Так получилось, что в последнее время два гнома в нашей команде делят один топор на двоих. Не то чтобы у нас с Рыжебородом не было другого оружия, просто это особенное. Понятно, что лучшее из имеющегося у нас в этой категории. Понятно, что досталось оно нам после многих недель сбора необходимых составных частей, рецептов и материалов. Но главное в нем то, что оно наше. То, что команда обладает неким арсеналом вооружения и экипировки, множит наши возможности многократно. Да и не только возможности, на самом деле. Еще и эмоции.
Я все прекрасно понимаю. Почему в некоторых играх появилась привязка экипировки понимаю. Некую спортивную составляющую в подходе «добейся всего самостоятельно» понимаю. Но вот в контексте большого сложного и неоднородного мира мы со всеми этими привязками потеряли что-то очень большое и важное. Я действительно не задумывался обо всем том, что пришлось принести в жертву некой игровой справедливости, ради которой, надеюсь, привязка и была организована. Впрочем, мне не хочется обсуждать все это в каких-то грустных тонах. Лучше я опишу то, что вижу в мире, где любая часть экипировки может быть продана, подарена, выброшена на землю, наконец.
Мне нравится получать вещи в игре от людей. Не от игры. Неважно, что это – покупка, подарок, приз в состязании, часть работы крафтера, главное, что вещь дает мне человек. И это делает мир намного разнообразнее, глубже, чем следование простой формуле «пойди туда, сделай то-то, получи вещь». Мне также нравится дарить людям вещи. Мне нравится помогать. Мне нравится поддерживать кого-то. В конце концов, мне нравится добыть-скрафтить-купить-найти вещь для кого-то из своих друзей, которых прямо сейчас нет онлайн, и обрадовать при встрече.
В мире без привязки вещей вы не бежите по параллельным дорожкам. Вы можете выбрать для себя любую роль. К примеру, очень далекую от добычи экипировки. Это вообще может быть не вашей заботой. Как только это происходит, само сообщество становится более сложным. В нем появляется не только возможная иерархия, но и различные роли. И наоборот — в мире, где привязка вещей существует, мы автоматически становимся одинаковыми приключенцами. Просто кто-то более продвинут, а кто-то – менее. Такое сообщество выглядит очень бедным и искусственным, какими бы роскошными ни были наряды в игре и какой бы реалистичной ни была графика.
Возможность продать, одолжить, подарить вещь резко повышает нашу свободу и спектр возможных действий. Свой рассказ я начал с того самого крутого топора, которым мы с Рыжебородом пока делимся. Но это далеко не единственная часть экипировки, мигрирующая между нашими ребятами. И все это маленькие, возможно, не очень заметные поступки, в которых проявляется простое человеческое внимание.
Мне кажется, мы довольно мало внимания уделяем этой части игровой механики, когда оцениваем какой-то проект. Мы смотрим на фулл-лут, инстансы, песочные элементы, но привязку вещей или ее отсутствие если и замечаем, то лишь в контексте «ах, жаль, мне хотелось бы сделать кому-то подарок». А ведь последствия положения этого переключателя куда глобальнее.
Конечно, все зависит от других частей игровой механики. Приводимая мной в пример Lineage 2 все равно заставляет в общем и целом всех заниматься добычей. Поэтому сам факт возможности поделиться, скорее, временная мера до обретения всеми полного комплекта лучшего снаряжения. Но если смотреть на ММО в целом, именно отсутствие привязки вещей, как мне кажется, будет одним из ключевых элементов механики для возникновения действительно интересных и сложных игровых миров в будущем.
325 комментариев
Потому что свободная передача порождает такой простой способ эксплойта игровой реальности как покупка вещей за неигровые средства.
Вот допустим надоело вам делится, походили вы с Рыжебородм неделю пешком и на сэкономленные от общественного транспорта/бензина деньги купили у другого игрока такой же топор.
Вернее не вы, а какие нибудь
другиередиски, которым охота не столько играть сколько «нагнуть всех».А раз будет спрос значит будут и люди которые будут работать в игру фармя такие вот ресурсы.
В общем оно может и потенциальное благо, но и обратная сторона есть тоже.
Ну вообще там это наказуемо и добавлены дополнительные риски для продавцов и покупателей (сложность со сменой пароля, простота востановления, привязка аккаунта к паспортным данным (т.е покупателя можно легко кинуть и кидающий формально будет поддержан Компанией)).
Т.е. нафармить самому в большинстве случаев проще и надежнее чем сделать покупку.
Так что рынок вещей и персонажей по сранению с рынком свободно передаваемого золота (где этих проблем нет) ничтожен по сути.
Мне кажется, делать мир, в котором вещи привязываются к персонажу, катастрофически вредно для самого мира и для его восприятия. Это, ну, не знаю, как ковровая бомбардировка в виде средства по борьбе с колорадским жуком. Мы снова мир подчиняем кучке очень странных личностей, блокируя огромное количество возможностей для остальных. Тех, кто хочет играть честно и видеть мир интересным, глубоким.
Для многих других это всего лишь одна из целей. Поэтому ковровая бомбардировка зачастую приемлема. Блокирование не нужных в данном сеттинге возможностей тоже в общем то нормальная часть игры.
Тем кому нужны блокированные возможности просто не нужны в игре. А то и будут мешать.
Ну вот вы в ВоВ долго продержались? Да еще и скандал устроили.
А если таких много было бы? Да нафига разработчикам такой вот источник проблем нужен то?
Страшные люди. :) Мне нравится эта интерпретация ситуации: «скандал устроили». :)
Я сужу так: если с хотя бы 50% уверенностью можно сказать, что персонаж — это его экипировка, то игра про одевание.
Зато плюсов я вижу огромное количество. Вот те, которые не вошли в заметку и которые я могут вспомнить сходу:
1. Возможность подтянуть отстающего или новичка, передав ему лучшую из возможных на его грейде экипировку.
2. Принципиальное наличие роли «крафтер», как источника вещей.
3. Возможность превратить вещи в средство, а не в цель. В средство поощрения, в средство выражения признательности, и так далее.
4. Появление некоего духа коллективизма, общности, благодаря наличию общего пула экипировки, где любое оружие или броня может передаваться.
Но хотел вопрос задать: чисто в теории пошло бы в игре, похожей на ЛА2, увеличение параметров вещей вроде деления по полу, по размеру, по расе, по весу даже?
Это, как мне кажется, резко бы сказалось на нелегальном рынке сбыта, но в меньшей степени на локальном внутриигровом.
Вот тебе пример из линеечной жизни. Мы решили захватить самый крутой кланхолл в игре. Но там защита посложнее, чем у начальных замков. Плюс очень много магов, которые бьют с дистанции. Для них самое эффективное противодействие — лучники. Но луки в игре могут взять представители любого класса. Просто у лучников есть бонусы на применение оружия. И вот мы решаем в следующий раз взять побольше луков и стрелять ими залпом всем отрядом. Если бы было ограничение на ношение оружия, мы бы этого сделать не смогли. Закрылась бы возможность. Тактические варианты были бы ограничены.
Другой пример. Крафтеру для создания шотов нужна мана. Чем больше маны, тем больше за цикл получится шотов. Крафтер берет и надевает робу, получает запас маны. В итоге крафтеры, которые предлагают свои услуги на рынке, всегда сидят в робах. Хотя это не профильное снаряжение для них по скиллам.
Но в общем, я фактически смирился с этим за неимением альтернатив. Это уже стало столпом РПГ и не ощущается, как воздух. Как и привязка.
Политика, экономика, демонстрация превосходства.
И если топ Ы доспех еще можно купить на Ибэе, то вот владение замком или олимп уже намного сложнее.
И купленный доспех для достижения этой цели будет не очень полезен.
Не в этом дело мне кажется. Мне видится тут зависимость от рынка. Чем большее влияние на рынок оказывают НПС и разработчик в частности, тем более очевидно решение привязывать вещи. Отсутствие привязки сделает рынок слабо контролируемым со стороны разработчика, что вызовет сложности с прогнозами. Контролировать время, требуемое какой-то массе людей для достижения цели получить шмотку будет сложнее.
В линейке в общем то минусы передачи вещей закрыты другими особенностями и эффектами.
В частности на мой взгляд, непредсказуемость сложности закрыта длительностью прокачки опыта, а нагибаторство только за деньги бафами и рулением полных партий перед любой группой одиночек.
А вот допустим передаваемость вещей в серии диабло вполне себе работает в минус для игры. Привязка вещей к аккаунту могла быть гораздо полезнее для игры.
Они справляются унылой механикой, как мне кажется. Просто нужно монотонно делать одну и ту же нудятину очень продолжительное время и от количества этой нудятины ситуация не менятся. Даже в EVE майнерство, исследования, агентран очень скучные мероприятия сами по себе и приедаются быстро. Но это вкусовщина возможно.
Я спорить не буду, это действительно дело вкуса. Но обычно в игру все же кто-то играет, приняв ее условия и находя интересной. Так вот, предлагаю допустить, что есть люди, которые играют и активно используют рынок. Причем напомню, что при помощи манора можно очень сильно влиять на рынок ресурсов. И все это прекрасно работает. Что там такого непредсказуемого? Серьезно.
Непредсказуемость временных затрат массы людей, которые играют ради результата, то есть вещей. В особенности старожил, которые способны, имея приличную сумму ресурсов, относительно быстро приобрести новинку на рынке и тем самым практически не затрагивать этот аспект игры, то есть сам процесс добывания. Из-за этого приходится сильно накручивать монотонность добывания вещи. Не каждому это по духу.
К сожалению, я просто цепляюсь за мысль, так как практически не играл в линейку, а только читал. Я исхожу в основном из GW2, WOW, Ragnarok и EVE сейчас.
Подумал тут, что возможно просто развлечение игрока требует привязки, тогда как в ММO, где игрок сам себя развлекает привязка не требуется, если механика того не желает, как в Perfect World например.
То есть для того, чтобы экономика сохраняла какую-никакую стабильность, надо либо вводить механизмы потери вещей (фуллут), либо гонку вооружений как в вов, либо привязывать их к персонажу. Хотя, например, в ГВ2 большинство вещей можно дарить другим персонажем, и привязка вещи происходит только после ее первого одевания.
Возможно, все же дело в механике Diablo, а не в самом принципе? :) Естественно, если игра генерирует готовые вещи, а сами эти вещи есть, собственно, чекпоинты, которые сигнализируют об успехе, то у вас этих вещей будет в избытке. Вы будете выбирать только самое лучшее. Но я не думаю, что вообще имеет смысл здесь приводить в пример Diablo, игру, которая вполне подразумевает одиночное прохождение.
И мы снова возвращаемся к LA2. В которой:
а) нет фулл-лута (вывод вещей происходит в основном на добровольной основе через свитки улучшений, которые имеют шанс разрушить вещь, но и в этом случае оставляют игроку кристаллы, которые стоят приличных денег);
б) выход обновлений не упразднял прежнюю экипировку, оставляя ее вполне актуальной, а просто увеличивал спектр;
в) вещи не привязывались к персонажу;
Упс? :)
Например, распространённейшее экономическое заблуждение в Еве — что гибель кораблей выводит иски из игры. А на самом деле наоборот — гибель корабля вводит иски (владелец получает страховку).
— игроку с худшей экипировкой достанется экипировка лучше
— игроку достанется экипировка того же качества
— игроку с лучшей экипировкой достанется экипировка хуже
В первом случае экипировка будет убрана до лучших времен (важной осады, турнира, важного боя), то есть на какое-то время она будет изъята из обращения.
Во втором случае она будет отложена до потери текущей экипировки.
В третьем случае она будет убрана «на черный день»(скорее всего, навсегда) или продана вендору. Мало кто будет тратить время и силы на реализацию игроку(разве что отдаст полный мешок хлама новичку какому-нибудь).
Вот некие механизмы выведения экипировки из оборота (не из игры) при фул луте.
Если полутанные вещи имеют какую-то ценность, их, как правило, именно продают другим игрокам — если есть хоть какой-то внятный механизм продаж. НПС-вендору отдадут то, что реализовать затруднительно или вовсе невозможно. Тем более, что у тех, к кому часто попадает лут с других игроков, обычно меньше других источников игровой валюты.
Лучшую экипировку, если это не что-то суперценное и подходит тебе по классу/стилю игры и т.п., скорей всего оденут на себя. Если нет, опять же продадут. Хранение «на черный день», конечно, бывает — но это не носит тотального характера.
Фллтут только часть механизма.
А вещи выводятся из глобальной экономики их необратимой порчей прежде всего (без всяких починок за три копейки).
Порча может быть безусловной — от времени. Например, броня ржавеет.
Или условной — например, износ брони в бою.
Кстати, это отлично понимают и экономисты единственной мало-мальски актуальной игры с типа-фуллутом — EVE. Поэтому там на самом деле нет никакого фуллута, а есть получение только части имущества погибшего. Что действительно выводит предметы из игры.
А вывод из экономики через износ, ремонт и т.п. — это совершенно другой механизм, к фулллуту вообще никакого отношения не имеющий и никак с его наличием/отсутствием не связанный.
Вообще то вся экономика реального мира как раз построена на «бессмысленном перераспределении вещей».
Есть добровольное распределение: торговля, дар
Есть не добровольное — воровство и грабеж. Но и то и то — распределение, механизм функционирования экономики.
Вы путаете распределение внутри экономики и вывод из экономики.
В реале вывод обеспечивается по большей части физическими законами нашего мира. Распределение — законами социальными.
В игре физические законы вынуждены моделировать разработчики. Эти же разработчики создают условия для функционирования законов социальных.
Если игроки отказываются, в силу своих казуальных предпочтений, от «физики» и социума, то экономика работать не может.
Поэтому разрабам приходится использовать суррогат. Например эти самые вещи на веревочках. Чтоб хоть как то поддержать крафт и торговлю на плаву.
Экономика построена не на «бессмысленном перераспределении», а на цикле «производство-потребление». Который намного лучше работает при снижении рисков и рандомальных потерь, это тоже скажет любой экономист. В случае игр — это широкое введение расходников разного рода. Что и показывает все та же экономика EVE, где практически все — расходники.
ЗЫ. Ах да, за каждое использование понятий «казуальный» или «хардкорный» в том смысле, в котором ты пытаешься их использовать — в дальнейшем буду ставить минус. Учитывать это или нет — твое дело :)
Вспомните, я уже говорил вам об этом в другой статье. В пиратских гнездах Вест-индии экономика как раз таки процветала. Тортуга, Пале-рояль, ямайка и тд. Состояния делались! Причем именно мирными людьми — трактирщиками и торговцами. Великой Депрессии положила конец Вторая мировая война — это по оценкам не моим, а многих известных экономистов. Соединенные Штаты после каждой европейской войны поднимались на ступень выше в своем могуществе. Ну и т.д.
Для экономики очень важен вывод вещей и других ценностей из «игры». Причем особенно важен этот вывод именно в ММО! В реальном мире многое выводится физическими законами нашего мира, так сказать автоматически. А в игре или такие физические законы прописываются разрабами или «корабли» должны взрываться!
Производство без рисков конечно эффективнее, но очень недолго))) Как только рынок будет насыщен товарами ( рисков то нет) так оно сразу же станет бессмысленным)))
Обращу внимание на ключевое словосочетание.
Альфа и омега, собственно. Еще со времен Древнего Рима. :)
Я сказал — Войны способствуют экономике. Вот европейские войны способствуют экономике США. А без войн экономика Америки не была бы бы так успешна.
В ЕВЕ войны между альянсами способствуют экономике производственников. Да, лично они в войнах может и не участвуют,но они на войнах живут! Так же как и множество людей в реале.
Соединенные Штаты после каждой европейской войны.
Разумеется. Как и мое право — как на это реагировать.
Ну и я вам тогда буду ставить минусы за термины, в которые я вкладываю иной смысл
Есть действительно две большие группы с диаметрально противоположными интересами в ММО. Можно конечно сказать, что это мое мнение и мне кажется, но дело в том, что «кажется» далеко не мне одному.
Многие уже назвали. Еще одна — это естественная ротация игроков, неизбежность в любой игре. И при привязке уходящий игрок свои редкие и ценные вещи уносит с собой, а не выбрасывает на рынок. В результате при любой динамике ротации угроза переполнения рынка резко снижается.
Заодно скажу, что все аргументы против привязки, связанные с крафтом, совершенно нерелевантны. Механизм «привязка при первом одевании» существует давным давно и используется в многих играх. Т.е. привязка крафтингу аж никак не мешает, скорее его стимулирует. Такая привязка мешает только перепродаже готовой вещи, которую уже использовали. Скорее все наоборот, без привязки спрос на крафт-вещи среднего уровня (и не расходники) практически умирает, т.к. таких вещей становится много и они передаются из рук в руки по мере «вырастания» из них.
Основной недостаток привязки в том, что она выглядит неестественно. Даже по моим меркам, очень снисходительным к условностям игры.
Вообще-то есть куча решений, заменяющих несомненные экономические преимущества привязки без ее психологических недостатков. Например, подгонка. Т.е. вещь передать-то можно, но для того, чтобы новый хозяин мог ее использовать, необходимо затратить значительную сумму игровой валюты или редкие ценные материалы на «подгонку» под нового хозяина. Звучит куда логичнее привязки, что поймет каждый, кто делал в реальности попытку влезть в чужие доспехи :)
Прости, но я пока не увидел ни одной убедительной.
Зачем уходящему игроку выбрасывать свои вещи на рынок? Ну, то есть мы сталкивались с дарами от уходящих, но это реально капля в море. В общем и целом человек если забивает на игру, то делает это во всем. И в отношении к судьбе собственной экипировки тоже.
Да, с этим аргументом я согласен.
Продавать да они сами конечно не будут но отдать кому нибудь отдадут. поэтому шмот накапливается. И это не единичные случаи Алгори. Я довольно долго играла в линейку и на пиратках и на оффе. Это довольно массовое явление. Как ценность для себя игрок их перестает воспринимать, но затраченных трудов жалко, поэтому психологически проще вещь отдать, чтобы она продолжала кому то служить, а значит твои труды были не напрасны
А при свободной передаче мы сталкиваемся с ситуацией, когда человек может не быть посредственным игроком или не прикладывать усилий, но быть другом/начальником/женой/попутчиком в поезде и т.д. другого высокоуровневого игрока и получить все то, чего многие добивались месяцами, бесплатно и без малейших усилий и затрат времени.
Кто-то считает это нормой, кто-то — несправедливостью. В общем, все как с донатом.
То есть «неожиданно» между игроками могут возникнуть… отношения? :)
Многие люди идут в ММО, чтоб отдохнуть от людей среди людей )
Многие люди идут в MMO, чтобы отдохнуть от социальных отношений?
В большинстве восточных или просто южных стран (в которых мне пришлось много бывать) любят и умеют торговаться. Я родом из Одессы, торговаться тоже умею и даже иногда люблю. Но абсолютная необходимость это делать при любом общении с продавцом чего угодно — просто раздражает. Я не хочу либо совершать этот ритуал, либо бешено переплачивать. Я хочу просто придти и купить. И с учетом раздражения от предыдущих общений с продавцами — по возможности, молча.
Поэтому стремление к маленьким магазинчикам в игре, где можно поторговаться и пообщаться с продавцом — никогда не будет мне близко. И всегда для меня станет минусом, а не плюсом.
Тот же механизм может работать с другими людьми в других видах социальных интеракций.
Да, но в таких магазинчиках, если говорить о той же Линейке, далеко не всегда есть возможность торговаться (человек афк в 90% случаев) и уж тем более нет необходимости это делать. Просто купи по запрашиваемой цене. :)
Игрок владелец магазина нанимает такого нпц и тот уже продает его товары. Ну или сам персонаж торгует офлайн.
А польза от локальных магазинчиков — вовсе не в базарном общении. Они обеспечивают торговлю, которую глобальный аук убивает.
Но вообще-то локальная торговля может принимать самые различные внешние формы. Например гипермаркет, разделенный на множество частных секций.
Не нужно только отказываться от частных магазинчиков и нпц-торговцев — это огромный пласт геймплея!
Супермаркеты, которые будут заниматься реализацией товара — да. Частные магазинчики — разве что для особо тяготеющих к такому виду игровой торговли — в строго отведенных для этого местах.
Не только фармить и одевать, но и купить и одеть.
Что хорошего в этой привязке? Насколько понимаю разработчики привязали не только вещи к персонажу, но и игроков к единственному занятию в игре.
Причина наличия в ВоВ системы привязки вещей проста и прагматична. ВоВ — не просто игра с морковкой на веревочке. Это игра с погремушкой-с-морковками, она вращается, подставляя нужную, и ты находишься в процессе постоянных мини-забегов за каждой из них. Образно выражаясь, все яйца лежат в разных корзинах: для получения одних нужно фармить золото и мониторить аук, для других — отбивать кап ОД (количество ОД лимитировано на каждый случай + на недельное КД), для третьих — положиться на удачу и траить рейды в разных режимах сложности. Все это делается с одной-единственной целью — удерживать игроков в игре, заставляя их бегать по кругу за морковками. По бесконечному кругу — как только ты наловил достаточно моркови, разработчики выпустят новый аддон, повысят несколько циферок, и все начнется сначала.
Говорить о том, что привязка вещей в ВоВ служит для защиты игроков от теневого сектора экономики — то ли наивно, то ли лицемерно, я еще не разобралась в мотивации говорящего. Черный рынок в ВоВ процветает, и собеседник Атрона по наивности забыл упомянуть о том, что помимо продажи чаров в фул-эквипе есть еще продажа «паравоза» и перелив пвп-рейтинга. Первое подразумевает передачу персонажа рейдерам, которые приоденут его в рейдовые вещи + получат для твоего аккаунта «актуальные» ачивки. Клиента защищает механизм от Близзард, описанный выше — аккаунт в случае чего всегда можно вызволить из чужих рук. А в пвп серый (перелив) и черный (покупку рейтинга) рынки почти поглотили официальный. Доходит до смешного — игроки уже открыто говорят, что сначала нужно перелить/купить т2, а потом уж можно «врываться».
Так что забудьте о том, что было сказано выше о защите игровой экономики от нелегальных махинаций. Это не имеет к делу никакого отношения. Близзард не защищает игроков, она их доит.
Мое мнение относительно привязки вещей/полностью свободной продажи вещей… сложное. Я допускаю, что некоторые вещи могут быть привязаны к персонажу. Они могут обозначать его личные достижения. Личные успехи. Они могут быть частью истории и символизировать успех не в деле фарма, а в каких-то особых делах — например, награда за первое убийство дракона или первую успешную осаду вполне может быть персональной. Тут могут быть варианты. Однако в остальном и в целом вещи должны быть независимы от игрока. Они могут быть улучшены, могут быть адаптированы под специализацию игрока, но они должны быть свободны для продажи, покупки или обмена. Рынок должен быть основой игровой экономики, а не третьестепенным придатком к фарму ОД, ОЗ, репутации и рейдов.
При этом вещи в основе своей должны создаваться, а не дропаться. Опять же, тут не нужно стремиться к абсолютизации принципа: что-то можно найти в сундуке в глубоком подземелье, что-то — получить в казне клана после успешных осад, могут быть разные механизмы. Не нужно перегибать палку, пытаясь заставить игрока получать игровые вещи одним-единственным способом, это обедняет мир. Пусть фарм ресурсов, крафт и продажа вещей будут основой экономики, но пусть для увлеченных романтиков и фриков останутся другие развлечения.
Это мое личное мнение, если что :) Кроме первых двух абзацев, там — голые факты. И еще немного голых фактов: все вещи отбрасывают тени. Свободная экономика может привести к развитию нелегального бизнеса по продаже вещей. И не только свободная. Нельзя построить игровую механику, отталкиваясь от предположений о том, как именно ее могут испортить нечестные игроки. Они найдут способ испортить все. Нужно продумать систему противовеса, чтобы пресекать подобную деятельность; тут все как в реальном мире.
Недавно я брала интервью у девелопера, и мы обсуждали тему стихийного паркинга/лихой езды во дворах ЖК, и то, что от этих пороков нельзя избавиться даже в дорогих ЖК. Она тогда сказала — «Вы можете заставить своего соседа не курить у подъезда? Я — нет. Но я не считаю это проблемой застройщика жилого дома». Права и обязанности девелопера игрового мира шире и больше, чем права и обязанности девелопера жилья. Но в основе лежит тот же принцип — если кто-то лихачит на дороге, это еще не значит, что от дорог в ЖК нужно избавиться. Никому и в голову это не придет. Свободный рынок — это наши дороги. Без него мир не будет полноценным.
Для заметки тут маловато контента, выводов, наблюдений и т.д. Тема свободной игровой экономики достойна большего, чем этот комментарий :)
Кроме того, далеко не все читают тут комментарии (а тем более профили пользователей), а так у них была бы возможность почитать и этот вариант коротких заметок (тем более, что эта ниша свободна) ~_^
Комментарии хороши тем, что могут родить из самого обсуждения такие мысли. Один недостаток — они теряются.
Не совсем. Нет никакой проблемы в том, что бы организовать бег по кругу в игре с передаваемыми шмотками, собственно они так и работают.
Решающую роль играет разница в ощущениях. Лут уже не будет приятным сюрпризом, это барахло на обмен. БоЕ шмотки в рейде ты можешь разделить только с тем, с кем скооперировался. Будут это твои друзья, рандомы или черный рынок — не важно. В игре со свободной передачей шмоток все будет крутиться вокруг торговли. Можно посмотреть на другую игру от близзард — diablo 3. Как раз та проблема, которую с горем пополам решает БоЕ система.
О, у меня просто непередаваемые ощущения от покупки тринкетов у Шадо-пан после третьей недели отбивания капа ОД =) Аудитория «нормалов» — это не такая уж значимая часть общей аудитории игроков ВоВ, а в фарме ЛФР, дейликов и героик-сценариев ради 50-60-70 ОД нет никакой романтики. И никаких сюрпризов.
Если в вове еще ничего не поменяли, то у рейдов шмот будет лучше. Меня радует, что ОД и еще большую дейликизацию игры я не застал. Но свободная передача вещей, да еще и в игре со сносным аукционом, просто превратить эти самые вещии в валюту.
Не, ну, да, сначала мы создаем систему, при которой из мобов горами валятся разные готовые вещи, а потом ее героически решаем. Серьезно, попробуйте купить шмотку в LA2 на рынке, не имея источников дохода кроме выпадающего золота и бездумно продаваемого лута. Ну, или попробуйте ее выбить в полях. :)
Я не понимаю, в чем сакральный смысл нерейдовых вещей в WoW. Они даже хуже, чем просто валюта. Они — это +3 к гирскору, на них нужно перековать дух в искусность, и кто последний раз обращал внимание, как они выглядят и как называются? В чем их значимость-то? То, что ты на них не заработал, а тупо назадротил, три раза упершись лбом в кап ОД и пять раз оббежав по кругу ЛФР с толпой местных мартышек? Сомнительная какая-то ценность. ИМХО.
Да в том и дело, что в одном случае принуждают отключить мозг и отдыхать, а в другом проявлять творческое начало и составлять планы. Мы тут осуждаем тех, кто хочет просто отдохнуть не работая там, куда пришел отдохнуть?
Процесс и результат. В одном случае у нас спокойный процесс, который не требует психологических затрат и какой-то, пускай и не значимый, результат. А в другом случае площадка для работы над результатом. Кровавая, нудная и долгая. Кто-то не готов платить за результат такую цену в игре.
То есть, постойте, мы все еще говорим про игры и при этом нормально относимся к варианту «отключить мозг и отдыхать», а схему «проявлять творческое начало и составлять планы» рассматриваем как экзотическую или даже необязательную?
А можно полюбопытствовать, сколько времени вы провели в LA2?
Нет, ни в коем случае. Составляли планы и проявляли творческое начало и в WOW. Просто там гораздо меньше возможностей. Но отключив мозг там вполне можно спокойно играть в свое удовольствие. В том же Ragnarok или EVE не получится. Там ты ничего не добьешься с таким подходом.
От силы месяц. Бесцельно шпынять бездушных монстров 90% времени в мои планы не входило и я ушел. Можно, конечно, шпынять их ради шмота, но я холодно к вещам отношусь. Даже не представляю какая компания смогла бы меня заставить задержаться там.
Буду благодарна за советы, а то нужно буквально прямо сейчас, а мой скромный ум не позволяет мне сгенерировать творческий концепт и тем более — план проведения творческих мероприятий :(
Не знаю. Я давно в WOW не играл. А когда играл, то в одевании и составлении билда творческое начало могли проявить только если не лазили по форумам, так как все было открыто и расписано. Это проблема, да.
Но мы по прежнему развлекали себя прохождением подземелий не читая гайды, а насчет фарма чего-то тогда не возникало вопросов. Все просто в свое удовольствие играли и как-то все само фармилось. Хотя существовали те, кто соревновался в самой быстрой прокачке.
Мой знакомый любил играть на PVP-сервере и получал удовольствие исключительно сам составляя билд под лока и получал неописуемое удовольствие, когда убивал без шансов рог, которые тогда считались что называет «no chance» для локов на фарме. И его билд был совершенно не похож на всю мету, которая тогда имелась на форумах.
Я не знаю. Творческий подход он же в самом человеке, а не в его окружении. Советы тоже пытались задавить любые попытки мыслить иначе, но мыслили же все равно.
По всем остальным аспектам игры мне советы уже не нужны, у меня там своя маленькая ролевая гильдия, с творческим восприятием геймплея все в порядке. А вот с одеванием, да еще и творческим, да еще и с планами — это да, I need help. Надоело бегать по кругу, и все такое.
Но если уйти в оффтоп, вещи нужны хотя бы для того, чтобы понять, насколько хорошо я управляюсь с персонажем. Без гира у меня нет шанса оценить хпс, например. Хотя я не отказалась бы побегать в тех же флексах. Или в нормалах. Все упирается в отсутствие коллектива. Я не идейный противник рейдов, если что, и предпочитаю держать персонажей одетыми и подготовленными.
Вы же не возмущаетесь, что в ив онлайн не выжить в нулях без корпорации, а в линейке уже с низших уровней надо искать группу для прокачки и дальнейшей игры. Почему здесь похожий эффект вызывает недовольство?
Другое дело, что в вов кроме рейдов гильдии сейчас нечем заняться. Остальные занятия убиты, и кроме рейдов игра предлагает лишь принципиальное низкокачественное соло, за редким исключением. То есть если все члены десятки до единого не могут себе позволить играть по расписанию, не имеют стальных нервов и королевское терпение, то гильдия выроджается в надпись над ником. Это недостаток, соглашусь. «Резинка» не решает проблему, а лишь откладывает ее на небольшое количество времени. Но все это не отменяет сказанного мной выше.
Мы тут ведь говорили о крафте, о рынке, о торговле вещами, а не искали ответ на вопрос о том, а нужно ли вообще одеваться.
Я не возмущаюсь процессом одевания в WoW, я всего лишь недоумеваю, когда мне говорят, что вещи, полученные отбиванием капа ОД, внезапно! стали более значимыми с т.з. эмоционального отношения игрока, чем купленные или скрафченные.
Я говорил о игре в целом. Немного вылетел с колеи обсуждения.
фермеров-НПСМогу и уже вроде полегчало.Для этого есть линейка и ева.
Такой подход по душе не всем, бинд шмоток как раз позволяет от нее уйти.
«Уйти от нее» позволяет не «бинд шмоток», а полное отсутствие в WoW конкурентоспособного крафта. За вычетом редчайших исключений, которые получаются за месяц ежедневного тыканья в кнопочки, крафтовые вещи становятся бессмысленными уже на второй неделе пребывания на 90-м уровне.
И ответа на первый вопрос все еще нет?
Они не имеют «особой» значимости. Система с одной стороны поощряет твою деятельность, но не превращая ее при этом в обычное соотношение голды в час. Сделай свободный обмен шмотками и список деятельности будет выглядит в этом духе:
Самая значимая колонка в этом списке — первая. И такие игры нравятся не всем.
В такой системе есть два способа получения шмота:
1. Фармить самому.
2. Покупать у фармеров или оказывать им услуги.
Играть в такое захочит не каждый.
Да. Первый раз заработать себе на шмотку в неизветсной игре действительно приятно, а подарить другому так вообще всегда. Но игра развивается, гайды по фарму стали появляться еще на птр. Третий год гриндить по гайду уже надоело, а проявить креатив можно только на аукционе или на войне за ресурсы (которой в вове естественно не будет). И зачем ради этого портить игрушку? Метелица медлительна и порой принимает сомнительные решения, но они не дураки.
Мне вот интересно насколько сопоставимы временные рамки получения вещи, которая позволит чувствовать себя достаточно комфортно в выполнении цели, в WOW и Линейке сейчас? Не оранжевых там на покрасоваться, а вещей, которые дают нужную долю комфорта при выполнении самых обычных задач, то есть рейды в WOW, и осада в Линейке например, ну или какой-то другой PVE момент.
Ах да, с 496 илвлом можно разве что только в ЛФР ходить. Даже во флекс не берут в таком, а порой и легендарку требуют О_о
Сразу видно сноба ;) Ты когда о рейдах говоришь, имеешь в виду только последний супер-пупер актуальный рейд аддона, который в героике даже топ-гильдии не закрыли, а финальный босс не убит никем в мире? :) Есть же и другие рейды актуального контента. Ах да, там не падают вещи нужно илвл'а… и мы опять возвращаемся к нашей теме. Что рейды нужны для одевания, и только для этого, а одевание… нужно, чтобы рейдить. И снова по кругу.
2. Купить ты не можешь. Можешь только уговорить и занять место в команде рейдеров. Для этого или придется позаниматься этой деятельностью, или дать погонять свой аккаунт не известно кому. Сколько сегодня гильдий уже оделась, полностью закрыли героики и готовы смириться с вагоном в группе?
В вов хотят играть воверы? Почему-то меня это не удивляет. ;)
Как романтично звучит. Это давным-давно платная услуга, можно купить паровоз за голд, а можно за реал. Да, это нельзя сделать в первые пару недель контента, ну так и новые крафтовещи со старта аддона тоже не купишь, логично же.
Ты не можешь получить шмотку за деятельность, которой ты не занимаешься. Фарм ограничен биндингом и кд.
Никакой романтики, только голые факты. Рейдеры могут предложить место в своей команде (со всеми вытекающими), но не могут продать вознаграждение за свою деятельность. Да, можно подождать пару недель, попросить о помощи опытную команду рейдеров, надеется на удачный дроп и все равно остаться позади этих рейдеров. Да, можно ввести свободный обмен шмотками и кормить ботоводов, так проще и комфортнее. Но соревновательный элемент в рейдах будет убит, а ради чего? Что бы удовлетворить любителей фарма ресурсов? Жить которым не дадут боты, а бороться с ними не выгодно ни разработчикам, ни остальным игрокам :)
Вообще-то именно из-за биндинга фарм удаивается, утраивается, удесятеряется. Мой знакомый вот уже месяц не может получить оружие на свой классоспек. И потому каждое КД он проходит по одной и той же цепочке. Вчера вот опять не упало. Такие дела. И никаких альтернатив. Только бегать по одним и тем же коридорам, снова и снова. Месяц проходить ПГ с пугами в ЛФРе.
Это тоже что-то из Оруэлла. КД «на фарм», которое дает тебе шанс получить нужную вещь только раз в неделю, и при неудаче растягивает прохождение одного и того же тренажера на месяц — это признак хорошей игры, безусловно.
Интересно, почему в линейке «соревновательный элемент» осад, аутдор-пвп, и Олимпиады не был убит, хотя к Олимпиаде даже эпики с Антарасов и Баюмов скидывали в квх и надевали полный обвес на каждый бой? Может, проблема не в свободном рынке, а в консерватории одной отдельно взятой игры, у которой вся соревновательность, весь геймплей и все игровые цели свелись к мерянию гирскором?
Стоит сохранить этот диалог для появления очередного любителя «социального пве» а-ля ВоВ. Вдруг ему найдется, что возразить.
Бинд шмоток не влияет на разнообразие. Для разнообразия важно то, откуда ты их получаешь. Можно добавить крафт, с ресурсами и шмотками bind on pickup. И добавить ограничение: раз в неделю можешь или сделать шмотку с крафта или с рейда. Хотя мне не понять, почему собиратель вообще должен претендовать на шмот для инстов/бг. Лучше вообще ввести для них отдельные ресурсы и гир на собирательство.
Со свободными ресурсами фарм 24/7 — далеко не предел. Для тебя все так же растянут прохождение, поменяются условия, но не время. И в новых условиях будут царствовать рмт и ботофермы.
Разве только по одной причине, эти люди видят «соревновательный элемент» совершенно в другом. И сидят в линейке.
Проблема в отдельно взятом игроке, который пытается сделать из игры то, чем она не является.
Я играла в ла2, Аион и ВоВ. Думаю, мне с моей колокольни прекрасно видно, как ведет себя игра «со свободными ресурсами», как меняются в этой игре условия и время. Я прекрасно помню, как одевалась в разные грейды линейке и как одевалась в ВоВ. Не стоит с уверенностью демиурга делать такие абсолютные заявления.
Да, в самой игре. В самом пвп. В победах. В выигранных осадах, замесах, и войнах. А если соревновательный элемент сводится к гирскору, то это убогий дизайн игры. Но хорошо, что есть еще игроки — рейдеры — которые не считают фапанье на ГС «соревновательным элементом», и меряются другими вещами. Иначе стало бы как-то грустно.
Да вроде как он (мой знакомый) хочет получить в игре про шмотодроч (по твоим словам) шмотку, в смысле, оружие. И уже месяц не может это сделать. А ты говоришь — то, чем она не является. Но она же про шмот как соревновательный элемент! Это же главное, да?
Вы так говорите, будто это что-то плохое. Свободная торговля и передача шмота дает возможность зарабатывать на вещи тем способом, который нравится. В том же Fly For Fun, я на 60-70 лвл только тем и занимался что фармил гигантских мобов(это как мировой босс, только слабенький), нарезая круги по маршруту босс А — босс Б — босс С — босс А… И это мне нравилось, выследить моба, заагрить раньше конкурента, ностальгия =)
А еще в ф2п играх снятие привязки шмота это хороший способ монетизации.
Просто игра вокруг торговли это особенность которая нравится далеко не всем. и если эти «далеко не все» более важны чем те кому нравится значит игра будет не вокруг торговли, а торговлю оставят на «чтобы было» и.т.д.
Аукцион был задуман как хорошая возможность закрывать дыры в экипировке, но видимо в Б. работают плохие математики, что всё пошло так наперекосяк.
Плюс многие из описывавших впечатления иаенно так и играют.
не забыл. Просто в отличии от рынка свободно передаваемого золота этот рынок все таки в достаточной степени придавлен. А вот при наличии свободной передачи скорее всего Эльф торговец будет продавать и героик-шмотки в товарных количествах. и по «очень приемлемым ценам» что тоже скажется на игре. Сейчас паровозы скорее экзотика для тех у кого есть лишние деньги (там все таки речь о суммах сравнимых с стоимостью 5-10 подписок идет в большинстве случаев).
Скорее на мой взгляд, Близзард защищает игроков от того что их легко будет доить кто то кроме них.
А это уже проблемы вов-коммьюнити и вов-саппорта. Само собой, если в игре в открытую продают перелив в /4, все это будет доступно и повсеместно, в товарных количествах и не очень дорого. Поскольку игроки абсолютизируют принцип «а я в игру прихожу отдыхать, а ну быстро организовали мне стриптиз и текилу», и это — лишь последствия указанного принципа.
В линейке эпики в тысячах долларов измерялись. И потому подавляющему большинству игроков проще было заработать на них в игре, а не в реале, и даже быстрее. Экзотика. 5-10 подписок. Вау.
«Безопасности ремни нам важней, чем парашют — все мы в безопасности, если вы привязаны» ©
Я думала, люди со временем вырастают из.
да куча вещей которыми можно заняться на полчасика между ужином и сериалом.
Угу экзотика. Даже рынок смены расы и имени в общем то не такой большой. А для большинства подписка уже предел суммы которую они будут тратить на игрушку. Тысячи долларов. да за несколько тысяч долларов можно перса с уникальными вещами купить. Это вообще единичные случаи.
ну для пассажиров авиалайнеров это в общем то так.
Игра это несерьезно. Отдыхать как раз удобнее в таких условиях.
Кому то нравится кому то нет. Это нормально. В конце концов это игра, а не стодолларовая банкнота.
но вот «не нравится» и «все плохо» все же стоит различать при описании.
Они уже давно подешевели до 20-30 тысяч рублей.
В условиях, когда тебя доит одна компания? Как раз удобнее, когда операторов по предоставлению услуг несколько — возможностей больше.
вы там в москве совсем зажрались буржуимассовый рынок это рынок с ценами меньше подписки. или в крайнем случае 1-2 стоимости от подписки. Все что выше это для донатеров-извращенцев, которых мало и причуды которых на массовую игру не особенно влияют. То что какой тоидиотигрок один на всем сервере купил себе парвовоз по героикам и стоит на купленном фениксе в топовых шмотках --его проблемы. Поэтому описанный вами рынок переливов и паровозов на мой взгляд не заслуживает рассмотрения поскольку на игру не влияет.Результат один в играх --проведенное без скуки время. Все остальное это уже тараканы в голове. поэтому морковками могут быть виды деятельности а не строчки в базе данных игрового сервера.
Одна услуга — один оператор. Так проще и удобнее. В ВоВ я отдаю деньги Близзардам, В ВоТ
батьке ЛукашенкоВаргеймингам и.т.д. Когда в ВоВ появляются еще какие то жучки, то мне в этом парке становится гораздо мене комфортно и если администрация их выдавит за пределы то это будет для меня плюсом.Я думал, тебя беспокоит сам факт наличия такой возможности. Но если тебя волнует значительность или незначительность такого рынка, давай рассмотрим, как на тебя лично или на меня лично влияла покупка вещей в LA2. Ты с этим сталкивался? Это портило твой личный игровой опыт?
До 40 уровня это не требуется, а те 9-10 часов которые потребовались для его взятия моей дестрой, были последней каплей после которой я этот симулятор бота забросил. Так что к торговле в Ла2 личных претензий нет. Там хватает и прочих минусов чтобы убить ее для меня без вариантов.
Я не понимаю, тебе самому такой формат общения нравится? Выше мы выяснили, что Линейка с ее рынком и невозможностью заработать на экипировку без планирования и творческого подхода, игра сложная, а вов это то, где отдыхают и думать там не нужно, просто выполнять последовательность очевидных действий. Но при этом ты же сам сейчас презрительно называешь линейку «симулятором бота». Как? Как ты можешь стремиться к интересному общению и сам же это общение погружать в трясину вот этих вот передергиваний и ухода от признания очевидного?
С другой же перевод вопроса в контекст «как это на тебя отразилось при игре в ланейдж» выглядит как повод заткнуть собеседника и завершить обсуждение вообще сведясь вместо этого на обсуждения каких то конкретных впечатлений. Это тоже не совсем честный прием, на мой взгляд.
На что собствено и последовала демонстрация отношения к ланейдж в тоне который выражал отношение к вопросу.
А обсуждали мы шмот и ачивки, как два единственных существующих и измеримых результата, демонстрирующих прогресс игрока в актуальном контенте. Ничего, что я вот так грубо напоминаю об этом?
Обтекаемо и чтобы не показывать пальцем. То что игрок ничего кроме ачивок и шмота не видит это проблема игрока.
Опять же «прогресс» тоже может быть в разную сторону. не только в рейдовую. Хоть ее и пиарят.
То что вы идете за самой большой морковкой это Ваши проблемы а не проблемы игры в которй этих морковок в общем то до фига.
Не говоря уже о том, что названные вещи и близко не имеют отношения к способностям игрока. Это уже то, что грубо называют «жопочасами», и времени и усилий на это уходит больше, чем в ла2. На два-три порядка больше. Ноубрейн, ноускилл, чистофарм. Из разряда целования белочек — да, ты можешь зацеловать их всех, но показать реальный результат? То, что ты — хороший целователь белочек? Это смешно. Количество сделанных квестов в статистике? Еще смешнее. Ты бы еще стату выигранных дуэлей вспомнил :)
Для бойцовского клуба нужно все то же самое — нужен шмот, причем требования там не ниже, чем в некоторых рейдах. Арена испытания — новая и сломанная игрушка, которую и ввели-то пару недель назад.
90% времени 90% игроков занимаются фармом шмота потому, что шмот — ГС — это пропуск к значимым видам игровой деятельности. Сейчас это рейды для пве и РБГ/рейтинговые арены для пвп. Топ игроков — это те, кто ворвался в ВоЛ/вошел в пвп-топ-200, а не те, кто прокачал овер 9к питомцев. Топ-гильдии — это те, которые сейчас траят ОО, а не те, которые устраивают регулярные забеги за Непобедимым.
Софистика — вещь хорошая. И может даже убедить непосвященных. Но я еще играю в эту игру, знаю ее коммьюнити и прекрасно вижу, чем заняты игроки WoW все основное игровое время. От покорителей ЛФР до рейдеров актуального контента.
западомкучкой игроков которые входят в какой то из списков на стороннем сайте?Насколкьо я читал разработчиков 90% игрокво как раз и занимаются «прогрессом в актуальном контенте» на уровне ЛФР (имеют около сотни петов из них 10 прокачанных на уровне 25+, легкий эротический сэт для трансмога и.т.д.). Те кто идет нормал рейды и выше в общем то ничем не отличаются от тех кто ищет уникального питомца или
переливаетпропадает на аренеС фига ли? Вот сори за грубость. просто каждый заморачивается как хочет. Просто эти люди распиарены лучше. И все. А так такие же задроты как и охотники за непобедимым. Те же деньги та же нагрузка на сервера…
Т.е. личные впечатления выдаем за авторитетное мнение ОК. Ваше право. Тогда смысла спорить нет.
Я вот например последние 2 года игры даже в нормалы не ходил и играл в общем то неплохо. А комьюнити на форумах это просто наиболее крикливые игроки которые как те же разрабы признают не составляют репрезентативной выборки. Почему я должен верить вам а не какому нибудь крабу. или себе или ...?
А то понимаешь встали в позу «Топов (вернее тех кто хочет угнаться за ними) заставляют фармить лишнее, топы недовольны игра отстой» — топы должны страдать. Игра должна быть интересной остальным 99%.
Ачивка «покоритель актуального контента» это реальный результат? По моему вы слишком серьезно к себе относитесь особенно в контексте игры. Это ИГРА!!! Алле. Это всего лишь дешевая и ненапряжная развлекалка. Гордится достижением в ней это как гордится размером урожая в веселой ферме (тоже наверняка требует и скил и вложения времени ...).
Только большая старая и красиво оформленная.
Все остальное — опять софистика. Топы и боттомы тут не при чем, даже в ЛФРе народ меряется хпс/дпс, чекает ГС и фармит, фармит, фармит фиолетовые пиксели. Потому что для них игра = беготня за морковкой. А вы можете дальше делать вид в дискуссии, что это не так; не игравшие в ВоВ да поверят вам, а я в ЛФР была неделю назад, у меня не такая плохая память.
У нас такими аргументами даже в политике оперируют («Никто из моих знакомых не голосовал за ...» хотя этот… потом набирает
146 %), а уж про игры тогда что говорить. Аргумент, чо.Да это ваши впечатления. Имеете право.
Можно повторить раз пять-десять, мне еще друида нужно прокачать. Все это время я буду слышать о том, что это нерепрезентативная выборка, надеюсь, вы найдете разные способы построения этой фразы. А еще надеюсь на то, что у вас есть танк 90 уровня. С танком собрать статистику будет гораздо проще!
А если при этом один будет вести то скорее всго снова одно. Потому что если потом пройтись по местам респа редких петов с теми же вопросами или сходить на арену с ними же. Угу.
Без статистики серверов категоричные утверждения в стиля «я знаю» вообще не имеют смысла. Вы не знаете, вы максимум видите свое окружение. не более.
Опять же когда вместо доказательств предлагаются мнения на это грех не указать.
Это ярлык, в котором, как минимум, проявляется неуважение к собеседнику. Chiarra много и подробно объясняла, ты же ничего внятного в ответ предложить не смог, на мой взгляд, съехав на банальное «я лишь выражаю сомнения» и защиту некой объективности, от которой ты далек так же, как любой другой. Отличие между вами в том, что Chiarra держит последовательную линию, подкрепленную аргументами, а ты лавируешь при явном их отсутствии. Ты считаешь, что это не очевидно? Ты считаешь, что потом кому-то захочется с тобой спорить? Ты считаешь, что еще раз Chiarra будет так же подробно выкладывать собственные аргументы, чтобы кто-то через губу это назвал «бездоказательным пафосом»? Но тебе же все равно. Ты здесь отдыхаешь. Ты там отдыхаешь. Ты никому ничего не должен и тебя ничего не заботит.
Это имеет значение? не факт. Но сохранять привлекательность в ущерб себе это тоже не вариант. Не захотят, их выбор.
В данном конкретном случае это не аргументы. Это не более чем личное мнение (я даже не буду говорить обида на что то, поскольку доказательств именно обиды у меня нет. Подозрения есть, доказательств нет). И то что мое несогласие кого то обидит не повод его не демонстрировать.
А это плохо? Здесь открытый сайт, там вообще игра за которую я плачу (не мне платят, заметь).
Так что да отдыхаю. Да не должен. Проблемы?
Есть только один способ одеться хорошо — ходить в рейды, есть только один способ добывать маунтов и т.д.
То есть как связана прокачка петов с остальной игрой? Да никак! Коллекция из 15 покемонов 25 уровня никак не приблизит меня к рейдовому тиру и не поможет мне выигрывать на арене, а 25к ачивпоинтов не дадут ничего кроме почёсывания ЧСВ на форуме.
Наглядно это как звезда с лучиками, Москва без МКАДа и вообще кольцевых дорог.
Просто некоторые все еще основываются на 2х лучах хотя там их больше.
Переформулируй пожалуйста, иначе я просто смысла в вопросе не вижу.
Аналогично про связи — что дают какие плюшки что при этом теряем и.т.д. Иначе получается пафос и манипуляция словом «должны» без объяснений.
Я снова напомню инцидент с Близзкон09 — это было прямое следствие разделения фан базы. И если умеренный конфликт между Ордой и Альянсом может существовать, как основа сюжета игры, то строить пропасти между группами игроков по их игровым предпочтениям в итоге выйдет себе же дороже. Близзард это в принципе понимают, не зря убрали с ПвП вещей устойчивость и раздали её всем в базе — это попытка создания более мягких условий интеграции пве игроков в пвп. Правда это шаткий мостик, но уж лучше чем ничего.
А многие игры даже ММО вполне работают по такой модели. И неплохо работают.
В ММО должно быть общество, не раздираемое внутренними противоречиями, даже если это парк. Если угодно, то можно слово общество заменить комьюнити, котрое в контексте ВоВ звучит прывычнее.
В общем общество для ММО в классическом и широком понимании не необходимо.
Отключите чат, уберите пвп и аукцион с почтой и вообще все способы взаимодействия игроков друг с другом и ВоВ моментом умрёт. Ну или можно просто провести эксперимент: создаёшь личный сервер и играешь один. Интересно как долго?
Зачем в ВоВ общество? что оно даст игре и игрокам (всем а не только желающим общаться), если его поддерживать игровыми средствами (добавляя лишние связи и.т.д.)
Его можно не замечать, что ты по-моему с успехом и делаешь, но существовать оно от этого не перестаёт.
Что касается того, добавлять или не добавлять «лишние» связи между аспектами игры, то ответ можно понять на примере разделения ПвП и ПвЕ. По-моему Чилтон как то упоминал, что введение арен (которые породили отдельный пвп гир) было самой большой их ошибкой и я с ним абсолютно согласен.
И соответственно вместо того чтобы объединять боксеров с филателистами проще и надежнее развивать их по отдельности. Разделив на те самые ветки чтобы они друг другу не мешали. При этом дав возможность одному игроку быть в нескольких из них.
«Общества» как деиного мира и системы нет. при этом ММО есть.
Чушь.
А развернуть?
А это бездоказательное утверждение как ответ на бездоказательное утверждение ^_^
ну вот например недавно понерфили (или бафнули) способности водных петов это сильно заметили рейдеры или гладиаторы. Вот по хорошему такое разделение и должно быть.
А ок. О вкусах не спорят.
Чёрт, Шкурник, ты выдумываешь какую-то абсурдную игру с одной лишь целью: переспорить оппонента.
Каких петов? Которые покемоны? И как это отразилось на гладиаторах? Интересно :D
А я по-хорошему считаю что арены и ПвП гир надо упразднить, заменить их на 5х5 БГ и клепать баланс на основе единого гира как было в ванилле.
Ну я бы вообще ПВП выпилили заменил лишними тремя сценариями если мои пожелания брать за основу. :-)
Ладно по ходу мы друг друга поняли а меряться вкусами дело гиблое. Тем более выдавать их за истину.
Так что вопросов пока больше нет.
В общем вы считаете ММо это общество которое должно быть едино и самоуправляемо. Для меня такие признаки в ММО это однозначный повод туда не ходить.…
«Возможно настало время признаться что вы не любите ММО». ;-)
Ну а другим игрокам по большому счету все равно кто управляет этим топовым игроком.
неважно, что я его только что придумалговорить не за других игроков, а за себя. ~_^Вот мне не всё равно. Это дело принципа.
К тому же я не считаю, что это идёт на пользу игре. Игрок, купивший чара, если его не забанят, долго играть всё равно не станет: во-первых, силёнок не хватит, чтоб поддерживать уровень (гс например), а во-вторых, быстро надоест быть ОП.
Ну а так, сталкивался часто с тем, когда купленные персонажи играют до сих пор и дольше их хозяев и поддерживают ГС даже лучше. Кстати подумалось, что наверное это как раз из-за привязки вещей, одетого персонажа жалко бросать вместе с игрой и отдать\продать его можно только целеком. Если бы не было привязки раздавались\рапродавались бы наверное вещи и персонажи уходили в историю.
Нет, не все равно. Это штрейкбрехерство в самом чистом виде и такой «игрок» должен быть удален из игры.
На мой взгляд, в подавляющем большинстве случаев это самый ужасный тип персонажа, который только может быть в ММО. Кому он нужен, кроме него самого?
Примерный психологический портрет такого человека накидать нетрудно. Вряд ли с таким подходом он займется в игре «добрыми делами». С достаточно высокой вероятность можно предположить, чем именно он займется. Вопрос: что хорошего такой человек привнесет в игру, чтобы к этому явлению можно было относиться хотя бы нейтрально?
Игровые деньги можно добыть в игре самыми разными способами, что не привязывает игрока к определенному виду деятельности.
Папы разрабы не говорят тебе — «Чтобы добиться успеха, ты должен делать это и только это (ходить в рейды, выполнять дейлики и т.д.)". В игре с работающей экономикой ты сам выбираешь свой путь достижения успеха, по собственному вкусу. Можешь собирать ресурсы в виде руды или растений, можешь выбивать ресы из мобов. Хочешь — зарабатывай крафтом или торгуй. Результат всего этого один — деньги, успех, достижение поставленной цели. Есть деньги — купи нужную амуницию, свой дом в ММО или все, что хочешь.
В играх без денег и экномики игрок, наоборот не может избавиться от навязанного ему разрабами стиля игры. Вот не любишь ты чего то в ММО, однако тебе не оставили выбора — или выполняй, что дают или не получишь никакого прогресса.
Да и кроме того, несколько вариантов достижения успеха в ММО всегда лучше чем один. Возможность выбора — это если не все, то очень многое в игре.
Угу, в этом и смысл. Есть правила игры, по этим правилам для прогресса необходимо выполнять определенные действия. Со свободным обменом будут другие правила и другая игра, где твоя эффективность во многом определяется заработком.
Ничего плохого в этом нет, но вкусы у всех разные. В игре про рейды на коне успешные рейдеры, в этом стимул для них продолжать играть в игру. По этому они и сидят в игре про рейды, а не про экономику.
Назовите тогда игру «рейдерс онлайн», не обманывайте никого, кто хочет в этой ММО заниматься еще чем-то иным кроме рейдов и все будет ок.
Вот ты только что описал глобальный просчет геймдизайна. То есть то, за что бьют или даже выгоняют из профессии по-хорошему. Игра не может быть заданной последовательностью действий, она может быть только пространством возможностей. Знаменитое определение геймплея от Сида Мейера: последовательность нетривиальных решений. Худшее, что может предложить игра, то есть даже не худшее, а вообще неправильное — это идти по четкому пути, который задали разработчики. Если это происходит, в книгах по геймдизайну сказано буквально следующее: прекращайте называть это «игрой», это «интерактивное развлечение».
Хм… могла бы получиться дискуссия и я мог бы объяснить, почему я с тобой не согласен, но так как из всего приходит, что я пришел и соврал, то смысла это не имеет.
Я не читал и, вероятно, не мог читать всех изданных книг по геймдизайну, но кое-что читал. Трейси Фуллертон, Джессси Шелл, «Вызовы для геймдизайнеров» автора с непроизносимым именем, «Теория фана» Костнера, курс геймдизайна и геймификации на курсере и еще всякое. Могу покопаться в своих записях и дать более полный список. Твое утверждение не вяжется ни с чем из того, что я встречал.
На сию минуту я не знаю, что побудило тебя написать фразу, на которую я отреагировал. Но считать, что это было системное чтение литературы по геймдизайну, у меня не выходит никак. Противоречит собственному опыту.
Половина РПГ, все гонки. 90% шутеров, все что называется «компания» в стратегиях, квесты.
Черт у нас 90% индустрии компьютерных игр «игры» не делают Может это все таки в
консерваторииопределении не так?Определние Сида Мейера это прежде всего определение игр от Сида Мейера.
В догонку к коментарию Алгори. А в каких книгах это сказано? Авторы? Названия?
Это говорит о том, что не все, что делается в индустрии развлечений, является «игрой». Например «классическая адвенчура» — это не «игра». Это «интерактивная история», «интерактивный паззл», «интерактивное развлечение», но не «игра». Прекрасное компьютерное произведение, от которого я получал кучу эмоций — Myst — не игра, но очень красивый интерактивный сон, рассказанный авторами. Это не упрек и не клеймо. Это важный анализ того, как и почему что-то работает. Рассказывая интерактивную историю, ты используешь одни средства и одни акценты, делая игру — ты пользуешься совершенно другими принципами.
Я читал несколько таких книг довольно давно, лет десять назад. Могу поискать, хотя у меня не осталось никаких записей и намеков на авторов или названия. Но я могу это сделать и переслать тебе приватным сообщением, если ты действительно согласишься эти книги прочесть. Окей?
Т.е. широко распространенное определение берется и выкидывается (или не выкидывается) в зависимости от цели разговора. Авторитеты используются или наоборот отвергаются опять же в зависимости от того что доказываем. (По ВоВ и СВТОР такое пару раз было с твоей стороны. Тоже использую модель: «могу поднять переписку и поискать наши споры если… тут не придумывается даже..»).
В общем опять же необходима большая и прикрепленная тема с определениями, понятиями и признанными на сайте авторитетами, чтобы хотя бы можно было вести спор.
Вообще то прочитанное давно в 90% случаев легко гуглится.
А такой вопрос просто старая аспирантская привычка давать и требовать ссылки при категорических утверждениях. Если утверждается что это было в каких то книгах или статьях идет ссылка на книгу, при первых же сомнениях, а чаще еще до них.
Бартер распространен как правило в самых диких и отсталых сообществах.
Впрочем, если вам это не нужно, если вы хотите играть исключительно в тесном кружке друзей то и деньги в ММО вам не нужны.
Даже если вы в очень маленьком сообществе — по бартеру вы сможете разве что обменять мешок картошки на ведро брюквы. За всем остальным нужно обращаться к рынку. Становится экономическим агентом и активно участвовать в экономике.
А вообще я вас с Хитцу не понимаю — вам не нравятся деньги в ММО?
Зато мне нравится с тобой спорить ^_^
Если тебе нужен живой онлайн Мир, то мы имеем предмет для спора, в ином случае — нет.
В онлайн вселенной они должны стоять во главе угла! И я готов доказать этот тезис.
Ну как минимум я получаю с этого удовольствие :)
Довольно часто в бессмысленном, казалось бы, перебрасывании аргументами рождаются интересные мысли, кстати.
Пример два. Онлайн-версия DayZ, т.е. мир такого типа. Тоже явная песочница. Выглядит довольно реализуемо. Денег нет и по определению быть не может.
Доказывай. Доказательством считается убедительный аргумент, что такие ММО невозможны, или что они не будут «онлайн-вселенными» по твоей терминологии.
Поэтому я говорю — нужно вначале определиться с предметом спора, выяснить о каких играх мы собственно говорим, а не валить совершенно разные вещи в одну кучу.
Даже в таких специфических сообществах возникают деньги: патроны или сигареты или что то еще, достаточно компактное и удобное как эквивалент стоимости.
То, что в отдельных ММО разработчики не предусмотрели этого эквивалента, я рассматриваю как ничем не оправданный изъян геймплея.
И кстати, что это за игры? Вроде я знаю все ММО в интересной для меня тематике. Или это опять окажутся шутеры с единственной игровой целью — всех убить и продержаться до конца сессии?
Ты вообще не умеешь работать с теоретическими моделями? Тогда не надо использовать слова «готов доказать».
Возникновение эквивалента возможно. Но не обязательно. И в любом случае — это не деньги. Потому что смысл денег именно в том, что они символ. А практического применения не имеют.
Онлайн версия дейз, как и онлайн версия: гонок, тенниса, популярной стрелялки не имеет ничего общего с онлайн миром.
Локальные площадки отличаются от онлайн вселенной прежде всего тем, что туда люди приходят только за определенным видом деятельности. Поиграть в теннис, пострелять, погоняться на гоночных автомобилях. Когда человек хочет ощутить себя в онлайн мире, альтернативной вселенной — он не идет на теннисную площадку!
Да я тут только то и делаю, что строю теоретические модели.
Еще раз говорю — определитесь с предметом спора. Я говорю только об онлайн вселенных, шутеры, строительные симуляторы и прочий узкий геймплей меня не интересует!
Ну вот я задавал конкретный вопрос: ты про мир существующий говоришь или тобою придуманный?
Как вообще кто-то может разделять с тобой желание играть в Мире, о котором представление имеешь только ты, но доходчиво его так и не можешь описать?
Бред. Извини, что так резко, но чистой воды бред. DayZ — это уже практически онлайн мир. Для полноценной ММО его лишь надо допилить напильником и подправить структуру.
Ну именно это я и подразумевал под «допилить напильником» =)) Естественно нужно еще с генерацией предметов что-то сделать, но все это вполне реализуемо даже в рамках существующего DayZ.
В чем дейз — онлайн вселенная? Чем там еще можно заниматься, кроме как отстреливать друг-друга?
И дело даже не в отстреле. Там есть возможность изготавливать все нужное для этой самой стрельбы? Или там автоматы просто валяются «забытые»?
И как может быть полноценным МИР!!! из нескольких десятков, сотен людей? Насколько понимаю, Дейз — это именно такая игра? Давайте тогда уж пейнтбольные поля в реале называть вселенными!
Я играл в DayZ 2 недели(во многие песочницы я играл гораздо меньше). И ни разу не выстрелил по человеку. ЧЯДНТ?
А что мешает туда это добавить? Изготовление самопалов — вполне себе допиливание игры напильником.
Мы же не говорим, что DayZ в текущем состоянии — онлайн мир. Мы говорим о том, что у него есть все задатки для этого.
Опять же, что мешает расширить этот мир для нескольких тысяч? Религия не позволит?
Несложно описать ММО на базе концепции DayZ. Это будет вполне полноценная ММО, со сложными событиями, с групповым крафтом (кто пробовал в DayZ поднять вертолет, тот знает), с массой вещей, возможных только в ММО. И, конечно, с единым миром. Но денег там — не будет. А экономика будет, хотя она и будет совсем другой.
Я тебе страшную вещь скажу. Возможна полноценная ММО вообще без экономики :) Например, симулятор человечества каменного века. Племена будут, войны за территории будут, охота и собирательство, крафт будет, размножение даже. А экономики — не будет.
Что объяснить? По-моему Алгори все предельно ясно объяснил, я уж не знаю, куда яснее.
Он тебе привел в пример 2 потенциальных онлайн-мира: «планета-тюрьма» и «мир в разгар зомби-апокалипсиса», как DayZ. Примеры отличные. Обе такие ММОРПГ я вполне могу себе представить, причем очень четко. Более того, это были бы отличные и очень атмосферные онлайн-миры, причем без денег в качестве основы экономики. Что тебе здесь еще объяснить?
В планете-тюрьме — папиросы какие-нибудь или патроны. В зомби-аппокалипсисе — тоже патроны или последние бутерброды в целофане.
А как иначе, без денег будет функционировать экономика? Я вас совсем тут не понимаю. Даже в первобытном обществе был эквивалент стоимости, т.е деньги. Это были бусы или раковины ( раковины совсем недавно еще по историческим меркам употреблялись в качестве денег в центральной Африке).
Без денег торговать будет очень сложно!
«Дайте патронов, я могу отдать вам сыворотку от гриппа
— Нам не нужна сыворотка.
— Ничего не знаю, у меня только сыворотка, причем я притащил полную тележку»
Будет как-то так.
Кстати, пример с тюрьмой шикарен. Сигареты вместо денег — чем не бартер? =)))
На сигареты свой товар может обменять человек, которому лично эти сигареты не нужны. Он не курящий. А берет он их в качестве меры стоимости, т.е. в качестве денег. Он их использует как деньги, обменяет их в сделке с другим человеком, на нужный ему товар.
И это нас приводит к тому, что тебе тут несколько человек пыталось на пальцах объяснить. Деньги — такой же товар. Просто собрались люди и решили, что будут расплачиваться вот этими бумажками/монетками, потому что их легче переносить и хранить дома, нежели коробки с сигаретами или овец.
И я не согласен что в ММО — деньги должны стоять во главе угла. Это привело к мультоводству в EVE, когда 1 человек в одно рыло, целым флотом выедает астероидные пояса. А CCP ради денег легализовали это. Деньги это не основа экономики, это особый товар. Основа экономики это работа, человеческий труд, автоматические заводы, не важно, нет работы — нет экономики. Так что во главе угла в ММО должны стоять люди. Чтобы при выборе между социализацией, кооперацией, обьединением или заведением нового альта никто не задумывался о втором варианте.
Чёрт, да это ж базовый курс экономики любого непрофильного факультета.
Я конечно не экономист, но деньги это вообще не товар и не стоимость. Это эквивалент стоимости, жетончики на получение материальных ценностей. Сами по себе деньги не обладают никакой материальной стоимостью — это бумажки или строчка в базе данных банковской системы.
Во-первых я говорю об игровых деньгах.
Во-вторых я конечно понимаю, что это хороший лозуг. «Во главе люди» Но я говорю не о моральных ценностях а о конкретных игровых механизмах.
Приведи тогда пример с игровым механизмом во главе которого люди и как все это будет выглядеть.
политика например.
Но это совершенно точно был бы интересный эксперимент.
Ещё интересней был бы запрет на безопасный обмен вещами. Например меняться можно было бы только скинув вещи на землю.
Мне интересно образовались ли бы тогда сообщества, построенные на культуре дарения, а не обмена.
Блин, я об этом же и говорю. Раз не будет денег «официальных» в виде золотых монет или банкнот, то в мире все равно появятся свои деньги и без всяких ковычек. Материальный носитель тут не столь важен.
А без денег не будет более-менее нормальной экономики!
Принципиально ничто не мешает внедрить их в ММО и
посмотреть что выйдетфактически такой мир будет «хуже» твоего только тем, что он тебе лично не нравится.Но есть и другие игровые предпочтения, при кторых человек не собирается посвятить всю игру какому-то одному занятию. И более того ему интересен онлайн мир сам по себе. Он хочет ощутить себя в Средневековье, например. Не на турнирной площадке Средневековья, а вот в самом средневековье!!! В живом и разнообразном мире, с замками, осадами, феодалами и рыцарями. Со всеми атрибутами настоящего мира! Ему не нужен аттракцион «захвати замок» или «поучаствуй в гонках на рыцарских конях».
Вот о чем я говорю. Как объясниться проще и доступнее, я уж не знаю и если вы меня и на этот раз решительно не поймете, то спор бесполезный и его пора прекращать.
Но я с тобой согласен ЛА2 можно считать онлайн вселенной. Это мир — с экономикой, политикой и прочими атрибутами. С достаточно большим населением и временем существования. Где можно заняться различной деятельностью.
В отличии, кстати, от Майнкрафта, где можно только строить. Или какого-нибудь шутера.
С предметом спора наконец-то определились, не прошло и 5-6 часов обсуждений))
А то приводят в пример «теннисную» площадку и у меня же спрашивают — зачем на ней нужны деньги.
На теннисной площадке деньги не нужны, но я говорю не о ней!
JlobGoblin я тебя просто обнять готов))). Ну наконец-то хоть один человек на ММОзговеде меня понял. Ура!!!
Как по твоему, чем будет объединен этот цельный ММО мир в единое целое?
А если в онлайн-вселенной люди заняты не только выживанием? ( мы же счас говорим обо всех видах онлайн-вселенных?)
Если в игре не будет денег и экономики, то ради чего люди будут жить в такой онлайн-вселенной и к чему стремиться?
Например ПВП. ПВП без денег — это ПВП без основы. Вот онлайн-мир. В нем война. Люди дерутся… ради чего? С какой целью?
И я сейчас не про киберспорт — киберспорт это вещь в себе, он почти никакого влияния не оказывает на единый онлайн мир. Это своеобразный инстанс, который очень органично смотрится в Парках, но в онлайн-мире по крайней мере вторичен.
Я про войну. Ради чего люди воюют, раз в игре нет экономики?
Ради территории, стратегических объектов, ресурсов, инфраструктуры, женщин, в конце концов (это уже конечно отсылка к реальному миру, где нельзя создать альта женского пола). Оргота, ты вообще давно открывал учебник истории? =)))))
О более специфичных вещах, например некоторых модулях я и не говорю.
И единственный вопрос — зачем собственно, такие сложности? Просто ради принципа — вот в моей ммо не будет денег?
Сказал человек, который называет казуалами людей, играющих в игры с телепортами и аукционами… Все, я отказываюсь тебя понимать =)
Казуальные игры, ради облегчения геймплея выкидывают из игры такие вещи, без которых онлайн-вселенная вообще существовать не может. Ну или может, но в инвалидном варианте.
Выкидывают пространство своими бесконечными телепортами, например. Или торговлю глобальным аукционом. Вот я против таких вещей, которые убивают целостный онлайн-мир. Соответственно — я за сложность естественого передвижения по миру и локальных магазинов. А сложность ради сложности мне не нужна.
Ну то есть ты доказываешь, что хочешь «онлайн Мир» именно с такими условиями, чтоб тебе было в нём удобно и комфортно, а не потому что он такой хороший, реалистичный, правильный и красивый (или любой другой подходящий для тебя эпитет).
Это я точки над i хочу расставить.
Ты, кстати, так ничего и не ответил на мой коммент про целых три разных (а их на самом деле ещё больше) безденежных экономики и продолжаешь гнуть свою линию. Атата
Оргота, а ты не задумывался, что «в инвалидном варианте» это вполне нормальное состояние для игр в целом, и ММО-игр в частности?
В предыдущем споре я уже говорил тебе, что идеальным (в твоем понимании) онлайн-миром может быть только Матрица, а любая, даже самая совершенная ММО-игра будет ограниченной симуляцией, ущербной по своей сути.
Разве человек-инвалид, лишившийся руки или ноги, или неполноценный каким-либо иным образом, перестает считаться человеком? Так почему же ММО-игра, не симулирующая какой-либо аспект реальной жизни перестает в твоих глазах являться виртуальным миром, даже если в ней, в подобных ограниченных условиях, по прежнему существует живой человеческий социум, пускай и функционирующий по несколько иным правилам?
И потом, все эти стандарты относятся только к играм, которые позиционируют себя как онлайн-миры. Если игра не является онлайн-миром, например шутер какой-нибудь, то и стандарты онлайн-вселенной к ней не применимы.
Все это или почти все можно купить за деньги. Таким образом, не принципиально — ради самого предмета ведется борьба или ради денег, на которые этот предмет можно купить. Большинство материальных предметов можно приобрести за деньги, таким образом все измеряется в конечном счете в деньгах.
Деньги плохая цель, но хороший инструмент экономики. Без них можно обойтись, но с ними гораздо удобнее.
Для этого то мне все равно нужны деньги, значит работаю я ради заработка, денег. А о том, что деньги не конечная цель и я не собираюсь их всю жизнь держать в сундуке — речь не ведется.
Есть два основных способа получения благ.
1)- обменять
2) — отобрать.
Уже первобытные люди поняли, что отобрать — не всегда верное и правильное решение. Иногда это себе дороже выходит. Часто легче именно обменять. А обменять — это уже экономика.
В экономике — бартер — самая неудобная модель. Нужен какой-то предмет обмена, который бы имел всеобщую и универсальную ценность. И небольшой объем. Вот этот предмет и есть деньги! Раньше их делали из золота. Не просто так. Золото красивый, не портящийся и пластичный метал. Он всем нужен — поэтому это всеобщий эквивалент ценности!
Без экономики и денег геймплей любой ММО будет очень ограничен. Убить и отобрать. Это почти шутер.
Приходит какой-нибудь любитель онлайн игры, которая вообще к онлайн-вселенной никаким боком не относится и начинает спорить, не понимая, что спор то о других играх!
Зачем например в Парках экономика? В Парках экономика не нужна — отвечаю. Но говорю, то я не о Парках!
И я не могу ограничится термином Песочница. Песочницы тоже очень разные и далеко не все из них онлайн-миры. Есть песочницы — локальные игровые площадки, где весь геймплей ограничен одной какой-нибудь деятельностью. Это не есть онлайн-вселенная!
А вообще к этому спору на удивление подходит:
«Те, кто надел на глаза шоры, должны понимать, что в комплект входит еще узда и кнут» © Станислав Ежи Лец
Впрочем мы спорим о слоне, хватая его в темноте за разные места)))
Деньги происходят из товара. Когда то деньги имели определенную материальную ценность(правда небольшую) и отливались из золота и серебра. В современном мире они окончательно оторвались от своей материальной основы и стали просто символом ценности. Материально абсолютно бесполезные бумажки и строчки в электронной базе данных.
Сейчас можно перейти собственно к сути денежного спора. Деньги — это просто крайне удобный инструмент, заменяющий громоздкий и малоэффективный бартер. Я просто не вижу смысла так горячо протестовать против их наличия в игре. Ну не будет в ММО денег и какие собственно проблемы мы этим решим?
Честно говоря, большинство указанных причин, будь то борьба с торговлей вещами " за реал", или создание спортивного стимула «добейся всего сам» кажутся мне не состоятельными как по отдельности, так и в совокупности, ибо все равно могут быть нивелированы через лазейки в механике игры, прикрытие которых нанесет больше вреда, чем пользы.
Анализируя свой опыт игры в рамках данной системы в ВоВ, мне кажется (и на эту мысль меня навел чей-то комментарий, извините, не помню чей), что основная функция данного механизма — вывод вещей из игры. Ведь наличие сколь-либо работающей экономики — а в ВоВ, да и в других парках, экономика, хоть шатко и валко, но работает — в условиях постоянного ввода в систему новых ценностей невозможно без соответствующих способов вывода. В противном случае, мы бы имели дело с ситуацией, происходящей в Diablo III — бесконечный ввод в систему аукциона новых вещей, без наличия эффективного механизма вывода, привел к бесконечно растущей инфляции, что, в свою очередь, в итоге привело к коллапсу.
При этом, говоря о привязке вещей, я имею ввиду именно отсутствие возможности добровольной передачи вещи. Фулл-лут и дроп вещей при смерти, наличие либо отсутствие подобных механизмов в игре определяются иными правилами.
Еще как возможно. Надо всего лишь ограничить этот постоянный ввод новых ценностей (ибо в ВоВ-е в этом плане творится редкостная содомия), плюс сделать так, чтобы новые ценности не обесценивали старые. Т.е. исключить тиры шмота. Ну и плюс вывод тоже лишним не будет, конечно, но привязка в данном случае — отвратительные костыли.
Полностью с этим согласен. Но вы попробуйте организовать вывод вещей в казуальной игре))) Тут такой плач и вой поднимется! Я же говорил здесь на эту тему. И уперся лбом в глухую стену. Нет, казуалы не хотят ничего терять, это одна из основных черт характера данной группы игроков.
Поэтому разработчики ВОВ даже и не думают покушаться на святое.
Но вещи действительно накапливаются. Если эту проблему не решать неминуемо настанет коллапс. Поэтому разработчики пошли кружным путем. Например ввели инфляцию вещей.
Вот это и есть управляемая сверху инфляция. Новые вещи планомерно обесценивают старые, те. старые вещи становятся ненужными и фактически выводятся из игры.
Но этого оказалось мало и поэтому разработчики вообще запретили свободный рынок! Т.е. привязали вещи к их владельцам. Это как в СССР очень много было привязано к владельцам и не могло появится на рынке (квартиры, к примеру).
Есть интенсивные способы решения проблем но в некоторых играх выбирают только экстенсивные. Впрочем разрабов нужно пожалеть, они загнаны в угол желаниями своей целевой аудитории.
Хардкорные игры и «привязка» вещей — это очень и очень далекие друг от друга понятия.
Если ты имел в виду песочницы, то да. Я собственно ни о чем с тобой не спорил. Я дал тебе последний раз дружеский совет обуздать неуемную фантазию в оперировании терминами «хардкорный» и «казуальный». Чтобы не было потом от тебя заявлений типа «бьюсь головой о стену, все против меня», а также кучи минусов в твой огород и т.д. На этом я эту тему со своей стороны навсегда закрываю. =))
Поправь, если я неправильно понимаю.
Вот тебе ярчайший пример: Ева. Не смотря на систему вывода «шмоток», догнать новичку играющего с релиза старичка просто физически не возможно. Только в данном случае постоянно накапливающимися благами без вывода являются скиллы. Переводя все это на нашу воображаемую игру, нужно, чтобы были шмотки-фрегаты и шмотки-титаны. Вот так я вижу подобную реализацию. Но все это конечно очень спорно, я собственно изначально и не утверждал, что это будет офигенная система без нюансов и минусов =)))))
Так вот, пилотам фрегатов вовсе не нужно стремиться к тому, чтобы сесть на титан. Хотя ничто конечно не мешает к этому стремиться. Но ты вполне можешь играть в полноценную игру, участвовать в войнах и выполнять свою роль, будучи пилотом фрегата.
Так вот, неплохой имхо идеей было бы следующее: не давать шмоткам прирост статов типа +10 силы +10 ловкости +10 выносливости, которые растут с тиром шмотки, а давать какие-то особенности, либо делать приросты не такими критичными в общем билде чара. Схожая ситуация была в РО. Там встречались билды, заточенные под конкретные вещи со своими особенностями. Типа мурамаса-найта (мурамаса давала высокий шанс крита, но с каждым ударом имела шанс проклясть владельца) или гримтус-сина (гримтус в свою очередь очень сильно повышал уворот, но снижал защиту в половину). Вот на таких особенностях, имхо, а не на статах, должна строится система шмоток в ММО.
Но, конечно, никакого баланса с такой системой не будет.
Мне кстати больше нравится система ГВ2 с «софт» инфляцией с даунскейлингом вещей. Близзы уже думают над её вводом в ВоВ.
Несогласен. Мог бы ты по подробнее описать, как ты видишь функционирование подобной системы? Потому что вот, что вижу я: Ввод без вывода порождает избыток, избыток введет к обесцениванию — инфляция в классическом виде. Если условия системы не меняется, инфляция нарастает вплоть до коллапса.
А чтобы она функционировала автономно(очень долго для жизненного цикла ММО), без всяких технических костылей, хоть какой-то вывод должен быть, это да. Просто он не должен быть таким радикальным, как привязка шмота к игрокам. Неплохой пример: заточка предметов в РО. Там и сейчас экономика более-менее функционирует.
Я хочу уточнить момент, из-за которого меня не совсем правильно поняли. Если мы говорим о здоровой экономике, которая будет в теории работать вечно, то вывод необходим, да.
Я же отвечал на фразу
т.е. сколь-либо работающую экономику можно реализовать и без системы вывода, при желании.
задав вопрос перед уходом «за что я плачу».
Поэтому игрок должен терять не теряя. Т.е. не отобрали потерял разрушилась отобрали. А устарела и выкинул. и все главное сам. Никто не запрещает любую вещь хранить хоть до второго пришествия со всеми гарантиями сохранности.
Поэтому привязка + инфляция (в виде гонки тиров) может и костыль но совершенно необходимый. Другое дело что инфляция как и в реальности полезный но опасный и сложный механизм регулирования.
Да и о казуальных парках в данном случае речь не шла вообще. Ты видимо веткой ошибся. Здесь мы говорим о теме заметки и выводе вещей.
Как в анекдоте получается. «Больной перед смертью потел? Да. Это хорошо».
Вообще то нет. То на что ты отвечал, было в контексте ВоВ.
Идет перед твоим коментом и ты отвечаешь именно на него. А уж куда дальше укатили ветку это другой вопрос.
СВГ тоже закрыли и чо? То, что проект закрыли — не показатель того, что там экономика была плохая. У успешности игры очень много факторов. Если игры закрывают из-за того, что они не дают игрокам пряники каждый день, я желаю скорейшей смерти такой индустрии, а всем таким игрокам пожизненного зависания в фермах.
Подними глаза, пожалуйста, к моему комменту и прочитай ту цитату, на которую я отвечал, и которую привел в своем ответе, вместо того, чтобы додумывать за меня мои слова.
Ты в этой фразе видишь хотя бы намек на контекст ВоВ-а? Абсолютно такая же механика была и в ЭК2, который вышел месте с ВоВ. Мы в данном случае обсуждаем не ВоВ, а саму систему вывода вещей путем привязки и влияние ее на экономику.
А вообще если игру закрыли значит разработчики что либо сделали неправильно. И наличие хорошей экономики в закрытой игре ни экономику ни игру не спасает. Поэтому делаь ее в ущерб остальным аспектам нельзя. А предложение уменьшить ввод будет в ущерб привлекательности для ЦА многих парков. Игре неужна аудитория или экономика.
Если экономика в ущерб аудитории, то Вам к Орготе в комнату мечтателей об идеальном мире.
Вот зря Вы привели циатату. Я в этой фразе вижу вырываие из контекста полностью она выглядела у автора так.
Т.е. часть авторской мысли была выкинута. Зачем. Чтобы увести спор куда то влево?
ну и Вне контекста ВоВ мне это мало интересно. Чьи то идеальный миры это прежде всего дело придумывающих. А «должно быть» от одного из комментирующих малоавторитетно.
Затем, что эта часть не относится к основной мысли. Если бы Gelinger хотел привязать эту мысль к ВоВ-у, он бы скорей всего казал так:
«Ведь наличие сколь-либо работающей экономики в ВоВ-е в условиях постоянного ввода в систему новых ценностей невозможно без соответствующих способов вывода.»
К тому же почему ты привязался к ВоВ-у, если же там написано «а в ВоВ, да и в других парках»
А вообще пусть Gelinger придет и рассудит, увел ли я разговор в сторону, исказив мысль, которую он хотел донести, вырвав из контекста.
А когда спор сводится «такие игры на мой взгляд должны умереть потому что они бяки и мне не нра » спор становится глупым неинтересным.
Ну потому что вроде бы другие парки (GW2, SWTOR) тоже идут этим путем (быстрый ввод вещей, их привязка и как следствие быстрый вывод) и для парков как игр это полезно для удержания аудитории (в ущерб экономике, но кого она там волнует).
А для ВоВ это вообще на мой взгляд одна из механик работы с аудиторией. Что собственно и вызвало мой интерес и уточнение почему предложенный тобой вариант не годится для ВоВ и подобных ему игр.