Руководство по причинению зла и осознанию его последствий

Archeage: AA: Руководство по причинению зла и осознанию его последствий
Здравствуйте, юные злодеи и неуловимые мстители, сегодня мы подробно поговорим о том, что в ArcheAge «плохо», как это расхлебывать или помочь кому-то «отхлебнуть».

В отличие от диких песочниц, где человек человеку волк и в этом их создатели видят «свободу», ArcheAge заведомо устанавливает нормы поведения, подозрительно напоминающие общепринятые. Оказывается воровать чужое — плохо. А убивать тех, с кем не находишься в состоянии войны — очень плохо. Такое вот внутриигровое откровение. Причем выливается это не в стыдливое покраснение вашего ника с призывом к самосуду всех желающих здесь и сейчас, а в довольно сложную систему последствий с поиском и предъявлением улик, официальным заседанием суда и отбыванием наказания во внутриигровой тюрьме.

Преступление

Как уже было сказано, есть два способа не понравиться системе:

Убийство

Archeage: AA: Следы убийства
Убийством считается лишение жизни любого персонажа, принадлежащего вашей фракции. После происшествия на месте преступления остается лужа крови. Другие игроки могут использовать ее для сбора улик. Правый клик мышки отправляет вам в инвентарь каплю крови. Еще один правый клик мышки на капле, находящейся уже в вашем инвентаре, позволяет мгновенно доложить системе о преступлении. Капля пропадает. Преступнику начисляется одно очко преступления. Конечно, из одной лужи крови можно достать больше, чем одну каплю.

Точной информации о количестве улик пока, к сожалению, у меня нет. Как и о том, может ли один человек уведомлять систему об одном и том же преступлении несколько раз. Этот вопрос я еще буду дополнительно прояснять.

Воровство

Archeage: AA: Следы воровства
Сейчас распространяется на кражу растений и живности, принадлежащих другому игроку. В этом случае злоумышленник оставляет следы. Из них можно точно так же извлечь улики и мгновенно доложить системе, зачислив очко преступления злоумышленнику.

Очки преступлений

Как вы уже поняли, каждая отдельная и подтвержденная улика приносит злоумышленнику одно очко преступления.

Archeage: AA: Очки преступлений и очки позора
Когда количество очков преступления достигает порога в 50 (порог действителен для пятого бета-теста и может быть изменен разработчиками) злоумышленнику нужно особенно внимательно следить за собственным здоровьем.

Archeage: AA: Арест представляет собой узаконенное убийство, если ник персонажа красный
Потому что если вас убьют или вы перезайдете в игру, вас встретит сообщение, которое предложит проследовать прямо в тюрьму или попытать счастье в суде присяжных, объясняя причины своих поступков.

Archeage: AA: Хотите отправиться в суд? Да/Нет
Судебный процесс может привести как к увеличению, так и к уменьшению срока заключения под стражу.

Встать, суд идёт

Жюри присяжных формируется из пяти случайных игроков, записавшихся ранее в судебные служащие.

Чтобы стать присяжным, игрок должен достичь 30-го уровня и записаться у NPC в городе.

Когда обвиняемого отправляют в суд, записавшиеся игроки получают приглашение приступить к заседанию. Первых пятерых, ответивших утвердительно, перемещают в зал суда. Если хотите поучаствовать в процессе, принимайте приглашение быстрее.

Archeage: AA: Приглашение участвовать в заседании суда может настигнуть вас в самый неожиданный момент
В зале суда есть груда камней, из которой присяжные могут взять булыжник и бросить в преступника (прямо-таки средневековое побивание камнями).

Archeage: AA: Груда камней для судилища
Подсудимому не разрешено управлять персонажем во время заседания, и все его передвижения осуществляются автоматически.

Каждый присяжный может просмотреть историю преступлений обвиняемого, в которой отражены все совершенные криминальные действия. Здесь же присяжные выносят вердикт — признать подсудимого невиновным или отправить его в тюрьму на какой-либо из отражённых в меню сроков.

Archeage: AA: История преступлений
Например, на этом скриншоте у обвиняемого в истории более 100 преступных актов (12 страниц), и его могут приговорить на срок до 264 минут, однако его преступный счёт мал и часть присяжных решили, что он невиновен, так что в тюрьме он проведет лишь 48 минут.

Срок заключения определяется количеством преступных деяний и соотношением вердиктов пяти присяжных. Если все сочтут подсудимого невиновным, его освободят, а если же все вместе признают его вину — он получит максимальный срок.

Когда все присяжные вынесли вердикт и проголосовали, в новом окне демонстрируется окончательный приговор.

Archeage: AA: Вынесение приговора
Если подсудимого признали виновным, он перемещается в тюремную камеру.

Заседание суда:



Тюрьма

По прибытии в тюрьму на преступника навешивается дебафф, который запрещает использование любых скиллов.

Archeage: AA: Тюремное проклятие
Осуждённый начинает отбывать свой срок в запертой камере и проводит в ней 10 минут.

Через 10 минут дверь камеры отпирается и преступник получает возможность выйти в тюремный двор к другим заключённым.

Archeage: AA: На прогулку по тюремному двору
Там они могут:

— Поломать ящики и найти внутри тюремную одежду — рубашки, шорты, шляпы и футбольные бутсы. На голову также можно надевать вёдра.

Archeage: AA: Ломай! Круши! Все равно не выпустят.

Archeage: AA: Ведро на голову или вместо головы?
— Сыграть пару матчей в футбол до двух голов, пиная мяч особым скиллом.


— Убивать крыс и, возможно, найти ключ от башни стражи

Archeage: AA: Ключ от башни стражников
— Использовать ключ и открыть двери башни.

Archeage: AA: Путь к побегу
Наверху башни есть сундук с парашютом внутри (Wings of Liberty).

Archeage: AA: Парашют
Игрок может надеть парашют и использовать его так же как глайдер, чтобы сбежать из заключения.

Парашют одноразовый, действует всего несколько секунд, которых достаточно лишь чтобы перемахнуть через тюремные стены и упасть в море. Стоит выбрать самую высокую точку и правильное направление прыжка.

Archeage: AA: Раз... Два... Три!
Совершив удачный побег, можно и потанцевать…

Archeage: AA: На радостях
Но не слишком радуйтесь. При побеге дебафф никуда не исчезает, так что придётся подождать, пока не пройдёт назначенный вам срок наказания.

Amaterasu исследует тюрьму в CBT4:


Amaterasu совершает побег в CBT4:


Пират

Если игрок слишком часто попадает в тюрьму, однажды он станет пиратом — и будет перемещён на пиратский остров.

Источники:

archeagesource.com/topic/1123-archeage-the-criminal-system-crime-court-prison-pirate-cbt5/

blog.naver.com/joc258/50148534124
Читайте также

143 комментария

avatar
Как интересно!
avatar
Прикольно, но все таки АА чистой песочницей назвать язык не повернется.
avatar
Проект себя никогда и не называл чистой песочницей. Взять хотя бы наличие NPC-континентов, на которых есть квесты, поля боя и инстансы. :) А что, у нас тут битва за чистоту песка? :)
  • Atron
  • +2
  • v
avatar
А что, у нас тут битва за чистоту песка? :)
Плюс один )
avatar
так что в тюрьме он проведет лишь 48 минут.

Почему так, если на скрине 66 минут? Заседание суда идет в счет срока заключения?
  • Allian
  • +1
  • v
avatar
Нет, просто скриншот из другого дела. Там, кстати, видно, что в первом случае судят за воровство, а во втором — за нападение. :) Кстати нападение (кулак) вынесено в отдельную статью преступления, а в оригинале об этом ни слова. Буду копать.
Комментарий отредактирован 2012-11-23 00:57:35 пользователем Atron
  • Atron
  • +1
  • v
avatar
На первом скриншоте среди вариантов нет 48, а вот 66 есть.
avatar
У меня во время перевода текста с английского сложилось впечатление, что присяжные выбирают только виновен подсудимый или нет, а срок, варианты которого зависят только от набранных очков преступлений, назначается в зависимости от числа обвинительных заключений.
Конечно, могу ошибаться, ведь система с выбором срока наказания каждым из присяжных выглядит более гибкой.
  • Andre
  • +1
  • v
avatar
avatar
А что там «кстати»? Обычный же самосуд. :)
  • Atron
  • +1
  • v
avatar
«Самосуд» — это способ решения проблем, наиболее уместный в социальной игре. В сабжевой же схеме это просто фарм улик и потом катсцена. Но «наказание» в-принципе адекватно ущербу от «преступления».
avatar
Я напомню тебе основные принципы поддержания «справедливости» в такой системе. Сначала тебе сбивают корабль на сумму, скажем, миллиард. Системе в целом плевать на это. Ты сам должен позаботиться о мести. Окей. Что я должен сделать? Я должен добиться того, чтобы преступник откашлял свой миллиард. Верно? Для этого я должен достать второй миллиард и назначить вознаграждение за его голову, которое будет выплачено только после нанесения адекватного урона преступнику. Итого я потерял два миллиарда, просто подняв ставки в этой истории кровной мести. Это не совсем похоже на систему поддержания правопорядка. То есть это лучше, чем было, но хуже, на мой взгляд, чем в AA.
  • Atron
  • +1
  • v
avatar
Примитивно. Ты представил схему в контексте «1х1», но в Еве это нонсенс.
Смотри, если 100 человек поставят по 10кк — получится тот же миллиард, но картинка меняется кардинально — не находишь? К тому же там речь идет не только о баунти, но и передаче киллрайтов, что куда интереснее.
avatar
Ты серьезно? Кому-то в Еве не пофиг, что убили другого в тысяче километров от него?
  • Atron
  • +2
  • v
avatar
Если на этом можно заработать — не пофиг.
avatar
Как можно заработать на том, что поставил вознаграждение за голову игрока?
  • Atron
  • +1
  • v
avatar
Убрать пиратов с выгодного маршрута, например. Rancer помнишь?
avatar
А как там считается баунти, убитая капсула или убитый корабль? Просто, если корабль, на другой не проблема пересесть.
avatar
С новой системой считается ущерб в деньгах. В девблоге, на который я давал тут линк, об этом довольно подробно написано
avatar
Получается не наказание, а аттракцион какой-то :)
avatar
Итогом наказания является выбивание игрока из обычной игровой жизни. В одном из видео, опубликованном в заметке, персонаж получил почти десять игровых часов ареста (то есть пребывания в том самом проклятии, которое описано в заметке). Также у игрока постепенно накапливаются очки позора, которые не смываются отбыванием наказания, как я понимаю, и в итоге, накопившись, делают из персонажа изгоя, который не сможет попасть в города и поселения в пределах NPC-континента.

Тут интересным моментом является срок хранения улик, кстати. Потому что я уже вижу, что в случае их длительного хранения, сдавать улики можно организованно, чтобы намеренно вывести преступника из игры именно в определенный период времени.

Ну, и, наконец, если бы разработчики придумали просто заточение в одиночной камере, понятное дело, это стимулировало бы афк-пребывание в тюрьме. Вместо этого игроку дарится надежда на побег, но проклятье никуда не девается.
  • Atron
  • +1
  • v
avatar
Но подобные схемы работают в том случае, если можно создать только одного персонажа на игрока. Хотя удивляет отсутствие отмытия кармы, это бы хорошо вписалось в аттракцион для убийц.
avatar
Отмытие кармы есть, можно взять квест на очистку улиц в столице, после его сдачи, очки кармы уменьшаются.
  • alks
  • 0
  • v
avatar
Любой повторяющийся аттракцион со временем становится наказанием.

PS Нет, это не камень в огород парков аттракционов, что вы ;)
  • Anton
  • +1
  • v
avatar
Сейчас распространяется на кражу растений и живности, находящихся в пределах зоны действия пугала.
В зоне действия пугала никто не сможет украсть. Следы остаются и при краже вне зоны пугала. Так было на CBT5.
  • alks
  • 0
  • v
avatar
Но на скриншоте следы видны явно под самим пугалом. Впрочем, я не настаиваю, так как использовал доступные мне источники, которые тоже могут ошибаться. А как в этом случае (за пределами пугала) фиксируется владелец? Это определенная территория вокруг его дома?
avatar
Скорее всего под пугалом можно разграбить только в случае, если оно находится на захваченной территории, и эту территорию захватили во время осады.
Владельцем посадок является тот, кто посадил. Т.е., например, деревья можно сажать практически где угодно. Когда пытаешься срубить деревья, посаженные другим, выскакивает табличка, предупреждающая, что это чужие деревья, и если их срубить, то останутся следы.
  • alks
  • +1
  • v
avatar
Ага, спасибо, внесу исправления в текст.
avatar
Я одного не понимаю. Почему ведра?!
avatar
В век постмодернизма иначе никак нельзя. Скайрим же. :)
  • Atron
  • +2
  • v
avatar
Чуть расширю ответ Ата: www.youtube.com/watch?v=bmI799kEOSk
Оригинал видео в своё время был довольно вирусным.
avatar
Как-то после ХиХа наказание совершенно не впечатляет. Ну послали тебя в тюрьму на 66 минут, ну залогинился в неё с утра, пока на работу собираешься. Пхе.
avatar
То есть ты хотел бы необратимой смерти (в) AA? :)
  • Atron
  • +1
  • v
avatar
Нет, пермадез вроде не вписывается в концепцию АА, но можно же, к примеру, заменить афк-отсидку на те же общественные работы: засчитывать только время, потраченное на поливку деревьев с ослика. Не поливаешь сад — срок не тикает. Поливаешь — тикает. Возишь воду — тикает, не возишь — не тикает. В общем, кто не работает — тот не естсидит.
А за ботоводство банить. М-м-м-м, вообще шикарно будет :-)

Результаты производства передавать в казну клана, владеющего территорией, где было совершено преступление.
Комментарий отредактирован 2012-11-23 12:20:47 пользователем Imhoden
avatar
Да, я тоже думал, что будут общественные работы. Но потом до меня вдруг дошло, что это принуждение к какой-то игровой деятельности, которое ведет прямиком к ботоводству.
  • Atron
  • +1
  • v
avatar
ОК, а как ещё можно наказать в игре? Так, чтобы это действительно было похоже на наказание, а не на фарс или очередной аттракцион для преступника?
avatar
Окей, я помню, что у нас было до этого: статус «преступник / не преступник» с возможность гоняться за ним (и огрести). Стало: статус «преступник / не преступник» + суд с заключением под стражу + постоянный рост очков позора, заканчивающийся изгнанием. Я понимаю, что хочется всего и сразу, но стало же лучше и намного более социально, на мой взгляд.

К тому же, повторюсь, мы привыкли требовать от проекта некоего идеального состояния и полностью развитых концепций в день выхода, независимо от сложности системы. И, мне кажется, что это не очень рационально, потому что в итоге ведет к упрощениям в попытке оправдать ожидания. Суть правильного подхода к построению любой системы заключается в осторожном и постепенном продвижении вперед, а не в забегании глубоко в даль и откатывании изменений. В этом смысле у меня есть простой вопрос: а у какой ММО это реализовано лучше? Пермасмерть не предлагать, потому что, думаю, мы все понимаем невеселые коммерческие перспективы подобного проекта.
  • Atron
  • +2
  • v
avatar
Более социальным стал процесс, но не результат, на мой взгляд. Ну точнее, результатом стала бОльшая социализация среди преступников + дополнительный аттракцион для преступников — тюрьма + дополнительный статусный статус+аттракцион для преступников — пиратство. Я негативно воспринимаю подобные заигрывания с данной прослойкой общества, поэтому не уверен, что в данном случае продвижение произошло именно вперёд, а не вбок или вообще назад.

у какой ММО это реализовано лучше?
Странный вопрос в контексте обсуждения нового механизма, у нас же пока к счастью нет списка эталонных ММО и реализаций из них.
Я пока знаю только одну существующую реализацию — в ХиХ.
avatar
Слишком какая-то мутная система получается. Мало того, что за 100 преступлений наказание 4 часа тюрьмы всего (я понимаю, что все это изменится еще, но сомневаюсь, что можно будет влепить неделю/месяц тюрьмы, к примеру, что было бы более адекватным). Так оттуда еще и сбежать можно. Не говоря уже о том, что суд присяжных в этом случае вообще странная затея. Суд присяжных используется для определения вины подсудимого, а что тут определять, если перед глазами 12 страниц преступлений, которые фиксируются системой автоматически? Мое предварительное мнение: система сфейлится.
  • Kaizer
  • +2
  • v
avatar
Мало того, что за 100 преступлений наказание 4 часа тюрьмы всего (я понимаю, что все это изменится еще, но сомневаюсь, что можно будет влепить неделю/месяц тюрьмы, к примеру, что было бы более адекватным).

Ээээ, невнимательный ты какой. Не за 100 преступлений, а за 100 доказательств. ;)

Так оттуда еще и сбежать можно.

И что? Проклятие куда-то денется при этом?

Суд присяжных используется для определения вины подсудимого, а что тут определять, если перед глазами 12 страниц преступлений, которые фиксируются системой автоматически?

Наверное, ты никогда не играл в LA2 и не знаешь, при каких обстоятельствах становятся красными. Сама постановка вопрос — «что тут определять?» — в контексте суда странная. :) У человека может быть вполне приличная репутация, к примеру. И все могут знать, что так просто он не убивает.

Мало того, напомню, что ничего автоматически не фиксируется системой. Только конкретные живые люди должны взять доказательства и, внимание, сообщить. Сообщить, если посчитают нужным. Еще один момент социального взаимодействия. И для судей фиксируются также имена тех, кто сообщил о преступлении. Это тоже не просто так.
  • Atron
  • +1
  • v
avatar
Пост цитат.
но сомневаюсь, что можно будет влепить неделю/месяц тюрьмы, к примеру, что было бы более адекватным
Отвечу словами Атрона:
думаю, мы все понимаем невеселые коммерческие перспективы подобного проекта.
Мне более всего интересно, как система засчитывает время дебафа. Тикает ли он для игроков оффлайн? Скорее всего нет. Для игроков АФК? Хм.
Что касается побега, от дебаффа то не сбежишь. И в этом смысле тюрьма(локация) выступает не местом удержания, а отдельным аттракционом для преступников.
засчитывать только время, потраченное на поливку деревьев с ослика. Не поливаешь сад — срок не тикает. Поливаешь — тикает. Возишь воду — тикает, не возишь — не тикает.
это принуждение к какой-то игровой деятельности, которое ведет прямиком к ботоводству.
Можно было бы использовать подобный подход для уменьшения срока. Хочешь выйти условно-досрочно за «хорошее поведение» — изволь потрудиться на благо общества.
Комментарий отредактирован 2012-11-23 13:00:50 пользователем Avicorn
avatar
Если к ней подойти как к системе наказаний, то она обречена. Но как система поощрения преступной деятельности у нее есть все шансы на успех, убивать других игроков станет еще веселее. Вообще не представляю себе игрока, который бы не убил просто ради того, что бы потом отправиться за решетку. А здесь еще и послужной список есть и пиратская фракция :)
avatar
Вообще не представляю себе игрока, который бы не убил просто ради того, что бы потом отправиться за решетку.

Ну, я думаю, ты понимаешь, что это субъективное мнение, которое, скорее, характеризует тебя и твое восприятие мира, а не игру. ;)
  • Atron
  • +2
  • v
avatar
Я просто не вижу причин, почему бы не сделать в этой игре тюрьму в качестве стимула криминальной деятельности. Хороший способ посмотреть на свои деяния и вместе посмеяться, потом безопасно пойти на воровской курорт :)
avatar
Если к ней подойти как к системе наказаний, то она обречена.

И еще хочу уточнить — обречена на что? По сравнению с чем? Или мы снова о шарообразных лошадях в вакууме и парках, в которых наказания не существует по причине отсутствия возможности осуществить преступление? :)
  • Atron
  • +1
  • v
avatar
В том виде, как я её понял, система наказания за преступления обречена на фэйл. Потому что она не наказывает преступников, а стимулирует.
avatar
По сравнению с ее отсутствием. Убийство поощряется новым контентом, да и список своих достижений можно показать. На моей памяти это первая игра, где так много любви уделяется насильственной деятельности :)
avatar
Убийство поощряется новым контентом, да и список своих достижений можно показать.

Твоя убежденность базируется на том, что отсутствие или наличие каких-то развлекательных элементов могут быть определяющим фактором в желании человека убивать или грабить. Я с этим не согласен. Напротив, я считаю, что если подобные штуки способны соблазнить человека украсть или напасть на другого, это уже очень яркий индикатор того, что находится в голове такого человека. Или в душе, неважно.

Мне непонятна эта психология жертвы, при которой вы хотите, чтобы мир явно и очень жестко наказывал того, кто убивает или грабит. Но этот мир лишь говорит, что, с его, мира, точки зрения, это считается преступлением. Окончательный вердикт в отношении этих действий выносят сами игроки. Если большинство в этом мире сочтет такое поведение нормальным и ударится в пиратство, то это будет означать, что в таком мире вы живете. Если люди будут реально бегать по двору, убивая крыс в поисках ключа, и пиная мяч, считая, что это лучшее занятие в игре, значит, либо с игрой что-то не так, либо с этими людьми.

Вы хотите максимально наказать игроков. Рассказать, что быть пиратом, бандитом, вором — это изначально либо невозможно, либо очень-очень плохо по механике игры. Но люди должны это понимать от других людей. А игра должна в этом только помогать, обозначать статусы. Но не делать все за нас. Мне так кажется.
  • Atron
  • +3
  • v
avatar
Я боюсь за психику шахматистов :)
Напасть на игровую фигуру в строго регламентированной ММО это вовсе не то же самое, что на живого человека. Надо быть действительно больным на голову, чтобы валить все в одну кучу.
avatar
Напасть на игровую фигуру в строго регламентированной ММО это вовсе не то же самое, что на живого человека
Вот ты смеёшься, а многие не могут играть в Еву, потому что у них не получается (не хочется) отождествить себя с кораблём.
avatar
Я немного устал объяснять, что другие люди в игре, это не шахматные фигуры. Их результаты труда, их планы на игру, это вполне реальные результаты и планы, которые кто-то хочет присвоить себе и вмешаться в них. Аналогия, на мой взгляд, совершенно неудачная. Но мы об этом множество раз спорили.
avatar
Твои результаты и планы в ММО, где играют сотни игроков — это всего лишь фишки, которые ты можешь использовать для ставок. Выиграют они или нет — вопрос открытый. К тому же, как я напоминал в другой теме — это все равно не твои планы и результаты, а интеллектуальная собственность девов.
Если хочешь, чтобы твои планы осуществлялись так, как тебе удобно — строй их там, где можешь что-то контролировать.
avatar
Просто игру и её цели все воспринимают по-разному, реализуя или замещая в ней разные аспекты из РЛ.
Некоторые пытаются играть в ММО, как в стратегию, некоторые как в РПГ, некоторые как в поход, и т.д. Для каждого игра и то, что они в ней делают, лежит в разных областях системы ценностей, да и сами эти системы не идентичны. Поэтому иногда, если пропущено много исходных пунктов и шагов выводов, твои комментарии кажутся чересчур категоричными или вообще «не о том».
avatar
Видишь ли, Ат, спсобность вынести вердикт игроки, похоже, получат. Но приведёт этот вердикт к самому настоящему фарсу, а не к наказанию.

Вот взять ту Линейку, в которой ты был в первый раз, и игроков-ПК, которых все знали и уважали (охотников за преступниками — преступниками в понимании других людей, не игры). Назовём их «рейнджерами», к примеру. И теперь представь себе, что игра дала бы формальный механизм пометить преступников ингейм-средствами, но при этом «рейнджеры» потеряли бы возможность флаговаться о преступников и убивать их, а вместо этого при попытке атаки осыпали бы преступников букетами роз. Был бы ты рад этому изменению или предпочёл бы старый вариант? А «рейнджеры» были бы рады?
avatar
Вот да, я представила себя там и поняла, что я хотя бы раз что-то совершу чтобы самой посмотреть на всё изнутри. Стримы и рассказы не то, я хочу сама всё увидеть и потрогать.
avatar
Мало того, напомню, что ничего автоматически не фиксируется системой. Только конкретные живые люди должны взять доказательства и, внимание, сообщить. Сообщить, если посчитают нужным. Еще один момент социального взаимодействия. И для судей фиксируются также имена тех, кто сообщил о преступлении. Это тоже не просто так.
Интересно еще, сколько по времени пятно крови существует. А то вполне возможно, что очень модным будет отлов одиночек на каких-нить пустырях, чтоб без свидетелей. Без шума и пыли)))

Ну, я думаю, ты понимаешь, что это субъективное мнение, которое, скорее, характеризует тебя и твое восприятие мира, а не игру. ;)
Ну ты же не будет отрицать, что ОЧЕНЬ многих игроков привлекает преступная деятельность. Я частенько обитаю на игровых форумах и в темах «посоветуйте игру» каждый 2-й пост «где можно быть пиратом»/«можно грабить корованы». А в Скайриме больше всего воров-стэлсеров =) Народ это любит. А если преступникам дадут объединяться во фракцию и выделят для этого даже свой остров… В общем определенный потенциал у всего этого есть. Но непосредственно судебную систему придется допиливать еще долго имхо.
  • Kaizer
  • +2
  • v
avatar
Ну ты же не будет отрицать, что ОЧЕНЬ многих игроков привлекает преступная деятельность. Я частенько обитаю на игровых форумах и в темах «посоветуйте игру» каждый 2-й пост «где можно быть пиратом»/«можно грабить корованы».

И что это меняет в сути? От того, что ты не дашь им чего-то делать, они станут другими? И я буду отрицать определение «очень много». Сколько ты видел таких сообщений? Десять? Сто? Сколько людей играет на сервере ArcheAge? Сорок-пятьдесят тысяч. Я был в линейке, я видел, чего хотят и чего не хотят игроки. На фришардах замечу. К тому же, если так окажется, что большая часть людей захочет убивать и грабить, значит, так тому и быть.

Опять возвращаю тебя на грешную землю. Есть EVE-online, в которой чем дальше и вкуснее, тем нормальнее убивать и грабить, при полном отсутствии хоть каких-то инструментов поддержания правопорядка. Есть Darkfall, в котором вообще за пределами мирных зон убивать и грабить — фан для основной части. Есть Mortal Online, и там, говорят, то же самое. А есть ArcheAge, в котором убивать и грабить тоже можно, но это считается преступлением, которое должны расследовать и судить игроки. Вот и все. Вот и весь выбор. Как только в этом спектре появится что-то другое, давай говорить и обсуждать. А вот эти «обречена» и «фейл», повторюсь, ведут к тому, что ты будешь продолжать грызть клавиатуру при рассказах о старых играх. Я считаю, что по сравнению с любой другой системой поддержания правопорядка силами игроков в ММО, эта пошла дальше. Но ты можешь считать, конечно, иначе. Это твое святое право. Просто прошу тебя не спешить и не делать скоропалительных выводов. Никто не говорит о том, что эта система идеальна.
  • Atron
  • +1
  • v
avatar
Ат, ты как-то слишком разгорячился =) Я же не просто так написал «предварительное мнение». Я не спешу и не делаю скоропалительных выводов. Какие-либо выводы вообще странно делать, не пощупав игру самому изнутри. Я лишь сказал, что основываясь на текущей информации о системе правосудия, мое личное мнение: не выстрелит. Не больше, не меньше.
avatar
Видишь ли, Ат, спсобность вынести вердикт игроки, похоже, получат. Но приведёт этот вердикт к самому настоящему фарсу, а не к наказанию.

Imhoden , «фарс», в твоем понимании, это недостаточная жестокость наказания? Я верну нас снова к тем конкретным примерам, которые есть у нас в MMO. LA2 — красный / не красный. В AA есть та же система. Но после того, как ты завалишь красного, он окажется в тюрьме. Если же он логоффнется (что использовалось ПКшниками часто в качестве спасения), при следующей загрузке он… окажется в тюрьме. А дальше наш спор, скорее, вокруг того, насколько интересно / неинтересно должно быть ему в тюрьме и насколько долго он должен там сидеть. Я все верно понимаю?
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
«фарс» — потому что с моей точки зрения преступника не наказывают, а поощряют после того, как другие игроки вынесут вердикт о том, что он виновен.

Про наличие красный/не красный в АА не помню, но это ни разу не решение всех проблем — не уверен, что за воровство/вредительство/словесный харасмент в чате/развод нубов на игрока повесится пвп-флаг. Кроме того, даже при наличии пвп-флага его ещё надо мочь и уметь найти и убить.

А дальше наш спор, скорее, вокруг того, насколько интересно / неинтересно должно быть ему в тюрьме и насколько долго он должен там сидеть.
Не-а, сначала нужно определиться с тем, воспринимает ли преступник то, что игра ему предлагает, в качестве наказания. Я считаю, что нет, и именно в этом фэйл системы, называющей себя «наказание за преступления».
avatar
Ага, давай по порядку. Наказанием в этой игре является, как уже понятно, не заключение в тюрьме, а проклятье, налагаемое на персонажа. В чем заключается поощрение?
avatar
Поощрение — в дополнительном контенте (тюрьма и остров пиратов); в добавлении шкалы, которой можно меряться; в особом статусе; в прекрасной возможности «сделал плохо -> на тебе телепорт туда, где сразу похвастался-померялся, пообщался с себе подобными, расслабился и можно дальше продолжать».

Плюс к этому, насколько серьёзным является наказание-дебафф? Пока что я слабо представляю себе, что за скилы есть в АА и каково обходиться без них, но если даже сложно — ничто пока что не указывает на то, что нельзя будет просто оставить данного персонажа афк ждать в тюрьме (если останется ещё необходимость ждать после выполнения пункта «померялся-пообщался-сыграл матч-другой»).
avatar
Поощрение — в дополнительном контенте

Не очень понимаю термин «дополнительный». Тюрьма — это контент. Море, корабль с черными парусами и выискивание жертвы — это контент. Пиратский остров — это контент. Он не дополнительный, он описывает жизнь в определенных условиях. Альтернатива — черный экран. То есть ничто. Я понимаю, что тебе, как человеку, который не планирует грабить, убивать и, соответственно, сидеть в тюрьме, не очень интересует то, чем будет заниматься там человек, но он же должен чем-то заниматься.

в добавлении шкалы, которой можно меряться; в особом статусе

Не понимаю, что тебя здесь смущает. Ты хочешь, чтобы в мире были преступники, или хочешь, чтобы их не было физически? Если они есть, если существует преступления, как факт, то возникает и статус. Если человек им гордится, то это его дело. Нужно действительно определиться с тем, нужна ли тебе конкретно игра, в которой есть возможность убивать и грабить. Потому что понятно же, что самым большим наказанием для человека, который хочет убивать и грабить, есть отсутствие самой возможности это сделать, а не любая, даже самая жесткая система наказания.

Плюс к этому, насколько серьёзным является наказание-дебафф? Пока что я слабо представляю себе, что за скилы есть в АА и каково обходиться без них, но если даже сложно — ничто пока что не указывает на то, что нельзя будет просто оставить данного персонажа афк ждать в тюрьме (если останется ещё необходимость ждать после выполнения пункта «померялся-пообщался-сыграл матч-другой»).

Время дебаффа устанавливается диапазоном наказания со стороны разработчика и конкретным вердиктом со стороны игроков. Сутью наказания является вмешательство в игровые планы игрока. Скорее всего, он действительно сможет провести это время афк. Но суть не в этом. Суть в том, что, к примеру, десять часов игрового времени он должен будет провести не так, как планировал. Ведь, на самом деле, убийство твоего персонажа, тоже ведь всего-навсего вторжение в твои собственные игровые планы. Верно?
avatar
Потому что понятно же, что самым большим наказанием для человека, который хочет убивать и грабить, есть отсутствие самой возможности это сделать, а не любая, даже самая жесткая система наказания.

Тут я придерусь к словам: не «наказанием» а «препятствием». Чувствуешь разницу?
avatar
Не очень понимаю термин «дополнительный»
Дополнительный значит, что он есть только для совершивших преступление. Увеличивает объём доступного для них контента, дополняя доступный для не-преступников.
Альтернатива — ну, её можно придумать. Теже ИТР, хехе. Или наложение дебаффа без телепорта в клуб по интересам, без азартной игры в найди ключик, без футбола и без острова.

Если они есть, если существует преступления, как факт, то возникает и статус
ОК, уточню — дело не в статусе как таковом (это всего лишь какие-то флажки в базе/коде), а в том, что разработчики озаботились реализацией его внешних проявлений — титулом ли, линком в чат на список преступлений или жёлтыми штанами. То есть, добавили внешнюю атрибутику, которой преступник будет гордиться.

Я не против того, чтобы играть в игру, где можно грабить и убивать, но у меня вызывает недоумение, зачем последствия этого сделаны намеренно поощряющими (в дополнение к полутанному/украденному/собранным слёзам).

Суть в том, что, к примеру, десять часов игрового времени он должен будет провести не так, как планировал
Без работающей системы сложно сказать, верно ли это. Пока что выходит, что нет — и сроки меньше, и не так уж и должен (афк/альты).
avatar
Дополнительный значит, что он есть только для совершивших преступление. Увеличивает объём доступного для них контента, дополняя доступный для не-преступников.

То есть ты хотел бы иметь все то же, что имеет преступник, но дать ему еще и наказание. Я понимаю твою точку зрения, но не разделяю. Пиратский остров тоже следует упразднить, на твой взгляд?

Альтернатива — ну, её можно придумать. Теже ИТР, хехе.

Повторюсь: исправительные работы, на мой взгляд, принуждение к определенной игровой деятельности, которая к тому же должна быть довольно нудной, чтобы не выглядеть развлечением. Это очень скользкий момент. В отличие от отмыва кармы, где игрок сам решает, нужно ли это ему и когда он займется этим, исправительные работы говорят следующее: «мы не дадим тебе играть, пока ты не сделаешь некую последовательность откровенно нудных действий». Согласись, что такие штуки крайне рискованные с точки зрения игрового дизайна.

То есть, добавили внешнюю атрибутику, которой преступник будет гордиться.

Которой преступник МОЖЕТ гордиться, но никак не «обязательно будет». И вот если он решит гордиться, это скажет о нем, как о человеке, лучше всяких циферок. Ты же хочешь гордиться своей статистикой, которую считаешь в игре подходящей для себя, верно?

Пока что выходит, что нет — и сроки меньше, и не так уж и должен

Срок «десять игровых часов» взят из приведенного в заметке видео. Принуждение к афк, смене персонажа — это точно такое же вмешательство в планы.
avatar
То есть ты хотел бы иметь все то же, что имеет преступник, но дать ему еще и наказание
Не совсем всё то же. Мне, например, не нужен грифинг или краденая морковка.

Пиратский остров тоже следует упразднить, на твой взгляд?
Уже не помню из старых статей, что это и зачем, затрудняюсь ответить.

мы не дадим тебе играть, пока ты не сделаешь некую последовательность откровенно нудных действий
То есть, выращивать сад в АА — длительная последовательность откровенно нудных действий? Тогда вопрос, зачем это сделано именно так.
Можно запустить в резервацию и давать возможность заниматься разными видами деятельности — ловить рыбу, выращивать сад, охотиться, крафтить. Результаты этой деятельности сдавать владельцам территории за некоторую плату (меньшую рыночной стоимости). И выпускать из тюрьмы не по времени, а после отработки Н-й суммы денег. Или даже не так — пусть занимаются мирной деятельностью, а результаты не сдают, а продают на ингейм аукционе другим игрокам. А уже выручку пусть выплачивают в качестве штрафа.

И вот если он решит гордиться, это скажет о нем, как о человеке, лучше всяких циферок
Ну смотри — вот есть некий абстрактный человек, готовый совершать преступления и гордиться этим. Если бы внешней атрибутики не было, как бы он бахвалился своими преступлениями? А тут пожалуйста — и получил то, что хотел, и списком «достижений» поразмахивать дали.

Срок «десять игровых часов» взят из приведенного в заметке видео
Прости, видео не посмотрел, а в тексте заметки и на скринах — 48 и 66 минут.

Принуждение к афк, смене персонажа — это точно такое же вмешательство в планы.
Вот тут категорически не согласен. Когда персонаж А неделю поливал морковку и собирался собрать урожай, а персонаж Б украл ночью морковку с грядки — это вмешательство в планы: А не смог осуществить свой план по сбору и использованию морковки. А когда персонажа Б за кражу посадили в тюрьму на 14 секунд — было уже поздно вмешиваться в его планы, он их уже осуществил, когда украл морковку у А.
Хозяин персонажа А не может загрузить А2 и собрать морковку, А2 сначала должен неделю прозаниматься огородничеством. А хозяин персонажа Б может загрузить Б2 и пойти ограбить Ц.
avatar
Все зависит от концепции, заложенной девами.
Если «преступления» для игрового мира это однозначно плохо — почему вообще допускать техническую возможность для них? Если говорим, что хорошо, но в строгих рамках — значит рамки надо, черт возьми, строго обозначить — т.е. должны быть и поощрения и штрафы.
avatar
Если «преступления» для игрового мира это однозначно плохо — почему вообще допускать техническую возможность для них?
На это часто и хорошо отвечал Ат, вкратце — чтобы в игре была возможность проявлять себя.
Ну и как ты себе представляешь песочницу, в которой «это дерево не руби — его Вася посадил» или «он из твоей фракции, меч обратно спрячь». Смешно же.

Если плохо, Если хорошо
По-моему, так вообще не стоит задавать вопрос, он не имеет особого смысла. Это как спросить, хорошо или плохо делать ножи. Всё зависит от того, кто и для чего их использует.
avatar
Но в этом случае ты не имеешь права применять категории хорошо и плохо. Если я, игрок, имею право реализовать себя как преступника в игре — почему я, игрок, должен быть за это наказан? Если я такого права не имею — зачем давать мне возможность? Понимаешь?

Если мы делаем правила игры, мы должны поощрять соблюдение и наказывать нарушение — но правила должны быть одни для всех. У вас же, моралистов, ценность чужих интересов всегда оцениваются по тому, насколько сильно они противоречат вашим.
avatar
Зря ты про «моралистов». И вообще зря обобщаешь. Есть спор, есть аргументы. И если в прошлых спорах у тебя этих аргументов не находилось, это не повод сейчас что-то «подытоживать».

Я все так же оставляю за собой право субъективно оценивать моральные качества тех, кто выбирает путь грабежа и нападений. Я также не считаю, что нападающий и защищающийся равны и должны обладать равными возможностями в игре. Но в этом конкретном споре я не вижу каких-то более правильных путей, чем тот, который предлагает XLGames.
avatar
Не находилось или их просто отказывались замечать?
Я исхожу из того, что мораль — это избыточная конструкция там, где есть четкие правила — например в играх. Моралисты, собственно, просто подменяют систему правил на другую, не факт что более справедливую, но точно более удобную им, и упирают на то, что их правила ценнее оригинальных. Лицемерие, не находишь? Собственно, то же относится к «антиморалистам».

Путь, который предлагает XLGames, интересен как минимум тем, что позволяет игрокам, занимающимся ПвЕ, дать адекватный отпор ПвП-шникам, не переходя на их поле: просто пофармив следы и переложив непосредственное насилие на игровую механику.
Это похоже на то, что предлагает ССР в Retribution, только тут все должно решаться через деньги.
Учитывая, что оба подхода пока еще только в стадии теста, выводы делать рановато.
avatar
Моралисты, собственно, просто подменяют систему правил на другую, не факт что более справедливую, но точно более удобную им, и упирают на то, что их правила ценнее оригинальных.
Нет, ровно наоборот — люди, которые приходят в игру и считают, что раз это можно сделать в рамках мира, то это нормально, во мне вызывают непонимание. Возможность что-то применить не оправдывает само применение. Вы как раз пытаетесь скрыться от моральной оценки ваших поступков тем, что, мол «правила игры» (которые вообще-то банальная физика мира) дают вам некий карт-бланш. Но вы обращаете свои поступки не в адрес шахматных фигур, кораблей или персонажей, а в адрес живых людей, о чем вам прекрасно известно. :)
Комментарий отредактирован 2012-11-23 16:24:15 пользователем Atron
avatar
Это не спор морали и аморальности, а брони и пушки. «Ты» хочешь играть в игру, где нужно строить. «Я» — в игру, где нужно ломать (беру в кавыычки, потому что это не ты и я а какие-то совсем другие люди). На самом деле это одна и та же игра, просто мы сузили наше восприятие ее на те аспекты, которые соответствуют нашим интересам. При хорошем дизайне эти аспекты зависят друг от друга. Более того, целым огромным спектром различных связей.
avatar
Нет, ровно наоборот — люди, которые приходят в игру и считают, что раз это можно сделать в рамках мира, то это нормально, во мне вызывают непонимание. Возможность что-то применить не оправдывает само применение.

Такие игры построены вокруг грабежа и насилия, вся остальная деятельность на них держится.
avatar
ты не имеешь права применять категории хорошо и плохо. Если я, игрок, имею право реализовать себя как преступника в игре — почему я, игрок, должен быть за это наказан?
Категории хорошо и плохо притянуты напрямую из РЛ, где ты тоже можешь реализовать себя как преступника, и в некоторых обществах будешь за это наказан.

Если я такого права не имею — зачем давать мне возможность?
«Давать возможность» не равно «заставлять», верно? Гравитация даёт многим людям возможность расшибиться в лепёшку, вылетев из окна 10-го этажа, но реализуют эту возможность считанные единицы.
А про «зачем» было на прошлой итерации. Потому что, утрируя, иначе в игре была бы 1 кнопка — «сделать правильно». И играть в неё не было бы интересно никому — ни тем, кто хочет поступать правильно, ни тем, кто хочет поступать неправильно.

Если мы делаем правила игры, мы должны поощрять соблюдение и наказывать нарушение — но правила должны быть одни для всех
А в чём ты видишь разницу в правилах «для вас» и «для них»? Игровые правила одинаковы — я что-то не припоминаю, чтобы шла речь про какие-то морально-этические тесты, на основании которых игра по-разному относилась бы к разным игрокам.

Или тебя смущает, что игра «относится с предубеждением» к тем, кто рубит чужое дерево, и хочешь, чтобы срубая своё дерево, персонаж тоже оставлял следы? Думаю, это несложно было бы реализовать технически, но имело бы это хоть какой-то смысл? Разве что в сообществах, которые наказывали бы за рубку своего, но не чужого — из таких я бы проголосовал ногами.

У вас же, моралистов
Да-да, давайте назовём убийство и воровство «интересами» и ни в коем случае не будем за них наказывать, это же морализаторство!
avatar
Игровые правила одинаковы — я что-то не припоминаю, чтобы шла речь про какие-то морально-этические тесты, на основании которых игра по-разному относилась бы к разным игрокам.

Игра нет. Сообщество вне игры — как повезет. Вот, например, пишу я что-то правильное и «моральное» — мне кидают плюсы и всячески любят. А стоит уйти в неполиткорректную сторону — так сразу минусы, «слабая аргументация», «нет логики», или тупо «не понял». Работает как часы.
Но почему я так делаю? Потому что мне плевать на мораль. Моралью я оперирую в реале, а в игре — только интересами и правилами.

Да-да, давайте назовём убийство и воровство «интересами»

Воровство — это если я вычислю твой реальный адрес и украду твой комп. Убийство — если проломлю тебе, реальному человеку, череп в процессе. Я даже не прочь отсидеть за это 60 минут в игровой тюрьме с футболом и дебаффом. Ты уверен, что ты сравниваешь сравнимые вещи?
avatar
стоит уйти в неполиткорректную сторону — так сразу минусы
Мне кажется, это в человеческой природе — объединяться с подобными, реагировать на угрозу, пытаться доминировать. Что именно из этого вызывает удивление? :-)

Моралью я оперирую в реале, а в игре — только интересами и правилами
Делай поправку на то, что другие по умолчанию не знают, какой ты в реале, и создают в своём мозге модель человека, управляющего персонажем, преимущественно по поступкам и словам персонажа. Соответственно, складывается впечатление, что человек (не его персонаж) плюёт на мораль. Со всеми вытекающими плюсами и минусами.

Ты уверен, что ты сравниваешь сравнимые вещи?
Да, я считаю, что в данном случае аналогия с РЛ (и как следствие использование моральных оценок и термина «преступление») весьма уместна. В Контр-Страйке или ЛоЛе мне в голову не приходит применять РЛ мерки к убийству противников, в играх же подобных АА я считаю оправданным применять бытовую мораль для оценки действий персонажей. Для тебя водораздел проходит, видимо, непосредственно между РЛ и ингейм, никаких промежуточных градаций и аналогий ты не признаёшь?
avatar
Мне кажется, это в человеческой природе — объединяться с подобными, реагировать на угрозу, пытаться доминировать. Что именно из этого вызывает удивление? :-)

У стайных животных — нормально. От homo sapiens sapiens ожидается больше.

Соответственно, складывается впечатление, что человек (не его персонаж) плюёт на мораль.

Персонаж на что-то плюет только если есть эмоция /spit. Я тут говорю о том, что мораль реального мира применима только к реальному миру. В игре она избыточна, т.к. там есть четкие правила (или если угодно, физика).
avatar
мораль реального мира применима только к реальному миру. В игре она избыточна
Не все разделяют эту точку зрения. Например, я — нет. В частности, потому что считаю, что моделирующая система подвержена влиянию моделируемого объекта. В том смысле, что можно натренировать (специально или нет — об этом где-то в соседнем треде обсуждение) разные качества. И не все возможные качества я нахожу приемлемыми для тренировки.

Мне любопытно, почему ты в реальном мире не руководствуешься принципом «что я могу сделать — то морально». Или..?
avatar
У стайных животных — нормально. От homo sapiens sapiens ожидается больше.
И это базовая ошибка. Считать, что человек как-то сильно отличается от высших животных. На самом деле большинство из нас очень недалеко ушло от животных, что бы человек себе не придумывал. Наша низменная суть очень хорошо проявляется в стрессовых ситуациях, когда решение нужно принять быстро. Отрабатывают древние структуры мозга, отчасти еще и потому, что они банально ближе к рукам\ногам, чем высшая кора, которой еще надо связаться между разными зонами, посоветоваться и т.п. А вот «три Б» отрабатывает мгновенно. Происходит так потому, что древние структуры мозга в последовавшей эволюции практически не изменились и у нас, и у высших животных они работают сходным образом. По этому, когда нет времени на обдумывание решения, поведение может быть (и бывает) очень схожим.
Я тут говорю о том, что мораль реального мира применима только к реальному миру.
Не совсем. Я считаю, что если человек позволяет себе поступать не этично в игровом мире, это характеризует его, как человека, не достойного доверия и в мире реальном. Человек может вести себя пристойно в реальном мире… до поры. Но не потому, что он разделяет подобные убеждения. Отнюдь. Это социальная мимикрия. Боязнь наказания за поступки, не соответствующие моральным нормам.
В виртуальном же мире зачастую — полная безнаказанность. И у многих на этой почве происходит coming out. Кемперить нубов на респе, грабить караваны, делать teabag над трупами, ливать с поля боя, нидить шмотки, кидать партнеров на бабло. Хотя нет, последнее — уже из реальной жизни.
Короче, к чему это я все. Если человек ведет себя нормально в обычной жизни, и как подонок — в игре, то это повод задуматься. Как бы он повел себя в мире реальном, если бы на него не оказывалось социального давления? Скорее всего — так же.
avatar
тупо «не понял»
Можно я спрошу, что плохого в ответе «не понимаю»?
Да, я зацепилась за фразу, но мне показалось, что ты её воспринимаешь негативно, в то время как я говоря такое лишь хочу получить объяснение, которое объяснит мне то, что я не поняла и что хочу понять.
avatar
Это прием троллинга. Кто-то пишет длинный пост, где пытается как-то что-то объяснить. Тролль говорит: «не понял». Подразумевается, что автор должен сейчас сесть, и рассказать то же самое, только другими словами. На что тролль снова скажет: «все равно не понял». Ну итд.
Прием эксплуатирует ошибочное представление о том, что хорошо изложенная мысль должна быть понятна всем, а если непонятна — значит изложено плохо, либо сама мысль содержит какие-то ошибки. Это бьет по самолюбию автора и подталкивает его на разного рода неадекватные реакции, развлекающие тролля.

Я исхожу из (возможно ошибочного) предположения, что на этом ресурсе троллей нет. Поэтому мне не лень объяснить еще раз, хоть это и усиливает мою мизантропию.
avatar
У меня есть друг, с которым я постоянно выясняю «а что ты имел(а) в виду?». Чаще всего когда мы друг друга не понимаем оказывается, что либо мы используем одни и те же слова в разных значениях, либо мы что-то само собой подразумеваемое друг другу не рассказали.

Если людям интересно, они стремятся понять и задают вопросы и не стесняются прямо сказать если не поняли. Лично у меня ощущение, что здесь люди которым не всё равно и которые спрашивают именно поэтому.
А учитывая какие мы все разные, объяснения могут быть длинными. =)
avatar
Наказание в АА по моему слишком громоздкое и несерьезное. Действительно похоже больше на атракцион для преступников.
Система в ретрибьюшен мне больше понравилась. Лишь бы сумели правильно реализовать. Без перекосов. Тогда наконец в еве появится новый и очень интересный вид деятельности. Антипиратство.
Хорошо бы еще было, если бы создали новый фракционный корабль от конкорда, который выдавался игрокам уничтожившим энное количество пиратских посудин. С встроенной функцией по обнаружению пиратов за несколько систем. Но без всякой имбы, иначе на нем все летать будут.
  • Orgota
  • 0
  • v
avatar
По поводу преступления и наказания.
Я считаю, что в хорошей игре всем должно найтись место. И мирным игрокам и «преступникам». Ведь «преступник» это серьезное дополнение к контенту игры. Можно сказать — А у нас, в нашем мире есть реальные разбойники, не нпц, не квест а самые что ни на есть реальные.
Просто в игре должен быть серьезный балланс. «Разбойник» должен рисковать больше тех, кого он грабит и убивает.
Есть два, на мой взгляд, неправильных подхода к игре.
Первый — сделать ПК ненаказуемым беспредельщиком (Мортал Онлайн, Даркфол)
Второй — вообще выкинуть ПК из игровой механики. Это сильно обедняет игру.

Главное, как говорил, соблюсти балланс. Для этого наказание ПК должно быть серьезным и риск для ПК тоже должен быть серьезным. Но нельзя полностью перекрывать для него кислород.
«Разбойник» при правильном подходе это не помеха другим игрокам, а важное составляющее игры. Фактор риска. Если же кто хочет играть совсем без риска — для них уже сделано множество игр, Майнкрафт, ВОВ и еще целый легион ММО.
  • Orgota
  • 0
  • v
avatar
Ох, какая старая и холиварная тема :)

Есть давняя, (хотя тоже спорная) точка зрения на справедливость в этой части игровой механики. Смысл ее в том, что единственной настоящей ценностью в игре является личное время игрока, затраченное ингейм. Именно к нему можно, в общем-то, свести все игровые ценности.

И справедливым решением будет наказание игрового преступника отъемом у него того игрового времени, которое он отнял у других. Неважно, выражено оно было в материальных ценностях, потере времени по попаданию в труднодоступную зону и т.п.
А способы… они могут быть разными. Например, в ла2 это когда-то получалось достаточно эффективно, кто играл, тот помнит. Игровая механика позволяла. Наверное, это еще зависело от традиций сервера… но работало.

Вот именно с этой точки зрения вариант АА не выдерживает никакой критики. Я везде, где это возможно, был убежденным антиПК, и готов был потратить на это массу игрового времени — при условии, что мои действия будут хоть как-то результативны. Примеряешь тут на себя образ присяжного — и понятно, что принимать участие в предоставлении ПК развлекухи по побегу и т.п. нет ни малейшего желания.

Я уже поминал, что многие социальные приемы были попробованы в броузерках. Вот в частности вариант «тюрьмы» был сразу в нескольких. Даже с побегом. В качестве примера, во многом похожего на описанный — русская броузерка TimeZero. И везде приводил исключительно к созданию развлекушки, и только.

А ИМХО идеальной системой была бы установка правил самими игроками. Локальных. Конкретно теми, кто контролирует данную территорию (естессно, возможно только в игре, где есть понятие территориального контроля). Вот уж истинно песочный вариант. Только я подозреваю, что в такой игре места для вольных воров и бандитов не нашлось бы вообще :)
  • Algori
  • 0
  • v
avatar
Например, в ла2 это когда-то получалось достаточно эффективно, кто играл, тот помнит.

Напомни, если не сложно. :)
avatar
Напомни, если не сложно. :)
Сорри, мне просто казалось, что об совсем недавно разговаривали. Может спутал или разговор был не здесь.

Я играл в ла2 довольно давно, что-то типа 2003-2005 год. Тогда самой ощутимой проблемой для пк была вероятность дропа гира при смерти в пвп. Насколько я знаю, потом это отменили. В результате на моем сервере Хиндемит прессинг хронических пк с делевелингом и прочими прелестями был довольно заметным. И даже вопросы вырезания паровозеров и прочих грифферов иногда решались… хотя тут в ла2 с механизмами был полный провал, конечно.

А вспомнил я это к тому, что именно дроп гира, который в ла2 тогда представлял заметную ценность, особенно для одиночки, оказался отличным предложенным геймдевами механизмом регулирования. Как мне говорили, когда его отменили, вся система организованного антипк сильно сдулась. Сам не видел, уже не играл к тому моменту.
avatar
Дроп вещей я помню. Просто ты говорил в контексте «отъема игрового времени». Думал, ты имеешь в виду что-то непосредственно связанное с потерей игрового времени. Например, слив опыта. Который был в LA2 и будет в AA.
avatar
Упс, я нормально не объяснил. Дело в том, что гир — это тоже игровое время. Материализованное. То время, которое было затрачено на его получение.

Работает в обе стороны. Если злой разбойник отнял у доброго фермера десять бочек помидоров, то «цена» этих десяти бочек, выраженная в игровом времени, включается в общий счет. Типа приведение к универсальной валюте.
avatar
Если вор украл 10 бочек помидоров, пусть сидит в тюрьме столько времени, сколько нужно на то, чтобы вырастить их. А еще чтоб компенсировал стоимость помидоров! Я за такое правосудие =)))))

Кстати, я правильно понял, что пока у преступника не накопится определенное число очков, его нельзя будет судить? Т.е. если будешь воровать помаленьку, бояться нечего?
Комментарий отредактирован 2012-11-25 00:05:44 пользователем Kaizer
avatar
Да вообще этот подход с тюрьмой — ерунда. Проблема многих игр в том, что они пытаются копировать и имитировать ситуации и решения из реальной жизни.

Даже из очевидных решений можно придумать варианты получше. Например — «тюрьма» представляет из себя аркаду для выживания на том же движке, что и сама игра. Длинную и сложную. Т.е. «преступника» забрасывает в ее начало и его единственная задача и возможность спасти персонажа — оттуда выбраться. Никаких интеракций с другими игроками. При смерти точка респа — начало пути. Сложные на грани проходимости мобы, динамические прыжковые паззлы и прочие прелести сингл/пве игр. Для каждого генерится индивидуально из «кубиков», чтобы не появлялись Walkthrough. Минимизировать возможность прохождения ботом, это не так уж сложно. Для тех, кому хочется челенжа, доступна такая же зона добровольно, но с возможностью соскочить — чтобы не было соблазна попасть туда «на посмотреть».

Тоже далеко не идеальное решение. Но всяко лучше нелепой «тюрьмы».
avatar
Даже из очевидных решений можно придумать варианты получше. Например — «тюрьма» представляет из себя аркаду для выживания на том же движке, что и сама игра.

Это принудительный геймплей. Я понимаю, почему не применяют такой подход. Наложить дебафф — это одно, а заставить играть во что-то, чтобы отбыть наказание, другое. Душой я желаю такого преступникам, но умом понимаю, что с точки зрения геймдизайна так поступать нельзя.
avatar
Т.е. если будешь воровать помаленьку, бояться нечего?
Ты путаешь сдачу улики (одной) с преступлением (одним). Преступление оставляет больше одной улики.
Комментарий отредактирован 2012-11-25 02:46:08 пользователем Atron
avatar
Это принудительный геймплей.
Так в этом смысле и описанная тобой тюрьма в АА — принудительный геймплей.Да и любая ситуация в игре, когда ты делаешь что-то не слишком интересное или комфортное, чтобы добиться внутриигровой цели, попадает под это определение, нет?

Хотя в любом случае вариант, при котором правосудие отдано в руки игроков, а в игру лишь встроены соответствующие механизмы, мне нравится больше. Но возня с уликами и судом присяжных (и нулевым выхлопом) в этом качестве совсем не воспринимается. Она сродни чем-то механизму «отрепорти спамера/бота», встроенному почти во все игровые чаты. Полезно? Возможно, смотря по последствиям для виновного. Интересно? Совсем нет. Веревку на горле Кровавого Билли надо затягивать самому :)
avatar
Веревку на горле Кровавого Билли надо затягивать самому :)

И в игре занимающихся подобной деятельностью станет еще меньше. Для игры, где все происходящее завазанно на насилии это смерти подобно.
avatar
Смерти подобно? По факту выходит наоборот. Игры, в которых действия пк, грифферов и прочих игровых гопничков не обкусываются теми или иными способами, стремительно пустеют, примеры уже приводили.

И идеальный психологически вариант — в игру должен быть встроен механизм травли изгоев. Да-да, по-другому это не назовешь. А чтобы они все-таки в небольщих количествах присутствовали, этот механизм не должен быть чересчур уж эффективным.
avatar
Стремительно пустеют всякие игры. А в игре про гопничество оно таки должно присутствовать, других целей там просто нет.
avatar
В «игре про гопничество, в которой нет других целей» — безусловно. А ты это о какой игре?
avatar
Любая игра с воровством и фри пвп? Другой завязки событий в этих играх нет.
avatar
Любая игра с воровством и фри пвп? Другой завязки событий в этих играх нет.
Т.е. ты хочешь сказать, что в EVE нет другой завязки событий? Ты это серьезно? А это единственная игра с более-менее фрипвп на рынке, о которой вообще есть смысл говорить. Берешься назвать еще одну, в которой онлайн больше трех с половиной калек?

Да и если вспомнить прародительницу всех игр «с фрипвп и воровством» УО — и там мотиваций, кроме гопничества, хватало с головой.
avatar
На самом деле EVE это игра по гопничество и естественный отбор в чистом виде. То что там «Семьи» поделили «райены» и типа трут за большую политику смысл игры не меняет.
А УО просто настолько древняя что там не были реализованы ограничители чисто технически еще. И в результате получился такой сборник фич (от домов, до ботов играющих на лодке на музыкальных инструменах) как надо и как не надо делать игры. Вот фриПВП и воровство это про как не надо. Недаром же одним из первых изменений было появление мирных шардов.
avatar
В основном ты прав, насчет уо так на 100%.

А в EVE на самом деле масса ПВЕшников, как бы их там каребирами ни дразнили. Насколько я помню, 4 из 5 реальных игроков по данным ССР живут в империи — т.е. летают миссии, занимаются добычей, производством и даже что-то в этом для себя находят. Подозреваю, что, не будь этой части игры, космоэксель давно бы скис.
avatar
Я бы, например, обрадовался возможности фильтрации клиентов, с которыми я торгую, по количеству/тяжести их преступлений. То есть, чтобы можно было выставить какой-то товар на продажу, и при этом сказать «кто украл больше 3 раз или убил больше 2 — тому не продавать». Ну и аналогично при покупке. Такой себе персональный механизм эмбарго :-)
avatar
Я бы, например, обрадовался возможности фильтрации клиентов, с которыми я торгую, по количеству/тяжести их преступлений./. Такой себе персональный механизм эмбарго :-)
Очень талантливая идея. И не помню, чтобы где-то всплывала. Но, к сожалению, полностью хоронится покупкой альтами :( Хотя сейчас уже есть тенденция показывать другим игрокам уникальное имя акка, а не никнеймы альтов. Очень правильная тенденция, кстати…
avatar
Ничего подобного. Потеря времени, эквивалентная 10 бочкам помидоров, должна происходить только в случае факапа. Либо просто в процессе подготовки к краже.
avatar
Насколько я помню, дроп с пк так и не отменили. Правда вместо этого ввели новые, интересные, но неподуманные механизмы. Типа как с полями… даже хуже.

Ввели возможность модифицировать оружие, тратя средства и получая случайный бонус (да здравствует диабло!). Список бонусов огромен, разнообразен и выбор из него совершенно случаен. Хотели, видимо, получить азартную игру и вывод средств из игровой экономики. Получили, что забонусенное оружие нельзя передать другим игрокам и, соответственно, с пк оно не падает. пк-дистанционники вполне сохраняют боеспособность (одевшись заранее в одежду подешевле). Правда, влияния на пк это особого не произвело, во всяком случае на русских серверах — пк-одиночек было мало, обычно это было продолжение клановой вражды в условиях необъявления кв. Но, возможно, я со своей точки зрения их просто не видел.
avatar
Ну даже не сильно напрягаясь можно увидеть несколько способов обхода системы.
1. Вечером убиваем, ночью сидим АФК/ботом, в субботу удаляем персонажа пирата и качаем нового. (твинки на БГ с велюченным опытом машут лапой)
Персонаж кстати 1 на аккаунт? если не 1 воровской альт имеет все шансы — воруемпотом удаляем создаем нового перходим в начало цикла.

С другой стороны делать более суровые наказания это иметь или отток подписчиков или тюремных ботов.

Что то я в очередной раз убедился что если разработчики хотят предотращать преступления то они должны это делать
1. игромеханически (нельзя украсть, нельзя убить по механике игры)
2. перед совершением преступления (можешь украсть. но для этого должен сделаь длинную нудную цепочку (веселую и короткую если хотим поощьрить) на воровской жетон позволяющий потратить его на сворованную вещь). А все постфактумы обходятся через RL заморочки (боты АФК) на раз.

В общем не впечатлен, по сравнению с тем как здесь описывали думал будет что то более серьезное.
avatar
Первый вариант делает игру существенно мене интересной. Причем как для потенциальных преступников (эти меня не сильно волнуют), так и для добропорядочных граждан. Потому что какая ценность в добрых делах, если все равно это единственное, чем можно заниматься? Это ооооочень важный момент.

Второй вариант убирает условно-рефлекторную цепочку «Сделал плохое — получил некоторую реакцию окружающих и всего мира на это». Т.е. на подсознательном уровне оказывается, что нет никакой реакции и оценки мира на то, что ты сделал. Само по себе имеет право на жизнь, но… Это в таком случае ровно одна точка из спектра возможностей (см. ниже).

Вообще, про эту систему я скажу вот что. С одной стороны, чем больше система вознаграждает за преступления, тем ценнее то, что каждый конкретный человек не стал это преступление совершать. Но тем менее комфортно находиться в игре мирному человеку. С другой стороны, чем больше система наказывает за это, тем очевидней выбор — не воруй, не убивай, тем проще мирным жителям и тем менее ценно то, что конкретный человек решил преступление не совершать. Вопрос баланса в такой системе очень сложен и вряд ли будет достигнут сразу.

Тут есть еще один момент, который виден неявно, ибо требует некоторого углубленного знания в области биологии. Есть интересная особенность нашей с вами (и не только, к слову) нервной системы — это возможность получать неврозы. Так вот, один из простых способов получить невроз — это за одно и тоже действие получать и положительное, и отрицательное подкрепление. Конечно же, вопрос степеней и количеств, но судите сами: дополнительный контент + статусность против невозможности попасть в НПЦ города (которые явно для чего-то нужно) и потеря некоторого, со временем большого, времени. Я не утверждаю, что степень этой положительности и отрицательности достаточен для получения невроза, но само по себе это не комфортно для наших мозгов.
avatar
Так вот, один из простых способов получить невроз — это за одно и тоже действие получать и положительное, и отрицательное подкрепление.
Проблема в том что
1.это игра — виртуальность проще говоря. Т.е. себя можно дешево (в RL) развести по персонажам, и при наличии слишком больших наказаний опять же дешшево покинуть одну жизнь и перейти к другой.
2. Это платная игра и «дешево покинуть игру» в случае с массовым покиданием будет наказанием (только не игровым в реальным) разработчиков.
В результате придумать игровое наказание сравнимое с преступлением (создание помех другому игроку и воровство его времени и удовольствия) сложно. ЭРГО разрабы должны заботится о жертвах и ограничивать преступления игромеханически, либо декларировать что «это игра для гопников и мирным здесь не рады» (как недавно честно сказали по моему в Сайлеме. За что я их стал уважать гораздо больше — не многие себе такое могут позволить).
avatar
В результате придумать игровое наказание сравнимое с преступлением (создание помех другому игроку и воровство его времени и удовольствия) сложно.

Я все же верну всех нас к мысли о том, что наказание в текущей криминальной система АА, точно такое же создание помех другому игроку, воровство его времени и удовольствя. По-моему, можно спорить только о пропорциях, но не о сути.
avatar
не совсем — поскольку время потерянное в наказании можно предугадать и как следствие просто потратить параллельно занимаясь чем либо в других играх или вне компьютера.

В отличии от преступления которое отнимает время выделенное для игры, причем делает это вне расчета жертвы. Соответственно, наказания несоразмерны.

Поэтому и был второй вариант (предварительное наказание а.к.а. подготовительные мероприятия к преступлению), чтобы преступник тоже тратил игровое время а не проводил его в АФК.

Или как делали на одном из пиратских серверов ЛА2 — рубка деревьев т.е однообразный квест который блокирует персонажа на некоторое время и требует игровых действий. либо наказание идет в случайное время в процессе игровых действий. (т.е. в тюрьму преступника сажают в случайное время периодически отрывая его от игры на 10-30 минут без предупреждения и со сложным временем следующего отрыва)
avatar
не совсем — поскольку время потерянное в наказании можно предугадать и как следствие просто потратить параллельно занимаясь чем либо в других играх

Нельзя его предугадать. Тебя зарепортят тогда, когда захотят. Причем делать это можно весьма организованно. Так что, повторюсь, несмотря на усиленные поиски различий, если одинаково оценивать время преступника и жертвы, вопрос лишь в соотношениях потерь. Суть потерь одинакова. Мало того, у преступника есть шанс здесь и сейчас, который еще и можно пресечь, между прочим (убить в ответ, настигнуть при краже, не дать красть вовсе, разместив растения и животных под пугалом), а кара за преступление с точки зрения механики необратима.
avatar
По-моему, можно спорить только о пропорциях, но не о сути.
О сути мы тоже тут говорим. Разговор начинался именно с того, что идея «наказание как миниигра» — не очень. В любых ее проявлениях. А дальше уже говорили в плане «ну если все-таки миниигра, то как будет лучше при этой вводной».
avatar
Я знаю, что повторяюсь, но не вижу в дебаффе никакой миниигры. А именно он суть наказания. Что до всех этих футболов и побегов, то они ведь не отменяют дебаффа. То есть я понимаю, о чем вы говорите — мол, каждому захочется хоть раз оказаться в тюрьме, чтобы посмотреть. Но я, во-первых, не считаю это настолько привлекательным, во-вторых, думаю, что загреметь придется все равно после каких-нибудь разборок в чистом поле, и, в-третьих, даже если я не побываю там, это сделает для меня мир богаче. В нем будут места, где я не бывал и куда меня не тянет. Меня и в GW2 не тянет в огромное количество мест, хотя ничего криминального для их посещения делать не нужно. :)
avatar
я понимаю, о чем вы говорите — мол, каждому захочется хоть раз оказаться в тюрьме, чтобы посмотреть
Ат, мне кажется, ты не заметил другого большого пласта сообщений, в которых говорится, что система наказаний неадекватна, потому что мало того что плохо наказывает, так ещё и поощряет за отыгрыш роли преступника.
Как по мне, это более чем весомое упущение вдобавок к подталкиванию человека к «преступлю 1 раз посмотреть, что за дополнительный контент».
avatar
Я не понимаю, почему ты считаешь, что она плохо наказывает. Я с тобой не согласен. Но, думаю, ты и так уже понял это. :)

И отыгрыш роли преступника она не поощряет, а обеспечивает. То же самое с Пиратским Островом. Атмосферным, даже в чем-то романтичным местом для изгоев всех фракций — пиратов.
avatar
Я не понимаю, почему ты считаешь, что она плохо наказывает
Уф, ладно, попробую ещё раз.
1. Наказания легко избежать:
1.1. Короткий срок.
1.2. Можно афкать.
1.3. Можно играть другим персонажем.

2. Затраты времени наказание наказанного преступника несоизмеримы с затратами времени жертвы — подробнее тут.

3.
И отыгрыш роли преступника она не поощряет, а обеспечивает
3.0. Обеспечение — это техническая возможность в игре совершить преступление. А дальше:
3.1. Дополнительный контент — это поощрение.
3.2. Преступлениемер для размахивания — это поощрение.
avatar
1.1. Короткий срок.

О чем речь? Мы говорим о каких-то настройках в бете, которая длилась две недели. Я вообще не уверен, что там корректные сроки стояли. Но даже там умудрялись впаять десять часов наказания.

1.2. Можно афкать.

Уже множество раз отвечал, почему любой другой подход с принуждением к какому-то геймплею — зло. Я не настаиваю, но мне так кажется.

1.3. Можно играть другим персонажем.

Ну, а какие предложения?! Забанить по ip? В любой игре преступник может сменить персонажа и играть другим. Что, неужели ПК в LA2 не могли этого сделать?

3.1. Дополнительный контент — это поощрение.

Ден, ну, обсуждали же. Но давай все же вернемся к вопросу пиратского острова. Упразднить? Пиратские костюмы, целую локацию. Упраздняем? Ведь есть возможность грабить корабли. Зачем им остров? Это ведь дополнительный контент. Верно?
avatar
ОК, давай сроки пока не рассматривать.

подход с принуждением к какому-то геймплею — зло
Хорошо, давай посмотрим с другой стороны: некоторый персонаж поставил себе цель, для которой нужно вырастить 10 кг морковки. Он тратит время на геймплей «выращивание огорода» — возит воду, поливает, окучивает и что там ещё нужно, так? Потом приходит вор и крадёт урожай/жжёт посевы/etc. Вопрос 1: тебе не кажется, что вор только что принудил персонажа к (повторному) геймплею по выращиванию морковки? Вопрос 2: Ты считаешь, что принцип «зуб за зуб» в данном случае неприменим?

Ну, а какие предложения?
Их тут тоже было :-) От ИТР и удовлетворения рыночных потребностей до джамп-пазлов. Вкратце — заставить их приносить пользу, не давая при этом ботить-афкать.
неужели ПК в LA2 не могли этого сделать
Фишка в том, что играть другим персонажем они могли, но первый-то в процессе не отмывался. Тут же — играешь другим персонажем, а у первого карма сама отмывается.

Но давай все же вернемся к вопросу пиратского острова. Упразднить?
Я, может быть, повторюсь — но: какой цели служит этот самый пиратский остров?
Если это просто место тусовки рецидивистов, где они могут получать всё, чего предположительно лишены в остальных городах (к примеру, в обычных городах их будут атаковать стражники или с ними не будут торговать НПЦ), то я за упразднение.
Если это просто место, где преступники смогут жить, квеститься и качаться, не опасаясь других игроков, и откуда будут совершать вылазки — я за упразднение. Пусть строят или ищут себе убежища самостоятельно, а заинтересованные игроки собирают экспедиции, ищут и зачищают. Неужели эта возможность была бы хуже?
avatar
Я не знаю, в курсе ли ты, что…

Потом приходит вор и крадёт урожай/жжёт посевы/etc.

… если твои посевы под пугалом, он не может ничего у тебя украсть физически. Но ты можешь посадить деревья и растения за пределами зоны этого пугала, увеличив возможные всходы, но и создав риск потери.
avatar
В любой игре преступник может сменить персонажа и играть другим.
Сейчас все больше склоняется к блокированию этой уютной схемы. Т.е. несколько аккаунтов не отменишь, и для бесплатных играх мультиакк всегда будет плохо решаемой проблемой. Но ник хозяина альтов в платных играх потихоньку начинают светить. И я буду очень доволен, если это станет общей системой.

Схему «у меня один персонаж разбойник и вор, а второй воен света» я считаю в корне неправильной (если разбойник и вор не просто названия классов, конечно). Все вопросы, связанные с этикой игры, должны относиться к игроку, а не к персонажу. И я знаю, у какого типа игроков это мнение непопулярно :))
avatar
Схему «у меня один персонаж разбойник и вор, а второй воен света» я считаю в корне неправильной
Я абсолютно согласен. Но никто не может уйти от нескольких аккаунтов. Это такая же условность, как и отсутствие физической боли или, к примеру, смерти. Приходится принимать этот факт.
Комментарий отредактирован 2012-11-27 10:28:00 пользователем Atron
avatar
Хм. Ну вообще-то люди вполне способны отыгрывать персонажей с разными, даже противоположными характерами.
avatar
Упразднить? Пиратские костюмы, целую локацию. Упраздняем? Ведь есть возможность грабить корабли. Зачем им остров? Это ведь дополнительный контент.
Скажи, а есть возможность организовать рейд на этот остров? Чисто технически — есть? Разрушить здания, убить пиратов, пожечь их корабли и порвать пиратские костюмчики? :) Потому что если нет такой возможности, то ответ — да. Упразднять.
avatar
Разрушить здания, убить пиратов, пожечь их корабли и порвать пиратские костюмчики? :)

А ты хотел бы, чтобы была возможность разрушить твои здания и сжечь твои корабли? Ты понимаешь, что такими предложениями открываешь ящик Пандоры и делаешь из AA Salem? :) Впрочем, не думаю, что есть какие-то препятствия для рейдов на Пиратский Остров. Но так как это NPC-территория, не подлежащая перезахватам новыми владельцами, она работает по тем же правилам, по которым работает любая территория южнее Северного Континента. :)
avatar
Уже множество раз отвечал, почему любой другой подход с принуждением к какому-то геймплею — зло
Ну так наказание и должно быть злом, которого будут стараться избегать.
Так что здесь принуждение как бы просто обязанно быть.
Именно потому что оно зло.
avatar
Есть разница между наказанием, как состоянием, и наказанием, как принуждением «играть во что-то».
avatar
наказывается игрок за создание помех или персонаж за роль злого?
Если первое, то и принуждать нужно игрока.
Если второе, то нет смысла в лучшем случае — в худшем создает игру для козлов (сорри но игроков мешающих другим я по другому назвать не могу) и это скорее минус игре нежели плюс.
avatar
Преступники — часть социальной экосистемы, о которой много и часто говорили в рамках этой дискуссии. Боюсь, в этом диалоге сказано уже так много всего, что потерялась общая картина. Мне кажется, некоторые участники беседы хотят, чтобы игра защитила их и наказала обидчиков сама. Но разработчики видят цели и задачи своего мира в другом, как мне кажется. Игра помогает в этом процессе, стимулируя активное социальное взаимодействие (если у вас нет добрых соседей, вы даже не сможете вору навалить криминальных очков больше одного). Хотя и я могу ошибаться.

Мне кажется, мало кто задумывается над тем, какие именно потери он несет вследствие действий преступника (и насколько адекватно по отношению к ним наказание в виде проклятия). Раздражение вызывает само наличие контента для них. Но в любом мире у пиратов и преступников есть свой контент. Мало того, в большинстве из них (EVE, Darkfall, Mortai Online) у этих людей есть намного больше контента, чем у мирных игроков. Фактически, эти мирные игроки и есть контент для волков. AA предлагает то, о чем я лично давно мечтал — стройную систему правосудия. Но при этом совершенно не упраздняет всего того, что вы могли делать в любой другой игре — преследовать, наказывать самостоятельно. Мало того, улики еще и имя сообщают, насколько я понимаю, и делают этого беднягу ослабленным на некоторое время. А ведь штраф при смерти никто не отменял.
avatar
Но в любом мире у пиратов и преступников есть свой контент. Мало того, в большинстве из них (EVE, Darkfall, Mortai Online) у этих людей есть намного больше контента, чем у мирных игроков.
Во первых не в любом. Во вторых перечисленные игры это собственно игры для гопников и про гопников. Нормальная ЦА в общем. Только зачем остальным туда идти --не понимаю.
Гулять по плохому району в поисках атракциона «массаж почек в обмен на мобильник» извращение. А в игре это или в жизни не важно. Поэтому разработчикам стоит вешать над такими мирами объявления про это а не прикрываться «реалистичностью». Я уже говорил что разрабы сайлема пославшие всех фразой это игра для пвпошеров и остальные идут лесом заслужили сразу мое уважение. Или разработчики Даркфола с почти теми же заявлениями.

Ну и да правильно --игра должна наказывать сама --мы за это и платим в конце концов. В реальности есть полиция наконец. За которую мы тоже платим. И это должно быть наказание а не штраф в 1000р за стрельбу на улицах.
avatar
Во первых не в любом.

Нет, то, что ты подразумеваешь под мирами, таковыми не является принципиально (на мой взгляд, конечно же) именно потому, что там нет столкновения интересов. Есть очередь скучающих по развлечениям «героев». Нет хороших, плохих, равнодушных и так далее. Нет «свой-чужой», моральных принципов и дилемм. Отсюда и фантомные боли «сделайте мне хорошо, я за это деньги заплатил», как мне кажется.
avatar
Нет, то, что ты подразумеваешь под мирами, таковыми не является принципиально (на мой взгляд, конечно же) именно потому, что там нет столкновения интересов. Есть очередь скучающих по развлечениям «героев». Нет хороших, плохих, равнодушных и так далее. Нет «свой-чужой», моральных принципов и дилемм.
Полагаю, ты ошибаешься. Да, я знаю что это одна из корневых твоих позиций. Но поскольку тут вообще общаются на удивление вменяемые люди, способные (что редкость) оценивать доводы, я попытаюсь тебя хоть частично переубедить :)

Скажи, неужели действительно есть принципиальные отличия между соревнованием типа «файт» и соревнованием типа «кто быстрее/лучше/выше»? А ведь только в этом и отличие территориальных разборок и гонок «кто первым убьет нового босса». И то и другое — безусловное столкновение интересов, не?

Хорошие, плохие, равнодушные, свои-чужие и т.п. тоже обнаружатся, просто проявления отличаются.

Таким образом, единственное значимое отличие между тем, что ты считаешь мирами, и тем, что ты ими не считаешь — обнаружится в значимости моральных принципов в довольно узкой области — личностной агрессии. Иначе говоря — в наличии/отсутствии места для набигаторов. И все!

Ты уверен, что их отсутствие достаточно для того, чтобы перестать считать мир — миром?
avatar
Ты уверен, что их отсутствие достаточно для того, чтобы перестать считать мир — миром?
Я не знаю. Делюсь своими мыслями и впечатлениями. Реально хотел бы увидеть мир, в котором что-то решается без конфликтов и столкновения интересов, при этом вся эта конструкция способна жить довольно долго и удерживать интерес после «попробовал-разобрался-наигрался».

Я надеюсь, что не зарекомендовал себя как сторонник насилия, нападения, разбоя или какого-нибудь фулл-лута. Я люблю строить, люблю крафтить. Меня очень увлекает идея социальной конкуренции (когда одно сообщество в той же игре способно построить более интересную, продуктивную атмосферу, чем другое), намного больше, чем идея прямого боевого столкновения. Но в мирах, похожих на беговые дорожки (быстрее, лучше, выше), я не чувствую жизни. Соревнование есть, жизни, поступков — нет. Поэтому мне кажется, что без украсть, напасть, убить, — нет спектра поступков. И, как тут уже говорили, если закрутить гайки настолько, что воровать-убивать станет крайне невыгодно, как я пойму, чего на самом деле хочет вот тот человек? Это всегда вопрос баланса, конечно же. Но мне кажется, что в AA он соблюден. Хотя покажет практика, конечно же.
Комментарий отредактирован 2012-11-27 18:51:16 пользователем Atron
  • Atron
  • +2
  • v
avatar
Я надеюсь, что не зарекомендовал себя как сторонник насилия, нападения, разбоя или какого-нибудь фулл-лута.
Нет, ни в коем случае, иначе и разговор бы не имел смысла.

Но понимаешь, наличие социальной конкуренции само по себе не обязывает мир к наличию «напасть-украсть-убить». В конце концов, в реальном мире, в котором мы живем, социальной конкуренции выше крыши, а эти самые «напасть-украсть-убить» встречаются крайне редко, большинство людей с ними ни разу в жизни не сталкивается, и уж точно они не определяют наши повседневные действия и целеполагания.

Да и нападение/убийство бывают разными. К примеру, меня игра с боевыми действиями, как таковыми, очень привлекает — при условии, что в ней будет понятие «нонкомбатант». И, скорей всего, я окажусь как раз среди тех, кто воюет. Но — воюет, а не разбойничает. По-моему, я это уже говорил как-то, но я очень хотел бы наконец увидеть игру, в которой будет осмысленна команда «Держать строй!»

И да, я считаю, что единственное правильное место вора/разбойника и вообще набигатора в игре — ощущать себя зашуганной крысой, прячущейся при малейшем шорохе. Самое интересное, что желающие все равно найдутся…
avatar
Мне кажется, что игра — это все же в определенной степени набор условностей, упрощений. Упрощения ведут к компенсаторам в виде более ярких форм. Мы понимаем же, что «убил в игре» — это не «убил в жизни». И даже обокрал огород — это не то, что обнести чужой приусадебный участок. Это микро-подлости такие, какие ты можешь встретить в обычной жизни, в офисе, в трамвае. Но потом это перерастает в какие-то более сложные отношения. Дружбу, вражду. Не в кровную месть и не во вселенскую скорбь от потери близкого. К счастью.
avatar
В описанной системе критически не хватает одного элемента, так хорошо знакомого всякому человеку — коррупции!
Комментарий отредактирован 2012-11-26 13:01:57 пользователем Snysnym
avatar
Как всем известно, коррупция не закладывается в систему, она появляется сама. Предусматривать нужно не коррупцию, а методы борьбы с ней.

В данном случае, не вижу препятствий для подкупа присяжных… ну или угроз.
avatar
Каким образом. если «кто первый нажал на кнопку, тот в присяжные и попал», не говоря уж о количестве людей на сервере и невозможности узнать кто именно из всех играющих сейчас готов и хочет быть присяжным? =)
avatar
Механизмы подкупа, тем не менее, в игру ввести планируют, по словам разработчиков. Просто этот момент еще не реализован, поэтому нечего описывать.
avatar
Всё чудесатее и чудесатее.
avatar
Заседание же суда происходит в некой локации, значит подсудимый присяжных видит, то есть знает ники, то есть может общаться и пересылать золото, например.

Оставить комментарий