В северной части Гирана на главную площадь ведет средних размеров улица. Прямо по курсу призывно маячит арка, за которой уже видно столпотворение. Оттуда же доносится мерный бой колоколов главного собора. В чате мелькают строчки, а сознание достраивает в голове гул торговой площади. Вы проходите через арку и видите кристально чистую визуализацию жизненной активности этого конкретного измерения Lineage 2. Торговые площади здесь – пульс мира.
Все очень просто. Если в этом мире есть люди, они занимаются охотой. Если они занимаются охотой, то у них есть добыча. Если у них есть добыча, то хотя бы ее часть они захотят продать. Со всех сторон мира в Гиран стекаются люди, чтобы заняться торговлей. Встретиться, обменяться, увидеть друг друга. Почувствовать, что этот мир живой.
Я знаю, что многих это столпотворение угнетает. Собственно, и заметка родилась как раз в результате такой реплики:
Да ну, туча гномов, которая не дает мне пройти по площади… Я и в реальной жизни выберу в городской совет тех, кто разгонит подобное безобразие.
Супермаркеты, которые будут заниматься реализацией товара — да. Частные магазинчики — разве что для особо тяготеющих к такому виду игровой торговли — в строго отведенных для этого местах.
Система торговли в Lineage 2, при всех своих минусах и за исключением некоторых технических деталей, которые легко устраняются, является очень яркой визуализацией игровой жизни. Отчасти я этой темы уже касался в заметке «Живое и Мертвое». Многие считают ее рудиментарной и неудобной. Хочется все расчистить, упорядочить и разложить по полочкам. Но удивительным образом сами игроки в рамках торговой системы Lineage 2 это с успехом делают.
На той же площади Гирана всегда возникают специализированные торговые ряды. И то, что это происходит силами самих игроков, на мой взгляд, намного более интересное событие, чем организованный разработчиками список товаров.
Забавный момент заключается в том, что если представить тех же торговцев на площади Гирана в виде торгового ряда магазинчиков, для покупателя ситуация усложнится во много раз. Что вы делаете на базарной площади, чтобы перейти от одного торговца к другому? Ровно один шаг. Что нужно сделать, чтобы оббежать все магазины в торговом ряду? Намного больше действий. Поэтому когда в Camelot Unchained обещают организовать магазины для каждого желающего игрока, я боюсь, как бы такой торговый квартал не превратился в адский лабиринт.
В изначальной концепции Archeage предполагалось, что перед домами можно будет ставить NPC-продавцов. Идея красивая, создающая баланс между преимуществами жизни на шумном перекрестке и уединенном домике на берегу моря. Но с точки зрения покупателя, наверное, это было бы очень неудобно. Поэтому последующий переход к аукциону в Archeage меня не слишком удивил.
Но аукционы настолько обезличивают торговлю, настолько ее автоматизируют, что да – делают сам процесс приобретения для покупателя наиболее удобным, теряя при этом множество важных составляющих. Рассматривать удобство покупки в отрыве от всех остальных игровых компонентов, на мой взгляд, крайне неправильно. В конце концов, наверное, удобнее всего в игру вообще не играть, исключив тем самым все потенциальные заботы и неудобства. Но мы идем в игру. Не столько за удобством, сколько за эмоциями. И вот именно в эмоциональном плане работа с аукционом намного беднее любых других вариантов.
Тут, конечно, крайне важно учитывать объемы и количество сделок, происходящих в игре. В EVE Online, как уже не раз замечалось, столько товарных позиций и такие объемы логистики, что примешивать в этот процесс эмоции было бы неправильно. Но EVE в этом контексте, скорее, исключение. В среднестатистической MMO количество сделок и их обслуживание куда меньше. И в этом случае привнесение эмоций в эту часть игры, как и в любую другую, безусловно, даст положительный эффект.
Какие эмоции вы испытываете в Lineage 2? Ну, если отбросить раздражение от царящего вокруг базара, возникающее у некоторых из нас. Прежде всего, вы видите живых людей. Тонкий момент – можно поставить NPC-торговца, но он делает торговлю примерно такой же обезличенной, как и аукцион. Когда вы видите живого персонажа, особенно если это не очередной бот, вы его запоминаете. Я помню основных торговцев, которые были в моем первом LA2-мире до сих пор. Вы видите имя, вы видите его одежду, вы запоминаете его постоянное место торговли. Все это маленькие штрихи, которые делают торговлю в LA2 намного более живой на уровне визуальных и чуть ли не тактильных ощущений. Ведь именно визуализация процессов нам так важна в играх. Если бы не она, все бы мы сейчас играли в Dwarf Fortress, уверен.
У рассматриваемой системы есть один большой недостаток, заключающийся в том, что торгующий персонаж не может играть. То есть либо вы торгуете, либо играете. И кажется, что это патовая ситуация. Да, это порождает торговых твинков и прочие штуки. Но вообще игроки твинков порождают при любой заковырке, даже если у них левое ухо зачешется. Но посмотрите на этот недостаток по-другому. Допустим, в ближайшие три дня вы не сможете прийти в игру. Обидно? Конечно. Но возможность торговать в прайм-тайм в эти три дня будет вполне существенным компенсатором.
Я не пытаюсь представить базарную систему идеальной или совершенной. Я просто предлагаю не списывать ее со счетов. Это опробованный вариант, который имеет как отрицательные, так и положительные стороны. Конечно, хотеть максимального удобства в любом процессе – желание вполне естественное. Но обратите внимание на то, что большинство современных игр намного более удобные и продуманные. Вот только по каким-то причинам, во всяком случае для некоторых из нас, они не приносят прежних эмоций.
163 комментария
В игре не должно быть НПС в принципе — пусть все городские стражники, лесорубы и землепашцы, алхимики и торговцы, великие маги и полководцы — будут игроками, выбравшими в мире игры свою стезю.
Стражник по НПС распорядку должен стоять на воротах, но зашедший игрок увел его в лес охотится.
Лесоруб забытый на неделю выкосил весь лес на поляне и.т.д и.т.п.
Или нужно очень аккуратно продумывать игромеханику и лор для подобных вещей. Отделяя это, кстати, от ботов (оставил на неделю копать руду и сбывать ее на рынке пришел — играешь на заработанное персонажем за неделю).
Учитывая что игрок
внезапно смертеннепредсказуем и может поступать не так как считают разработчики.Даже базар с оффлайн торговцами уже нужно вписывать в мир. Хотя это простейшее действие.
Представьте себе город игроков, который будет охраняться самими же игроками в случае нападения. Такая система решила бы многие проблемы ведения боевых действий, в частности — нападения и осады в ночное время.
Не вижу ничего плохого в том, чтобы чар оффлайн копал руду. Только надо ограничивать число рудокопов — пусть будут шахты с определенным показателем добычи руды в час, у этих шахт — владельцы, которые будут давать рабочие места — и пусть будут вольные старатели, которые добывают руду на свой страх и риск с гораздо большими трудозатратами и меньшей эффективностью.
В конце концов, никто же не против оффлайн торговли на аукционе — скупил подешевле, продал подороже, поднялся на разнице цены — а это тоже офф-лайн заработок.
именно это и потребует серьезного и скорее всего достаточно сложного баланса для исключения эксплойтов и перегибов между силой НПС-вариаета персонажа и силой персонажа в руках игрока. Да и многих других аспектов я думаю
Поэому и писал про продумывать игромеханику.
опять «должен». что он поучает в качестве первичного бонуса за который будет должен? как собираемся брать плату? и.т.д. опять же учитываем что игроки не идеальны, а в массе и в среднем далеко не идеальны.
А вот пропажа Стражника или торговца может поменять баланс игры. Сделав ее в том числе, менее привлекательной для игроков вообще.
Гиран — это именно то, что указано на заглавном скриншоте. Наляпистая нечитаемая мешанина вывесок и спотыкания в лагах об каждого встречного. Твинки и макросы-спаммеры (причем, работающие в базовом функционале игры) с рекламой. А если самому торговать — то держать непонятно для чего включенным компьютер (износ железа, плата за электроэнергию), еще и проверять, не было ли обрывов, и не падал ли сервер. Или сидеть и ничего не делать, разве что лясы точить в чатиках, или сайты браузить. Это ж не геймплей, это извращение.
«Какие ваши доказательства?»
Да вот стоит торговец
порталамии торгует своим товаром сам, рядом стоят три НПС гоблина реализатора и торгуют всем что им принесут за свои 5 процентов. И онидруг другу не мешаютсвободно конкурируют за внимание покупателя.Эм, нет, погоди. В Аионе все дело не в аукционе. Ты же выбираешь дом не через аукцион. Ты идешь и смотришь на него сначала. Щупаешь руками кирпичики, смотришь на вид с крыльца и так далее. Потом ты находишь этот конкретный дом, который ты уже выбрал, на аукционе и включаешься в торги, которые длятся час. То есть это аукцион в намного более исторически правильном формате. Но мы привыкли к немного другой, игровой, интерпретации термина «аукцион». Это система работы со списком, в котором товары отсортированы по категориям и по возрастанию цены. Вот там эмоций минимум.
На пиратках давно реализованы свитки оффлайн торговли. Задействовав такой свиток, ты спокойно можешь выключить компьютер, а твой персонаж останется в игре на торговле с индикатором сна над головой. То есть еще и видно, кто из торговцев онлайн, а кому писать нет смысла. Вполне логичное усовершенствование системы.
Ну, я специально усугубил это дело очень сильным зумом, если ты заметил. То есть это вид со шпиля собора. :) Лагов, к слову, нет. Совсем. Но да, сложно утверждать, что Базар система более структурированная, чем список аукцина. То есть это слабое место этой системы, согласен.
Ну вот, опять же, ты упоминаешь то, к чему разработчики тоже приходят (не в контексте LA2) — NPC торговцы. Причем, они будут работать вне зависимости от того, оффлайн ты или нет. С ними можно играть одновременно, и отвлекаться только когда захочешь.
Ну, в местах большого скопления игроков всегда будет лагать, вне зависимости от игры и сервера. Тут хоть Иннова, хоть CCP, это же сетевая синхронизация, и трафик.
Все равно, что приравнивать энигму и пишущую машинку, только с разными особенностями реализации. А на деле и то и то — машинка с кнопками.
Так что все, желающие получить «дополнительную эмоциональную составляющую», в полной мере будут располагать такой возможностью.
Вот я спросил — что мешает такой реализации? Вообще-то я знаю, что. То, что в чудных лавочках и у одетых в продуманные, у каждого свои одежды вендоров — будет хоть шаром покати. Все до единого будут пользоваться отвратительным, бездушным аукционом. Я ошибаюсь?
Если я не ошибаюсь, то получается странная штука. Такая интересная, дающая положительный эмоциональный эффект фича — а ею не будут пользоваться.
Но даже если я ошибаюсь, то все равно не понимаю — зачем насиловать ту часть игроков, которая рассматривает покупку-продажу вещей, как проходную часть игры, от которой требуется только одно — чтобы она занимала минимум времени. По крайней мере пусть будет выбор. Бродить между рядами вендоров и крафтеров или подойти к одному нпс-агенту, который располагает сводной информацией. Думаю, игроки даже будут согласны немного доплачивать этому агенту. За отсутствие мороки…
Тут обсуждали еще и другие варианты (локальные аукционы типа EVE, информсервис и т.п.). Но их по крайней мере можно понять — они меняют механику игры. А вот сборище в одном месте сотен нпс (или оффлайн-игроков, неважно) вместо одной точки доступа к аукциону — механику не меняет. Никак.
А скупку точно так же можно сделать через аук, что во многих играх и сделано, в той же EVE.
Довольно прямые аналогии, как мне показалось.
З.Ы. И мне таки нравятся лавки. Именно на рынках я знакомился с отличными людьми. С одним из них до сих пор играем в одной гильдии и летаем в Вартундре =)
Я не хочу с этим спорить. Нет нужной информации. В конце концов, в ВОВ я перестал играть в конце Катаклизма, а об остальных нововведениях только читал. А в ла2 играл уж вовсе в незапамятные времена — боюсь, что не вспомню ни дат, ни названий, помню разве что, что примерно одновременно с моим уходом ввели такого забавного ворлд-босса, который весь файт играл на органе, периодически меняя мелодии.
Наверное, с тех пор ла2 сильно изменилась. Потому что на тот момент никаким творческим подходом там и не пахло, а практически вся она состояла из нудного, тоскливого гринда. Да, раз в неделю осада или еще что-то в этом духе, но я не был готов получать фан от игры раз в неделю. И только этот гринд, и ничто другое, позволял прокачать чара до боеспособного уровня. А гир, который, как я понял, должен требовать планирования и творческого подхода, никакой проблемы не представлял — если уж ты прокачался, то при минимальном отсутствии тупки, ты за это же время и оделся. Не в переточенные, но вполне достойные вещи. А переточенные были либо вопросом большой удачи, либо влива в игру заметных реальных денег. И никак иначе.
Вот теперь вопрос. Что все-таки такого сложного и творческого в ла2, особенно по сравнению с ВоВ? И что я понимаю не так про абсолютную, железную необходимость бесконечного гринда мобов и только гринда мобов, а иначе никак?
Я спрашиваю не из ехидства и даже не из пустого любопытства. Просто подумываю вернуться в ла2 на какое-то время и глянуть, что там теперь интересного. Все-таки одна из первых моих ММО, есть какая-то ностальгия и все такое. Поэтому ответ мне действительно интересен.
Ну хорошо, а до этого? Что, кроме отсутствия инстансов, было лучше раньше? Не те же самые тысячекратные убивания одних и тех же мобов были? И прокачка была чудовищно, запредельно занудной. Стало еще зануднее? А куда ж еще?
Несколько простых вопросов. О каких хрониках идет речь? Как далеко в пределах этих хроник ты зашел? Надеюсь, речь шла о классических рейтах? Потому что то, что ты рассказываешь, за пределами ц-грейда — это либо сказка, либо кривые рейты, либо поздние хроники.
Я зашел относительно далеко, если ты говоришь о прокачке. Один чар у меня был прокачан до 75, кажется, уровня, а гном-альт, машинка для зарабатывания — близко к тому. Точнее я тоже не помню, но до максимума оставалось пара уровней. Давно все-таки было, много вылетело из памяти.
Никаких рейтов, т.к. играл я на официальном сервере, если не ошибаюсь, он назывался Хиндемит.
Вроде я ответил на твои вопросы. Может, все-таки ответишь на мой? Я его даже повторю:
Что все-таки такого сложного и творческого в ла2, особенно по сравнению с ВоВ? И что я понимаю не так про абсолютную, железную необходимость бесконечного гринда мобов и только гринда мобов, а иначе никак?
Нет, не ответил, так как я никакой конкретной информации не получил. «Было давно, я не помню, тебе виднее» — это не информация, прости. Я только понял, что это официальный сервер и что ты прокачался до S-грейда. Но это действительно легко было сделать в тех хрониках, которые полностью утратили весь изначальный смысл линейки и ее вызовы. Поверить, что ты подобное мог провернуть (при минимальном отсутствии тупки, ты за это же время и оделся. Не в переточенные, но вполне достойные вещи.) в период C1-Interlude, я, прости, не могу.
Выбор пути заработка и добывания экипировки. Как я уже сказал, просто бегать, качаться, поднимать упавшее золото и сдавать в магазин лут, скорее всего, приведет тебя к банкротству после ц-грейда. Безусловно, базовый геймплей связан с истреблением мобов. Это тот изъян, который был и есть в LA2. Но, прости, а в WoW ты что, не тем же занимаешься? Не истреблением мобов в конечном итоге?
Нет. Пустое истребление линейных мобов в ВоВ — это заведомо тупик. А рейдинг (который формально тоже истребление мобов) уже требует понимания механики чара, взаимодействий и т.п. А главное — он сделан интересным. А в ла2 — это абсолютный спинномозговой клик-энд-килл, участия мозга в принципе не требующий.
Кстати, торговля в ВоВ тоже не вполне банальна, люди делали игровые состояния игрой на аукционе, крафтом расходников и т.п. Все это сделано тоже довольно просто — но уж точно сложнее, чем в ла2, если не считать хождение по толпе торговцев — сложностью. Просто сама по себе денежная масса в ВоВ играет меньшую роль, чем в ла2, что я считаю однозначным плюсом.
Но это моя точка зрения. У тебя, видимо, другая. Но ты так и не ответил на мой вопрос. Какие пути заработка и добывания экипировки в ла2 (ты пишешь, что имел в виду их) ты считаешь сложными и творческими?
Заметь, что тут чуть ниже LuckyDead, знающая о ла2 куда больше меня, подтверждает, что то, о чем я пишу — норма для игры того периода.
Не, спасибо, на этом давай закончим.
Хотя на вопрос ты мне в результате так и не ответил :)
Мне интересно разобраться. В том, как устроены игры, в том, как люди их воспринимают, в том, как вообще работает психология геймера и т.п…
Так что в данном случае проиграл я :)
Мне вас многооконщиков никогда не понять, наверное. :) Вы действительно считаете это базовой моделью игры в MMO?
Ведь мы обсуждаем не просто форму социализации, но механизм, причем как механизм функционирования общества, так и как механизм игры. И я считаю, что говоря о механизме, мы должны оценивать его в первую очередь с точки зрения эффективности. Механизм торговли ценен не сам по себе, а тем, что он обеспечивает эффективное перераспределение ценностей, это является его основной задачей, и качество выполнения данной задачи определяет качество самого механизма. Поддержание социализации между участниками в данном процессе, насколько бы желаемым бы оно не было, все же является второстепенной задачей.
Да, форма торговли в ММО в формате «Аукциона» (хотя, эту форму и аукционом, в нормальном понимании этого слова, назвать можно только отчасти) не способствует социализации, но в то же время максимально эффективна в плане перераспределения ценностей. И по моему, так и должно быть. А недостаток социализации в торговле следует компенсировать в других областях, где это уместно.
При этом я, на примере ВоВ, хотел бы указать на то, что наличие «Аукциона» не «де-социализирует» всю сферу торговли в целом. Весьма продолжительное время после каждого ввода нового тира камней, игроки общались с крафтерами напрямую, ища тех, у кого были приобретены рецепты огранки нужные им. Та же ситуация была с крафтерами, обладающими редкими, дроповыми, рецептами — на каждом сервере их знали и обращались к ним напрямую. При этом обращение к крафтеру напрямую всегда было выгоднее покупки вещей на аукционе, где те продавались с куда большей наценкой, чем оплата услуг мастера, при условии предоставления ему необходимых для крафта материалов. Как видишь, в ВоВ, несмотря на аукцион, все равно существовала подобная «социализированная торговля», а её ограниченность, в первую очередь, была вызвана не аукционом, а крайне малым объемом полезного для игроков крафта.
И я тебя уверяю, в других областях точно также найдутся аргументы в пользу «более эффективных систем, в которых социализация — второстепенная задача». Так появился жанр парков вообще-то. Аукцион, ЛФГ, ЛФР, инсты, быстрое восстановление хп и маны между боями, локации по тирам, шмотки по тирам. Это все «эффективные и удобные системы», без оглядки на социализацию. Все это опробовано уже не на одном десятке современных ММО. Вот только парадокс, почему-то надолго там мало кто задерживается…
Так вот, мое мнение: пора уже оставить позади любимые грабли и перестать оставлять социализацию второстепенной задачей. А торговля — это в принципе главнейший фактор в социальной экосистеме.
С той же позиции — в флагманской песочнице EVE масса игроков, поигравших триал, потом еще пару месяцев — и ушедших. Можно поискать на форумах темы о ротации игроков, мне как-то попадались.
Хотя если есть конкретные цифры, а я просто об этом не знаю — скинь линк, было бы интересно.
Тоже нет. Парки — это просто другая идеология игры, дело не в эффективности. Тот же ВоВ был парком с самого начала.
Можно, как некоторые, объявить жанр мертвым, а можно перестать жонглировать «эффективными системами» и задвигать социализацию на 2-й план, может и получится тогда что-нибудь наконец.
В эффективности тоже. Собственно эта самая эффективность имеет прямое отношении к идеологии парков. Я сейчас не об аукционе говорю. Я о самой идее систематизации геймплея. Любимые тобой эддоны из той же оперы =))))
С этим никто и не спорит — если говорить о слепом подражании. Но, к примеру, гв2 — это движение в направлении концепции ВоВ или нет? С тем, что это движение вперед, вроде даже самые-самые противники парков не спорят.
Я абсолютно уверен, что путь назад — это всегда тупик. Ведь социализация — по определению средство, а не цель. А в тот момент, когда она становится целью или традицией — она должна сдохнуть. Чтобы не мешать двигаться вперед. Туда, где она опять станет средством, но уже на новом уровне.
Да, верно. Это часть любимого мной направления — развития юзер-контента. В котором, как мне кажется, и заключается путь вперед. А вовсе не в возврате к прошлому.
И да, я не вижу ничего плохого в стремлении к эффективности. А в попытках вернуть «старые добрые времена» — вижу. К чему бы это ни относилось.
Это первый шаг (наконец) в развитии концепции. Но если брать такой аспект, как аукцион, он в ГВ2 совершенно отвратительный (не технически, а как аспект). Нормальная экономика там отсутствует напрочь еще с релиза. Да и в социальном плане она очень, очень сомнительная. В нее играют скорей не как в ММО, а как в кооп. Причем я ни в одной игре не видел такого сильного акцента на это. А если говорить о том, насколько там люди задержатся, увидим) Я уверен, что и сейчас текучка не хилая имеет место быть.
Если идти назад — да. Но никто и не предлагает идти назад. Я предлагаю оглядываться и оперировать опытом пройденного пути.
Вот у тебя социализация — средство для чего? У меня — средство для получения положительных эмоций. Т.е. то, ради чего я иду в любую игру в принципе. Так что цель в виде нормальной реализации социальной части вполне оправдана.
Здесь у нас совершенно противоположные взгляды, так что и обсуждения нормального не получится. Для меня это не пусть вперед, а пусть в сторону, в какой-то очень дремучий лес. И я не уверен, что я туда хочу, хоть я и люблю леса.
Внуки нас рассудят :P
Лично мне в ней не хватает долгосрочных коллективных целей. А легендарка для меня — слишком затратно по времени и бессмысленно. :)
Да я и не спорю как бы. Я уверен, что таких людей в любом парке хватает))) ГВ2 успешна, конечно. А вот сколько она будет поддерживать хороший онлайн, поживем — увидим.
Понимаешь, та социализация, которая для получения положительных эмоций — она вообще никаких особых механизмов и принудиловок не требует. Та, которая общение/объединение сил — по желанию и с теми, с кем хочется. И если эта социализация пропадает из-за появления каких-то удобных механизмов, позволяющих без нее обойтись — грош ей цена.
То, о чем говорю я — социализация, возникающая вокруг решения игровых задач. От «патамуштамыбанда» до жестких рейдящих гильдий, где людей объединяет именно это, а не интерес друг к другу. Ну или социализация вокруг торговых лавочек, это то же самое.
Как только появляется аппарат, делающий вот такую социализацию ненужной — его отсутствие становится бессмысленным возвратом к прошлому. Вместо этого хотелось бы видеть новые, более сложные задачи, которые приведут к социальным контактам и «автоматизации» не поддаются.
Я могу довольно долго объяснять, почему я считаю этот путь очень перспективным, даже для тех, кто сам с таким контентом никогда возиться не будет. Но это действительно недоказуемо… так что не стоит, наверное. В любом случае — это путь новый, нехоженый, и на нем может найтись масса интересных вещей для дальнейшего развития.
Ок, а какой путь считаешь перспективным ты? Так, чтобы не возврат к прошлому.
Я просто говорю на основе своего опыта: я иду в ММО во многом за социальной частью, но последнее время, если я заведомо не играю в коллективе, она получается очень скудной. В той же ГВ2 ей просто не за что зацепиться. Она не то чтобы необязательна, она там абсолютно вторична, если не третична.
В Сфере и РО контакты завязывались сами собой сплошь и рядом. И торговая система сыграла в этом свою роль.
Для меня это, честно говоря, звучит еще нереальнее, чем утопия))) В игровой среде автоматизации поддается практически все.
Я боюсь, что в попытках объяснить мое видение такого пути, я съеду к стилю Орготы описания игры моей мечты, так что воздержусь =))) Это очень сложная тема, к развитию которой я сейчас не готов, извини)
Да нет. Вот навскидку, смесью из существующего и нет. Рейдинг на пределе сложности, особенно с рэндомными событиями. ПвП, требующее взаимодействия команды и тактики. Групповой крафт, включая строительство (но не только). Выгодная торговля, игры с рынком разного рода. А главное — любые творческие, креативные элементы, то, что я больше всего хотел бы видеть в играх.
Инструменты, облегчающие задачу — да. А с автоматизацией не выйдет. А когда выйдет — придется усложнять задачи дальше. Это и есть прогресс. Не только в играх.
Опять же, практически исключает непосредственно игровую социализацию. Сначала идет набор команды, голосовой чат и сыгрывание. Стандартные киберспортивные процессы. Это все по большей части метагейминг. Мне же хотелось бы видеть социализацию двух совершенно незнакомых людей непосредственно в игре.
Вот это отличная штука, тут согласен. Но все же, тебе не кажется, что и она тоже будет подвержена автоматизации при желании? Ну та же многооконность, боты и т.д.
В реалиях аукциона это становится крайне затруднительно, тебе не кажется?))) Ну в смысле какая может быть выгодная торговля в условиях поиска товаров по всем торговцам в мире с возможностью моментальной покупки и доставки? Рай для демпинга и «войны одной медной монетки».
Да, формируя свое мнение, высказанное выше, я в значительной мере основывался на том, как подобный механизм функционирует в реальном мире. Что он и делает, но при этом в мире почему то спокойно до сих пор уживаются супермаркеты, где можно купить все, что душе угодно, не произнеся не слова, и стихийные рынки, где можно и поторговаться, и пообщаться.
Ведь я не даром привел пример из ВоВ, пояснив, что даже при таком подходе социализация все равно остается, и что конкретно в том же ВоВ, социализацию в торговле губит отнюдь не аукцион.
Говоря о том, что социализация является второстепенной задачей, я, тем не менее, не говорил о том, что её поэтому нужно полностью игнорировать. Всегда возможен определенный баланс интересов, но при формировании механизма торговли, интересы торговли должны быть выше, чем интересы социализации.
Все это просто объяснимо. Супермаркет — не эфемерный поисковик по продуктам, расположенным в каком-то призрачном складе в 5-м измерении и доставляемым тебе прямо в холодильник по одному клику. Супермаркет — это абсолютно такая же лавочка, как и на рынке, просто ассортимент и площадь у нее больше. Вот и все. Именно поэтому они прекрасно уживаются.
Аукцион больше напоминает покупку продуктов через интернет. Сделал пару кликов, расплатился с курьером, все. Если такая система в будущем получит большее распространение, исчезнут и супермаркеты и рынки))))
Суть в том, что баланса-то пока и нет. Либо социализация, либо удобство. Таковы современные ММО =))))
Именно за счет того что супермаркет заведомо больше и дает лучшие условия (предсказуемость по ассортименту и наличию товара).
Хотя да это не аукцион.
А предсказуемость ассортимента — это палка о двух концах. Я например могу перечислить очень много товаров, которых нет в ближайшем супермаркете, но я могу подойти к знакомому продавцу на рынке/в магазине и попросить достать этот товар. В супермаркете у меня такой возможности нет. Так что оооочень сомнительное утверждение, что супермаркеты когда-нить изживут частные лавочки)))
Сначал рядом с домом появились 3 супера, после чего я перестал следить куда переезжат рынки.
Сейчас то же самое идет рядом с работой. Все что можно купить можно купить в супере, не нужно обходить три — четыре магазинчика или торговца. Зашел, купил, вышел. Все.
Просто и удобно.
Для редкостей есть интернет магазины. я говорю про «расходники» а.к.а. каждодневный ассортимент. Ну и многи специализированные магазины (большие книжные например) позволяют заказ. т.е. можно подойти и заказть и быть более уверенный в доставке потому что сеть суперов больше на порядок чем оптовка на рынке.
Я вообще-то о том же говорю. Речь не о редкостях, а о продуктах, которых в ассортименте супермаркета нет.
Например, первое пришедшее на ум: молоко. Я лично не могу пить эту подкрашенную воду типа «домик в деревне» и «веселый молочник», которую продают в супермаркетах.
Ассортимент хлеба в моем супермаркете тоже оставляет желать лучшего, в то время как на рынке есть лавка, где продают хлеб прямо с ближайшего хлебзавода.
Яйца, колбаса, овощи по моему опыту на рынке тоже лучше. Да еще кучу примеров можно привести.
Дабы не быть голословным: рядом со мной есть пятерка, дикси, ашан, верный. И еще несколько фиг знает как называющихся супермаркетов.
Вообще то опять же выбор из тех 15 сортов что есть в супере кроет «ближайший хлебозавод» как бык овцу.
Плюс то что ближайший хлебозавод наверняка поставляет хлеб и в супермаркет
Овощи и мясо лучше и дешевле в супермаркете, яйца одинаковые, колбаса вообще нет сравнения — тех сортов которые мне нравятся на рынках вообще нет.Сметана приличная есть только в супере и в одном мелком магазине была, сейчас может тоже есть но нафиг мне туда, если все можно купить в одном месте. Сыр только в супермаркете, поскольку под разную готовку мне нужный разный а ни один рыночник мне такого выбора не даст. и т.д. и т.п.
В Москве супермаркеты действительно… не очень. Точнее не так, в Москве скорее отдельные частные лавочки очень и очень. :)
И отдельные при этом скорее всего выживут и при ликвидации рынка.
В играх тоже так кстати.
Чего супер не может, так это горячий хлеб, если при нём нет своей пекарни. Зато в местном магазинчике я могу подгадать время завоза.
Это так, мои 5 копеек ^_^
И хлеб не единственный пример. Раньше у нас на рынке натуральное молоко продавали, практически парное. Правда потом это все прикрыли по понятным причинам, а жаль, было здорово после рынка съесть какую-нить свежайшую горячую булку и запить натуральным молоком… =))))
Algori , вопрос к тебе, как к противнику принудительной социализации. А в механизмах рейдинга, группового PvP и крафта нет «принудительной социализации»?
Нет там нет принудительной социализации. По крайней мере в механизмах рейдинга в ВоВ. Особенно ее нет теперь после ввода ЛФР выравнивания 10к. Что кстати уже начало сказываться налюбителях социальной игры в больших (25) рейдах.
Эта социализация идет от игроков. А другой игрок тебе ничего сделать не может по определению.
Принудительная социализация когда минусы идут от игры и разработчиков.
Хотя я конечно не Алгори, и это так личные впечатления.
Зависит от реализации. Может быть, может не быть. В жизни то же самое.
Может быть клуб по интересам, в который приходят люди, потому что им интересна тематика клуба. Это, безусловно, социализация. Нормальная. От функционала.
А может быть клуб, в котором задекларированная тематика — только предлог, а на самом деле это клуб знакомств для тех, кому не хватает общения. И когда в такое место приходит человек, которому интересна именно заявленная тема, а не обнимашки и треп ни о чем — он попадает в нелепое положение. Его начинают усиленно социализировать. Принудительно :) Потому что пришел он не за этим.
Игра — это цель. Социализация — это средство. Не наоборот.
Атрон, на самом деле мы залезли в дебри. Моя основная позиция, не только в обсуждаемой теме: дайте игрокам разные варианты и пусть они сами выбирают, что им больше по вкусу. Аукцион или лавки, спаянные боевые группы или набор состава пати/рейда автоматическим механизмом типа ЛФГ и так далее.
И всякий призыв типа «отмените/запретите такой-то механизм, он упрощает» — я воспринимаю, как луддизм. При том важном условии, что механизм «вручную» тоже сохранен. Чтобы был выбор. Например, чтобы не исчез набор партии без ЛФГ, т.е. оставалась возможность пойти с друзьями или просто тренированной группой.
Этой меркой я буду мерить любое явление в игре. Выбирайте что хотите, но пусть и у других будет возможность выбрать. Пока вы говорите: оставьте нам лавки, мы не хотим аукцион — я полностью на вашей стороне. Как только вы говорите: запретите аукцион, и тем самым заставьте всех ходить по лавкам — мне эта позиция нравиться перестает. Как-то так.
Я не понял, как ты это проверяешь. Давай по пунктам, если не сложно.
2. Эта форма требует наличия команды. Поиск команды — это средство для выполнения цели из пункта 1.
Требования к средству — быть а. удобным, б. эффективным.
Применяем к поиску группы для рейда. Сравниваем ЛФГ и подобранную вручную команду. ЛФГ удобнее, т.е требует меньше трудозатрат и времени. Но менее эффективно, т.к. тренированная и спаянная команда играет лучше, чем рэндомная. Есть выбор, смотрим что для нас важнее — удобство или эффективность. Зависит от ситуации. Все ок.
Применяем к выбору аукцион/лавки. Цель — покупка или продажа. Аукцион удобнее. Аукцион эффективнее. Ищем преимущества лавок. Их нет. Единственное преимущество лавок — социализация сама по себе. Т.е. она перестает быть средством и становится целью. Социализация целью не является. Выбираем аукцион.
Хм, по сути, если ты в интересную форму взаимодействия почему-то записал торговлю, как процесс (хотя это, вроде, не форма), то мы не можем говорить в таком ключе о рейдах. Спускайся на уровень ниже: речь идет о PvE. А рейд просто одна из форм PvE, которая тебе нравится. Так же, как базар — одна из форм торговли. Я не прав?
Прав. Т.е. если базар для тебя самоценен (т.е. является целью) — то, естественно, ты хочешь видеть в игре базар. Как в моем случае самоценен рейд. А не «все формы ПвЕ».
Вот я никак не могу понять, что тебя удивляет. Ну представь, что в некоей игре для достижения какой-то совершенно другой цели тебе непременно придется ходить в рейды. Игра заставляет тебя это делать, не предоставляя другого выбора. При этом сами рейды тебе неинтересны. Но игра так построена — чтобы обеспечить любителям рейдов массовость и социализацию.
Я бы не стал играть в такую игру.
Вот то же самое и с базаром. Мне неинтересен базар. Мне он на фик не нужен. При этом есть другой вариант, удобный. Но его хотят у меня отобрать ради фана других людей, практически заставить меня этот фан им обеспечивать. В этом месте включается механизм «обломитесь»
Мы приблизились к пониманию, кажется. Если рейд — это форма PvE, а базар — форма торговли, то мы просто выбираем интересные нам формы. Мы ведь не оцениваем MMO по тому, есть ли в ней торговля или есть ли в ней PvP, мы оцениваем то, насколько интересную для нас лично форму все это приобретает в конкретном проекте. То есть нашей целью является не поторговать или попевеешиться, а получить удовольствие от этого процесса. Внимание — не убрать сложности, а получить удовольствие. Потому что, повторюсь, чтобы максимально устранить неудобства, которые порождает игра своими требованиями, проще всего ее просто никогда не запускать.
Чем ты скомпенсируешь безусловное удобство аукциона? Как я понял, не пошлиной точно.
И даже если бы в ЛФР экипировка была такой же — само качество групп будет хуже. Именно игровое качество.
А удобство аукциона не компенсируется ничем.
Повторюсь, удобнее всего вообще не играть в игры. Я абсолютно серьезен. Это самый удобный вариант.
И вообще какая-то странная логика. Человек говорит: мне неудобны деревянные ракетки старого образца, хочу удобные углепластиковые. А ему отвечают: удобнее всего вообще не играть в теннис.
Да ничего подобного, ты, к сожалению, смешиваешь понятия «удобно» и «интересно». Ты говоришь, что базар менее удобен, чем аукцион. А я с этим ни разу не спорил. Ты заметил? Я разве хоть раз сказал что-то в духе «да ты ничего не понимаешь, базар удобнее»? Нет. Я говорю — базар, для меня лично, интереснее. В нем возникает больше интересных ситуаций. Того, для чего я иду в игру. Понимаешь меня?
Для тебя базар — ценность сама по себе. Он создает интересные тебе ситуации, которые невозможны на аукционе. Поэтому тебе — базар.
Для меня базар — средство для торговли. Он не создает интересных мне ситуаций и отнимает мое время в игре, которое я предпочел бы потратить иначе. Поэтому мне — аукцион.
С чем ты тут споришь? Обозначь позицию, если не трудно.
Сначала я спорил с тем, что ты неверно обозначил цели и средства. Потом я спорил с тем, что ты путаешь «удобно» и «интересно».
У него позиция вполне конкретная: мне базар не интересен, а аукцион мне удобен для покупке, поэтому пусть базаром пользуются те, кому он интересен, а мне дайте возможность пользоваться удобным аукционом. На самом деле вполне себе логичная позиция)
Можно придумать куда более интересные пути. Включая региональную разницу в пределах игры. На одной территории живут сторонники теплого и лампового стиля, на другой — холодного рационала. А еще лучше — если ограничения территории задают сами игроки, в зависимости от клайма или типа того.
Живут? Крепостные что ли? :D
Или ты подобно Орготе хочешь паспорта, гражданство и прочее?
Ну боюсь что при прочих равных выбирать будут всегда аукцион :D
Кстати, не уверен. Вполне возможно, что образуется анклав, где ездить будут исключительно на лошадях, стрелять только из луков, а покупки делать исключительно в лавках. Почему бы и нет…
Алгори призывает сделать очередную игру для всех, прекрасно понимая, и в этом я нахожу червоточину в его рассуждениях, именно червоточину, потому что человек он умный, то есть не может это не прогнозировать, что базар просто не выдержит конкуренции с аукционом, что это изменит среду. Это как прийти посредине моей любимой долины в горах разбить горный курорт с ресторанами и сказать, что мне никто не запрещает тут палатку разбивать и дальше. Спасибо, благодетели.
А ведь кому-то было интересно именно собирать группы вручную, юзать кошерный митингстоун и отбиваться у портала от ганкеров.
Ты хочешь, чтобы «ленивое и ищущее удобства» большинство заставили делать то, что интересно тебе. Потому что без массы людей оно мертво. Так пусть лучше у них не будет выбора.
Хороший пример — автомобили. Пример США явно показывает, что если делать удобно каждому, то неудобно будет потом всем.
Логика американцев: не заставляйте меня ездить на автобусе, ибо мне нужен комфорт автомобиля.
Где ты увидел «неудобно всем»? Спроси любого американца (кроме мизерного процента безмозглых экоалармистов и прочих луддитов), хотят ли они избавиться от пробок ценой отказа от автомобилей… ну, ты понимаешь, что тебе ответят.
Поверь просто без объяснений — невозможно обеспечить каждого индивидуальным т/с без заметного ухудшения качества жизни, даже электромобилями, даже велосипедами. Там много расчётов, методик и прочей теории, а подкреплено это реальными фактами и исследованиями.
И дело даже не в экологии, которая впрочем здесь не на последнем месте. Ухудшается социальная область, коммерческая, бытовая, санитарная, не говоря уже о том, что обществу приходится нести на себе поистине огромные издержки.
За всё нужно платить, а автомобиль — штука невероятно дорогая. И я говорю не о его рыночной стоимости.
Один из самых последних фактов: Нью-йорк закрыл часть Бродвея для автомобилей и ты не поверишь — пробок стало меньше, а народ стал больше гулять :)
Нет никакого «общества». Есть люди, которые сами выбирают, на что они должны тратить «издержки».
И пока я не вижу, чтобы в странах, выбирающих удобство, эффективность и интенсивное развитие, жилось хуже, чем там, где склонны к малопонятным самоограничениям и патриархальным технологиям.
И на все эти показатели очень сильно влияет структура города. Сам понимаешь, что это никакой не аргумент :)
«Не вижу» — не аргумент. Ок. А можешь назвать место, где в результате самоограничения, отказа от комфорта, сдерживания технологий и т.п. вещей жить стало лучше, смертность понизилась, качество жизни повысилось и т.п.?
Вот и нужно улучшать структуру. С учетом склонности людей к личному транспорту, а не попытками заставить от него отказаться.
Можно ещё на Пекин посмотреть, который идёт по стопам штатов.
Ну и по большому счёту отказываться никто не заставляет. Заставляют ограничиваться. В той же Голландии у семей по 1-2 автомобиля как и в США, зато их города гораздо более гуманны.
Если на слово не веришь, то смотри гугл карты, гугли sustainable growth, смотри лекции TED на тытрубе :)
Адаптация включает в себя определенные ограничения. Но ограничения, а не отказ.
По факту Нью-Йорку в этом подобен только Сан Франциско. Остальные города типично американские: в центре исключительно деловой downtown, вымирающий после 5 вечера, вокруг немного city, населённый беднотой и криминалом, а дальше бесконечный suburban, откуда каждый день в центр ездит почти всё население, забивая хайвеи с утра и вечером.
Они адаптировали всю улично-дорожную сеть города для пешеходов, велосипедов и ОТ, а автомобилям оставили самую малость, выгнав их на непешеходные скоростные магистрали за город.
Ни в одном их городе нет широких проезжих частей, хотя в послевоенное время они только и делали, что расширяли улицы и дороги. Но им всего 20 лет хватило чтоб понять, что это путь в никуда и что чем шире дороги, тем больше пробки :) Не говоря уже о том, что парковаться негде.
Ну вот по рассказам, голланды ограничиваются использованием автомобиля в основном только для выездов за город, ибо в городе кататься — дорого, а оставить машину на парковке на 8часовой рабочий день так и вовсе расточительно. Как тебе такие ограничения?
Вот я после этого снова повторяю: готов ли ты на аукционе оплачивать своё сэкономленное от беготни время в полном объёме?
— велосипед;
— пешеход;
— автомобиль.
Так что автомобилистом быть немного неудобно, да. :)
Точно так же с лавками и аукционом. Лавки просто не выдержат конкуренции с более удобным ауком, если это не будет как-то скомпенсировано.
Иногда, прилетев в эту систему, обнаруживаешь, что купил нужную тебе вещь какой-нибудь пират и можно было попытаться из него её выбить и ЧСХ это иногда удавалось :)
З.Ы. А еще взять на абордаж Блазера, муахахаха! =))))))
И да, чтоб выпала именно та, что хотел, надо быть чертовски везучим :)
Ну или читом :D
Но ведь в ММО именно так — кто первый купил, того и тапки.
А абордаж был бы интересен, действительно :)
А самый простой троллинг — выложить громадное количество расходников по одной штучке, при том что обычно они используются в стаках десятками и сотнями.
Я, будучи зачарователем, никогда не делаю чары себе, я их покупаю на ауке, а зарабатываю исключительно продажей ингридиентов :)
Но опять же, это в очередной раз подчеркивает, как в таких играх убог крафт =) И это оскорбляет мои крафтерские чувства =)))
Я сам до конца не понимаю в чём причина такого явления. Точно знаю, что в начале патча стоимость всех, особенно новых, крафтов коллосальна. К середине-концу патча выгоднее продавать ингридиенты.
При этом пыль для чантов добывается исключительно распылением вещей, то есть её добычу нельзя поставить на бота, как сбор трав. Чаще всего в ЛФГ ботов быстро кикают.
… но при этом стоят дороже самого энчанта. Я охреневаю с этой экономики =)))
Что мешает крафтеру продать сами ресурсы, а не крафт, я не понимаю.
Шитьё, кузнечка и кожевничество на дне. Зарабатывают опять же одним-двумя расходниками.
P.S.: Ах да. про ювелирку забыл. :) Всё не так плохо значит X)
Можно крафт + распыл (например кольцав ювелирном деле вроде одно время давали оптимальное соотношение метал/пыль)
Альты или гильдии. К середине все у всех есть и большей части народа нужно только иногда докупить ингридиентов до нужного крафта.
Соответственно пара ингредиентов дешевле крафта на ауке а остальные свои считаем бесплатными (потому что заморачиваться с торговлей и воевать с ботами будут очень не все.)
Я например редко что продавал вообще поэтому регов у меня к середине было чуть больше чем дофига — хоть выкидывай. И альту покупался последние 1-2 редких ингридиент и крафтилось из остатков
, то что 10 ингров стоили дороже чем целый крафт меня не волновало.
1. у меня 8 уже есть добытых просто в течении игры и продавать я их не буду — лень.
2. мне нужны и я их все равно куплю.
3. целый крафт дороже.
Это не логика — это игра которая для меня была совсем не в крафте или торговле.
И по правде, я даже не знаю как можно органично включить крафт в такую игру, как ВоВ так, чтобы не задвинуть рейдинг.
Ну вернее, в принципе есть идеи, но кому они нужны? :D
Есть довольного много способов:
Сделать крафтеров отдельным классом.
Переделать систему нодов (хотя я хз, какая она там и нужно ли ее переделывать)
Сделать крафт действительно нужным
Усложнить в разы прокачку крафта, но не в количественном, а в качественном смысле
Нужным кому? Рейдерам? ЛФРщикам? ПвПшникам?
Сторонников крафта в ВоВ почти нет, а комьюнити обладает нехилой ригидностью, связанной хотя бы с тем, что Близзы славятся умением больше ломать, чем чинить.
Прокачка крафта и так отстаёт в несколько раз от прокачки лвлов. Любую профессиию сейчас начинают качать на капе у аукциона. Так быстрее и проще, и зачастую даже дешевле. 98% рецептов нужны исключительно только для самой прокачки. Без смены системы левелинга тут менять что-то просто бессмысленно.
Так что проще реально оставить крафт тихонько умирать, чем что-то с ним делать. Хотя обидно, конечно.
Немножко неточно выразился. Сделать продукты крафта нужными. Потому что я считаю систему «все самое лучшее исключительно выбивается» страшным раком для ММО.
Я же написал: усложнить качественно, а не количественно. Уйти от схемы «скрафть 100500 мечей, нажав на 1 кнопку, для левел апа». Способов просто куча. Взять хотя бы использование скиллов во время крафта, которые влияют на качество, но и это имхо должно быть усложнено и являться лишь одним фактором. Крафт должен быть сложным. Ему нужно уделять много времени. Его результаты должны быть очень востребованы. Вот основные пункты.
Хотя…
В общем и целом, я с тобой согласен по всем пунктам. В такой ВоВ я бы даже вернулся ^_^
Вообще я давным давно даже где-то(не на ммозговеде) писал заметку о моем видении качественной системы крафта в ММО. Сейчас уже ее не найти, написать что ли новую)))) Хотя боюсь там будет слишком много спорных и очевидных вещей =)))
Крафт просто не «развиваемый атракцион» а не уничтоженный апендикс классики на мой взгляд.
Тогда было можно делать крафт и профы — сделали, но особо не напрягаются со сложностью и интересностью.
Сейчас вообще вроде «пошли на встречу игрокам» и сделали возможность прокачки всего в локациях верхнего уровня.
Одно плохо — она не занимает слот профессий и выучить её могут все. Тут я с Кайзером солидарен, что крафт надо ограничить.