что это подробное, аргументированное мнение. Но со многими доводами не согласен. Понятно, что я сужу о проекте со стороны. Поэтому мое несогласие распространяется исключительно на внешние доводы.

Когда-то давно разрабатывались игры типа Ultima Online, Lineage, Lineage II, WoW, EVE Online, которые долгие годы существуют, и многие из них создавались такими же командами энтузиастов.

Из перечисленного списка на энтузиазме создавалась только EVE Online и, возможно, Lineage. Lineage 2 уже создавалась на чемодане денег, который отказывался закрываться. UO создавалась в Origin (EA), WoW — в Blizzard, EQ и SWG — в Sony. Профессиональные команды — это не проклятие. С другой стороны, по-настоящему получилось именно у EVE Online. Во всяком случае до тех пор, пока они были и все еще во многом остаются компанией одной игры. Последнее, как мне кажется, куда важнее. И я бы всегда ставил на компании одной игры. Как игрок. И как любитель ММО.

А теперь вернемся к Sandbox Interactive. Они словили немало хайпа и денег (шутка ли, на их сайте говорится о 60 000 игроках, ставшими фаундерами, что, на минуточку, не меньше чем 30 долларов с человека).

Два миллиона долларов — относительно скромный бюджет, с которым они обходятся вполне эффективно. Скажем, это около 1% от ежегодного дохода Final Fantasy XIV, или 2% от ежегодного дохода GW2, или 4% годового дохода Lineage 2 и так далее.

Тем не менее, видимость Albion Online довольно высокая. У них качественная рассылка, качественные видео, качественные посиделки в эфире. Оно сделано лучше, чем у FF XIV или GW2, к примеру. У L2 этого вообще нет, поэтому я даже не упоминаю их.

Единственное, с чем проблема в Albion Online — с интересной игровой концепцией. Последние полгода для меня лично вылетели в трубу — фракции, квесты, ля-ля-тополя. Вообще эмоционально не трогает. Как если бы CCP мне рассказывали не о цитаделях, не о вратах в неизвестный космос, а о гуристас и мордус легионе. А вот видео «Нового Мира» — торкнуло. Но мало.

Рекламируют игру пользователи.

Это я к тому, что нет — рекламируют игру сами разработчики. Рекламируют хорошо по форме, но увлечь особо нечем по сути. Еще одна попытка заманить в UO не прокатывает. В этом смысле у тех же Феодалов уже сейчас задумок для своей ММО в десять раз больше. Зачем мне UO или ее тень, если будут Феодалы? Да, у Феодалов странная боевая система, и какое там будет PvP, черт его знает, но чисто по механикам они сейчас, еще не выйдя, уже привлекательнее. И вполне себе инди, к слову. :)
avatar
На мой взгляд игра должна выходить когда она готова. И если уж анонсировали но откладывают, то обязательно вводить все заявленные фишки. Вот не ввели транспорт в Сталкере так вот помню, модами энтузиасты ввели, а официально нет. Или тундра танки запустили, рекламу раздули, народ пришел набрал 100 000 пикового онлайна, а что дальше. Баги, читы дисбаланс, сколько там осталось игроков сейчас? На кучу игровых режимов и 4 региона.
Нет уж лучше доделать, почистить, потестить, а потом уже толпу пускать на готовое. И людей играть будет больше и дольше)
Скорее тут больше виновата «мода» на анонсы, тизеры, спойлеры и т. д. Вон про Ведьмака 3 за 2 года везде писать начали, мы то сделали, там картинки там видео. Приходилось сайты с новостями читать в четверть глаза чтоб интерес к игре не пропал до выхода.
avatar
Полностью поддерживаю — этот хайп у меня тоже перегорает в несколько раз быстрее, чем игра приближается к выходу. Примерно так:
Так о чём это? А, точно, в прошлом году всё анонсировали. Надо как-нибудь найти время взглянуть что там вышло… Что-что?! Ещё не вышло, просто очередной вброс превьюшек?! Эх… позовите, когда выйдет… Или когда пропатчат после выхода...
Слишком рано выброшенная реклама оказывает медвежью услугу как энтузиазму аудитории, так и качеству продукта (надо же что-то релизнуть, пока всем не надоело)
Комментарий отредактирован 2016-05-24 14:48:11 пользователем Alchemist
avatar
Игра уже 1,5 года как играбельна. Можно было релизнуть ее уже сейчас, оставив и отшлифовав текущий билд. Сделать ограничение в тир6, например, а потом делать крупные дополнения раз в 6 месяцев стабильно и раз в 1-2 месяца мелкие дополнения. Слона нужно есть по частям. А тут нам предлагают проглотить сказочное чудище необъятных размеров сразу, но чудище это еще миллиард лет будет откармливаться
avatar
На мой взгляд игра должна выходить когда она готова.
ММО никогда не готова. Это не сингл который есть застывшим слепком мира отполированным до блеска в определенный момент. ММО это развивающийся мир. Как только развитие замирает этот мир начинает умирать. Но разработчики ММО часто теряются в своих идеях и их реализации что приводит к косякам и нестыковкам. Что часто делает проект просто неиграбельным.
Комментарий отредактирован 2016-05-24 15:31:01 пользователем Lavayar
avatar
С другой стороны, Archeage вышел незаконченным, если говорить о ключевой концепции, и идея полноценных пользовательских фракций была отложена на много лет. В таком виде игра сформировала собственное сообщество, интересам которого пришлось соответствовать. Как итог — аттракционы даже на Изначальном Континенте. И еще один итог — мы обсуждаем Альбион, а не Аркейдж.
avatar
На старте АА сообщество было достаточно разномастным и многие были готовы ждать достаточно долго реализаций песочных механик. Так что не думаю что это следует ставить в вину незаконченности проекта на старте.
avatar
У песочных синглов состояние «готово» тоже крайне растяжимое понятие.
Тут можно говорить именно о наборе механик, способном поддерживать замкнутую систему, соответствующую начальной концепции (даже если остаётся возможность включения новых элементов и балансовых правок). В таком случае уже можно выпускать бету, стабилизировать баланс и идти на релиз. Если же половина элементов, которые должны взаимодействовать, упирается в рельсовые костыли — это именно альфа, поскольку последующая наладка взаимодействия этих элементов может перелопатить половину системы.
avatar
А я бы сказал чуть иначе: в ММО механики должны добавляться, когда они будут готовы. Даже если ресторан знаменит блюдами, которые составляют прямо при посетителях, это не значит, что блюда можно подавать полусырыми.
Комментарий отредактирован 2016-05-25 06:29:41 пользователем Agrikk
avatar
Механики связаны между собой. Чаще всего новая отдельно взятая механика когда ее вводят отточена до блеска. Но вот последствия ее взаимосвязи с существующими механиками до конца просчитываются не всегда. Что приводит к появлению сотни костылей что бы такие связи урегулировать или взять под контроль.
Комментарий отредактирован 2016-05-25 09:35:20 пользователем Lavayar
avatar
Может быть, я как-то неправильно смотрю, но плохо представляю, какой смысл в оттачивании механики только в чистом вакууме. По-моему, её «готовость» подразумевает представления о роли в общем геймплее и конкретных воздействиях.
Комментарий отредактирован 2016-05-26 03:12:33 пользователем Agrikk
avatar
На мой взгляд игра должна выходить когда она готова.
Готова — это когда есть все базовые механики и они хорошо работают. А разработчики понимают, что должно быть в релизе (особенно, вещи «с самого начала или никогда»), а что может подождать пару лет. Вообще всё готово быть не может — чем больше уже есть, тем больше хочется.

Если разработчики добавляют всё новые и новые фичи в релиз, без которых можно обойтись — это ничем хорошим не закончится.
avatar
Jolly, а скажите мне пожалуйста, что вы думаете о том, что с последним патчем сделали с прокачкой веток за какой-то там опыт?
Я играю в АО вроде со второй альфы и делаю это возможно неправильно, но в своё удовольствие и в одиночку. Есть одно настроение, собираю камни и деревья, а это просто жесть какая-то бесконечная, если другое настроение долблю мобов чтобы прокачаться до следующего тира оружия… И вот я мечтаю о последнем тире, мне казалось, что я никогда его не получу и это грело мне душу, что игра будет долгой. Бывало ночь с субботы на воскресенье я проводил в одиночку фармля фрэйм проходя подземелья, умирая иногда и теряя шмот который превращался в трэш, бегал пешком в город за новым, понимал тактику на босса и проходил его/их, это просто нереально классно, я видел огромную лестницу в небо, а теперь есть опасения на счет этой лестницы, но я не уверен. После последнего патча, я зашел и прокачал заветный грейд (longbow) да еще и сразу на много уровней (что сократило мне огрооомную кучу времени), за очки опыта который капает вроде за наличие премиума. Так же, сразу прокачал кожаный шмот, некисло так, хотя не носил его и думал что займусь этим гораздо позже…
Я прочитал обе статьи и именно по этому поводу ничего не увидел, хотя много деталей замечено. Мне интересно мнение игрока который играет совсем на другом уровне.
avatar
Ты мне подал идею написать статью «Гильдия как механизм», в нее войдет что-то из описания как развиваться эффективно. Что касается последнего патча — я его не слишком хорошо пока изучил, то, о чем ты говоришь — новая система Learning Point. Раньше 25% ветки ты должен был вкачать, а потом можно было либо задротить дальше, либо влить LP в ветку. Теперь это переделали, вкачать нужно всего 20%, а потом остаток можно вкачать за LP. При этом и первую часть можно вкачать за LP, но в таком случае это будет стоить 800% LP. Таким образом за 900% LP можно вкачать ветку с нуля. На каждый тир ветки свое число LP и растет оно от тира к тиру ощутимо. Это актуально для хай-тир веток и игроков, которые качаются медленно. Чтобы вкачать тир5, нужно бить мобов тир5 или тир6, для тир 6+ найти мобов сложно, они в пвп локах, где кач одинокого воина превращается в беготню с респа после ганков. Поэтому высокие тиры можно скипать тупо за LP. Только количество LP ограничено и оно растет весьма медленно. Я с т5.3 пушки и т5.2 сета за 1500 LP оделся в т8.3 пушку и т7.2 сет.
Комментарий отредактирован 2016-05-25 00:18:49 пользователем Jolly
avatar
Благодарю за ответ! Ты очень подробно разжевал новую систему Learning Point. Но из всего, что ты написал, я не смог сделать вывод, как ты к этому относишься или что вообще ты думаешь на этот счет (удар ли это по печени, или может просто блины на лопате), но твоя последняя статья конечно дает понять, что ты столько уже повидал там изменений, что эта новая система даже не вызывает особых эмоций.
Я просто не хотел судить о Learning Point опираясь лишь на свой малый опыт в этой игре, но меня не порадовало, что я играя очень редко, просто так зашел и за 3800 LP открыл себе, так просто, за несколько кликов, то, к чему собирался идти целую вечность. Ладно хоть серебра не насыпали полные карманы, чтобы сразу еще и купить всё «открытое» на ауке (не считая пути доната).
Новую статью прочитал с большим интересом, чуть не спалил шарлотку, не думал, что так много будет текста! Огромное спасибо! Теперь жду «Гильдия как механизм».

Оставить комментарий