avatar
Не могу оценить. А какой ресурс ты сравниваешь с elitistjerks?
Ты прав, я не настолько хорошо знаком с теорикрафтерскими ресурсами EVE, чтобы назвать ресурс — элитистов назвал, как пример ведущих по уровню игроков ВоВ.

Мои выводы основаны на косвенных признаках, например, на сравнении качества стороннего софта, написанного игроками для ВоВ и для EVE. Не аддонов, которых в EVE нет, а именно стороннего софта. Моделеров, имитаторов, конструкторов гира и т.п.

Просто ВоВ устроен так, что в нем есть место и для шестилетнего ребенка, и для аса клавиатуры, который навскидку чувствует разницу между 1/10 и 1/8 секунды, и для теорикрафтера, который просчитывает файты с привлечением академического курса матанализа. Вот и размывается средний уровень.

Кстати — даже если бы у меня вообще не было никакой информации, кроме знания специфики обоих игр и количества подписчиков — такой вывод бы следовал из общей психологии.
avatar
Я же «уперт» на том, что препятствия разной степени преодолимости должны быть сбалансированы для всех категорий игроков.

Верно. Вопрос в том, что понимать под балансом. Например, считаешь ли ты, что нападение на первого попавшегося «жирного» игрока и выслеживание конкретного пирата для мести — симметричные по сложности ситуации?
avatar
Когда WoW-сообщество по своему среднему уровню интеллекта дорастет до русскоязычного EVE-сообщества, я буду только рад, серьезно.
Вот не хотел вмешиваться в этот спор, пока ты это не сказал :)

Ну на самом-то деле ты не можешь не понимать, что чем больше комьюнити такого типа, тем ниже его средний уровень интеллекта. Именно средний. Потому что если брать верхний сегмент, то все наоборот — и самые толковые теорикрафтеры EVE в сравнении с, к примеру, завсегдатаями elitistjerks будут выглядеть, как выпускники школы даунов.

Тут есть очень хорошая аналогия со спортом. Если взять относительно немногочисленное сообщество любителей буткемпов австралийского типа (bootcamp), то в среднем их спортивная форма куда лучше, чем спортивная форма любителя потаскать железо в спортзале. Но чемпионов-тяжелоатлетов среди буткемперов нет. И никогда не будет.

Кстати, одна из важнейших психологических характеристик личности — то, на какой сегмент общества она, личность, подсознательно ориентируется. Тьху, выглядит, как наезд :) А я всего-то хотел сказать, что EVE по определению несет в себе полумаргинальную психологию, что не может сказываться на подборе игроков.
avatar
Вообще-то есть предположение. Если новый DF настолько же неуклюж, и при этом настолько же легко эксплойтится, насколько первый — они боятся, что на бете (как это было при старте первого DF) народ быстренько понаковыряет эксплойтов и понапишет самые очевидные дополнения (вроде радара или ингейм-макросера, которые к первому DF только ленивый не писал). С учетом того, что их команда показала себя крайне неэффективной в борьбе с нелегит-игроками…

Почему боятся именно опенбеты, если все то же самое произойдет чуть позже после релиза? Потому что бета позволяет, не тратя денег и не боясь потерять акк, поковырять самые разные аспекты игры. Известная, в общем-то зависимость.
avatar
Я не понял твоей аллегории. Правда, возможно, виной тому то, что я применил свою. Поэтому спрошу прямо: когда задвинули крафтеров, тебе стало лучше? Ты развернулся в игре? Стал дышать полной грудью?
Если говорить конкретно о линейке, для меня ничего не изменилось. Вообще. Я, кстати, не считаю, что их способ фикса был правильным. Причины, по которым я впоследствии ушел из линейки (на тот момент — в ВоВ) вообще не имели отношения к этому аспекту игры.

А аллегорию я попробую объяснить. Я имел в виду, что прогресс — это не бензиновая лошадь вместо просто лошади. Это — автомобиль вместо лошади. Т.е. качественные, а не количественные изменения.
avatar
И вы рассекаете на новой с иголочки реактивной линейке, да?
:)) Ну, я же не езжу на бензиновой лошади с турбонаддувом.
avatar
Во, забыл сказать :)

При любом прогрессе есть процент людей, которым старый вариант кажется ближе и лучше. Смена лошадей на автомобили и т.д. и т.п… Важно понимать, что наличие этого процента неизбежно. Важно понимать, когда в этом проценте оказываешься ты…
avatar
Моя субъективная попытка...
Полагаю, твои субъективные попытки не удались. Думаю, что все-таки умею отделять индивидуальный опыт от закономерностей. Ну, давай я тоже сошлюсь на то, что под конец игры у меня было не менее нескольких сотен неплохо знакомых игроков, и отсутствие карманного гнома было скорее исключением, чем правилом. А его прокачка — не «неудовлетворенностью своим классом», а тягостной необходимостью. Кстати, мы с женой оба играли достаточно гимповыми (на тот момент) классами, они нам очень нравились и за нагибаторством мы определенно не гнались. Два орка.

Но оставим в стороне наши личные впечатления. Мою позицию подтверждает не только то, что неудачную механику в игре поменяли — бывает, что удачную меняют на неудачную. Мою позицию подтверждает прежде всего то, что прием не стал типовым. А любые удачные приемы в ммо — тиражируются, клонируются, от них производятся вариации и т.п. Естественный отбор в действии. Могут потеряться приемы, которых не заметили — но этот просто лез в глаза и вызывал и раньше просто промышленное количество дискуссий.

Его уход с рынка был настолько же неизбежен, насколько смена теплых ламповых вендоров на типа безликий, но зато удобный и эффективный аукцион.
avatar
Если бы это было так, то неоткуда было бы взяться поколениям нагибаторов, выросших в ненависти к крафтерам. И не было бы изменений в игре, которые обесценили роль крафтеров.
Да с чего ты это взял? Мы не можем судить о причинах изменений в игре, возможно, просто фиксили неработающую механику. Я и вайна-то особого не помню. И уж точно — ненависти. Безразличия — да. Просто мало кто играл гномами, как мэйнами. А вот твинков-гномов у каждого первого помню. Большая часть гномов, сидевших на заднице в гиране и изображавших неписей — твинки.

Кстати, это еще один аспект паршивой доисторической механики — вендоры вместо аукциона. Надеюсь, ты не скажешь, что вендоры способствуют социализации? :)

Скриптера вообще можно заменить поиском по форуму, в любой мало-мальски популярной игре с большим комьюнити нашлась бы часть людей, готовых поделиться своими наработками.
А я и написал, что обмен наработками должен быть частью механики игры, и форума-то не надо. Но даже для адаптации чужого скрипта нужно умение. И вообще скрипт был примером.

Кстати, у нас есть отличный, обширнейший социальный опыт авторов и пользователей аддонов к ВоВ (тоже крафтинг в некотором смысле), показывающий, какой колоссальный спрос, постоянное развитие концепций и формирование игрового сообщества порождает такая система. Отсутствие открытого интерфейса — одна из моих главных претензий к гв2. Хотя я понимаю, создавать и контролировать его сложнее, чем написать статичный…

Ну вот тому типу игровой деятельности, который поначалу был реализован для артизанов в ЛА2, ты отказываешь в праве на существование. Почему?
Уф. Потому что он не работал. Нажатие кнопки «крафт» и уговоры сходить пофармить не оказались достаточным развлечением, чтобы обеспечить нужное количество игроков этим классом. Иначе гномов бы хватало, а в твинках не было необходимости — они попросту были бы невыгодны, затраты времени на их прокачку не окупались бы. По-моему, разговор пошел по кругу :)
avatar
Почему думаешь, что подобная привязка крафта не вызовет ровно такую же бурю вайна нагибаторов
Нагибаторы вайнят всегда. Речь не о вайне, а о типе игровой деятельности. Я не имел в виду именно скрипты, это просто пример был. Но, если исходить из него — партнера-скриптера не заменить ни ботом, ни твинком. А гном заменялся влегкую. С этого же и начался разговор.

Разве что нагибатору самому научиться писать такое… ну что ж, тогда ты прошел вступительный экзамен, велкам ту клаб, ты теперь крафтер. Потому что умеешь, а не потому что это у тебя написано в свойствах чара.
avatar
Конечно тяжело в рамках фэнтези мира это обыграть, но в НФ смотрелось бы шикарно.
Не так уж тяжело. Вот тут много говорят о космическом конструкторском симуляторе. Представь такой же, но по конструированию осадных машин. С механикой :) Проектированию оружия. И т.п. Главное, пытаться добиться не «реализьму», а интересной логической модели. Я хоть сейчас берусь под такое написать грубое техзадание первого уровня :)

А поскольку талантливых людей всегда меньше, чем надо, обеспечить механизм «мастера -> подмастерья», т.е. механизм готовых чертежей и «секретов мастера», именно как часть механики игры. Кстати, вот это и есть социализация…
avatar
И что, боты и твинки собирали себе рецепты и кейматы на что-то серьёзное, а не шоты? Одевали клан торговлей и крафтом?
В-грейд я собрал и скрафтил себе и части своей команды сам. Твинком. Выше не потянул. Правда, я довольно долго играл в ла2. Детали уже не вспомню, давненько было.
avatar
Ат упорно старается объяснить тебе, что от крафтера требуется самое настоящее умение. Только не спинномозговое, а социальное. А ты столь же упорно стараешься этого в словах Ата не увидеть :-)
Скилл «этот рецепт не нужен тебе, ресурсы гному желаешь отдать» гораздо более редок, чем «нагну всех через плетень», поэтому грамотные организаторы почти всегда пользуются большим уважением, нежели топовые бойцы =)
Я это увидел с самого начала. Просто я с этим не согласен. Социальные умения могут быть или не быть у любого игрока. Но при чем тут класс. Грамотный организатор — бесценный дар в игре, но он не должен быть привязан к классу и уж тем более не должен быть его единственным необходимым скиллом. Точно так же, как нет и не может быть класса «рейдлидер».

Если хочешь, есть тактические скиллы (умение управлять своим персонажем, ориентироваться в ситуации и так далее) и стратегические (частный случай которых — социальные). И класс, не предполагающий умений первого типа, всегда будет вызывать массу проблем.

Поймите, я ведь не хочу сказать, что игровая специализация «крафтер» в принципе невозможна. Только то, что для ее реализации крафт должен стать умением, а не набором рецептов. То же самое относится к бафферу, торговцу и т.п., вообще к кому угодно. А социальные взаимодействия должны быть другим слоем игры, не завязанным на специализацию. Иначе вреда от системы будет больше, чем пользы.
avatar
Хм… я не очень представляю нынешние реалии EVE — это официальный перевод на русский язык? А то качество за пределами добра и зла. «У кого есть ресурсы и возможность сделать что-то подобное, имеющие полную аморальность, и способные пройти сквозь такие последствия?» — жесть :)
avatar
Я хочу общаться исключительно с теми, с кем мне интересно, а не с кем надо.

И команда образовалась, готовая терпеливо учить меня тонкостям боевых взаимодействий — ведь мне было чем им отплатить.
Да, ты прав. Противоречие. Я потому и привел именно этот давний пример, что это чуть не единственный на моей памяти случай в играх, когда у меня были серьезные проблемы с нахождением своих по духу.

Но у меня и вне игр нет проблем с коммуникацией, а у многих людей есть. И они ничем не хуже меня. Игра должна таких людей учитывать.
Практически — не сможет, пока у него не появятся рецепты.
Рецепты — это тоже своего рода «разводные ключи». Тут выше очень качественно описали психологию отношения к такому гному, как к халявщику и захребетнику. Неизбежную психологию.

Все сводится к тому, что от файтера требуется еще и умение. А от крафтера — нет. Отдай прокачанного крафтера в руки другого игрока, и он вообще ничего не потерял в возможностях. А у совершенно одинаковых по статам чаров топ-левела в рейдах та-а-а-кие разные возможности. Потому что разные люди сидят за клавиатурой.
avatar
Да но я пока выхода не вижу — как заставить или заинтересовать игрока платить социальным взаимодействием за игру?
Что ему дадут в ответ.
Вообще-то я уже выше отвечал. Сделать нужным самого игрока, а не его персонажа. Начать воспринимать персонажа так, как его все равно будут воспринимать — как инструмент. Времена, когда зовут сантехника дядю Васю, потому что у него есть разводной ключ, быстро проходят — проще купить свой. Времена, когда зовут сантехника дядю Петю, потому что он профессионал и знает свое дело — не пройдут никогда.

Давным-давно я играл в типо-УО на одном пиратском шарде. И с командой у меня там не задалось поначалу, тем более с игрой я был знаком не очень. А потом я обнаружил, что у меня отлично получается писать скрипты для персонажей — например, шахтерские (на том шарде это было легит). Ух, сколько у меня появилось знакомых, как у меня сразу пропали проблемы с игровой валютой :) И команда образовалась, готовая терпеливо учить меня тонкостям боевых взаимодействий — ведь мне было чем им отплатить. Мне, а не моему болванчику. Вот это и есть правильная ситуация «крафтер среди файтеров».
avatar
На самом деле, ты же понимаешь, что мы тут не играем в «сам дурак». Думаю, наши позиции в контексте LA2 мы уже вполне определенно прояснили. :)
Ну конечно :) Но я-то пытаюсь доказать тебе, что абсолютно независимо от моей или твоей личной позиции, в грамотной разработке игр есть только один путь — создание интересных ситуаций. Интересных — в смысле тех, в которых игроки захотят находиться и не будут использовать для их изменения или облегчения непредусмотренные игрой механики, приемы, сторонние программы и т.п. И все остальные пути ведут только к провалу игры.

Собственно, это даже может служить тестом — если что-то игроки упорно пытаются изменить нелегит-средствами — лучше поменять это в самой игре. А для меня вообще игра мечты — это игра с полностью открытым интерфейсом, даже сильнее открытым, чем идеология аддонов в ВоВ. Хочешь/сможешь что-либо упростить или автоматизировать в игре — вперед.

Кстати, насчет места индустрии ММО я с тобой решительно не согласен. ММО сейчас в настолько лучшем положении, чем, к примеру, 5 или 10 лет назад, что на жопу это ни разу не похоже.
avatar
Вот об этом игровом эгоизме мы и рассуждаем сегодня весь день.
Если уже говорить о социуме и эгоизме…

В обществе, в котором мне нужно иметь хорошие дружеские отношения с торговцем или мастером, чтобы получить хорошую цену/работу, я жить не хочу. И большинство людей не хочет. Это пещерный уровень.

Мне не нужно вообще общаться с торговцем, чтобы провести сделку. Для этого придуман отсутствующий в ла2 аукцион. Я хочу общаться исключительно с теми, с кем мне интересно, а не с кем надо. Контрагент — это функция, а не личность. И я не хочу видеть в нем личность только на том основании, что у него есть нужный мне товар или скилл.

А если игра обязывает меня дружить с кем-то исключительно по причине выбранной им игровой роли — на хрен такую игру.

И все, сказанное мной — это не эгоизм. Это охрана своего личного пространства. Ценности, выше которой в жизни вообще нет ничего. Как-то так…
avatar
Я запутался. Откуда у меня может быть объяснение этого? Я всегда был гномом. У меня была куча контактов. Масса друзей. Своя команда. Откуда мне знать, почему людям было проще создать твинка?
Ок. Еще раз. Потому что играть без гнома-твинка либо гнома, который по дружбе будет тебя финансировать — было практически нереально. Нормальные отношения товар-деньги-товар не работали. Это не устраивало подавляющее большинство игроков.

Идти ломать логику игры под девизом «не принимается» — это (имхо) единственный правильный выход. Потому что все, что в игре вызывает желание обойти его кривой дорогой — сделано неправильно.

То же самое про несколько окон. Если единственный смысл баффера в баффе раз в пять минут, то идея тащить баффера на боте или во втором окне — правильна и логична. Лично я не стану этого делать, т.к. принципиально не нарушаю еула (исключение, игры, в которых я сознательно действую против самой игры), но все равно это фак разработчиков, а не игроков.

Если одна марка машины попадает в аварии 100 раз в год, а вторая 10.000 раз в год, то виноваты не водители, которые не освоили «интересное по концепции» управление второй модели. Виноваты разработчики, не доведшие свою концепцию до ума. И только они.
avatar
Это как?! Их вполне хватало. Это же не теория. Я играл в эту игру.
Я тоже играл. Все зависит от того, что считать нормой. Например совет типа «если тебе не хватает денег на шоты, они не обязательны» — не принимается.

Ну у тебя же на самом деле нет объяснения, чем мотивировано нежелание «идти на поклон к гномам». Корона упадет? Что порождало длинную, скучную прокачку твинков, причем массовую — это было скорее правилом, чем исключением. Если, по твоим словам, были более простые пути получить тот же результат?