Нет ничего удивительного в том, что события, происходящие вокруг ММО, представляют собой привычные социальные процессы с назревающим общественным недовольством и реакцией на него. Успешные демиурги умеют предугадывать настроения и упреждать своими действиями всплески негативных эмоций, начинающие – тушат вспыхнувший пожар как умеют. Все два разработчика проекта Salem наконец вышли на тот привычный ритм, который мы ждали от них с момента объявления бета-тестирования – еженедельные обновления. Но, что еще важнее, в последнем таком обновлении были введены изменения, накладывающие серьезные ограничения на любую криминальную деятельность в игре. Количество ярости, которую вылили на форуме «профессиональные набигаторы», и принципиальная позиция разработчиков, отстаивающих ужесточение мер против их действий, заставляют поверить, что вспыхнувший среди мирного населения пожар эмоций авторы проекта собираются тушить не пирогами и блинами.
Суть нововведения заключается в том, что при совершении каждого криминального акта на преступника накладывается проклятие. Это было и раньше, но работало недостаточно эффективно. Теперь действие проклятия значительно ужесточилось и увеличилось по времени. Единственным действенным способом избавления от него осталось движение прочь от места преступления. Чем дальше преступник уходит, тем быстрее проходит действие проклятия.
Судя по рыданиям рейдеров и крикам «теперь невозможно, бессмысленно, ужасно», препятствия стали ощутимыми. Разработчики, хотя и говорят, что жесткость этого наказания еще может изменяться, настаивают на принципиальной позиции: их целью является упразднение бессмысленной жестокости и полного разграбления поселений.
Основная цель криминального проклятия (которое до этого не работало как следует, но обсуждаемыми изменениями мы хотим хотя бы попытаться частично это исправить) в том, чтобы ограничить возможности каждого отдельного набега. Чтобы после того, как всего одна стена пробита, не получалось так, что все поселение обречено. Чтобы внутренняя планировка поселения имела значение. Чтобы тому, кто нападает на поселение, приходилось тщательно выбирать цели для преступлений, а не делать все, что заблагорассудится.
Loftar
Я продолжу нормально жить после потери нескольких сундуков с добром, украденных у меня. Но если я потеряю всю свою инфраструктуру… это будет значительно хуже.
Jorb
Такая прямая речь разработчиков и, по совместительству, идеологов проекта внушает надежды. Но окончательные выводы можно будет сделать только на практике и только со временем. Так что мы будем держать руку на пульсе.
Также с последним дополнением в игру добавлен новый вид ограды. Несмотря на то, что она из дерева, по словам разработчиков, деревянная стена более прочная, чем та, единственная, которая была в распоряжении местных градостроителей.
43 комментария
Тем не менее, мне кажется, что они идут не в ту сторону. Что делать в игре, когда все построил? Ответа на этот вопрос так и нет.
Качество и борьба за лучшие земли? Не, не слышал.
Торговые пути и строительство инфраструктуры? Нет, не слышал, есть Бостон и мгновенное перемещение между ним и леанто.
Исследование тьмы? Не, не слышал, там только находиться тяжело, а так все теже медведи.
Ну и так далее. Да, ограничивать нагибаторов и набигаторов надо, но такое их количество в первую очередь связано в том, что в крафтерской ММО нет смысла крафтить, кроме как один раз попробовать.
Я не о крафте в привычном понимании, а о сооружении вещей/строений/техники из кубиков.
Это создало единственный в своем роде игровой жанр, где нужно применять творчество, а не делать штампованные предметы по «чертежам» разработчиков.
К Салему, да и вообще ко всем играм без «кубиков» такое сравнение неприменимо.
Ну, это зависит от того, чего ты хочешь от ММО. Режим выживания, творческого эксплоринга (т.е. не только погулять — красоты глянуть), адаптации мира под себя — то, что я, например, очень хотел бы видеть в ММО. Возможно, тебе нужны другие вещи.
Я писал, что крафт в майнкрафте интересен сам по себе, в отличие от салема, где все предметы делаются по необходимости тебе или команде.
Поэтому в майнкрафт играют, а в салеме очень резко стоит вопрос о взаимодействии людей и сообществ.
Когда мы играли в Салем, больше всего мне не нравилось отсутствие причин для взаимодействия с другими поселениями. Можно было просто сделать все у себя, а любой человек поблизости воспринимался как потенциальный агрессор, т.к. других точек соприкосновения с другими поселениями нет.
Игроки в Майнкрафт, извиняюсь, напоминают мне робинзонов на необитаемом острове.
Прочем все строительство не имеет логических связок с окружающей игровой реальностью.
Если бы была необходимость построить дом для защиты от холода, развести огород, чтоб не умереть с голоду и возвести стену от атак чудовищ или соперников — тогда другое дело. А так строительство ради строительства.
Поэтому майнкрафт не ММОРПГ, а строительный симулятор.
Беру свое заявление назад. :)
А как там с социальной составляющей?
Например, смысл помянутого мной «Три замка» сводился… к его названию. Есть три замка, новичок по желанию присоединяется к одной из трех команд и пытается, с одной стороны, защитить свой замок (ловушки, сигналки, автоматы по смыванию вражины в канализацию и т.п.), а с другой стороны — проникнуть в замки противника… ну идея понятна. Я там не играл, мне это не близко, просто байки читал о нем.
Я как-то неделю потратил на то, чтобы сконструировать дверь в замок, полностью закрывающуюся управляемым водопадом лавы. И всю неделю мне было интересно… как-то так.
Так или иначе, я считаю, что противопоставление Майнкрафта и Салема надумано и некорректно. Пытаться принижать достоинства одного в сравнении с другим — занятие неблагодарное.
Я очень, очень надеюсь, что крафт коллекционного типа (как в Салеме) со временем в нормальных играх умрет, или уйдет в казуальные социальные игры типа фейсбучных — там ему самое место.
Я не понимаю, зачем какому-то подходу желать неудач. Пускай альтернатива покажет класс. Пускай всем захочется так сделать. Пока мы находимся в ситуации, когда о широком распространении крафтовых систем SWG или Salem (с учетом качества) можно только мечтать. Я мечтаю. Не в последнюю очередь потому, что видел, как это работает, насколько это интересно, насколько это важно в социальном аспекте.
p.s. Atron, а разработчиков Salem далеко не двое.
Я знаю, что тебе свойственна загадочность и туманность в репликах, но не мог бы ты подробнее рассказать о том, кто еще работает над Salem? :) Кроме продюсера и комьюнити-менеджера, конечно же.
Server Roanoke. жидкости 30+
построил я компотную клетку эту, корзину.
я так понимаю что туда надо напихать разной фигни.
но. она туда тупо не кладется :/
пробовал цветочки, опилки, грибы…
как туда напихать то?
у меня немножко другая проблема: предметы туда (в компостную эту конструкцию) не запихиваются.
следующий вопрос звучит так: как быстро заработать денег на начальном этапе?
пока что я пробовал искать перья и делать амулеты индейские. убивать кузнечиков. и то и другое сильно раздражает низким кпд.
Исправить никак. Теперь, чтобы поднять любой атрибут, нужно «наесть» его на 22 очка, в твоём случае.
и еще вопрос: как торговать в городе?
Правда, с тех пор могло что-то измениться.