avatar
А я библиотечные мешочки пихала в сундуки; одно время у меня их скопилось штук 600 (6 стаков по 100). Потом как-то пару вечеров у меня не было времени на игру и ОР как-то скопились до максимума.
Ну вот я в таком режиме и жил: копил мешки, когда хотелось фармить, расходовал их, когда нужно было избежать переполнения ОР.

Банку ОР я купила один-единственный раз, когда привезла трактор на сдачу, и тут выяснилось, что ОР не хватит, чтобы сдать паки).
А на такой случай у меня хранятся банки за ивенты, испытания календаря и прочее. Сейчас, думаю, примерно на 10к ОР есть, а в максимуме насчитывал под 40к.
avatar
Вижу у себя ровно одно допущение — «в достаточном количестве». Потому что у каждого свои представления о достаточном. Я не могу влезть в чужую голову, поэтому пишу, как и просили, о своем опыте.

С учетом, что вы будете открывать мешки с трофеями. 1620 / 15 = 108. Сто восемь мобов вы можете убить в Библиотеке
Спавн мобов в одной комнате — вроде бы порядка 100 штук за время действия баффа-закладки, т.е. за полчаса. Даже если убивать мгновенно и кучно, будет ненамного больше. Тогда имеем по полчаса на каждого члена группы: например, вчетвером можно фармить два часа (из трех часов онлайна). Хотя я не помню, какая была экипиповка в те времена, в смысле, сколько человек реально требовалось, чтобы зачищать комнату по откату.

А дальше возвращаюсь к тому, что:
Фарм успевал надоесть раньше, чем заканчивались ОР
Два часа битья мобов по кругу — вообще-то это утомительно. Разумеется, говорю про себя — фарма на поляне я «наелся» еще в ЛА2. Поначалу еще интересно, потом меньше, поэтому первое время кошельки копил, потом расходовал. К слову, я не особо часто фармил так, чтоб именно фармил в пати. Это или был рейд, который пролетал по этажам, делая дейлики со скоростью света (можно поделить кошельки с 120 мобов на каждом этаже на ~50 человек), или я копил квесты с 7 разных дней недели и делал их в пати разом, один раз в неделю, потому что каждый день набивать 240-360 мобов (на 5 человек делим!) для меня был перебор.

Следующий момент: за чем мы идем в библиотеку? Если идем не за золотом-богатствами, то без разницы, сколько кошельков останется на потом. Если идем за ними, то надо понимать, что получение ценностей за счет времени фарма осталось в других играх. В Аrcheage золото и ресы получаются не за время, а в первую очередь за ОР. Повторюсь: «Чем больше ОР можешь слить, тем богаче». Это знание очень эффективно остужало (мою) гномскую тягу искать в игре обогащения и развития.

Закономерный вопрос – а что должен делать человек, который все же занимается мирной деятельностью, крафтом или даже нырянием за сундуками, открыть которых теперь тоже стоит 25 очков работы?… А самый главный вопрос – что ему делать после этого в игре?
Что-нибудь кроме накопления виртуальных ценностей.

Я что-то еще упустил из расчетов?
avatar
А если роль играет только скилл человека, то слабый игрок этого босса не убьёт никогда.
Всё верно, сильные будут убивать сильного босса, слабые — слабого.

Ведь в любом случае, как ни крутите, слабому убивать сильного босса не получится. Просто из босса с тем же названием вы через некоторое время делаете фактически слабого. А по-настоящему «того» босса слабый игрок, верно, не убьет. Вы можете подсунуть им куклу, создать у не слишком проницательных людей иллюзию, но не можете её сделать реальностью за просто так.

К слову, одновременно с ослаблением босса требуется создать нового «сильного», ведь иначе обнуляется смысл быть лучше и сильнее. Что начинает напоминать мне погоню за собственным хвостом, в темпе вальса сливающую собственные наработки в канализацию. Тысячи новых игроков еще ни разу не видели всех этих боссов ни простыми, ни сложными, (и в лучшем случае увидят ваншотными, т.е. нулевым контентом) но по выбранному геймдизайну ресурсы, на которые были потрачены деньги, придется выкинуть. Что, думается, во-первых, явный перекос в сторону имеющихся игроков, а во-вторых — неэффективные затраты.

Ну и если кач до капа занимает месяц, то никаким скиллом не пройдёшь игру за день. Даже умелые игроки не будут скучать на второй день и говорить, что они всё прошли.
Мне всегда казалось, что ключевая задача — обеспечить интересный процесс, а не лишь бы правдами и неправдами занять игроков чем угодно.
avatar
он вроде как новую систему хвалил
«Систему»? Вам показалось. Там был один винтик. И что «хвалил», про то уже написал, больше поводов не вижу.
avatar
Я знал, что ОР у меня ограничено, регулировал свои запросы и находил другие занятия. Возможно, просто видел, что многие занятия — это лишь перевод ОР в игровые богатства: чем больше ОР можешь слить, тем богаче, сильнее и популярнее за щедрость будешь. Что резко снижало интерес гнаться, ведь всех денег не заработаешь.
avatar
Открывал кошельки в достаточном количестве, на банки не тратился. Фарм успевал надоесть раньше, чем заканчивались ОР…
avatar
То есть развитие в направлении player-skill-based вместо charachter-skill-based когда результат «выигрыша» зависит от умений самого игрока, а не персонажа.
Да, пока думаю так. Но для меня комментарий звучит будто с намеком, что charachter-skill-based лучше, как минимум в чем-то. Если мысль действительно такая, можно развернуть её? Серьезно, вполне возможно, что в чем-то лучше, просто пока в голову не приходит.

В этом случае игрок Вася может быть только игроком Васей, а не Великим Волшебником, потому что Вася ограничен своими возможностями: логикой, реакцией, широтой мышления, способностью быстро решать головоломки, интуицией и так далее.
Нет. Вася будет Великим Волшебником, потому что сможет взаимодействовать с другими в игровом мире игровыми действиями-скиллами, которых в принципе нет в реальной жизни, или которые недопустимы.

Логика, реакция и прочее — это умственные характеристики, а роль (для РПГ) — это выбор инструментов их проявления-применения. В игре личность Васи реализует себя интерфейсом «волшебника», в реальности — автомеханика. Думаю, понятия одного уровня.
avatar
Не вижу причин, почему качественное взаимодействие может обеспечиваться только управлением одним объектом с одним набором скиллов. Точнее, почему объект должен быть строго одним персонажем, а не чем-то меньшего или большего масштаба.

Можно вот вспомнить Мисс Левел из «Шляпа, полная неба» (A Hat Full of Sky) Пратчетта. Там даже не твинки… не хочу спойлерить.
avatar
Речь не о нормальности и принятии, а о высказанном тезисе. Наличие нескольких персонажей нередко заложена как часть геймдизайна, и в таких случаях не вижу смысла в утверждении, что это — обход чего-то там. Обход чего, если оно выскакивает на нас чуть ли не до выбора внешности? Это же часть механики, вот, в интерфейсе. То есть дизайн в целом «ненормален», если именно это слово от меня ожидается.
avatar
По моему опыту, общедоступные «читы», встроенные в штатный интерфейс, называются разве что «имбой». Imbalance, несбалансированные умения или действия. Но уже не «читы», нет. Они же явны и общедоступны.
avatar
Значит, нужно развязать одно с другим — сделать так, чтобы простая смена персонажа не давала самодостаточности. ИМХО, если в игре разделение труда создается искусственными ограничениями в виде выбора или «прокачки» чего-то, оно будет именно искусственным. С вот такими побочными эффектами, как описываете: большему количеству людей будет скучно в рамках одной роли, и они будут пытаться расширить свои занятия до интересных.

Можно взять в пример H&H. Даже если я переключусь (допустим, мне дадут) на персонажа, который будет вкачан в боевые скиллы, одет в хорошую броню, я не смогу быть бойцом. Я просто не разбираюсь, когда прожимать атаки-защиты. Я! А не персонаж. Или, например, кто-то мог бы взять твином повара… читали в последних обновлениях, какую кучу комбинаций дают разные ингредиенты? Ягодный пирог, один из десятков видом еды, можно сделать из любой муки и любых ягод, и он будет разным по эффектам! Без записей и расчета баланса, что для кого выгодно, мне просто нет смысла иметь твина-«повара». То же самое с рыбалкой: нужно знать схемы поведения рыб. Не хочу сказать, что в H&H всё идеально, но, ИМХО, большая глубина каждого направления — шаг в нужном направлении.

Или более наглядно на примере других игр: от того, что я спекнусь в танка, я не научусь танковать. В смысле именно грамотно выполнять свою роль в определенном бою, а не стоять тушкой с вкачанными пассивками и овергирной экипировкой. То же самое с хилом. Или специфическим масс-дебаффером. Если же в игре танк отличается от ДД только статами и купленным шмотом — ну, разработчики сами себе злобные буратины. Конечно, в таком случае более-менее активные игроки начнут от скуки заниматься несколькими направлениями разом.
avatar
Если в игре кривые механики то не надо их оправдывать.

Твинка используют либо для того чтобы обойти кривую механику.
Либо для того чтобы обойти сознательное ограничение гейм дизайна.
Эти тезисы учитывают нередкое наличие в одном игровом аккаунте слотов для нескольких персонажей с некоторыми общими возможностями и ресурсами как составной части геймдизайна и механик?
avatar
Игроки могут смотреть на игру несколько как на стратегию, ассоциируя себя не жестко с одним персонажем, а с духом (не обязательно в облике ворона), который может вселяться в разных по очереди, и планировать жизнь в чуть другом масштабе. Например, я так могу. Эмоций в целом хватает под завязку, даже если какие-то иные я при этом упускаю.
avatar
Просто мне сложно поверить, что именно ради одного сервера рискнули перестроить жизнь куче платящих игроков на десятке других. То, что это могли именно так подать — это да…
avatar
как можно говорить о невозможности их использования, когда они до сих пор свободно продаются на аукционе
Невозможность использования, как понимаю, касалась как раз нового сервера — пополнение ОР с банок теперь идет только персонажам того же сервера, на котором выпиты. Поэтому купленные на старых серверах на новый никак не повлияют.
avatar
А еще можно было ткнуть меня носом в текст заметки, под которой я написал вопрос. Виноват, упустил. Мейл действительно указал новый сервер первым пунктом.
avatar
Для измельчения и раньше, и сейчас нужно покупать расходный предмет-измельчитель. Это и есть затраты денег.

Насчет досок не знаю, потому что бревна не перекрафчивал. Но во многих рецептах требовались долота (5 серебра), перчатки (25) и ремесленные молоточки (1 золота). Для паков были нужны сертификаты — теперь списывается напрямую без хождения к NPC. Это основная идея, как понял: упрощение, облегчение… ну, чтобы поменьше играть. :-)

Если вместе с этим где-то добавили затраты, где не было — думаю, пытаются повысить спрос на голд.
avatar
Кстати, а откуда пошла мысль, что банки убрали специально именно для нового сервера, а не как отдельное решение? В принципе, выглядит правдоподобно, но не было ли какого-то конкретного источника кроме самозародившихся слухов?
avatar
Вопрос о цене, прописанной в окне крафте? Это не крафт стал платным, это заменили покупку долот, перчаток, молоточков. Раньше золото выводили, требуя покупать эти «ингредиенты» у NPC, а теперь их убрали из рецептов, а деньги просто вычитают при клике. Хотя с точки зрения погружения, наверно, необходимость покупать воспринимается лучше, чем вытягивание в любой глуши наличности из кармана.

Но именно за измельчение злаков золото не вычитают, потому что оно делается вне стандартного интерфейса, прямо в сумке. Как и получение рыбьего жира. В обоих случаях по-прежнему тратятся покупные предметы.

Или речь о том, что в игре на каждый чих нужны ОР?
avatar
Хотя бы вот это:
Окей, но при чем тут я? Я рассуждал о новом сервере или утверждал о чистоте помыслов mail.ru?

Это развод на то, чтобы ты снова попробовал ворваться
Если считать покупку преимуществ частью правил участия, то возможность донатить — равные условия по борьбе кошельками.

А тут шансы как бы появилисть
Где появились? Как? Я этого точно не говорил.

Например, сейчас магазин намного больше, чем при старте проекта
Опять же, с каким тезисом это спорит? Как меня учили в институте: приходя на лабораторную работу, студент уже должен представлять, что он пытается выяснить. Вопрос: что должно показать сравнение нынешнего состояния и стартового, что оно было введено в разговор?

Но никаких кардинальных подвижек не происходит, на мой взгляд.
Разумеется.