Любители математики справедливо замечают, что числами можно описать весь окружающий нас мир. А иногда эти числа могут существенно изменить наше представление о реальности вокруг нас. Лицо Нео, впервые увидевшего реальный мир, приблизительно описывает мои эмоции после знакомства с всего-то – квартальным финансовым отчетом NCSoft. А ведь ничего не предвещало неожиданностей в заголовке, вещавшем о том, что выход Guild Wars 2 значительно улучшил финансовые показатели компании.
Для начала предлагаю вам ознакомиться с графиком распределения доходов NCSoft по географическому признаку, только присядьте сначала, пожалуйста:
Серьезный успех (без шуток) и вполне существенная пускай и разовая стоимость GW2 увеличила значимость для NCSoft североамериканского рынка до, кхм, целых 16 процентов, а еще во втором квартале 2012-го года он составлял 4 (четыре!) процента всех поступлений. Доля европейского рынка также существенно возросла с объемов, которые во втором квартале даже не смогли добраться до отметки «один процент», в результате чего напротив Европы во втором квартале гордо красовался «ноль», до целых одиннадцати процентов в третьем финансовом квартале. В итоге целиком «европейский» по всем показателям блокбастер разово смог допрыгнуть до отметки в 27%.
Вы все еще удивляетесь, почему разработчики ArcheAge не спешат с локализацией? Потому что Европа и Америка – это бедный рынок, который их интересует по остаточному принципу. Грустные новости, понимаю, но все равно интересные. А теперь к самому вкусному. Распределение доходов по игровым проектам.
Да-да, можете еще раз перепроверить пару раз. Синенькая – это Lineage-1. Ад… адин – понимаете? А зелененькая – Aion. Lineage-2, конечно, сдала. Но у меня есть очень интересный экскурс в историю для вас.
Так выглядело соотношение проектов в 2008-м году:
А так в 2009-м:
Думаю, здесь я вас оставлю наедине с графиками, а обсудить свои впечатления (в цензурной форме) можно в комментариях.
Хотя нет. Пожалуй, я добавлю еще вот что. Долгое время я думал, что подобные финансовые показатели корейского игрового рынка связаны с тем, что там очень развита другая система оплаты, благодаря кибер-кафе, в которых люди платят за каждый час пребывания. Именно с этим, по рассказам самих NCSoft, была связана история их финансового успеха в период, когда они владели единственным проектом: Lineage. Один, да. Но затем я нашел вот такую интересную табличку в их старых отчетах:
Это объемы продаж в южнокорейских вонах за первый квартал 2005-го года. Как видите, при всей серьезной роли кибер-кафе (PC-bang), персональные копии игры приносили больше дохода. Да, непонятным для меня здесь остается принцип оплаты подписки в пределах Южной Кореи, но несомненным также является тот факт, что в этой стране любовь к компьютерным играм очень развита. Это своего рода локальный феномен, который отчасти показывает нам, как будет развиваться индустрия при росте интереса к компьютерным играм в целом. Очень простой такой вывод – любите игры, играйте в них, и ваша индустрия будет цвести и пахнуть.
116 комментариев
Я всё понимаю, но вот устойчивая популярность LA1 (которая, напомню, даже не 3D) — это загадка. :)
Или просто у корейской компании с играми у корейцев дела лучше идут в корее :) Там даже японский рынок больше американского и европейского вместе взятых, хотя скорее сделают локализацию pc-игры для бразилии, чем для японии.
Это не попытка принизить значение GW2. Мы же говорим о ценности региональных рынков. Вот я для себя с сожалением понял, почему XLGames не спешит с локализациями.
Да, понятно, что корейские продукты имеют больший успех у себя на родине. Но это, опять же, было бы неважно, если бы «родина» не приносила тех денег, которые приносит.
Потому, что для этой игры локализация на несколько европейских языков не принесет ощутимого количества пользователей.
В то же время было бы глупо выпускать gw2 только в корее. Где она разойдется на уровне европы/америки или даже хуже.
Но не так все плохо, нагибаловки тоже могут локализовать через некоторое время. Хотя бы на англ. язык.
Конечно рынок пк-игр в корее находится на высоком уровне. Но заявлять о том, что AA не спешит с локализацией по причине бедности сша и европы несколько странно. Ведь тот же отчет от нцсофт как раз показывает, что в европе такие игры просто мало кому нужны. В те же аллоды на западе будут играть скорее, чем в B&S :)
«Незначительный потенциал рынка онлайновых игр сша и европы (по сравнению с корейским)» не равно «бедность сша и европы». Странно, что нужно это объяснять в третий раз.
Взять тот же вов, где корейцы составляют несколько процентов от европейского/американского онлайна. Пройдет пара лет и европейский рынок ммо тоже будет завален своей кучей штампованных игр, затем и деньги на рекламу появятся.
Я не беру WoW по одной простой причине — я считаю его успех феноменом. Но феномен — это очень плохо для бизнеса. Это не поддается обоснованию, его нельзя разложить на полочки. Это стечение обстоятельств, факторов, условий, и таланта разработчиков, конечно же. Но все вместе — невозможно повторить. В отличие от игрового дизайна. Дизайн повторяют, а ничего не получается.
Именно поэтому я попытаюсь еще раз обратить внимание на то, что NCSoft — это компания, которая выпустила самый успешный, на мой взгляд, самый интеллигентный, если можно так сказать, умный парк развлечений. И умудрилась не только попросить, а и получить за него по $70 (минимум). И весь этот успех превратился в 27% доходов в рамках одного квартала. Понимаешь? Вот же она — игра мечты «европейцев». И это 27% от общего текущего дохода NCSoft, которые уже в следующем квартале GW2 ни за что не повторит.
Потому что «европейцы» с тобой не согласятся. В частности, я, типичный представитель «европейской» породы игроков с явной симпатией к паркам развлечений — с тобой не соглашусь.
Например, мне искренне жаль не задавшийся SWTOR (в действительности там совсем чуть-чуть не хватило магии, игра сделана во многих отношениях изумительно, и я не о пресловутой тотальной озвучке). А GW2 мне жалко не будет. Вообще и никак. Игра с попыткой усидеть на всех стульях сразу, без единой находки, заслуживающей тиражирования и включения в «ммо маст хэв».
А по-настоящему удачную попытку сделать ммо для европейцев/американцев мы знаем одну :) Ту, которую ты обсуждать не хочешь, считая феноменом. Будут и еще…
Эта игра в противном для меня сеттинге и с отторгающей стилистикой персонажей. Но к сожалению пока единственная, в которой правильно сделали очевидные вещи. Приходится играть в нее, так как более гибкая кооп. игра пока не предвидится.
Там и наши с женой два аккаунта посчитаны, хотя ровно через неделю стало все понятно… :)
А можно чуть конкретнее — какие именно вещи, по-твоему, там правильно сделали, а в других играх этого жанра — нет?
2. Полная оторванность сессионного пвп от остального мира, все игроки в равном положении. Удивительно, как такую простую истину пытаются искалечить в большинстве мморпг.
3. Игра для группы. Главная беда современных представителей жанра, играть в них лучше соло. Прогресс в виде цепочки в разовых квестах делает это занятие непригодным для любителей кооп. игры, уровень сложности рассчитанный на соло и фазирование являются еще одними гвоздями в гроб коопа. Вменяемый групповой контент стараются всячески держать от игрока подальше, это кд и гирчек. Что конечно хорошо сказывается на подписке, но одновременно бьет по групповой игре, если ты не в статике, то лучше играть соло.
Еще столько же можно написать про пригодность вово-подобной боевой системы для пвп и почему она не подходит для формата в виде арен. Но пвп обсудить обычно не с кем.
Вот она, настоящая классика ММО, нестареющая и неувядающая… Выпущенная, замечу, в 1998 году (всего на год позже Ультимы).
Я сейчас провожу некоторое время в SWG, смотрю на каждый ее компонент, на реализацию… и думаю: «Как?! Каким образом индустрия после этого могла дотрахаться, прости, до таких мышей, как сейчас?».
Я просто говорю о том, что вот там, где люди живут в стране, по количеству населения равной моей (Украине), и при этом формируют на 50-70% доходы САМОЙ БОЛЬШОЙ В МИРЕ компании, производящей MMO, они могут рассчитывать на то, что в их стране и для них будет производиться огромное количество игр, которые им нравятся. Это дорога в обе стороны.
В корее действительно больше людей играют в ММО чем в среднем по миру, но не настолько критично больше как может показаться.
Доходы NCSOFT в корее/other.
Lineage 1 не сформировала достаточно большой западной аудитории на момент старта.
Lineage II взяла неверный курс с момента «Грации», это видно на приведенных в пример графиках.
Айон вообще сразу завернуло не туда.
На своей территории, в которой к тому же больше ММО игроков, комьюнити формируется больше. Именно оно какое-то время держит людей даже при неправильном курсе развития игры.
Этим обуславливаются более низкие доходы в EU/NA.
Lineage 1 в корее не только была создана «в нужное время, в нужном месте», но и наверняка не подвергается сомнительным преобразованиям, как, например Lineage II.
А вот по поводу того, что вторая линейка пошла не туда, полностью согласен. И, это просто догадка, такое впечатление, судя по графикам, что часть игроков вернулась из второй линейки в первую.
Хм. Возможно про критичность я пытаюсь себя успокоить :D
А про L1 и L2 выглядит вполне логично. Наверняка L2 в ее изначальном виде развивала идеи L1, а когда курс сменился люди вернулись в L1.
Как и всякая тенденциозно подобранная (сорри Атрон, но в данном случае вольно или невольно статистика подбирадась под мысль, а не наоборот) статистика на второй взгляд малопоказательна.
И говорит она не более чем «Для НЦ Софт корейский рынок более предпочтителен чем другие, а Линейдж 1 приносит много прибыли несмотря на возраст» (тут можно обсудить неувядаемость и рост Л1 в противовес остальным, да). Ну и что — рынок того де Мылару вообще может концентрироваться на московской области и 10 клиентах в Норильске. А отчет cоздателей WoT покажет что максимально развит ММО рынок в Беларусии и РФ.
Где сранение приведенных графиков с другими подобными --теми кто выпускает игры для Европы и или Америки. Благо поквартально отчитывается не только эта фирма (Ну хотя бы рядом положить цифры вентиля, метели, и биоваров с беседкой). Тогда было бы намного нагляднее и позволяло бы делать выводы.
А так пока что цифры говорят что корейские игры в основном никому кроме корейцев не нужны. Ну так это не новость --азия труднопонятна и загадочна.
Допущения только насчет майл.ру и варгеймингов — они в общем основаны на информации о том кто играет в их игры и какими были попытки выйти за рубеж.
А так чисто по области охвата нельзя делать из этой статистики такие выводы как в статье. — материала мало, выборка нерелевантна и не полна.
Это как опросив форум оппозиционного (или наоборот официального по самые уши) издания делать вывод о ситуации в стране. материала не наберется для выводов.
Поэтому с самими выводами я даже не спорю. Пока нет информации для спора. А как отдельное от статистики, мнение — так мы про него уже общались и не раз.
Тогда мне тем более непонятно, почему ты делаешь вид, что там нет моих ответов. Если они тебя не удовлетворяют, мне кажется, стоит продолжить с доводов против них. А сейчас создает впечатление, что ты просто проигнорировал все мои попытки объяснить свою позицию.
В заметке есть статистика на графиках. И есть мои выводы из этой статистики. Согласись, что у каждого читателя есть возможность ознакомиться с финансовой статистикой и сделать свои выводы.
Я сделал свои выводы:
Роль корейской аудитории в доходах NCSoft и, соответственно, других корейских разработчиков. Пятидесятимиллионная страна на 55-70 процентов формирует доходы крупнейшего мирового издателя MMO. И вот это очень важно понимать, потому что ни SOE, ни Blizzard, ни EA не дотягивают до NCSoft по текущей роли на рынке MMO. «Роль на рынке», с моей точки зрения, это не доходы, откладывающиеся в карманах акционеров, потому что это роль в жизни конкретных карманов, а не MMO-индустрии. NCSoft жонглирует намного большим количеством как успешных, так и не очень успешных MMO, запуская новые и закрывая старые проекты. NCSoft даже для европейского рынка предлагает Guild Wars 2 и Wildstar в будущем, тогда как ни у Blizzard, ни у EA, ни у SOE (за исключением Planetside 2) пока нечего предложить. И если мы опять заведем волынку о том, сколько зарабатывает Blizzard, рассказывая нам о Титане, я сильно расстроюсь.
дело не в выводах — а в том что они сделаны на материале который для этих выводов не дает информации --может они и правильные но нужных цифр из которых их можно сделать (или которыми эти выводы можно опровергнуть) нет.
Массаракш, крупнейшего в каком смысле?
в количестве игроков? --так тут это издательство бьет даже не Близзард а некоторые Ф2П игры
В количестве одновременно играющих — вроде была информация про ИВ которая ставила по данному показателю рекорд.
По финансам — ну тут и ЕА и Валве будут впереди в совокупности
По игровым новшествам? так тут европейские индипроекты и игры одной фичи смотреть надо --в основном все новшества там появляются — «успешные проекты» их подбирают.
По какому параметру крупнейшая?
Тогда почему все цифры в статье из финансового отчета? если роль не в этом то в чем и как это замерить? — и есть подозрение что и в этом случае будут некоторые компании впереди.
Причем по отчетам делает это на очень специфическом региональном рынке. — тут в коментариях уже вспоминали Японию где совсем другие игровые компании рулят, ну так и тут отдельный рынок, отдельная фирма севшая на этот рынок и хорошо на нем играющая. Но на каком основании тут можно говорить за всех и особенно за европу. Ну как индийское кино — есть болливуд который больше но знют не его а одну американскую долину.
И выстреливает пока только GW2, причем по количеству продаж вроде на уровне (а то и меньше — близзы хвастались в своем отчете рекордом продаж по периоду) третьей дьяблы (у которой тоже сходная система распространения).в общем на фоне нескольких проектов только 2011-2012 года, на основе которых уже тенденции выясняют не самый большой успех.
Я думаю эту статистику можно раскатать и без тяжеловесов. тот же СВТОР который провалился собрав больше миллиона подписок, даст фору некоторым успешным играм которыми «жонглирует НЦСофт». Но мы опять пошли по выводам.
ну так и я про то же в начале писал
«Для НЦ Софт корейский рынок более предпочтителен чем другие, а Линейдж 1 приносит много прибыли несмотря на возраст».
Этот вывод можно сделать. а вот дальше уже цифр не хватает.
Период внизу, по кварталам разделен.
Я брал за 60 USD в октябре.
НЦСОФт-- приблизхительно 649млн $ прибыли (вся прибышль)
EA — 1.65 млрд $ (--//--)
Близзард — 1.08 млрд % (--//--)
Количество проданных копий
GW2 — 2млн
D3 — 10 млн.
Wow MOP --около 3х
ME3 — около 6 млн (сингл но для сравнения все же).
В общем если сильно на вскидку — на европейском рынке данная компания находится в обойме хороших компаний второго ряда (вроде разработчиков ИВы, вахонлайна или греческого даркф
ейлаола). так что говорить о каких то серьезных выводах ИМХО нет особого смысла.Какая именно работа с числами показалась тебе некорректной? Все числа приведены в виде картинок, взятых из открытых отчетов NCSoft. Я не менял числа, не компилировал их.
Я вижу совершенно конкретные пропорции по региональному распределению доходов, указанные в процентном отношении с точностью до одного процента. Почему я на основе этой диаграммы доходов не могу сделать выводы о важности или незначительности того или иного рынка, я ума не приложу. То же самое относится к выводу о том, что для NCSoft, способной выпускать MMO-проекты мирового уровня с завидной периодичностью (чего не может себе позволить ни SOE, ни уж тем более Blizzard), львиную долю доходов формирует Южная Корея с 50 миллионами жителей. Чего конкретно не хватает для этих выводов? Новой переписи населения Южной Кореи или пересмотра определения «70%»? :)
Я не понимаю, почему ты делаешь вид, что я не писал вот этого:
Далее, ты пишешь:
Это странный способ вести спор. Но я еще раз поясню: NCSoft пускает полученные деньги в производство новых MMO. Blizzard ничего подобного не делает. Поэтому можно сколько угодно фетишировать на получаемую Blizzard прибыль за восемь лет, а можно оценить, куда и на что шли все это время деньги. NCSoft за тот же период успела выпустить Tabula Rasa, Aion, City of Heroes, Guild Wars 2. Продолжать поддерживать (с разной степенью успешности) LA и LA2, выпускать дополнения для Aion и COH. Потерять студию (но деньги вложить успели), выпустившую затем TERA. В производстве также находится WildStar. А Blizzard тем временем постоянно говорит, как им тяжело сделать то-то и то-то в своей ЕДИНСТВЕННОЙ MMO.
поэтому и нет хороших ММО ААА класса от крупной студии способной привлечь лучшие силы, что есть симсы, ФИФА и батлфилды.
Он провал, потому что даже близко не окупился.
А выдавать в качестве пруфа 10к ссылок на разные источники которые это упоминают не комильфо.
Так что пока это будет в качестве скомпилированных впечатлений.
Про неокупился тоже ссылок не было.
Если ММО приносит меньше чем ФИФА 999, то разрабатывать будут не ММО.
В этом смысле влияние н рынок ММО есть у многих вещей ММО не являющихся.
Опять же мы же говорим не овлияние на разработку или отрасль или идеологию а о влиянии на рынок
Я бы скорее поставил эти вещи наоборот. У НЦСофта есть рынок который требует ввода денег в ММО (давая максимальную отдачу от них прежде всего) (или переводя на возвышенный и неденежный — есть огромное сообщество которое хочет ММО больше чем всего остального и скорее купит новую ММО чем сингловую игру или стратегию (по стратегиям им вообще первого SC хватает)). У Близзарда, ЕА, и других европейских компаний есть рынок который наоборот хочет разнообразия, и соотвественно скорее купит новый МЕ чем новый СВТОР.
И кстати вспоминая Катаклизм и ЛА2 (Да и СВТОР если честно — сингловый КОТОР3 думаю был бы успешнее) оба этих рынка жестко наказывают за эксперименты над собой. Особенно за неудачные эксперименты. так что это не компании влияют на рынок, а рынок показывает что ему надо.
В рамках одной компании. которая даже по очень грубым прикидкам проигрывает монстрам игроразработки вчистую. Не говоря уже про весь игровой рынок на котором эти монстры тоже держат не сильно большой процент от ресурсных потоков.
Впрочем возможно я немного не понял смысл первоначального текста и речь идет о рынках определнного типа игр (сейчас опять приведу не нравящийся здесь термин «корейская ММО») на который здесь основвают много надежд (в отличии от европейских ММО которые здесь в основном считают слишком легкими и не достойными термина ММО).
Тогда да — для корейских разработчиков ЕВропа и Америка это действительно бедный и неперспективный рынок.
ну и еще немного поцепляюсь к цитатам
так все таки мирового или корейского — европейский рынок не сильно готов платить за эти игры судя по цифрам в статье. ГВ2 только дало прирост же-- до этого там было было 5-10%. это мировой уровень или региональный?
Я все время разговора пытаюсь уйти от этой компании а Вы снова и снова к ней возвраящаетесь. В Европе ММО делают они одни? То что среди европейских студий девелоперов нет людей складывающих все яйца в одну корзину это отдельная тема.
Даже крупные компании стараются иметь прибыль с 2х-3х направлений, а мелкие просто пересобираются под идею. Поэтому говорить о фирме делающей ММО для Европы нельзя. Европейский рынок ММО это десятки студий и компаний. и сотни разработчиков. от EVE и до майнкрафта или от ВоВ и до Даркфола включительно. То что нет одного гиганта жонглтрующего проектами не означает что нет проектов или изменения рейтингов и жизненных циклов игр.
ну в общем так и есть «тяжело»= расходы не оправдаются. движок там старый, игроков много и терять их больно, и.т.д. Ну и опять же Большая Б это не только иконка с W на экране — это еще минимум 2 франшизы с подступающим выпуском третьей. не говоря уже про то что AB вообще держит целую кучу и сингловых игр + популярная сетевая стрелялка тоже дающая немалую копеечку. Им есть чем занятся.
Но мы все же не о них.
Почему здесь все видят конечный карман, но не обращают внимания на начальный. Доходы от игры это прежде всего показатель того сколько людей сознательно выбрало поиграть в эту игру (и даже свою сознательность проявило покупкой/оплатой подписки). показатель насколько игра понравилась людям если хотите. так что роль на рынке прямо будет коррелироваться с доходами. Рынок на мой взгляд скорее будет мало волновать куда переложили деньги разработчики в процесе (пустили на ветер, на другие ММО или стали выпускать авиасимуляторы на эти деньги, а то и просто купили полет в космос потому что детская мечта). А вот сколько притекло от игры — это показатель говорящий об интересе игроков к подобным играм. И если игра «бедная но честная» — это просто говорит о том что она мало кому интересна в принципе. А карманы? да кого интересуют карманы — просто показатель хороший и практически прямой.
Подозреваю в Японии тоже есть такой монстр, но поскольку он в Европе не светится его за пределами и не знают.
Наиболее полным аналогом ИМХО будет индийское кино — по объемам и количествам бьют европейский кинематограф в разы. но остаются региональным рынком + небольшой доход от Европы которая для этих фильмов тоже не рынок.
Но это не «мировой уровень». Это региональные особенности.
осталась неразборчивой?
опять же игра мирового уровня — это игра в которую играет весь мир а не 3-4% карты.
или говорря грубее
какя часть фразы
осталась неразборчивой.
Болливуд.
И речь идет не о качестве «вообще», а о попадании в конкретную целевую группу.
и тут скорее будет идти речь не об играх а о свойствах этой группы.
Но для остальных вне этой группы — эти игры будут малоинтересны вне зависимости от их прибыльности внутри ЦА.
Именно поэтому я и оспариваю «мировой уровень».
Я считаю, что все, кто применяет подобные термины, глубоко неправы. По поводу «европейских MMO» еще раз прошу почитать цикл моих заметок о SWG. Или то, что пишут другие о EVE. Сравни это со своим собственным представлением о «европейском» и оцени, насколько ты субъективен. Я всегда был последователен в этой позиции. Поэтому слабые MMO я всегда называю просто «слабыми» (субъективно) и никогда не пытаюсь подвести под это какую-то национальную теорию об особенностях менталитета или еще чего-то подобного. Да, иногда приходится переходить на язык оппонентов, но сути это не меняет. Парки Развлечений — это парки развлечений. Их даже PWI делает. Чисто европейские компании сделали намного больше песочниц, чем парков. А сейчас, как выясняется, все идет к тому, что к песочницам и возвращаются.
Поэтому предлагаю рассуждать все же категориями MMO-проектов.
И еще раз предлагаю тебе самому оценить, во что ты собираешься играть ближайшие несколько лет? Что именно ты ждешь? От кого именно ты ждешь и почему?
Я лично расстроен именно тем, что считал европейский и северо-американский рынки более интересными для корейской игровой индустрии, в том числе и для XLGames. Потому что ArcheAge, как мне кажется, как я надеюсь, может мне предложить действительно очень приличный виртуальный мир на годы. У NCSoft, кстати, следующий проект снова от американцев и снова парк развлечений.
Есть группа игр производимая «самой крутой ММО компанией в мире и прочая и прочая», есть распределение доходов говорящая что эти игры успешны или очень успешны только на территории определнной страны (причем в остальных странах они успешны гораздо меньше). Соотвественно на основе этих цифр мжно делать уже выводы о необходимости исследования качественных характеристик этих игр и их связи с ЦА.
И дело не в парках и песочницах. Дело в каких то других вещах. В каких? А ХЗ — нет пока больше цифр (поэтому и шархаюсь по всем сторонам вклюая синглы). А для таких исследований их много нужно. Но сам факт «Корейских ММО» в статистике есть. ;-)
Я то как раз не показатель. Я лично собираюсь в ближайшее время покорять пандарию, потом доигрывать скачанную уфошку, паралельно поигрывать в дьяблу (может докачаю хоть одного перса до 60) и.т.д. У меня еще КОТОР не пройден или БГ. В общем есть чем занятся. Особо ничего не жду — разве что ТЕС онлайн вроде красиво анансировали. Будет что интересное будетм посмотреть.
Ну вот это уже ближе к выводу. но в общем это было довольно понятно по общей тенденции.
И да, человеку, которому все равно во что играть, это неважно. Но я больше не могу играть в синглы. Может, потому что видел что-то за пределами WoW, в том числе и благодаря NCSoft.
Здесь же пока понятно что они есть, но в чем еще сложно сказать.
Все так же размыто, при этом в том или ином виде эти отличия можно встретить и в привычных нам crpg. Просто это не ммо, и на холивар по этой тематике случайно не наткнешься. По этой причине не воспринимается у нас как ругательство :)
Собственно, утверждение «европейские компании сделали намного больше песочниц...» тоже вызывает у меня большие сомнения.
Кстати, причисление Эверквеста к песочницам вызывает у меня крайние сомнения. А про UO вообще отдельная и сложная тема.
Так что из приведенного списка можно противопоставить в борьбе «песочница-ПР» только EVE и WoW. С понятным результатом :)
Но это все уход в сторону от темы, на который я зря повелся — потому что подсчеты такого рода либо надо вести точно, определив критерии (количество брэндов, онлайны, доходность, срок жизни и т.д.), либо не вести вообще. Эфемерные понятия типа «значимость для жанра» — могут быть исключительно темой холивара, но никак не предметом анализа.
Основным вопросом было: откуда вывод о возвращении к песочницам?
www.mmozg.net/gamedev/2012/10/17/videnie-buduschego-mmo-ot-funcom.html
Под уходом в сторону я имел в виду обсуждение прошлого игростроения, а не его будущего — прошлое я упомянул как боковую тему (в начале разговора), а ты именно на ней сосредоточился в первом ответе.
То, что у нас разное представление о истории игростроения, по-моему, очевидно. У меня складывается впечатление, что мы по-разному понимаем критические различия «песочница-парк». Хотя DAOC в любом случае входит в обсуждаемый список, забыл просто.
«Окном в онлайн» была UO. Вообще то, какая игра стоит внимания, легко проверяется по интенсивности попыток ее спиратить. Но обсуждение истории ммо — это настолько большая и отдельная тема… Можно где-нибудь поговорить и об этом, но будущее мне куда интереснее.
Так вот, о будущем — я хотел бы обьяснить свою позицию. Видишь ли, я считаю, что так называемые «песочницы» классического образца — это прошлое. Славное, в чем-то вызывающее ностальгию — но прошлое. И все попытки создать современную игру по старым рецептам обречены заранее. Мизерные нишевые проекты не в счет, в конце концов и в Galaxy Plus до сих пор играют, я в том числе :)
Найдется у меня и аргументация — но это явно выходит за рамки поста, да и не уверен, что кому-то интересно.
Парки развлечений вроде бы тоже выходят из эпохи расцвета, это заметно. По идее, спираль развития сейчас приведет к тому, что тоже можно будет назвать песочницами. Но это будут песочницы уже нового времени — и боюсь, поклонники теплого лампового олд-стайл с грабежом корованов будут крайне разочарованы.
Я, наверное, много раз это писал в разных формах — но прообразом ммо-миров будущего будут майнкрафт и ему подобные. Уже видны сколько-то приемов, которые в будущем станут стандартом. Например, схема кросссерверного персонажа (майнкрафт и дейз, в остальном такие разные...).
Все вышенаписанное — естессно имхо. Я не претендую на абсолютную истину :)
А я с тобой, не поверишь, абсолютно согласен. Хотя тоже писал об это множество раз. Но речь шла о возникших определениях «корейский» и «европейский». Так что я снова заведу свою волынку, в который раз, напоминая, какими проектами славился именно западноевропейский рынок MMO. Да, среди них, безусловно, есть WoW, как очень хорошая и качественная игра. Но далеко не единственная. И она в этом пантеоне реально одна из чистых парков развлечений.
Но с личным видением, конечно, спорить бессмысленно. Можно только прокомментировать. Что и сделал. :)
Вообще, если кто-то что-то хорошее хочет сказать о крафте в MMO или пытается произвести впечатление собственным крафтом, то обязательно вспоминает SWG или проводит параллели между своим крафтом и SWG. То же самое касается вообще умения имплементировать небоевую деятельность в MMO. И вот прямо сейчас мы все это видим на собственном опыте. Есть ощущения, что никто в жанре не приблизился к этой реализации даже близко. Это просто потрясающе.
Но по сути я согласен с предыдущим оратором. И EQ2, и LOTRO, и даже незадавшийся Вархаммер будут поминать чаще, чем SWG. А степень «опорности вех» оценивать — занятие крайне субъективное. На ту же SWG ничего не опирается, канула себе в лету, не оставив даже скромных идейных преемников…
massively.joystiq.com/2012/06/23/repopulation-devs-crafting-system-is-similar-to-uo-and-swg/
www.firefallthegame.com/community/threads/firefall-and-swg-resource-and-crafting-comparison-why-swg-failed-and-why-firefall-might-suffer.53973/
forums.thesecretworld.com/showthread.php?t=32256
Да и, кстати, большая часть подписок WoW — в Азии, и уже давно. Много лет как. И разумно было бы задать вопрос, а из какого региона конкретно Близард получает больше денег? Думаетет из US/EU? И какой регион для них, тогда, более важен? Хе хе. :)
Обновление явно Азиатской стилистики вы уже получили. Дайте время, и очередной WoW аддон будет выходить сперва на китайском :) Я не удивлюсь.
Путаешь китай и корею. Работающее количество серверов как у ру сегмента, при этом значительно меньшее население. Видимо рынок ммо у нас развит побольше корейского ;)
Азурегос (Azuregos)
Борейская тундра (Borean Tundra)
Вечная Песня (Eversong)
Дракономор (Fordragon)
Галакронд (Galakrond)
Голдринн (Goldrinn)
PvP Servers, Russian
Гордунни (Gordunni)
Гром (Grom)
Король-лич (Lich King)
Пиратская бухта (Booty Bay)
Подземье (Deephome)
Разувий (Razuvious)
Ревущий фьорд (Howling Fjord)
Свежеватель Душ (Soulflayer)
Седогрив (Greymane)
Страж Смерти (Deathguard)
Термоштепсель (Thermaplugg)
Ткач Смерти (Deathweaver)
Черный Шрам (Blackscar)
Ясеневый лес (Ashenvale)
PvE Servers, Korea
불타는 군단 (Burning Legion)
스톰레이지 (Stormrage)
윈드런너 (Windrunner)
와일드해머 (Wildhammer)
렉사르 (Rexxar)
PvP Servers, Korea
에이그윈 (Aegwynn)
알렉스트라자 (Alexstrasza)
알레리아 (Alleria)
아즈샤라 (Azshara)
블랙무어 (Blackmoore)
세나리우스 (Cenarius)
달라란 (Dalaran)
데스윙 (Deathwing)
듀로탄 (Durotan)
엘룬 (Elune)
이오나 (Eonar)
가로나 (Garona)
굴단 (Gul’dan)
헬스크림 (Hellscream)
하이잘 (Hyjal)
카르가스 (Kargath)
쿨 티라스 (Kul Tiras)
레인 (Llane)
말퓨리온 (Malfurion)
말리고스 (Malygos)
메디브 (Medivh)
노르가논 (Norgannon)
라그나로스 (Ragnaros)
우서 (Uther)
줄진 (Zul'jin)
티리온 (Tirion)
카라잔 (Karazhan)
살타리온 (Sartharion)
Пассаж про населения, я и не совсем понял. Население Южной Кореи меньше населения только России в 3 раза (а Ру сегмент это отнюдь не только Россия).
И к слову Близард c 2010 года не оглашает количество подписчиков по регионам.
Не, вот серьезно, я не понимаю, есть же список серверов, их на 13 больше, а не на 2-4. Я согласен с твоими доводами в контексте wowprogress-статистики, да, но серверов на 13 больше, у СНГ их 20, у Кореи — 33. Вот же список прямо сверху. Это не из желания переспорить, пойми меня правильно. Просто я не понимаю, как мы можем дискутировать, если делаем подобные ошибки в рассуждениях.
Я согласен с тем, что B&S имеет явную азиатскую стилистику. Явную. И в этом контексте можно рассуждать о том, что у NCSoft есть проект, конкретный, который имеет явную направленность в сторону определенной стилистики, поклонников которой намного больше в азиатском регионе. Но ничего подобного в LA2 нет. И в Aion'е совершенно особенная, не азиатская стилистика, на мой взгляд. Там чистое барокко, неприкрытое. И очень много интересных дизайнерских решений. То, что они могут кому-то не понравиться, это отдельная история. Дело вкуса. Но два проекта, оба миллионники и дойные коровы NCSoft, которые я видел собственными глазами, не имеют ничего явно азиатского и регионального. И я не вижу ничего такого, что не позволило бы корейским игрокам играть в игру с европейской стилистикой. Мало того, как я уже однажды рассказывал, европейскую стилистику корейские разработчики из XLGames воспринимают в том же ArcheAge, как свою. Тогда как азиатский стиль делают для китайцев.
Есть, узнаваемая даже по скриншотам. Дело не в отсутствии традиционных азиатских нарядов или архитектуры, а в легко узнаваемой стилистике персонажей.
Archage я интересовался мало. Посмотрел основные моменты и понял, что мне в ней делать нечего. Видел только ролик с няшкой в латных доспехах на ослике и с ковбойской шляпой. По мне — самая обычный азиатский стиль.
Мы же все прекрасно знаем что WoW c 20-ю серверами самая популярная в рунете ММО.
Какой лично я делаю из этого всего вывод?: ММО рынок этой маленькой страны гораздо больше его же на иных-других огромных куски суши. Гораздо. И это далеко не только NCSoft понимает. Даже DF делают корейскую локализацию (не русскую, заметь)
GW2 не вышла в корее, хоть и находится под крылом ncsoft.
Eve online официально доступна на английском, немецком, русском языке.
Я не спорю, южная корея — интересный для многих рынок. Но есть множество факторов, которые нам учесть просто не под силу. Особенно для слабеньких контор, типа разработчиков DF. Их решение о локализации вообще может зависит от того, есть ли желающие помочь им выйти на конкретный рынок.
Для большинства же европейских проектов стоит ожидать помимо английского языка еще немецкую и русскую локализацию, так как они принесут наибольшую выгоду.
ру — 20, на всех население high.
kr, 23, три хая, 5 лоу.