Ну то есть твой принцип работает только в очень особенных случаях, например за произвольно короткий промежуток времени.
Нет :) Это, кстати, не мой принцип, а одна из известных механик расчета. Просто там все куда сложнее. Учитывается не просто общее количество, а процент заинтересовавшихся среди всех проинформированных, делается поправка на количество альтернативных пойнтов интереса (т.е. выбирал юзер из двух или из ста вариантов) и еще всякое такое.
Нет, ты не понял =)) Что из себя представляет МТГ я знаю. Мне интересно, как все это будет реализовано именно как ММО, а не как сессионка.
В качестве варианта посмотри (если не видел) довольно древнюю (97 год) игру по MtG от Microprose, это где Shandalar. Сингл, но как можно реализовать мир, основанный на MtG, показано хорошо. Там, кстати, Сид Мейер руку приложил.
С этой же точки зрения каменный топор куда популярнее стального
Кстати, нет. Когда были популярны каменные топоры, было слищком мало юзеров :)
А если серьезно — ну, конечно, это у меня упрощение. Сильное. А в вопросах материального прогресса, а не объектов культуры, эту мерку вовсе не выйдет применять. Но сам принцип — мне кажется верным. Особенно, если речь идет о более-менее адекватных временных периодах, например — периодах существования компьютерных игр.
А кто утверждал, что популярность — не мерило качества?
Точно не я. Имхо популярность — мерило качества. С многочисленными оговорками, но тем не менее.
Самые значимые оговорки — надо учитывать воздействие рекламы, легендирование и т.п. косвенные влияния — во-первых.
И в замере популярности надо учитывать не только количество заинтересованных, но и продолжительность интереса — во-вторых. Т.е. с этой точки зрения Бах куда популярнее леди Гаги :) Он набрал больше пойнтов суммарно.
А в механизмах рейдинга, группового PvP и крафта нет «принудительной социализации»?
Сорри, как-то пропустил этот вопрос.
Зависит от реализации. Может быть, может не быть. В жизни то же самое.
Может быть клуб по интересам, в который приходят люди, потому что им интересна тематика клуба. Это, безусловно, социализация. Нормальная. От функционала.
А может быть клуб, в котором задекларированная тематика — только предлог, а на самом деле это клуб знакомств для тех, кому не хватает общения. И когда в такое место приходит человек, которому интересна именно заявленная тема, а не обнимашки и треп ни о чем — он попадает в нелепое положение. Его начинают усиленно социализировать. Принудительно :) Потому что пришел он не за этим.
Игра — это цель. Социализация — это средство. Не наоборот.
Согласен, при том что, от клиента МТГ онлайн, хочется вырвать себе глаза!)
Это просто древний ужас.
Да вообще :( Но все равно играют. Потому что сама игра, видимо, до сих пор лучшая среди трейдинг кард. Даже в Magic: The Gathering — Duels of the Planeswalkers стимовском полно народу, хотя MtG там обкусана донельзя.
Это обсуждение уже велось совсем недавно на ммозге. И аргументы с тех пор, как я вижу, не изменились)))
Ну, аргументы поневоле повторяются :)) Но я действительно считаю неправильными и в чем-то нечестными игровые схемы, построенные по древнему анекдоту «добровольно и с песнями».
Для меня это, честно говоря, звучит еще нереальнее, чем утопия))) В игровой среде автоматизации поддается практически все.
Да нет. Вот навскидку, смесью из существующего и нет. Рейдинг на пределе сложности, особенно с рэндомными событиями. ПвП, требующее взаимодействия команды и тактики. Групповой крафт, включая строительство (но не только). Выгодная торговля, игры с рынком разного рода. А главное — любые творческие, креативные элементы, то, что я больше всего хотел бы видеть в играх.
Инструменты, облегчающие задачу — да. А с автоматизацией не выйдет. А когда выйдет — придется усложнять задачи дальше. Это и есть прогресс. Не только в играх.
Сейчас работать перестало. Значит надо придумывать что-то новое.
Да, в таком смысле полностью согласен. И со всем, что ты написал про гв2 — тоже.
Вот у тебя социализация — средство для чего? У меня — средство для получения положительных эмоций.
Понимаешь, та социализация, которая для получения положительных эмоций — она вообще никаких особых механизмов и принудиловок не требует. Та, которая общение/объединение сил — по желанию и с теми, с кем хочется. И если эта социализация пропадает из-за появления каких-то удобных механизмов, позволяющих без нее обойтись — грош ей цена.
То, о чем говорю я — социализация, возникающая вокруг решения игровых задач. От «патамуштамыбанда» до жестких рейдящих гильдий, где людей объединяет именно это, а не интерес друг к другу. Ну или социализация вокруг торговых лавочек, это то же самое.
Как только появляется аппарат, делающий вот такую социализацию ненужной — его отсутствие становится бессмысленным возвратом к прошлому. Вместо этого хотелось бы видеть новые, более сложные задачи, которые приведут к социальным контактам и «автоматизации» не поддаются.
Для меня это не пусть вперед, а пусть в сторону, в какой-то очень дремучий лес.
Я могу довольно долго объяснять, почему я считаю этот путь очень перспективным, даже для тех, кто сам с таким контентом никогда возиться не будет. Но это действительно недоказуемо… так что не стоит, наверное. В любом случае — это путь новый, нехоженый, и на нем может найтись масса интересных вещей для дальнейшего развития.
Ок, а какой путь считаешь перспективным ты? Так, чтобы не возврат к прошлому.
Пока не переведутся незамотивированные аргументы типа «почему-то люди там долго не задерживаются», не стоит оставлять в покое :)
Жанру-то надо куда-то двигаться, а двигаться в направлении концепции ВоВ-а у него как-то не очень получается. В этом суть комментария была.
С этим никто и не спорит — если говорить о слепом подражании. Но, к примеру, гв2 — это движение в направлении концепции ВоВ или нет? С тем, что это движение вперед, вроде даже самые-самые противники парков не спорят.
можно перестать жонглировать «эффективными системами» и задвигать социализацию на 2-й план, может и получится тогда что-нибудь наконец.
Я абсолютно уверен, что путь назад — это всегда тупик. Ведь социализация — по определению средство, а не цель. А в тот момент, когда она становится целью или традицией — она должна сдохнуть. Чтобы не мешать двигаться вперед. Туда, где она опять станет средством, но уже на новом уровне.
Любимые тобой эддоны из той же оперы =))))
Да, верно. Это часть любимого мной направления — развития юзер-контента. В котором, как мне кажется, и заключается путь вперед. А вовсе не в возврате к прошлому.
И да, я не вижу ничего плохого в стремлении к эффективности. А в попытках вернуть «старые добрые времена» — вижу. К чему бы это ни относилось.
Вот только парадокс, почему-то надолго там мало кто задерживается…
Ну нет же. Можно не любить парки, и поэтому не задерживаться там. Но в тот же ВоВ люди играют годами, я там играл пять лет, и за это время ядро гильдии практически не изменилось, а уходившие — часто возвращались позже. И я знаю кучу таких людей. Естественно, в менее удачных парках, которых хватает — ротация игроков выше, но и там своих «долгоиграющих» хватает.
С той же позиции — в флагманской песочнице EVE масса игроков, поигравших триал, потом еще пару месяцев — и ушедших. Можно поискать на форумах темы о ротации игроков, мне как-то попадались.
Хотя если есть конкретные цифры, а я просто об этом не знаю — скинь линк, было бы интересно.
И я тебя уверяю, в других областях точно также найдутся аргументы в пользу «более эффективных систем, в которых социализация — второстепенная задача». Так появился жанр парков вообще-то.
Тоже нет. Парки — это просто другая идеология игры, дело не в эффективности. Тот же ВоВ был парком с самого начала.
Оргота выпал бы в осадок, если бы наконец понял, что тут половина ммозговеда разделяет его любовь к цельным мирам...
Угу. И даже я :) Как ни странно. Иначе что бы я тут делал. У меня к идеальному для меня миру игры есть специфические, чисто личные требования. Пока я такой игры на рынке не вижу. Но это совсем другой вопрос, и я не пытаюсь доказать, что мои личные предпочтения — что-то большее, чем мои личные предпочтения.
Несложно описать ММО на базе концепции DayZ. Это будет вполне полноценная ММО, со сложными событиями, с групповым крафтом (кто пробовал в DayZ поднять вертолет, тот знает), с массой вещей, возможных только в ММО. И, конечно, с единым миром. Но денег там — не будет. А экономика будет, хотя она и будет совсем другой.
Я тебе страшную вещь скажу. Возможна полноценная ММО вообще без экономики :) Например, симулятор человечества каменного века. Племена будут, войны за территории будут, охота и собирательство, крафт будет, размножение даже. А экономики — не будет.
Так, начнем с очевидного. Дейз — это вовсе не онлайн мир! Дейз — локальная игровая площадка. Что-то вроде шутера, только с расширенными возможностями.
Что непонятного в фразе «онлайн-версия DayZ»? Каждый, кто хоть раз играл в него, представляет, как такая игра могла бы выглядеть.
Ты вообще не умеешь работать с теоретическими моделями? Тогда не надо использовать слова «готов доказать».
Возникновение эквивалента возможно. Но не обязательно. И в любом случае — это не деньги. Потому что смысл денег именно в том, что они символ. А практического применения не имеют.
В онлайн вселенной они должны стоять во главе угла! И я готов доказать этот тезис.
Хм. Пример раз. Онлайн-мир типа «планета-тюрьма». Достаточно известная модель. Имущество — самоделки и немногочисленные предметы из внешнего мира. Денег или заменяющего их предмета нет, торговля бартерная. Одна из известных образцово-песочных моделей, если чо.
Пример два. Онлайн-версия DayZ, т.е. мир такого типа. Тоже явная песочница. Выглядит довольно реализуемо. Денег нет и по определению быть не может.
Доказывай. Доказательством считается убедительный аргумент, что такие ММО невозможны, или что они не будут «онлайн-вселенными» по твоей терминологии.
С тем, что размер склада и инвентаря влияет на геймплей, я не согласен совершенно.
Зря. Хотя бы потому, что размера дефолтного склада и инвентаря в какой-то момент перестает хватать на все необходимое и тебе приходится избавляться от нужных вещей. Такое есть во многих играх с дефолтными складом и инвентарем и расширением их за реал.
А если серьезно — ну, конечно, это у меня упрощение. Сильное. А в вопросах материального прогресса, а не объектов культуры, эту мерку вовсе не выйдет применять. Но сам принцип — мне кажется верным. Особенно, если речь идет о более-менее адекватных временных периодах, например — периодах существования компьютерных игр.
Самые значимые оговорки — надо учитывать воздействие рекламы, легендирование и т.п. косвенные влияния — во-первых.
И в замере популярности надо учитывать не только количество заинтересованных, но и продолжительность интереса — во-вторых. Т.е. с этой точки зрения Бах куда популярнее леди Гаги :) Он набрал больше пойнтов суммарно.
Зависит от реализации. Может быть, может не быть. В жизни то же самое.
Может быть клуб по интересам, в который приходят люди, потому что им интересна тематика клуба. Это, безусловно, социализация. Нормальная. От функционала.
А может быть клуб, в котором задекларированная тематика — только предлог, а на самом деле это клуб знакомств для тех, кому не хватает общения. И когда в такое место приходит человек, которому интересна именно заявленная тема, а не обнимашки и треп ни о чем — он попадает в нелепое положение. Его начинают усиленно социализировать. Принудительно :) Потому что пришел он не за этим.
Игра — это цель. Социализация — это средство. Не наоборот.
Да нет. Вот навскидку, смесью из существующего и нет. Рейдинг на пределе сложности, особенно с рэндомными событиями. ПвП, требующее взаимодействия команды и тактики. Групповой крафт, включая строительство (но не только). Выгодная торговля, игры с рынком разного рода. А главное — любые творческие, креативные элементы, то, что я больше всего хотел бы видеть в играх.
Инструменты, облегчающие задачу — да. А с автоматизацией не выйдет. А когда выйдет — придется усложнять задачи дальше. Это и есть прогресс. Не только в играх.
Понимаешь, та социализация, которая для получения положительных эмоций — она вообще никаких особых механизмов и принудиловок не требует. Та, которая общение/объединение сил — по желанию и с теми, с кем хочется. И если эта социализация пропадает из-за появления каких-то удобных механизмов, позволяющих без нее обойтись — грош ей цена.
То, о чем говорю я — социализация, возникающая вокруг решения игровых задач. От «патамуштамыбанда» до жестких рейдящих гильдий, где людей объединяет именно это, а не интерес друг к другу. Ну или социализация вокруг торговых лавочек, это то же самое.
Как только появляется аппарат, делающий вот такую социализацию ненужной — его отсутствие становится бессмысленным возвратом к прошлому. Вместо этого хотелось бы видеть новые, более сложные задачи, которые приведут к социальным контактам и «автоматизации» не поддаются.
Я могу довольно долго объяснять, почему я считаю этот путь очень перспективным, даже для тех, кто сам с таким контентом никогда возиться не будет. Но это действительно недоказуемо… так что не стоит, наверное. В любом случае — это путь новый, нехоженый, и на нем может найтись масса интересных вещей для дальнейшего развития.
Ок, а какой путь считаешь перспективным ты? Так, чтобы не возврат к прошлому.
С этим никто и не спорит — если говорить о слепом подражании. Но, к примеру, гв2 — это движение в направлении концепции ВоВ или нет? С тем, что это движение вперед, вроде даже самые-самые противники парков не спорят.
Я абсолютно уверен, что путь назад — это всегда тупик. Ведь социализация — по определению средство, а не цель. А в тот момент, когда она становится целью или традицией — она должна сдохнуть. Чтобы не мешать двигаться вперед. Туда, где она опять станет средством, но уже на новом уровне.
Да, верно. Это часть любимого мной направления — развития юзер-контента. В котором, как мне кажется, и заключается путь вперед. А вовсе не в возврате к прошлому.
И да, я не вижу ничего плохого в стремлении к эффективности. А в попытках вернуть «старые добрые времена» — вижу. К чему бы это ни относилось.
С той же позиции — в флагманской песочнице EVE масса игроков, поигравших триал, потом еще пару месяцев — и ушедших. Можно поискать на форумах темы о ротации игроков, мне как-то попадались.
Хотя если есть конкретные цифры, а я просто об этом не знаю — скинь линк, было бы интересно.
Тоже нет. Парки — это просто другая идеология игры, дело не в эффективности. Тот же ВоВ был парком с самого начала.
А вообще к этому спору на удивление подходит:
«Те, кто надел на глаза шоры, должны понимать, что в комплект входит еще узда и кнут» © Станислав Ежи Лец
Несложно описать ММО на базе концепции DayZ. Это будет вполне полноценная ММО, со сложными событиями, с групповым крафтом (кто пробовал в DayZ поднять вертолет, тот знает), с массой вещей, возможных только в ММО. И, конечно, с единым миром. Но денег там — не будет. А экономика будет, хотя она и будет совсем другой.
Я тебе страшную вещь скажу. Возможна полноценная ММО вообще без экономики :) Например, симулятор человечества каменного века. Племена будут, войны за территории будут, охота и собирательство, крафт будет, размножение даже. А экономики — не будет.
Ты вообще не умеешь работать с теоретическими моделями? Тогда не надо использовать слова «готов доказать».
Возникновение эквивалента возможно. Но не обязательно. И в любом случае — это не деньги. Потому что смысл денег именно в том, что они символ. А практического применения не имеют.
Пример два. Онлайн-версия DayZ, т.е. мир такого типа. Тоже явная песочница. Выглядит довольно реализуемо. Денег нет и по определению быть не может.
Доказывай. Доказательством считается убедительный аргумент, что такие ММО невозможны, или что они не будут «онлайн-вселенными» по твоей терминологии.
Мне интересно разобраться. В том, как устроены игры, в том, как люди их воспринимают, в том, как вообще работает психология геймера и т.п…
Так что в данном случае проиграл я :)