Перевод заметки "Funcom's Vision for the Future of MMOs"
Прошедший в этом году запуск большой MMO от Funcom, The Secret World, привел к провалу. Несмотря на то, что бета привлекла к себе много внимания и создала положительное мнение, игроки не пошли в игру дружными рядами после того, как проект получил более чем сдержанные отзывы со стороны игровой критики. К тому же прямая конкуренция на рынке MMO с такими высокобюджетными проектами, как Star Wars: The Old Republic и Guild Wars 2, также дала о себе знать.
«Новому имени безумно сложно противостоять сиквелам и проектам, основанным на известных сеттингах» — делился с Gamasutra ранее своим мнением Joel Bylos (post-launch game director проекта The Secret World). Руководитель проекта, Ragnar Tornquist, сказал: «Большие отличия иногда могут быть большими недостатками, частично из-за того, что порог терпения при изучении особенностей мира у игроков не слишком высокий».
Крейг Моррисон, творческий директор монреальской студии Funcom, признает, что перед ним сейчас совершенно не тот рынок MMO, который бы он хотел видеть. Он хотел бы видеть, как искусственные перегородки между поджанрами в этой сфере исчезли раз и навсегда. И он хотел бы быть свидетелем того, как игры начинаются из небольших проектов, постепенно вырастая во что-то интересное, вместо того, чтобы тратить все силы на большой запуск, сгорая практически моментально.
Это немного печалит, потому что поначалу всем так нравилось о вашем проекте говорить: «Смотрите, они выходят за привычные рамки MMO». А потом это превратилось в «Ну, вот, они пересекли черту и были за это наказаны».
Крейг Моррисон: Да, мы должны попытаться в своем анализе пойти дальше этого. Мы должны смотреть в будущее и думать, как нам использовать весь потенциал жанра, избегая запихивания себя в узкие рамки определений «парк развлечений» и «песочница», философия которых диктует какие-то обязательные установки еще до того, как вы задумываетесь над тем, каким будет ваш проект.
Я бы вообще хотел избавиться от этих ярлыков. Я ненавижу термины «парк развлечений» и «песочница». Для меня красота всех этих миров в том, что они основаны на живом сообществе, и в том, что они могут быть виртуальным миром для этого сообщества, в котором игроки смогут рассказывать свои истории наряду с историями, которые рассказывают разработчики. И все это может взаимопроникать. «Конвергенция вместо дивергенции» — я думаю, это как раз правильный путь, если попытаться уместить все в одну фразу. Потому что именно в этом огромный потенциал MMO-жанра.
Дихотомии EVE/WoW не должно существовать.
Крейг Моррисон: Да! Мы не должны смотреть на вещи с такой точки зрения. И я думаю, есть огромное количество интересных вариантов, в которых мы могли бы взять лучшие части каждой из них, соединив их вместе, когда мы будем делать MMO в будущем. Потому что мы должны сделать именно это. В противном случае, единственными, кто сможет запустить MMO проект в будущем, будет крошечная, совсем крошечная горстка разработчиков. Да и те будут жутко бояться рисковать.
Вот посмотрите на результаты огромных инвестиций в проект SWTOR. Мне неизвестен их бюджет, но я могу предположить, что он превосходил бюджет TSW в пять-десять раз, по самым-самым скромным моим подсчетам. В результате этого они получили миллион подписок и это было провалом. Это безумно тяжелая ситуация для всего жанра.
Мы должны найти другие пути, которые позволят нам строить виртуальные миры. Люди склонны забывать о том, что EVE-online стартовала с 10 000 подписчиков и держалась примерно на этой же отметке следующие несколько лет. Затем начала свой естественный рост, достигнув нынешних показателей в 400 000. И мы должны обеспечивать это пространство, в котором у проектов будет возможность развиваться и совершенствоваться. Потому что при таком подходе получаются намного более качественные игры.
MMO, достигшая трехлетней точки развития, намного более качественный мир, чем любая MMO, которую только выпустили. И, я думаю, индустрия должна найти способы для того, чтобы обеспечить именно такое развитие. Потому что это единственный вариант, при котором возможно развитие виртуальных миров в ближайшие пять, десять, пятнадцать лет.
Лучше предпринимать усилия в изобретении таких способов, чем делать ставки в размере трехсот миллионов долларов в надежде словить два миллиона подписчиков на мгновение. Я думаю, что настоящий потенциал виртуальных миров в «медленно варящихся», постепенно развивающихся и наращивающих свое сообщество.
Ну, вот смотрите. Да, это сильное упрощение, и все же. Может, причина провала попыток большинства игр сохранить и увеличить свою аудиторию в том, что люди проходят контент, достигают конца этого контента, и уходят, потому что… конент, собственно, и закончился.
Крейг Моррисон: Угу.
И если вы посмотрите на EVE-online, то увидите, что игра в ней…
Крейг Моррисон: …основана на игровых механизмах.
Именно.
Крейг Моррисон: Это и есть ключевой момент. Вы должны строить экосистему. Вы должны строить наборы совместных механизмов, которые дают возможность игрокам создать и рассказать свою историю вместе с вашей. И я думаю, что большинство проблем жанра MMO в том, что люди проводят это разделение. Сказать себе, что твоя игра основана на сюжете, или что она песочница, означает невероятно навредить самому себе. Потому что вообще-то мы можем взять те элементы, которые очень хорошо себя зарекомендовали в парках и, возможно, сильная сюжетная составляющая сможет вполне органично вписаться в песочницу.
После этого вы должны задать себе вопрос – как это сделать? Как совместить вашу историю и сюжеты, которые создают игроки. И после этого начать создавать такую механику, которая позволит это осуществить, позволит игрокам ощутить, что они являются частью этого мира. В этом красота таких игр, как EVE. Потому что игроки в них естественные шестеренки в самом центре игрового механизма, который спроектировали разработчики.
И это действительно то направление, в котором я бы хотел увидеть развитие индустрии. Вы можете иметь мир, основанный на квестах, но он не должен иметь линейную структуру прогресса. Я думаю, такие игры как The Secret World и Guild Wars 2 немного сдвинули жанр в этом направлении. Где игроки ощутят себя в большей степени частью виртуального мира, чем одиночной игры, в которой с вами происходит ровно то же, что происходит со всеми другими в тот же момент времени. Но я не думаю, что кто-либо пока полностью смог этого добиться.
22 комментария
Ну да. В очередной раз не получилось под видом игры низкопробный блокбастер, так сразу тяжелая ситуация для всего жанра. И дело ведь совсем не в том, что tsw предоставляет меньше возможностей для кооперативной игры, чем заурядные синглы.
Нууу. С таким подходом и продукт получится невнятный. Для какой аудитории тогда работали? Ребята так и не осознали, что такое ММО. Они просто создавали игру саму по себе, но захотели, чтоб заодно это еще и ММО было — вот так вот невзначай и само собой. А вообще, это просто плохая попытка оправдаться.
Прямо какая-то пандемия среди разработчиков игр. В играх ценен процесс, а квесты и сюжет только приукрашивают его. Как вообще может придти в голову брать их за основу для долгоживущей игрушки? Уже умудрились загубить этим слешер diablo 3, видимо на подходе уже тетрисы и головоломки :)
Но. Какой смысл кидать камни? Вы послушайте, что говорит разработчик самой сингловой из всех MMO. Ветер круто переменился. Об этом будет еще одна заметка с фактами, хотя и до этого были явные признаки, о которых я писал. Важно не то, что сделано и не глубина ошибок. Важны выводы, которые делают разработчики, пускай и нехотя. А Крейг делает выводы очень нехотя, если вы заметили. Но он пытается. Вы, думаю, можете себе представить, насколько это тяжело после провала и на публике. Поэтому не стоит кидать камни, честное слово.
А говорит Крейг правильно, да.
В качестве примера я сразу вспоминаю свою любимую серию XCOM, в которой не так давно случилось пополнение. В оригинальной трилогии вторая часть была сделана исключительно из желания заколотить бабла с минимальными вложениями, оригинальные разработчики не имели к ней вообще никакого отношения. Апокалипс тоже пострадала от влияния Microprose, уйдя на золото фактически бетой. Хвосты недопиленных фич торчат у нее буквально из каждого угла.
Рыцари Старой Республики и Bioware. Датамайнеры обнаружили исходники целой планеты, которая в итоге не вошла в оригинальную компанию.
И таких примеров масса. Разработчики не успевают по срокам, или прислушиваются ко мнению уважаемых финансирующих организаций… много причин, чтобы
считать баги фичамиурезать функционал, и мало, чтобыфиксить багиего добавлять.Мне кажется, что практически все проекты, выпускавшиеся в последнее время лишены одного важного элемента – единой концепции, целостности окружающего мира, главного замысла игры, который бы цеплял игрока. Вместо этого разработчики играют в конструктор, пытаясь из деталей, изобретенных на заре жанра – квесты, инстансы, ПвП, ПвЕ, крафт – делать новые игры, просто смешивая их вместе, не особо представляя, какое место эти элементы должны занимать в целостной картине мира, который они создают.
Сам жанр ММО превратился в такую деталь, которую пытаются впихнуть в каждую вторую игру, не думая о том, что она может разрушить равновесие уже созданной концепции, или просто не подойти. TSW, на мой взгляд, наглядный тому пример – не будь здесь ММО, могла бы получиться интереснейшая приключенческая игра в сеттинге городского фентези. Но увы, она оказалась разбавлена элементами ММО до состояния пресной каши.
Наверное в этом есть и значительная вина издателя или инвестора, который вмешивается в разработку со своими идеями не особо разбираясь, насколько они будут уместны для конкретного проекта: «игроки любят (квесты/инстансы/ПвП/ПвЕ/крафт) – пусть в нашей игре будут (квесты/инстансы/ПвП/ПвЕ/крафт)» — но спор не об этом. Я считаю, что любой проект должен иметь собственную концепцию, центральную идею, так это именно то, ради чего мы выбираем ту или игру. Пока что же, нам предлагают игры, в которых, по громогласным заявлениям создателей «мы можем все», но в действительности ничего толком. Нам дают новые миры, но без цели жить в них.
И вышеприведенные рассуждения разработчиков не внушают мне надежды – они пытаются искать ошибки в несоблюдении пропорций, но не пытаясь критически оценить сам рецепт, а стоило бы.
Это, в частности, причина того, о чем очень хорошо пишет Gelinger . Само желание создать в игровом мире занятия для как можно более широких слоев игроков — абсолютно верное, на мой взгляд. Но попытка это сделать сразу на достаточно хорошем уровне и с достаточной глубиной проработки — технически, организационно, просто утопия.
Вот мы, запуская ММОзговед, много читали про стартапы. И умные люди пишут правильную вещь: вы не представляете, как будет развиваться ваш стартап. 90% ваших идей, скорее всего, будут пересмотрены под давлением реальности, в которую входит поведение пользователей. Соответственно, реализуйте главную идею и развивайте ее в уже живой среде.
Это целиком и полностью ложится в концепцию того, о чем говорит Крейг: ММО-миры должны начать стартовать с намного более емких концепций, рассчитанных на небольшую аудиторию, но бьющие в ее сердце, удовлетворяющие мечты пускай небольшой аудитории, но делающие это хорошо, глубоко. И далее уже развивающиеся с этой точки зрения.
Мы разбалованы. Половины из нас и след простыл из Guild Wars 2 после месяца игры. Месяц игры в ММО! Это курам на смех. За это время в LA2 или EVE я успевал разве что понять, что ничего не понимаю. Ощутить, но не понять, их глубину. Но глубину, понимаете?
И еще один момент. Опять же, мы сами. В соседней теме я задал вопрос — что считать критерием для определения «лучший виртуальный мир». Мне ответили — число подписок. В этом есть своя логика, но, простите, есть и глубокий конформизм. Чем вас цепляет этот мир? Чем вызывает желание в него погрузиться? Что конкретно вас заставляет думать о нем, желать в нем оказаться? Ну, не количество же подписчиков, честное слово.
Но если сами игроки предъявляют подобные требования к игре, если смотрят на графики и отчеты, если думают категориями «загнется / не загнется», а не «нравится / не нравится», то что мы хотим от разработчиков? Спасибо, что они хоть начали говорить об этом.
1. Надежность мира. если количество подписчиков большое, то играя в игру, я могу быть уверен, что я буду играть в нее через год, 2, 3. Что его не знакроют не изменят под давлением группы игроков или инвесторов. Это толстая льдина --она не треснет у меня под ногами.
2. Заинтересованность в этом мире его авторов. Причем это работает в обе стороны. С одной стороны --Только миры в которые разработчики серьезно вложились (душевно а не финансово) могут собрать большую аудиторию. Миры которые сами авторы не любят и за которые не гостовы бороться падают (SWTOR тому примером). С другой стороны
читательскаяигровая, пользовательская поддержка это мощьнейший транквилизатор, позволяющий авторам и дальше хотеть работать над своим творением и улучшать его все дальше и дальше.А количество подписок это и отражение такой заинтересованности.
3. Модность. Если мы играем с людьми, то качество тусовки --важно. Не надо про команду — команда это не для всех, остальным тусовка. И чем более модная и заполненная игра, тем больеш шансов найти себе подобных и потусоваться так как охота.
4. Известность — быть как все или как крутые тоже важно. «Я играю в одну игру с Чаком, крутым морпехом из Ливии, или просто успешными людьми которые могут себе позволить...» это тоже ощущение.
Соотвественно среди многих подписчиков будут такие люди с большей вероятостью чем среди малых
тут много можно что еще придумать в принципе.
Это как в ситуации с любимой девушкой. Приятно, наверное, узнать, что она модная, известная (если это ее не испортило) и с крепким здоровьем. Но очень не хотелось бы, чтобы она подумала, что это было причиной ваших взаимоотношений. И совсем уж беда, если так оно и есть.