Я бы, например, обрадовался возможности фильтрации клиентов, с которыми я торгую, по количеству/тяжести их преступлений./. Такой себе персональный механизм эмбарго :-)
Очень талантливая идея. И не помню, чтобы где-то всплывала. Но, к сожалению, полностью хоронится покупкой альтами :( Хотя сейчас уже есть тенденция показывать другим игрокам уникальное имя акка, а не никнеймы альтов. Очень правильная тенденция, кстати…
По-моему, можно спорить только о пропорциях, но не о сути.
О сути мы тоже тут говорим. Разговор начинался именно с того, что идея «наказание как миниигра» — не очень. В любых ее проявлениях. А дальше уже говорили в плане «ну если все-таки миниигра, то как будет лучше при этой вводной».
А в EVE на самом деле масса ПВЕшников, как бы их там каребирами ни дразнили. Насколько я помню, 4 из 5 реальных игроков по данным ССР живут в империи — т.е. летают миссии, занимаются добычей, производством и даже что-то в этом для себя находят. Подозреваю, что, не будь этой части игры, космоэксель давно бы скис.
Любая игра с воровством и фри пвп? Другой завязки событий в этих играх нет.
Т.е. ты хочешь сказать, что в EVE нет другой завязки событий? Ты это серьезно? А это единственная игра с более-менее фрипвп на рынке, о которой вообще есть смысл говорить. Берешься назвать еще одну, в которой онлайн больше трех с половиной калек?
Да и если вспомнить прародительницу всех игр «с фрипвп и воровством» УО — и там мотиваций, кроме гопничества, хватало с головой.
Смерти подобно? По факту выходит наоборот. Игры, в которых действия пк, грифферов и прочих игровых гопничков не обкусываются теми или иными способами, стремительно пустеют, примеры уже приводили.
И идеальный психологически вариант — в игру должен быть встроен механизм травли изгоев. Да-да, по-другому это не назовешь. А чтобы они все-таки в небольщих количествах присутствовали, этот механизм не должен быть чересчур уж эффективным.
Так в этом смысле и описанная тобой тюрьма в АА — принудительный геймплей.Да и любая ситуация в игре, когда ты делаешь что-то не слишком интересное или комфортное, чтобы добиться внутриигровой цели, попадает под это определение, нет?
Хотя в любом случае вариант, при котором правосудие отдано в руки игроков, а в игру лишь встроены соответствующие механизмы, мне нравится больше. Но возня с уликами и судом присяжных (и нулевым выхлопом) в этом качестве совсем не воспринимается. Она сродни чем-то механизму «отрепорти спамера/бота», встроенному почти во все игровые чаты. Полезно? Возможно, смотря по последствиям для виновного. Интересно? Совсем нет. Веревку на горле Кровавого Билли надо затягивать самому :)
Да вообще этот подход с тюрьмой — ерунда. Проблема многих игр в том, что они пытаются копировать и имитировать ситуации и решения из реальной жизни.
Даже из очевидных решений можно придумать варианты получше. Например — «тюрьма» представляет из себя аркаду для выживания на том же движке, что и сама игра. Длинную и сложную. Т.е. «преступника» забрасывает в ее начало и его единственная задача и возможность спасти персонажа — оттуда выбраться. Никаких интеракций с другими игроками. При смерти точка респа — начало пути. Сложные на грани проходимости мобы, динамические прыжковые паззлы и прочие прелести сингл/пве игр. Для каждого генерится индивидуально из «кубиков», чтобы не появлялись Walkthrough. Минимизировать возможность прохождения ботом, это не так уж сложно. Для тех, кому хочется челенжа, доступна такая же зона добровольно, но с возможностью соскочить — чтобы не было соблазна попасть туда «на посмотреть».
Тоже далеко не идеальное решение. Но всяко лучше нелепой «тюрьмы».
Упс, я нормально не объяснил. Дело в том, что гир — это тоже игровое время. Материализованное. То время, которое было затрачено на его получение.
Работает в обе стороны. Если злой разбойник отнял у доброго фермера десять бочек помидоров, то «цена» этих десяти бочек, выраженная в игровом времени, включается в общий счет. Типа приведение к универсальной валюте.
Сорри, мне просто казалось, что об совсем недавно разговаривали. Может спутал или разговор был не здесь.
Я играл в ла2 довольно давно, что-то типа 2003-2005 год. Тогда самой ощутимой проблемой для пк была вероятность дропа гира при смерти в пвп. Насколько я знаю, потом это отменили. В результате на моем сервере Хиндемит прессинг хронических пк с делевелингом и прочими прелестями был довольно заметным. И даже вопросы вырезания паровозеров и прочих грифферов иногда решались… хотя тут в ла2 с механизмами был полный провал, конечно.
А вспомнил я это к тому, что именно дроп гира, который в ла2 тогда представлял заметную ценность, особенно для одиночки, оказался отличным предложенным геймдевами механизмом регулирования. Как мне говорили, когда его отменили, вся система организованного антипк сильно сдулась. Сам не видел, уже не играл к тому моменту.
Есть давняя, (хотя тоже спорная) точка зрения на справедливость в этой части игровой механики. Смысл ее в том, что единственной настоящей ценностью в игре является личное время игрока, затраченное ингейм. Именно к нему можно, в общем-то, свести все игровые ценности.
И справедливым решением будет наказание игрового преступника отъемом у него того игрового времени, которое он отнял у других. Неважно, выражено оно было в материальных ценностях, потере времени по попаданию в труднодоступную зону и т.п.
А способы… они могут быть разными. Например, в ла2 это когда-то получалось достаточно эффективно, кто играл, тот помнит. Игровая механика позволяла. Наверное, это еще зависело от традиций сервера… но работало.
Вот именно с этой точки зрения вариант АА не выдерживает никакой критики. Я везде, где это возможно, был убежденным антиПК, и готов был потратить на это массу игрового времени — при условии, что мои действия будут хоть как-то результативны. Примеряешь тут на себя образ присяжного — и понятно, что принимать участие в предоставлении ПК развлекухи по побегу и т.п. нет ни малейшего желания.
Я уже поминал, что многие социальные приемы были попробованы в броузерках. Вот в частности вариант «тюрьмы» был сразу в нескольких. Даже с побегом. В качестве примера, во многом похожего на описанный — русская броузерка TimeZero. И везде приводил исключительно к созданию развлекушки, и только.
А ИМХО идеальной системой была бы установка правил самими игроками. Локальных. Конкретно теми, кто контролирует данную территорию (естессно, возможно только в игре, где есть понятие территориального контроля). Вот уж истинно песочный вариант. Только я подозреваю, что в такой игре места для вольных воров и бандитов не нашлось бы вообще :)
Вот это было как-то не очень корректно, мягко говоря.
Прошу прощения, а что тут некорректно? Это моя специальность, вроде у меня есть все мыслимые моральные права о ней судить… :) Если ты неправильно понял — я говорил о своем восприятии.
Все-таки сколько людей — столько мнений. Если мне и запомнился чем-то Рифт, то это хаотичным и бестолковым, так называемым «мусорным» дизайном с кучей мелких бессмысленных деталюшек, не складывающихся в единую картину. И с дизайном СВТОР он имхо даже рядом не стоял. Что, кстати, лишний раз доказывает, насколько восприятие графика-дизайнера профессионально искажено и отличается от восприятия среднего «пользователя картинки».
А по представленной игре сказать и нечего… :) Посмотрим
Вообще, если кто-то что-то хорошее хочет сказать о крафте в MMO или пытается произвести впечатление собственным крафтом, то обязательно вспоминает SWG или проводит параллели между своим крафтом и SWG.
Насколько мне говорили (впрочем, требует проверки), лучшая в жанре реализация крафта и околокрафтовой деятельности — в Vanguard: Saga of Heroes. Очень много взявшая на себя при разработке игра с крайне несчастливой судьбой. Никак не дойдут руки глянуть на нее своими глазами, пока она совсем не закрылась. А про крафт в SWG я только читал. И мнения, мягко говоря, расходились… Ты вот сейчас щупаешь ее живьем — вот и рассказал бы.
Но по сути я согласен с предыдущим оратором. И EQ2, и LOTRO, и даже незадавшийся Вархаммер будут поминать чаще, чем SWG. А степень «опорности вех» оценивать — занятие крайне субъективное. На ту же SWG ничего не опирается, канула себе в лету, не оставив даже скромных идейных преемников…
Понятно. Второе интервью мы явно понимаем по-разному, первое — безусловно о развороте в сторону песочниц. По крайней мере по сравнению с тем, что было. Ну-ну…
Под уходом в сторону я имел в виду обсуждение прошлого игростроения, а не его будущего — прошлое я упомянул как боковую тему (в начале разговора), а ты именно на ней сосредоточился в первом ответе.
То, что у нас разное представление о истории игростроения, по-моему, очевидно. У меня складывается впечатление, что мы по-разному понимаем критические различия «песочница-парк». Хотя DAOC в любом случае входит в обсуждаемый список, забыл просто.
«Окном в онлайн» была UO. Вообще то, какая игра стоит внимания, легко проверяется по интенсивности попыток ее спиратить. Но обсуждение истории ммо — это настолько большая и отдельная тема… Можно где-нибудь поговорить и об этом, но будущее мне куда интереснее.
Так вот, о будущем — я хотел бы обьяснить свою позицию. Видишь ли, я считаю, что так называемые «песочницы» классического образца — это прошлое. Славное, в чем-то вызывающее ностальгию — но прошлое. И все попытки создать современную игру по старым рецептам обречены заранее. Мизерные нишевые проекты не в счет, в конце концов и в Galaxy Plus до сих пор играют, я в том числе :)
Найдется у меня и аргументация — но это явно выходит за рамки поста, да и не уверен, что кому-то интересно.
Парки развлечений вроде бы тоже выходят из эпохи расцвета, это заметно. По идее, спираль развития сейчас приведет к тому, что тоже можно будет назвать песочницами. Но это будут песочницы уже нового времени — и боюсь, поклонники теплого лампового олд-стайл с грабежом корованов будут крайне разочарованы.
Я, наверное, много раз это писал в разных формах — но прообразом ммо-миров будущего будут майнкрафт и ему подобные. Уже видны сколько-то приемов, которые в будущем станут стандартом. Например, схема кросссерверного персонажа (майнкрафт и дейз, в остальном такие разные...).
Все вышенаписанное — естессно имхо. Я не претендую на абсолютную истину :)
Нет, не об этих. Список неполон. Например, в нем выраженно не хватает AO, Энтропии и еще по мелочи. Зато Меридиан в нем совершенно лишний. Ничем, кроме времени выпуска, он не известен и никому не запомнился. Да и SWG, при всем моем к ней уважении, известна в основном примечательной историей своей неудачной трансформации, а впоследствии — закрытия.
Кстати, причисление Эверквеста к песочницам вызывает у меня крайние сомнения. А про UO вообще отдельная и сложная тема.
Так что из приведенного списка можно противопоставить в борьбе «песочница-ПР» только EVE и WoW. С понятным результатом :)
Но это все уход в сторону от темы, на который я зря повелся — потому что подсчеты такого рода либо надо вести точно, определив критерии (количество брэндов, онлайны, доходность, срок жизни и т.д.), либо не вести вообще. Эфемерные понятия типа «значимость для жанра» — могут быть исключительно темой холивара, но никак не предметом анализа.
Основным вопросом было: откуда вывод о возвращении к песочницам?
Чисто европейские компании сделали намного больше песочниц, чем парков. А сейчас, как выясняется, все идет к тому, что к песочницам и возвращаются.
В остальной спор просто не хочется лезть, там ничего нового не предвидится, но вот это заинтересовало. Откуда такой вывод? Я вижу целую группу заявленных к выходу парков, и что-то ни одной песочницы на горизонте, инди не в счет. АА пока тоже не в счет, насколько я знаю, его выход на европейском рынке никто не обещал.
Собственно, утверждение «европейские компании сделали намного больше песочниц...» тоже вызывает у меня большие сомнения.
согласно числам, Lineage cчитается очень успешным (в финансовом плане) проектом и приносит очень много денег своим создателям даже через четырнадцать лет после выпуска. А вот поклонники SWTOR, увы, не могут обеспечить подобную поддержку проекта даже спустя шесть месяцев после старта
Так оно и есть :) Я даже думаю, что понимаю, чего именно не хватило swtor (тоже, кстати, пример неудачной попытки сесть на несколько стульев сразу). Но вообще количество похожих по механике игр начинает сильно мешать развитию жанра… и что с этим делать, не знает, похоже, никто.
Субъективно. Я с точностью до наоборот могу сказать, что мне совсем не жаль СВТОР и нравится ГВ2.
Конечно, субьективно. Но только это я и хотел сказать. Ни реакция на форумах и в обзорах, ни прочие способы оценки не дают оснований считать гв2 безусловным лидером современного паркостроения для европейцев. Так… проходнушка, получившая непродолжительный высокий онлайн, возможно за счет схемы продаж.
Там и наши с женой два аккаунта посчитаны, хотя ровно через неделю стало все понятно… :)
Эта игра в противном для меня сеттинге и с отторгающей стилистикой персонажей. Но к сожалению пока единственная, в которой правильно сделали очевидные вещи.
А можно чуть конкретнее — какие именно вещи, по-твоему, там правильно сделали, а в других играх этого жанра — нет?
А в EVE на самом деле масса ПВЕшников, как бы их там каребирами ни дразнили. Насколько я помню, 4 из 5 реальных игроков по данным ССР живут в империи — т.е. летают миссии, занимаются добычей, производством и даже что-то в этом для себя находят. Подозреваю, что, не будь этой части игры, космоэксель давно бы скис.
Да и если вспомнить прародительницу всех игр «с фрипвп и воровством» УО — и там мотиваций, кроме гопничества, хватало с головой.
И идеальный психологически вариант — в игру должен быть встроен механизм травли изгоев. Да-да, по-другому это не назовешь. А чтобы они все-таки в небольщих количествах присутствовали, этот механизм не должен быть чересчур уж эффективным.
Хотя в любом случае вариант, при котором правосудие отдано в руки игроков, а в игру лишь встроены соответствующие механизмы, мне нравится больше. Но возня с уликами и судом присяжных (и нулевым выхлопом) в этом качестве совсем не воспринимается. Она сродни чем-то механизму «отрепорти спамера/бота», встроенному почти во все игровые чаты. Полезно? Возможно, смотря по последствиям для виновного. Интересно? Совсем нет. Веревку на горле Кровавого Билли надо затягивать самому :)
Даже из очевидных решений можно придумать варианты получше. Например — «тюрьма» представляет из себя аркаду для выживания на том же движке, что и сама игра. Длинную и сложную. Т.е. «преступника» забрасывает в ее начало и его единственная задача и возможность спасти персонажа — оттуда выбраться. Никаких интеракций с другими игроками. При смерти точка респа — начало пути. Сложные на грани проходимости мобы, динамические прыжковые паззлы и прочие прелести сингл/пве игр. Для каждого генерится индивидуально из «кубиков», чтобы не появлялись Walkthrough. Минимизировать возможность прохождения ботом, это не так уж сложно. Для тех, кому хочется челенжа, доступна такая же зона добровольно, но с возможностью соскочить — чтобы не было соблазна попасть туда «на посмотреть».
Тоже далеко не идеальное решение. Но всяко лучше нелепой «тюрьмы».
Работает в обе стороны. Если злой разбойник отнял у доброго фермера десять бочек помидоров, то «цена» этих десяти бочек, выраженная в игровом времени, включается в общий счет. Типа приведение к универсальной валюте.
Я играл в ла2 довольно давно, что-то типа 2003-2005 год. Тогда самой ощутимой проблемой для пк была вероятность дропа гира при смерти в пвп. Насколько я знаю, потом это отменили. В результате на моем сервере Хиндемит прессинг хронических пк с делевелингом и прочими прелестями был довольно заметным. И даже вопросы вырезания паровозеров и прочих грифферов иногда решались… хотя тут в ла2 с механизмами был полный провал, конечно.
А вспомнил я это к тому, что именно дроп гира, который в ла2 тогда представлял заметную ценность, особенно для одиночки, оказался отличным предложенным геймдевами механизмом регулирования. Как мне говорили, когда его отменили, вся система организованного антипк сильно сдулась. Сам не видел, уже не играл к тому моменту.
Есть давняя, (хотя тоже спорная) точка зрения на справедливость в этой части игровой механики. Смысл ее в том, что единственной настоящей ценностью в игре является личное время игрока, затраченное ингейм. Именно к нему можно, в общем-то, свести все игровые ценности.
И справедливым решением будет наказание игрового преступника отъемом у него того игрового времени, которое он отнял у других. Неважно, выражено оно было в материальных ценностях, потере времени по попаданию в труднодоступную зону и т.п.
А способы… они могут быть разными. Например, в ла2 это когда-то получалось достаточно эффективно, кто играл, тот помнит. Игровая механика позволяла. Наверное, это еще зависело от традиций сервера… но работало.
Вот именно с этой точки зрения вариант АА не выдерживает никакой критики. Я везде, где это возможно, был убежденным антиПК, и готов был потратить на это массу игрового времени — при условии, что мои действия будут хоть как-то результативны. Примеряешь тут на себя образ присяжного — и понятно, что принимать участие в предоставлении ПК развлекухи по побегу и т.п. нет ни малейшего желания.
Я уже поминал, что многие социальные приемы были попробованы в броузерках. Вот в частности вариант «тюрьмы» был сразу в нескольких. Даже с побегом. В качестве примера, во многом похожего на описанный — русская броузерка TimeZero. И везде приводил исключительно к созданию развлекушки, и только.
А ИМХО идеальной системой была бы установка правил самими игроками. Локальных. Конкретно теми, кто контролирует данную территорию (естессно, возможно только в игре, где есть понятие территориального контроля). Вот уж истинно песочный вариант. Только я подозреваю, что в такой игре места для вольных воров и бандитов не нашлось бы вообще :)
А по представленной игре сказать и нечего… :) Посмотрим
Но по сути я согласен с предыдущим оратором. И EQ2, и LOTRO, и даже незадавшийся Вархаммер будут поминать чаще, чем SWG. А степень «опорности вех» оценивать — занятие крайне субъективное. На ту же SWG ничего не опирается, канула себе в лету, не оставив даже скромных идейных преемников…
Под уходом в сторону я имел в виду обсуждение прошлого игростроения, а не его будущего — прошлое я упомянул как боковую тему (в начале разговора), а ты именно на ней сосредоточился в первом ответе.
То, что у нас разное представление о истории игростроения, по-моему, очевидно. У меня складывается впечатление, что мы по-разному понимаем критические различия «песочница-парк». Хотя DAOC в любом случае входит в обсуждаемый список, забыл просто.
«Окном в онлайн» была UO. Вообще то, какая игра стоит внимания, легко проверяется по интенсивности попыток ее спиратить. Но обсуждение истории ммо — это настолько большая и отдельная тема… Можно где-нибудь поговорить и об этом, но будущее мне куда интереснее.
Так вот, о будущем — я хотел бы обьяснить свою позицию. Видишь ли, я считаю, что так называемые «песочницы» классического образца — это прошлое. Славное, в чем-то вызывающее ностальгию — но прошлое. И все попытки создать современную игру по старым рецептам обречены заранее. Мизерные нишевые проекты не в счет, в конце концов и в Galaxy Plus до сих пор играют, я в том числе :)
Найдется у меня и аргументация — но это явно выходит за рамки поста, да и не уверен, что кому-то интересно.
Парки развлечений вроде бы тоже выходят из эпохи расцвета, это заметно. По идее, спираль развития сейчас приведет к тому, что тоже можно будет назвать песочницами. Но это будут песочницы уже нового времени — и боюсь, поклонники теплого лампового олд-стайл с грабежом корованов будут крайне разочарованы.
Я, наверное, много раз это писал в разных формах — но прообразом ммо-миров будущего будут майнкрафт и ему подобные. Уже видны сколько-то приемов, которые в будущем станут стандартом. Например, схема кросссерверного персонажа (майнкрафт и дейз, в остальном такие разные...).
Все вышенаписанное — естессно имхо. Я не претендую на абсолютную истину :)
Кстати, причисление Эверквеста к песочницам вызывает у меня крайние сомнения. А про UO вообще отдельная и сложная тема.
Так что из приведенного списка можно противопоставить в борьбе «песочница-ПР» только EVE и WoW. С понятным результатом :)
Но это все уход в сторону от темы, на который я зря повелся — потому что подсчеты такого рода либо надо вести точно, определив критерии (количество брэндов, онлайны, доходность, срок жизни и т.д.), либо не вести вообще. Эфемерные понятия типа «значимость для жанра» — могут быть исключительно темой холивара, но никак не предметом анализа.
Основным вопросом было: откуда вывод о возвращении к песочницам?
Собственно, утверждение «европейские компании сделали намного больше песочниц...» тоже вызывает у меня большие сомнения.
Там и наши с женой два аккаунта посчитаны, хотя ровно через неделю стало все понятно… :)
А можно чуть конкретнее — какие именно вещи, по-твоему, там правильно сделали, а в других играх этого жанра — нет?