avatar
Броня выпала с монстра (как деревяные штаны падают с фиалетовой пантеры в ЛА2).
Это да. Готовые шмотки, выпадающие из мобов, сам не люблю. До сих пор помню недоуменный вопрос жены во время игры в Даггерфолл: «Откуда в вампире женские трусы?» :)) Кто играл, вспомнит :)
avatar
А тебе самому весь этот результат чужого труда достался за игровую валюту. Значить ты эти деньги предварительно как то заработал. То есть, тоже что то нужное другим добывал, крафтил, вез и тд.
Скажи пожалуйста, а откуда эти самые деньги взялись в описанной тобой игре с самого начала? :)
avatar
Прости, но я не согласен. :)
Да я, в общем, и не сомневался :)

Но если серьезно и без предвзятости — что именно, с твоей точки зрения, в песочнице требует больших трудозатрат, чем в аттракционе? При этом стоит учитывать, что этап написания техзадания, продумывания скелета проекта — он, естественно, задает старт всему, но чисто по трудозатратам (время и финансы) это не более 5% от всего остального.
avatar
Суть аттракциона именно в том, чтобы предоставить разрозненные и примитивные по механике качельки в виде единого тематического парка.
Боюсь, что нет. Например, на базе того же движка и механик ВоВ можно было бы сделать довольно развернутую песочницу. Как-то раз это обсуждалось :) Убрать часть совсем туннельных аттракционов, добавить социальную механику, отменить привязку вещей к персонажу и т.п. — и опаньки, готово. Спроса на нее будет много меньше, чем на оригинал, но натуральная песочница получится. Не хуже прочих.

И как это ни отрицай, песочница в сегодняшнем понимании — это аттракцион минус контент плюс социальные взаимодействия плюс возможность конфликтов. И все. Т.е. все плюсы песочницы достигаются поворотом регулятора (и мифическим «балансированием», которое еще никогда и никому не удавалось). А вот плюсы аттракциона, т.е. контент — это много-много труда сценаристов, дизайнеров и программистов. Именно поэтому песочницы были первыми в нише ММО — они куда менее трудоемки.
avatar
А массово переходить с песочниц на атракционы — это не выход.
Уф. Этот разговор не имеет никакого отношения к переходу на аттракционы. Может быть аттракцион с ПК. Может быть песочница без ПК. Это просто другое, отдельное свойство игр, никак не связанное с шкалой песочница-аттракцион вообще.

И еще. Это неправда, что аттракцион легче реализуем. Причем полная неправда. На аттракцион больше спрос, его в чем-то легче контролировать в процессе развития — да. Но реализовывать его существенно сложнее, чем равную по сложности механики песочницу. Иначе первыми ММО были бы аттракционы. А все до единой ММО периода детства жанра — песочницы. Это ж-ж-ж неспроста :)
avatar
Не серьезное, ни к чему не ведущее. Бесцельное, без всяческих логических привязок к остальному контенту игры. Без поводов. Без последствий. Без риска, без адреналина.
Кстати, все перечисленное тобой есть. Цели есть, логическая привязка к контенту есть, поводы есть. Последствия. Риск и адреналин. Весь список. Нет потери свойств персонажа или его имущества. Но ни для чего из перечисленного выше это не обязательно :)
avatar
Да — это некое упрощение. Но это сработает. Это реальная приграда.
Это УЖЕ не сработало. Флаговую систему со всеми ее мыслимыми вариациями по самые уши протестировали в УО и многочисленных вариациях на ее тему в виде пиратских шардов. У флаговой системы такого типа есть критические нерешаемые проблемы. Она не балансируется. Т.е. даже теоретически не балансируется. Причем не по одному параметру, а сразу по многим.

Ни одну систему ПК-баланса не обсуждали и не обсасывали так подробно, как эту — просто потому что она самая старая и относится к категории «первое, что приходит в голову». Где-то в глубинах Дейли Телефраг есть огроменная статья на эту тему, по крайней мере раньше была.

Кстати, а кто тебе сказал, что ПК-персонаж это мэйн? :) Опыт показывает, что все делают ПК-твинка. Потому что большая часть возможностей игры грифферу все равно не нужна, прокачать только нужные для ганка абилки всегда намного проще, чем развить полноценного персонажа.

Ты все забываешь, что «реализма» в игре быть не может уже потому, что в реальном мире персонаж не может уйти в оффлайн :) И загрузить другую маску, а то и просто не выходить в онлайн пару недель. А если бы в реальном мире это было возможно — он выглядел бы совсем иначе… :)
avatar
Боюсь, что все владельцы будут запрещать ПВП на своей территории автоматом).
Значит, именно это и нужно игрокам, не? :) Иначе бы все все разрешали… Или хотя бы на части территорий был приют для бандитов.

То есть, пока замок не взят, пвп на данной территории не возможно?
Я ни слова не сказал о замках и вообще о системе войн за территории. Можно и на эту тему поговорить. А возможно ПвП вне военной ситуации или нет, решают хозяева территории.

А если на территорию гильдии войдет солдат из враждебного клана? Осмотрится, войдет в крепость и тд?
Если правила вообще разрешают ему вход, то войдет. И далее вынужден будет вести себя в соответствии с местными законами (как посол враждебной державы типа). А если он «напал на территорию», т.е. вошел по правилам территориальных войн, то будет военный инцидент. Если помнишь, нападение куда сложнее защиты в предложенной схеме. Могу обьяснить, почему так должно быть, если интересно.

Но боюсь, по факту пвп останется только на осадах. А это обеднение контента.
Если игрокам дали возможность что-то делать, а они это не делают, это не обеднение контента. Это невостребованность части контента, что бывает сплошь и рядом. На то и песочница, чтобы люди могли выбирать.
avatar
А есть информация о количестве подписок после введения free to play?
Вроде нет. Т.е. они заявили «мы удовлетворены результатами бла-бла-бла», но ты ж понимаешь :)
avatar
Ну, насколько понимаю в ГВ2 пвп нет. ПВП подразумевает какие то последствия.
ПвП — это сокращение Player vs Player. Т.е. «игрок против игрока». И ничего более. Как бы тебе ни хотелось понимать под ПвП что-то другое.
avatar
Наказание, любой сдерживающий от преступлений фактор, может работать только в случае, если в игре реализована функция потери.
Не любой сдерживающий фактор, они разными бывают. Именно наказание, как фактор, требует функции потери. Да, ты прав. А теперь смотри, какой тут клевый подвох:

— если потери есть только у «преступников», а у «зеленых» игроков нет, то… впрочем, ты явно не это имел в виду и вряд ли тебя это устроит.

— если потери есть у тех и у других, то начинает работать во вред схеме разница в психотипах. Для «преступников» потеря это штатная ситуация, они идут на нее сознательно и психологически не слишком ее боятся. Ни стресса, ни форс-мажора. Для «зеленых» агрессия и тем более потеря в результате — это всегда форс-мажор и психотравма. Такой расклад может нравится или нет, но это устроено именно так и иначе не будет. Поэтому «преступники» оказываются в психологически более выгодном положении. Просто из-за другой системы ценностей.

У тебя есть решение этой проблемы?
avatar
А какую бы антиПК систему ты сам предложил?
Я ее уже описывал. Попробую подробнее:
1. Игра тем или иным образом обеспечивает игрокам «владение территорией». Обязательно групповое (территория клана и т.п.), возможно даже личное. Способы захвата территории могут быть разные, от крайне боевых до совсем мирных, это отдельная тема, и не в ней суть.

2. Владение территорией должно быть конкурентным, т.е. территорию теми или иными способами можно отобрать. Но сделать это куда сложнее, чем ее защитить (это обязательно).

3. Владельцы территории (т.е. игроки) по своему усмотрению устанавливают на ней режим защищенности игрока. Это должна быть гибкая, многовариантно настраиваемая система в диапазоне от полного запрета опенПвП до полного разрешения без ограничений. На промежуточных стадиях разные варианты, от описанной тобой флаговой системы (у которой тоже есть куча степеней жесткости) до суда присяжных :) Системы типа «этому списку ников вход в Город Благоденствия закрыт вообще» и тому подобная фигня.

Т.е. в игру включен конструктор социальных моделей. Вот уж песочница так песочница :)
Замечу, что визуализация запретов желательна, но какая она — особой роли не играет. Пусть хоть драконы, которые падают с неба и уносят провинившегося в Ужасное Вонючее Болото :)

4. На войны по захвату территорий никакие ПвП-запреты, естественно, не распространяются. Я мог бы описать несколько моделей таких войн, но пост и так получится непомерно длинным.

5. На условное начало игры территории не принадлежат никому и законов на них никаких нет. Полный беспредел и свобода ПвП. Возможно, есть небольшая территория типа империи в EVE, защищенная «от имени разработчиков», иначе игра может просто не стартовать. Если в дальнейшем какая-то зона более никем не контролируется (а контроль тоже должен требовать определенных игровых усилий), то и законов на ней опять нет.

Вот, собственно, и все. Организованные и инициативные выигрывают и делают игру такой, какой хотят видеть. Захотят беспредел — будет беспредел. Агрессивные одиночки сосут лапу.
avatar
ну в общем это и главное. А как будут развлекаться подавители между собой это уже совсем другой вопрос.
Да никак :) Игр для них нет и, полагаю, никогда не будет. Нормальные песочницы наверняка появятся… только тоже не для этой породы. Рынок, он злой :)

Гв2, получившая по нонешним временам просто запредельные положительные отзывы и реакцию игроков, в этом смысле очень показательна. Я еще не видел игры, из которой так тщательно были бы вычищены возможности гриффинга и любого харрасмента. Хочешь ПвП — будет ПвП по самые уши. Хочешь мешать другим играть в их игру — обломись.
avatar
Зеленый ударил зеленого и стал автоматически белым (ник)… ////… Вот система сдержек.
Ну вот, хоть какая-то конкретика. Ты описываешь самую старую, околоУОшную систему. Пробовали ее не раз. С точки зрения правосудия она, естественно, вообще не работает. Никак. Зато служит клевой отмазкой «ну у нас же есть система кармы».

Ее самые очевидные последствия:
— разводилы на ПвП. Все знают, объяснять не нужно. Причем эта схема таких грифферов откровенно провоцирует и плодит.
— возможность случайно стать ПК после однократного конфликта без способа исправить эту ситуацию.
— появление постоянного сообщества ПК, группировка их в банды по цветовому признаку. Минусов у них с точки зрения игроков такого типа никаких, — ведь они и не стремились стать частью игрового сообщества. Т.е., в сущности, они играют именно в ту игру, какой и хотели. А остальные — нет. Помеха для всех остальных игроков колоссальная, в сложных случаях полностью парализует игру. Такие примеры проходили на пиратских шардах УО.
— ограничения типа «не покупают/продают НПС», не пускают на рынок и т.п. с легкостью преодолеваются альтами или дубль-аккаунтами.

Т.е. с точки зрения психологии игры она полностью удовлетворяет потребности гриффера/ПК, и полностью не удовлетворяет потребности как мирных игроков, так и антиПК. Да, хорошая система… :)

Кстати, по какому принципу ты выбираешь, какое упрощение реалистичности необходимое, а какое нет? :)

Контраргументы?
avatar
Практически все Средневековье меч именно так и употреблялся, как и где попало,
Как попало, значит? Ок :)) Честно говоря, спор потерял смысл. Позиции заявлены, о чем тут спорить. Особенно с учетом того, что для меня «таков реальный мир» ни разу не аргумент, а для тебя — веский довод.

Так. Еще раз. Позиция: игра не является имитацией реальности, и степень соответствия реальному миру не является доводом в пользу игры ни в каком смысле
avatar
Эх плохо вы знаете историю человечества)
Да нет, я ее неплохо знаю :) И практически весь прогресс, особенно социальный, построен на «искуственных» ограничениях свободы применять меч где попало.

И что интересно — народы, которые не слишком хотели соблюдать «нелепые условности» (а такие тоже были), стерты с лица земли, и мы даже не знаем, как они называли сами себя — их имена мы знаем на языках их врагов. Хочешь конкретные исторические примеры? Их есть у меня.
avatar
ГВ2 ведь pay to play, а не free.
Да. Но при этом ежемесячной платы нет, только покупка игры. Плюс шоп с необязательными, но иногда очень удобными вещами. Как ни крути, а от подписки здорово отличается.
avatar
Вообще ощущение, что грести все игры без платной подписки под единое название f2p уже неверно. Надо выделять категории. Вон гв2 тоже, в каком-то смысле, f2p — но при этом разница с играми типа «за бесплатно тебя нагибают» и даже «за бесплатно тебе неудобно играть» — колоссальная. И да, модель монетизации танков впечатляет — они удивительно качественно удерживаются на грани, после которой платность вызывает раздражение.

А куда тогда относить игры, в которых в зависимости от стиля твоей игры ты можешь не только не потратиться, но и заработать встроенными в игру легит-методами. Entropia Universe та же, если говорить именно про ММО.
avatar
О! Какая клевая штука. Сейчас поковыряем :)
avatar
А с каких пор мы говорим об ММО, когда речь идет о майнкрафте?))
С тех пор, как стало понятно, что такого рода механики интересны игрокам, и многие хотели бы видет аналогичные в ММО. Впрочем… с какого количества игроков в одном мире начинается ММО? 50 на одном сервере майнкрафта я видел.
Но даже если так, то, что в другом режиме у меня вообще желания играть в него не было, для меня очень даже показательно))
Ну, это зависит от того, чего ты хочешь от ММО. Режим выживания, творческого эксплоринга (т.е. не только погулять — красоты глянуть), адаптации мира под себя — то, что я, например, очень хотел бы видеть в ММО. Возможно, тебе нужны другие вещи.