Игры Разума: Вещи на ниточках
Так получилось, что в последнее время два гнома в нашей команде делят один топор на двоих. Не то чтобы у нас с Рыжебородом не было другого оружия, просто это особенное. Понятно, что лучшее из имеющегося у нас в этой категории. Понятно, что досталось оно нам после многих недель сбора необходимых составных частей, рецептов и материалов. Но главное в нем то, что оно наше. То, что команда обладает неким арсеналом вооружения и экипировки, множит наши возможности многократно. Да и не только возможности, на самом деле. Еще и эмоции.

Я все прекрасно понимаю. Почему в некоторых играх появилась привязка экипировки понимаю. Некую спортивную составляющую в подходе «добейся всего самостоятельно» понимаю. Но вот в контексте большого сложного и неоднородного мира мы со всеми этими привязками потеряли что-то очень большое и важное. Я действительно не задумывался обо всем том, что пришлось принести в жертву некой игровой справедливости, ради которой, надеюсь, привязка и была организована. Впрочем, мне не хочется обсуждать все это в каких-то грустных тонах. Лучше я опишу то, что вижу в мире, где любая часть экипировки может быть продана, подарена, выброшена на землю, наконец.

Мне нравится получать вещи в игре от людей. Не от игры. Неважно, что это – покупка, подарок, приз в состязании, часть работы крафтера, главное, что вещь дает мне человек. И это делает мир намного разнообразнее, глубже, чем следование простой формуле «пойди туда, сделай то-то, получи вещь». Мне также нравится дарить людям вещи. Мне нравится помогать. Мне нравится поддерживать кого-то. В конце концов, мне нравится добыть-скрафтить-купить-найти вещь для кого-то из своих друзей, которых прямо сейчас нет онлайн, и обрадовать при встрече.

Игры Разума: Вещи на ниточках
В мире без привязки вещей вы не бежите по параллельным дорожкам. Вы можете выбрать для себя любую роль. К примеру, очень далекую от добычи экипировки. Это вообще может быть не вашей заботой. Как только это происходит, само сообщество становится более сложным. В нем появляется не только возможная иерархия, но и различные роли. И наоборот — в мире, где привязка вещей существует, мы автоматически становимся одинаковыми приключенцами. Просто кто-то более продвинут, а кто-то – менее. Такое сообщество выглядит очень бедным и искусственным, какими бы роскошными ни были наряды в игре и какой бы реалистичной ни была графика.

Возможность продать, одолжить, подарить вещь резко повышает нашу свободу и спектр возможных действий. Свой рассказ я начал с того самого крутого топора, которым мы с Рыжебородом пока делимся. Но это далеко не единственная часть экипировки, мигрирующая между нашими ребятами. И все это маленькие, возможно, не очень заметные поступки, в которых проявляется простое человеческое внимание.

Игры Разума: Вещи на ниточках
Мне кажется, мы довольно мало внимания уделяем этой части игровой механики, когда оцениваем какой-то проект. Мы смотрим на фулл-лут, инстансы, песочные элементы, но привязку вещей или ее отсутствие если и замечаем, то лишь в контексте «ах, жаль, мне хотелось бы сделать кому-то подарок». А ведь последствия положения этого переключателя куда глобальнее.

Конечно, все зависит от других частей игровой механики. Приводимая мной в пример Lineage 2 все равно заставляет в общем и целом всех заниматься добычей. Поэтому сам факт возможности поделиться, скорее, временная мера до обретения всеми полного комплекта лучшего снаряжения. Но если смотреть на ММО в целом, именно отсутствие привязки вещей, как мне кажется, будет одним из ключевых элементов механики для возникновения действительно интересных и сложных игровых миров в будущем.

325 комментариев

avatar
Вроде бы на этот параметр тоже обращают довольно много внимания.
Потому что свободная передача порождает такой простой способ эксплойта игровой реальности как покупка вещей за неигровые средства.
Вот допустим надоело вам делится, походили вы с Рыжебородм неделю пешком и на сэкономленные от общественного транспорта/бензина деньги купили у другого игрока такой же топор.
Вернее не вы, а какие нибудь другие редиски, которым охота не столько играть сколько «нагнуть всех».
А раз будет спрос значит будут и люди которые будут работать в игру фармя такие вот ресурсы.

В общем оно может и потенциальное благо, но и обратная сторона есть тоже.
Комментарий отредактирован 2013-09-24 13:15:55 пользователем Shkoornik
  • +1
avatar
Собственно, я и написал о том, что понимаю все это стремление к справедливости, но считаю, что этот предохранитель блокирует намного больше хорошего, чем плохого. Идеальных систем не бывает, в любой найдется «обратная сторона», так что, по-моему, ей не стоит оправдывать выплескивание с водой, собственно, ребенка. В конце концов, разве торговля персонажами при полной экипировке не распространена точно так же в WoW?
  • +1
avatar
Собственно, я и написал о том, что понимаю все это стремление к справедливости,
Тут даже не стремление к справедливости, тут скорее вопрос что более или менее вредно.Проблема с донатом не в том что он несправедлив, а в том что он приносит неудобства игре, игрокам и разработчикам.
В конце концов, разве торговля персонажами при полной экипировке не распространена точно так же в WoW?
Ну вообще там это наказуемо и добавлены дополнительные риски для продавцов и покупателей (сложность со сменой пароля, простота востановления, привязка аккаунта к паспортным данным (т.е покупателя можно легко кинуть и кидающий формально будет поддержан Компанией)).
Т.е. нафармить самому в большинстве случаев проще и надежнее чем сделать покупку.
Так что рынок вещей и персонажей по сранению с рынком свободно передаваемого золота (где этих проблем нет) ничтожен по сути.
  • 0
avatar
Тут даже не стремление к справедливости, тут скорее вопрос что более или менее вредно.

Мне кажется, делать мир, в котором вещи привязываются к персонажу, катастрофически вредно для самого мира и для его восприятия. Это, ну, не знаю, как ковровая бомбардировка в виде средства по борьбе с колорадским жуком. Мы снова мир подчиняем кучке очень странных личностей, блокируя огромное количество возможностей для остальных. Тех, кто хочет играть честно и видеть мир интересным, глубоким.
  • 0
avatar
Ну для многих игр. «Делать мир» вообще не является главной целью.
Для многих других это всего лишь одна из целей. Поэтому ковровая бомбардировка зачастую приемлема. Блокирование не нужных в данном сеттинге возможностей тоже в общем то нормальная часть игры.
Тем кому нужны блокированные возможности просто не нужны в игре. А то и будут мешать.

Ну вот вы в ВоВ долго продержались? Да еще и скандал устроили.
А если таких много было бы? Да нафига разработчикам такой вот источник проблем нужен то?
  • 0
avatar
Ну вот вы в ВоВ долго продержались? Да еще и скандал устроили.

Страшные люди. :) Мне нравится эта интерпретация ситуации: «скандал устроили». :)
  • +1
avatar
Отсутствие привязки хорошо в играх не про одевание, там где экипировка не является значимой частью игры.
  • +1
avatar
Ну, вот давай рассуждать, Lineage 2 — про одевание или нет? :)
  • 0
avatar
Определённо да.
Я сужу так: если с хотя бы 50% уверенностью можно сказать, что персонаж — это его экипировка, то игра про одевание.
Комментарий отредактирован 2013-09-24 14:04:14 пользователем hitzu
  • 0
avatar
Но тогда давай посмотрим на то, что плохого в отсутствии привязки la2-вещей?
  • 0
avatar
Я сам хотел задать этот вопрос как минимум потому, что в ЛА2 ты намного лучше меня разбираешься. Не спора ради.
  • 0
avatar
Плохое я вижу только в возможности вещь купить каким-то нелегальным путем. Но я вообще не считаю это краеугольным камнем в дизайне MMO. Потому что отталкиваясь от блокировки какой-то возможности мы, как правило, блокируем ее для всех. Продолжая сравнения: в студии, где проходит урок живописи, кто-то нарисовал гуашью на стене матерное слово. И что в итоге? Отобрать у всех краски? Или попытаться выяснить, кто это сделал, наказать виновника и продолжить занятия?

Зато плюсов я вижу огромное количество. Вот те, которые не вошли в заметку и которые я могут вспомнить сходу:

1. Возможность подтянуть отстающего или новичка, передав ему лучшую из возможных на его грейде экипировку.

2. Принципиальное наличие роли «крафтер», как источника вещей.

3. Возможность превратить вещи в средство, а не в цель. В средство поощрения, в средство выражения признательности, и так далее.

4. Появление некоего духа коллективизма, общности, благодаря наличию общего пула экипировки, где любое оружие или броня может передаваться.
  • +2
avatar
Крафтер может быть и в игре с привязкой вещей. Ему в такой игре как продавцу будет даже лучше.

Но хотел вопрос задать: чисто в теории пошло бы в игре, похожей на ЛА2, увеличение параметров вещей вроде деления по полу, по размеру, по расе, по весу даже?
Это, как мне кажется, резко бы сказалось на нелегальном рынке сбыта, но в меньшей степени на локальном внутриигровом.
Комментарий отредактирован 2013-09-24 14:53:13 пользователем hitzu
  • 0
avatar
Но хотел вопрос задать: чисто в теории пошло бы в игре, похожей на ЛА2, увеличение параметров вещей вроде деления по полу, по размеру, по расе, по весу даже?

Вот тебе пример из линеечной жизни. Мы решили захватить самый крутой кланхолл в игре. Но там защита посложнее, чем у начальных замков. Плюс очень много магов, которые бьют с дистанции. Для них самое эффективное противодействие — лучники. Но луки в игре могут взять представители любого класса. Просто у лучников есть бонусы на применение оружия. И вот мы решаем в следующий раз взять побольше луков и стрелять ими залпом всем отрядом. Если бы было ограничение на ношение оружия, мы бы этого сделать не смогли. Закрылась бы возможность. Тактические варианты были бы ограничены.

Другой пример. Крафтеру для создания шотов нужна мана. Чем больше маны, тем больше за цикл получится шотов. Крафтер берет и надевает робу, получает запас маны. В итоге крафтеры, которые предлагают свои услуги на рынке, всегда сидят в робах. Хотя это не профильное снаряжение для них по скиллам.
  • +2
avatar
Начать с того, что я вообще не люблю в РПГ трюки с бонусами от одежды. Мне не нравится самом низком интуитивном уровне, что вот этот топор даёт +10 к силе, а эта маечка улучшает интеллект на 5%. Отсюда и вытекают такие «уродливые» моменты, как крафтеры в робах из твоего примера. Это, что называется, бэд дизайн.

Но в общем, я фактически смирился с этим за неимением альтернатив. Это уже стало столпом РПГ и не ощущается, как воздух. Как и привязка.
  • +4
avatar
Скорее нет все таки.
Политика, экономика, демонстрация превосходства.
И если топ Ы доспех еще можно купить на Ибэе, то вот владение замком или олимп уже намного сложнее.
И купленный доспех для достижения этой цели будет не очень полезен.
  • 0
avatar
Отсутствие привязки хорошо в играх не про одевание, там где экипировка не является значимой частью игры.

Не в этом дело мне кажется. Мне видится тут зависимость от рынка. Чем большее влияние на рынок оказывают НПС и разработчик в частности, тем более очевидно решение привязывать вещи. Отсутствие привязки сделает рынок слабо контролируемым со стороны разработчика, что вызовет сложности с прогнозами. Контролировать время, требуемое какой-то массе людей для достижения цели получить шмотку будет сложнее.
  • +1
avatar
Кстати да. Неконтролируемый рынок это еще и проблемы с регулировкой сложности игры в течении времени, например.
  • 0
avatar
В смысле, оказывается, делать сложные игры сложно? :) Да. А какой вывод из этого? :) Вот, опять же, есть та самая линейка. Что там такого ужасно непредсказуемого на рынке, с чем не могут справиться разработчики? :)
  • 0
avatar
В смысле, оказывается, делать сложные игры сложно? :)
Может быть невыгодно по сремени/стоимости разработке.

Вот, опять же, есть та самая линейка. Что там такого ужасно непредсказуемого на рынке, с чем не могут справиться разработчики? :)
В линейке в общем то минусы передачи вещей закрыты другими особенностями и эффектами.
В частности на мой взгляд, непредсказуемость сложности закрыта длительностью прокачки опыта, а нагибаторство только за деньги бафами и рулением полных партий перед любой группой одиночек.
А вот допустим передаваемость вещей в серии диабло вполне себе работает в минус для игры. Привязка вещей к аккаунту могла быть гораздо полезнее для игры.
  • +1
avatar
Что там такого ужасно непредсказуемого на рынке, с чем не могут справиться разработчики?

Они справляются унылой механикой, как мне кажется. Просто нужно монотонно делать одну и ту же нудятину очень продолжительное время и от количества этой нудятины ситуация не менятся. Даже в EVE майнерство, исследования, агентран очень скучные мероприятия сами по себе и приедаются быстро. Но это вкусовщина возможно.
  • 0
avatar
Они справляются унылой механикой, как мне кажется.

Я спорить не буду, это действительно дело вкуса. Но обычно в игру все же кто-то играет, приняв ее условия и находя интересной. Так вот, предлагаю допустить, что есть люди, которые играют и активно используют рынок. Причем напомню, что при помощи манора можно очень сильно влиять на рынок ресурсов. И все это прекрасно работает. Что там такого непредсказуемого? Серьезно.
  • 0
avatar
Что там такого непредсказуемого?

Непредсказуемость временных затрат массы людей, которые играют ради результата, то есть вещей. В особенности старожил, которые способны, имея приличную сумму ресурсов, относительно быстро приобрести новинку на рынке и тем самым практически не затрагивать этот аспект игры, то есть сам процесс добывания. Из-за этого приходится сильно накручивать монотонность добывания вещи. Не каждому это по духу.

К сожалению, я просто цепляюсь за мысль, так как практически не играл в линейку, а только читал. Я исхожу в основном из GW2, WOW, Ragnarok и EVE сейчас.
  • 0
avatar
Что там такого непредсказуемого?
Или тут вопрос что непредсказуемого в линейке? Ничего, я так полагаю. Это просто причина из-за которой появляется монотонность.

Подумал тут, что возможно просто развлечение игрока требует привязки, тогда как в ММO, где игрок сам себя развлекает привязка не требуется, если механика того не желает, как в Perfect World например.
Комментарий отредактирован 2013-09-24 15:49:17 пользователем KaDoy
  • 0
avatar
Нужно понимать, что привязка вещей обычно обуславливается не желанием разработчиков «поставить всех на рельсы» (вот глупость), а экономическими причинами. В диабле 3, например, шмот не привязывался к персонажу даже после многомесячного ношения, потерять его можно было только по своей воле (сломать, продать). В итоге на аукционе быстро возник переизбыток вещей, что стало одной из причин бешеной инфляции золота.

То есть для того, чтобы экономика сохраняла какую-никакую стабильность, надо либо вводить механизмы потери вещей (фуллут), либо гонку вооружений как в вов, либо привязывать их к персонажу. Хотя, например, в ГВ2 большинство вещей можно дарить другим персонажем, и привязка вещи происходит только после ее первого одевания.
  • +1
avatar
Нужно понимать, что привязка вещей обычно обуславливается не желанием разработчиков «поставить всех на рельсы» (вот глупость), а экономическими причинами. В диабле 3, например, шмот не привязывался к персонажу даже после многомесячного ношения, потерять его можно было только по своей воле (сломать, продать). В итоге на аукционе быстро возник переизбыток вещей, что стало одной из причин бешеной инфляции золота.

Возможно, все же дело в механике Diablo, а не в самом принципе? :) Естественно, если игра генерирует готовые вещи, а сами эти вещи есть, собственно, чекпоинты, которые сигнализируют об успехе, то у вас этих вещей будет в избытке. Вы будете выбирать только самое лучшее. Но я не думаю, что вообще имеет смысл здесь приводить в пример Diablo, игру, которая вполне подразумевает одиночное прохождение.

То есть для того, чтобы экономика сохраняла какую-никакую стабильность, надо либо вводить механизмы потери вещей (фуллут), либо гонку вооружений как в вов, либо привязывать их к персонажу.

И мы снова возвращаемся к LA2. В которой:

а) нет фулл-лута (вывод вещей происходит в основном на добровольной основе через свитки улучшений, которые имеют шанс разрушить вещь, но и в этом случае оставляют игроку кристаллы, которые стоят приличных денег);

б) выход обновлений не упразднял прежнюю экипировку, оставляя ее вполне актуальной, а просто увеличивал спектр;

в) вещи не привязывались к персонажу;

Упс? :)
  • +1
avatar
Фул лута нет но какой то процент лута все таки существует.если не ошибаюсь выпадение вещей с игрока при смерти их от мобов убрали только в ГОД, может и ошибаюсь правда, может и раньше. Ну и дроп вещей с ПК никто не отменял. Ну вообще собственно есть фул лут или нет он же не выводит вещь из системы? Вещь то из игры не пропадает. Значит теоретически и в игре с фул лутом возможна инфляция и все такое. Кстати в этом одна из проблем всех пиратских серверов ла2, которые сидят на каких то одних хрониках без обновлений. Через какое то время их существования в игре накапливается совершенное дикое количество вещей у старожилов, начинается инфляция, потери интереса в игре и прочее. В линейке за счет жесткого крафта все эти процессы более размыты и медленны просто. Кстати Атрон по пункту б позволю с тобой не согласиться. в той же грации на оффе в вещах ы грейда ходили только уже совсем нищеброды. Разница по силе между паками в венера-верпес щмоте и старыми шмотками ы грейда была просто колоссальной. И крафтом А шмота там практически уже не заморачивались. докачать чара до того же ы грейда было проще в дешевом б шмоте или в китайском коммон шмоте (одно из самых глупейших нововведений разработчиков имхо это «китайский» коммон шмот а и ы грейда) Короче чтото я не туда ушла в своем комментарии )) Вообщем непривязка вещей к персонажу даже при условии очень тяжелого крафта все равно приводит к инфляции. Чем тяжелей крафт тем медленей, но все равно приводит.
  • +1
avatar
Фуллут, кстати, не выводит вещи из экономики, он их просто перераспределяет. Так что к «механизмам потери вещей» он никаким боком не относится.
  • +7
avatar
Фуллут, кстати, не выводит вещи из экономики, он их просто перераспределяет. Так что к «механизмам потери вещей» он никаким боком не относится.
Этот аргумент очевиден. И он приводится настолько же часто, насколько сторонники фуллута никогда его «не слышат». А что им остается, ответить-то нечего :)
  • +1
avatar
Не, ну бывает, что люди просто не полностью представляют себе, как какие механизмы работают.
Например, распространённейшее экономическое заблуждение в Еве — что гибель кораблей выводит иски из игры. А на самом деле наоборот — гибель корабля вводит иски (владелец получает страховку).
  • +5
avatar
При фул луте могут быть какие варианты перераспределения?
— игроку с худшей экипировкой достанется экипировка лучше
— игроку достанется экипировка того же качества
— игроку с лучшей экипировкой достанется экипировка хуже
В первом случае экипировка будет убрана до лучших времен (важной осады, турнира, важного боя), то есть на какое-то время она будет изъята из обращения.
Во втором случае она будет отложена до потери текущей экипировки.
В третьем случае она будет убрана «на черный день»(скорее всего, навсегда) или продана вендору. Мало кто будет тратить время и силы на реализацию игроку(разве что отдаст полный мешок хлама новичку какому-нибудь).
Вот некие механизмы выведения экипировки из оборота (не из игры) при фул луте.
  • 0
avatar
Вот некие механизмы выведения экипировки из оборота (не из игры) при фул луте
Хм, у меня совершенно другой опыт. В основном, правда, из UO, а это было довольно давно.

Если полутанные вещи имеют какую-то ценность, их, как правило, именно продают другим игрокам — если есть хоть какой-то внятный механизм продаж. НПС-вендору отдадут то, что реализовать затруднительно или вовсе невозможно. Тем более, что у тех, к кому часто попадает лут с других игроков, обычно меньше других источников игровой валюты.

Лучшую экипировку, если это не что-то суперценное и подходит тебе по классу/стилю игры и т.п., скорей всего оденут на себя. Если нет, опять же продадут. Хранение «на черный день», конечно, бывает — но это не носит тотального характера.
  • 0
avatar
Просто в Даркфолле, опыт которого я использовал, не так хорошо была торговля развита. Плюс износ вещей без возможности починки, заставлявший ценные вещи откладывать, чтоб не стачивались по пустякам.
  • 0
avatar
Просто в Даркфолле, опыт которого я использовал, не так хорошо была торговля развита. Плюс износ вещей без возможности починки, заставлявший ценные вещи откладывать, чтоб не стачивались по пустякам.
Необратимый износ вещей вообще резко меняет картину игровой экономики и игры в целом. Даже в синглах меняет. Но это отдельная тема…
  • 0
avatar
Шмот в длинном ящике все еще в игре. На самом деле есть два способа вывода вещей из игры: поломка при точке, износ от использования. Поломка неприемлема при фул луте, так как народ будет боятся носить проточенный шмот при точке которого ушли сотни вещей и тысячи расходников. А еще он не действует при ф2п, когда продаются бесплатные точки или страховки от слома.
  • +1
avatar
Этот аргумент очевиден. И он приводится настолько же часто, насколько сторонники фуллута никогда его «не слышат». А что им остается, ответить-то нечего :)
Я это прекрасно знаю. Фуллут — распределяет вещи. И он способствует развитию экономики, ибо при нем происходит движение вещей. Для экономики нужно движение. Кто то награбил — и продал на рынке лишнее. Кто-то потерял последнее и тоже вынужден идти на рынок — купить нужные вещи.
Фллтут только часть механизма.
А вещи выводятся из глобальной экономики их необратимой порчей прежде всего (без всяких починок за три копейки).
Порча может быть безусловной — от времени. Например, броня ржавеет.
Или условной — например, износ брони в бою.
  • +2
avatar
Фллтут только часть механизма.
Бессмысленное перераспределение тех же самых вещей никак не способствует развитию экономики и похоже на старый анекдот про ковбоев и дерьмо.

Кстати, это отлично понимают и экономисты единственной мало-мальски актуальной игры с типа-фуллутом — EVE. Поэтому там на самом деле нет никакого фуллута, а есть получение только части имущества погибшего. Что действительно выводит предметы из игры.

А вывод из экономики через износ, ремонт и т.п. — это совершенно другой механизм, к фулллуту вообще никакого отношения не имеющий и никак с его наличием/отсутствием не связанный.
Комментарий отредактирован 2013-09-24 21:55:09 пользователем Algori
  • +2
avatar
Бессмысленное перераспределение тех же самых вещей никак не способствует развитию экономики

Вообще то вся экономика реального мира как раз построена на «бессмысленном перераспределении вещей».

Есть добровольное распределение: торговля, дар
Есть не добровольное — воровство и грабеж. Но и то и то — распределение, механизм функционирования экономики.
Кстати, это отлично понимают и экономисты единственной мало-мальски актуальной игры с типа-фуллутом — EVE. Поэтому там на самом деле нет никакого фуллута, а есть получение только части имущества погибшего. Что действительно выводит предметы из игры.

Вы путаете распределение внутри экономики и вывод из экономики.
В реале вывод обеспечивается по большей части физическими законами нашего мира. Распределение — законами социальными.
В игре физические законы вынуждены моделировать разработчики. Эти же разработчики создают условия для функционирования законов социальных.

Если игроки отказываются, в силу своих казуальных предпочтений, от «физики» и социума, то экономика работать не может.
Поэтому разрабам приходится использовать суррогат. Например эти самые вещи на веревочках. Чтоб хоть как то поддержать крафт и торговлю на плаву.
  • -3
avatar
Вообще то вся экономика реального мира как раз построена на «бессмысленном перераспределении вещей».

Есть добровольное распределение: торговля, дар
Есть не добровольное — воровство и грабеж. Но и то и то — распределение, механизм функционирования экономики.
Вообще-то все наоборот. И в реальности в смутные времена «недобровольного распределения ценностей» экономика и торговля впадают в стагнацию и скукоживаются, а в мирные и спокойные — расцветают. И никакого стимулирования ни экономики, ни торговли обстановка воровства и грабежа не дает. Сплошной коллапс.

Экономика построена не на «бессмысленном перераспределении», а на цикле «производство-потребление». Который намного лучше работает при снижении рисков и рандомальных потерь, это тоже скажет любой экономист. В случае игр — это широкое введение расходников разного рода. Что и показывает все та же экономика EVE, где практически все — расходники.

Если игроки отказываются, в силу своих казуальных предпочтений...
ЗЫ. Ах да, за каждое использование понятий «казуальный» или «хардкорный» в том смысле, в котором ты пытаешься их использовать — в дальнейшем буду ставить минус. Учитывать это или нет — твое дело :)
Комментарий отредактирован 2013-09-24 23:19:03 пользователем Algori
  • +6
avatar
Вообще-то все наоборот. И в реальности в смутные времена «недобровольного распределения ценностей» экономика и торговля впадают в стагнацию и скукоживаются, а в мирные и спокойные — расцветают. И никакого стимулирования ни экономики, ни торговли обстановка воровства и грабежа не дает. Сплошной коллапс.
Экономика впадает в коллапс когда нет условий для добровольного перераспределения — торговли. А если эти условия остаются — то экономике пиратство и даже война не помеха.
Вспомните, я уже говорил вам об этом в другой статье. В пиратских гнездах Вест-индии экономика как раз таки процветала. Тортуга, Пале-рояль, ямайка и тд. Состояния делались! Причем именно мирными людьми — трактирщиками и торговцами. Великой Депрессии положила конец Вторая мировая война — это по оценкам не моим, а многих известных экономистов. Соединенные Штаты после каждой европейской войны поднимались на ступень выше в своем могуществе. Ну и т.д.
Экономика построена не на «бессмысленном перераспределении», а на цикле «производство-потребление». Который намного лучше работает при снижении рисков и рандомальных потерь, это тоже скажет любой экономист. В случае игр — это широкое введение расходников разного рода. Что и показывает все та же экономика EVE, где практически все — расходники.
Для экономики очень важен вывод вещей и других ценностей из «игры». Причем особенно важен этот вывод именно в ММО! В реальном мире многое выводится физическими законами нашего мира, так сказать автоматически. А в игре или такие физические законы прописываются разрабами или «корабли» должны взрываться!
Производство без рисков конечно эффективнее, но очень недолго))) Как только рынок будет насыщен товарами ( рисков то нет) так оно сразу же станет бессмысленным)))
  • +1
avatar
Соединенные Штаты после каждой европейской войны поднимались на ступень выше в своем могуществе. Ну и т.д.
Не буду глубоко влезать в эту тему, здесь не политклуб. :)

Обращу внимание на ключевое словосочетание.
после каждой европейской войны
Альфа и омега, собственно. Еще со времен Древнего Рима. :)
  • +3
avatar
Обращу внимание на ключевое словосочетание.

после каждой европейской войны
И где вы нашли противоречие мои словам?
Я сказал — Войны способствуют экономике. Вот европейские войны способствуют экономике США. А без войн экономика Америки не была бы бы так успешна.

В ЕВЕ войны между альянсами способствуют экономике производственников. Да, лично они в войнах может и не участвуют,но они на войнах живут! Так же как и множество людей в реале.
  • 0
avatar
Мне кажется, экономика ЕВЫ — плохой пример. Поправте если не прав, но там вся экономика это ВПК. которому война — мать родная.
  • +1
avatar
В пиратских гнездах Вест-индии экономика как раз таки процветала. Тортуга, Пале-рояль, ямайка и тд. Состояния делались! Причем именно мирными людьми — трактирщиками и торговцами.
Это просто неправда. Вернее, легенда.

Соединенные Штаты после каждой европейской войны поднимались на ступень выше в своем могуществе.
Соединенные Штаты после каждой европейской войны.

А это мое личное право, в каком смысле я употребляю те или иные термины. Ты мне здесь не судья и не учитель.
Разумеется. Как и мое право — как на это реагировать.
  • 0
avatar
Это просто неправда. Вернее, легенда.
Почему? У меня совершенно другие сведения.
Разумеется. Как и мое право — как на это реагировать.
Ну и я вам тогда буду ставить минусы за термины, в которые я вкладываю иной смысл
  • 0
avatar
ЗЫ. Ах да, за каждое использование понятий «казуальный» или «хардкорный» в том смысле, в котором ты пытаешься их использовать — в дальнейшем буду ставить минус. Учитывать это или нет — твое дело :)
А это мое личное право, в каком смысле я употребляю те или иные термины. Ты мне здесь не судья и не учитель.
  • 0
avatar
Orgota , но ты действительно очень некорректно манипулируешь этими ярлыками. Дело твое, конечно, но если ты хотя бы немного стремишься к контакту с остальными, постарайся этого избегать.
  • 0
avatar
Orgota, но ты действительно очень некорректно манипулируешь этими ярлыками. Дело твое, конечно, но если ты хотя бы немного стремишься к контакту с остальными, постарайся этого избегать.
Два этих типа игроков, тем не менее нужно как-то определять. А то, что эти типы существуют уже давно признано большинством людей на игровых форумах.

Есть действительно две большие группы с диаметрально противоположными интересами в ММО. Можно конечно сказать, что это мое мнение и мне кажется, но дело в том, что «кажется» далеко не мне одному.
  • 0
avatar
Мне тоже кажется, что причины привязки в основном экономические.

Многие уже назвали. Еще одна — это естественная ротация игроков, неизбежность в любой игре. И при привязке уходящий игрок свои редкие и ценные вещи уносит с собой, а не выбрасывает на рынок. В результате при любой динамике ротации угроза переполнения рынка резко снижается.

Заодно скажу, что все аргументы против привязки, связанные с крафтом, совершенно нерелевантны. Механизм «привязка при первом одевании» существует давным давно и используется в многих играх. Т.е. привязка крафтингу аж никак не мешает, скорее его стимулирует. Такая привязка мешает только перепродаже готовой вещи, которую уже использовали. Скорее все наоборот, без привязки спрос на крафт-вещи среднего уровня (и не расходники) практически умирает, т.к. таких вещей становится много и они передаются из рук в руки по мере «вырастания» из них.

Основной недостаток привязки в том, что она выглядит неестественно. Даже по моим меркам, очень снисходительным к условностям игры.

Вообще-то есть куча решений, заменяющих несомненные экономические преимущества привязки без ее психологических недостатков. Например, подгонка. Т.е. вещь передать-то можно, но для того, чтобы новый хозяин мог ее использовать, необходимо затратить значительную сумму игровой валюты или редкие ценные материалы на «подгонку» под нового хозяина. Звучит куда логичнее привязки, что поймет каждый, кто делал в реальности попытку влезть в чужие доспехи :)
  • +2
avatar
Мне тоже кажется, что причины привязки в основном экономические.

Многие уже назвали.

Прости, но я пока не увидел ни одной убедительной.

Еще одна — это естественная ротация игроков, неизбежность в любой игре. И при привязке уходящий игрок свои редкие и ценные вещи уносит с собой, а не выбрасывает на рынок.

Зачем уходящему игроку выбрасывать свои вещи на рынок? Ну, то есть мы сталкивались с дарами от уходящих, но это реально капля в море. В общем и целом человек если забивает на игру, то делает это во всем. И в отношении к судьбе собственной экипировки тоже.

Заодно скажу, что все аргументы против привязки, связанные с крафтом, совершенно нерелевантны.

Да, с этим аргументом я согласен.
  • 0
avatar
Зачем уходящему игроку выбрасывать свои вещи на рынок? Ну, то есть мы сталкивались с дарами от уходящих, но это реально капля в море. В общем и целом человек если забивает на игру, то делает это во всем. И в отношении к судьбе собственной экипировки тоже.
Да, пожалуй, тут ты прав. В большинстве случаев игрок, уходя, просто уходит. Раздача имущества или вывод игровых ценностей в реал бывает не так уж редко, но, скорей всего, погоды не делает. Тут еще играет роль опять же психология — уходящий игрок перестает воспринимать игровые ценности, как ценности.
  • 0
avatar
Пфф Атрон не соглашусь насчет капли в море. Если у игрока были социальные связи в игре, то все вещи отходят друзьям знакомым. Я видела людей, которые уходя разбрасывали вещи в городах, причем это не единичные случаи.
Продавать да они сами конечно не будут но отдать кому нибудь отдадут. поэтому шмот накапливается. И это не единичные случаи Алгори. Я довольно долго играла в линейку и на пиратках и на оффе. Это довольно массовое явление. Как ценность для себя игрок их перестает воспринимать, но затраченных трудов жалко, поэтому психологически проще вещь отдать, чтобы она продолжала кому то служить, а значит твои труды были не напрасны
Комментарий отредактирован 2013-09-24 20:03:02 пользователем LuckyDead
  • +4
avatar
Передача предметов внутри игры запрещена не потому, что неудобна разработчикам(хотя она им все же неудобна), а потому что пугает самих игроков, лишая ощущения надежности формулы «Развитие моего чара прямо пропорционально затраченному времени и усилиям». Именно поэтому люди не любят донат — он ломает данную формулу.
А при свободной передаче мы сталкиваемся с ситуацией, когда человек может не быть посредственным игроком или не прикладывать усилий, но быть другом/начальником/женой/попутчиком в поезде и т.д. другого высокоуровневого игрока и получить все то, чего многие добивались месяцами, бесплатно и без малейших усилий и затрат времени.
Кто-то считает это нормой, кто-то — несправедливостью. В общем, все как с донатом.
  • 0
avatar
А при свободной передаче мы сталкиваемся с ситуацией, когда человек может не быть посредственным игроком или не прикладывать усилий, но быть другом/начальником/женой/попутчиком в поезде и т.д. другого высокоуровневого игрока и получить все то, чего многие добивались месяцами, бесплатно и без малейших усилий и затрат времени.

То есть «неожиданно» между игроками могут возникнуть… отношения? :)
  • +2
avatar
Да. А многие люди боятся отношений внутри игры. Именно для таких людей сделали аукционы, чтоб им не пришлось торговаться, публичные квесты, чтоб не нужно было искать группу, лфг, лфр, безликие гильдии в сотни человек…
Многие люди идут в ММО, чтоб отдохнуть от людей среди людей )
  • +1
avatar
Ааааа, я стремительно теряю веру в людей как разумный вид живых существ. :)
  • +1
avatar
Многие люди идут в ММО, чтоб отдохнуть от людей среди людей )
Не от людей. От социальных отношений, превращающихся в обязанность.
  • +2
avatar
Не от людей. От социальных отношений, превращающихся в обязанность.

Многие люди идут в MMO, чтобы отдохнуть от социальных отношений?
  • 0
avatar
Ты не поверишь… ))))
  • +2
avatar
Многие люди идут в MMO, чтобы отдохнуть от социальных отношений?
Думаю, многие. Не столько отдохнуть от социальных отношений вообще, сколько сменить их тип. Например, мне часто говорили разные люди, что их утомляет необходимость постоянной демонстрации дружелюбия и «открытости», переходящая в культ. Но это со слов. Могу привести пример, близкий и знакомый мне.

В большинстве восточных или просто южных стран (в которых мне пришлось много бывать) любят и умеют торговаться. Я родом из Одессы, торговаться тоже умею и даже иногда люблю. Но абсолютная необходимость это делать при любом общении с продавцом чего угодно — просто раздражает. Я не хочу либо совершать этот ритуал, либо бешено переплачивать. Я хочу просто придти и купить. И с учетом раздражения от предыдущих общений с продавцами — по возможности, молча.
Поэтому стремление к маленьким магазинчикам в игре, где можно поторговаться и пообщаться с продавцом — никогда не будет мне близко. И всегда для меня станет минусом, а не плюсом.

Тот же механизм может работать с другими людьми в других видах социальных интеракций.
  • +5
avatar
Поэтому стремление к маленьким магазинчикам в игре, где можно поторговаться и пообщаться с продавцом — никогда не будет мне близко. И всегда для меня станет минусом, а не плюсом.

Да, но в таких магазинчиках, если говорить о той же Линейке, далеко не всегда есть возможность торговаться (человек афк в 90% случаев) и уж тем более нет необходимости это делать. Просто купи по запрашиваемой цене. :)
  • 0
avatar
Да, но в таких магазинчиках, если говорить о той же Линейке, далеко не всегда есть возможность торговаться (человек афк в 90% случаев) и уж тем более нет необходимости это делать. Просто купи по запрашиваемой цене. :)
Я знаю. Я говорил не про ла2, а про часто встречающееся «вот бы в игре был не бездушный аукцион, а магазинчики с живыми продавцами, с которыми можно поторговаться и пообщаться».
  • 0
avatar
«вот бы в игре был не бездушный аукцион, а магазинчики с живыми продавцами, с которыми можно поторговаться и пообщаться».
А еще ограбить и забрать все ценности ^_^
  • 0
avatar
Да ну, это утопия. Я так и вижу четыре часа в игре за прилавком ради залетного покупателя, мух на витрине считать. :)
  • 0
avatar
Да ну, это утопия. Я так и вижу четыре часа в игре за прилавком ради залетного покупателя, мух на витрине считать. :)
Оптимальный выход здесь нпц -торговцы. Но нпц торговцы товарами игроков, а не «древностями» разрабов.
Игрок владелец магазина нанимает такого нпц и тот уже продает его товары. Ну или сам персонаж торгует офлайн.

А польза от локальных магазинчиков — вовсе не в базарном общении. Они обеспечивают торговлю, которую глобальный аук убивает.
  • 0
avatar
Я все-таки за «аук локации». Как вспомню лагающий Гиран, брррр…
  • 0
avatar
Я все-таки за «аук локации». Как вспомню лагающий Гиран, брррр…
Лагающий Гиран — это проблемы «земных технологий» компьютерного железа и интернета. Надеюсь в скором будущем прогресс уберет эту проблему.

Но вообще-то локальная торговля может принимать самые различные внешние формы. Например гипермаркет, разделенный на множество частных секций.

Не нужно только отказываться от частных магазинчиков и нпц-торговцев — это огромный пласт геймплея!
  • 0
avatar
Да ну, туча гномов, которая не дает мне пройти по площади… Я и в реальной жизни выберу в городской совет тех, кто разгонит подобное безобразие.

Супермаркеты, которые будут заниматься реализацией товара — да. Частные магазинчики — разве что для особо тяготеющих к такому виду игровой торговли — в строго отведенных для этого местах.
  • +3
avatar
В частных магазинчиках есть своя прелесть в том, что на торговлю начинают влиять не только цены и ассортимент товара, но и месторасположение самого магазина. И за лучшие торговые места в центре города будет большая конкуренция.
  • +1
avatar
Чистая правда.
  • 0
avatar
Вспомнил вот про Fly For Fun, неоднозначную корейскую гриндилку с няшными персонажами, прикольными мобами и кривейшим движком, написанным самыми индусовейшими из индусов. Там привязывались только вещи, подаренные администрацией за повышение уровня, и то не все. Это породило целый рынок шоповых костюмчиков, петов, билетов на платные локации и расходников на которые принципиальные недонатеры или школьники спокойно могли накопить. При этом было жуткое обесценивание шмоток, потому что без свитков страховки их никто не точил(соответственно не ломал), после заточки на +3 шанс успеха резко приближался к нулю =), в сверкающей броне ходили единичные стабильные донатеры.
  • 0
avatar
В хорошей игре должно быть по крайней мере несколько путей к достижению успеха.
Не только фармить и одевать, но и купить и одеть.
Что хорошего в этой привязке? Насколько понимаю разработчики привязали не только вещи к персонажу, но и игроков к единственному занятию в игре.
  • 0
avatar
С опозданием отвечу не только на статью, но и на комментарии.

Причина наличия в ВоВ системы привязки вещей проста и прагматична. ВоВ — не просто игра с морковкой на веревочке. Это игра с погремушкой-с-морковками, она вращается, подставляя нужную, и ты находишься в процессе постоянных мини-забегов за каждой из них. Образно выражаясь, все яйца лежат в разных корзинах: для получения одних нужно фармить золото и мониторить аук, для других — отбивать кап ОД (количество ОД лимитировано на каждый случай + на недельное КД), для третьих — положиться на удачу и траить рейды в разных режимах сложности. Все это делается с одной-единственной целью — удерживать игроков в игре, заставляя их бегать по кругу за морковками. По бесконечному кругу — как только ты наловил достаточно моркови, разработчики выпустят новый аддон, повысят несколько циферок, и все начнется сначала.

Говорить о том, что привязка вещей в ВоВ служит для защиты игроков от теневого сектора экономики — то ли наивно, то ли лицемерно, я еще не разобралась в мотивации говорящего. Черный рынок в ВоВ процветает, и собеседник Атрона по наивности забыл упомянуть о том, что помимо продажи чаров в фул-эквипе есть еще продажа «паравоза» и перелив пвп-рейтинга. Первое подразумевает передачу персонажа рейдерам, которые приоденут его в рейдовые вещи + получат для твоего аккаунта «актуальные» ачивки. Клиента защищает механизм от Близзард, описанный выше — аккаунт в случае чего всегда можно вызволить из чужих рук. А в пвп серый (перелив) и черный (покупку рейтинга) рынки почти поглотили официальный. Доходит до смешного — игроки уже открыто говорят, что сначала нужно перелить/купить т2, а потом уж можно «врываться».

Так что забудьте о том, что было сказано выше о защите игровой экономики от нелегальных махинаций. Это не имеет к делу никакого отношения. Близзард не защищает игроков, она их доит.

Мое мнение относительно привязки вещей/полностью свободной продажи вещей… сложное. Я допускаю, что некоторые вещи могут быть привязаны к персонажу. Они могут обозначать его личные достижения. Личные успехи. Они могут быть частью истории и символизировать успех не в деле фарма, а в каких-то особых делах — например, награда за первое убийство дракона или первую успешную осаду вполне может быть персональной. Тут могут быть варианты. Однако в остальном и в целом вещи должны быть независимы от игрока. Они могут быть улучшены, могут быть адаптированы под специализацию игрока, но они должны быть свободны для продажи, покупки или обмена. Рынок должен быть основой игровой экономики, а не третьестепенным придатком к фарму ОД, ОЗ, репутации и рейдов.

При этом вещи в основе своей должны создаваться, а не дропаться. Опять же, тут не нужно стремиться к абсолютизации принципа: что-то можно найти в сундуке в глубоком подземелье, что-то — получить в казне клана после успешных осад, могут быть разные механизмы. Не нужно перегибать палку, пытаясь заставить игрока получать игровые вещи одним-единственным способом, это обедняет мир. Пусть фарм ресурсов, крафт и продажа вещей будут основой экономики, но пусть для увлеченных романтиков и фриков останутся другие развлечения.

Это мое личное мнение, если что :) Кроме первых двух абзацев, там — голые факты. И еще немного голых фактов: все вещи отбрасывают тени. Свободная экономика может привести к развитию нелегального бизнеса по продаже вещей. И не только свободная. Нельзя построить игровую механику, отталкиваясь от предположений о том, как именно ее могут испортить нечестные игроки. Они найдут способ испортить все. Нужно продумать систему противовеса, чтобы пресекать подобную деятельность; тут все как в реальном мире.

Недавно я брала интервью у девелопера, и мы обсуждали тему стихийного паркинга/лихой езды во дворах ЖК, и то, что от этих пороков нельзя избавиться даже в дорогих ЖК. Она тогда сказала — «Вы можете заставить своего соседа не курить у подъезда? Я — нет. Но я не считаю это проблемой застройщика жилого дома». Права и обязанности девелопера игрового мира шире и больше, чем права и обязанности девелопера жилья. Но в основе лежит тот же принцип — если кто-то лихачит на дороге, это еще не значит, что от дорог в ЖК нужно избавиться. Никому и в голову это не придет. Свободный рынок — это наши дороги. Без него мир не будет полноценным.
  • +14
avatar
И вот каждый раз в таких случаях меня грызет одна единственная мысль: «Ну это ж заметка готовая!». :)
Комментарий отредактирован 2013-09-26 10:43:05 пользователем Atron
  • +2
avatar
Можно целую рубрику ввести: «Заметки Кьярры между делом»
  • +2
avatar
Ну у нас же в профилях отображаются и заметки, и комментарии ;)

Для заметки тут маловато контента, выводов, наблюдений и т.д. Тема свободной игровой экономики достойна большего, чем этот комментарий :)
  • +1
avatar
Ну почему же мало? Конкретно это комментарий меньше, чем средняя статья, но у тебя есть и длиннее. Длина-то не главное. Что плохого в мыслях вслух? Они дают почву для размышлений другим людям и заставляют подумать над выводами самим.
Кроме того, далеко не все читают тут комментарии (а тем более профили пользователей), а так у них была бы возможность почитать и этот вариант коротких заметок (тем более, что эта ниша свободна) ~_^
  • +1
avatar
На самом деле сама идея коротких заметок неплоха)) У меня частенько бывает появляются какие-то мысли, которыми хочется поделиться, но заметку для одной единственной мысли создавать как-то не хочется, а подходящей по теме заметки просто нет =))))
  • 0
avatar
Авторы требуют новый блог «заметка-минутка»! :D

Комментарии хороши тем, что могут родить из самого обсуждения такие мысли. Один недостаток — они теряются.
  • 0
avatar
Все это делается с одной-единственной целью — удерживать игроков в игре, заставляя их бегать по кругу за морковками.

Не совсем. Нет никакой проблемы в том, что бы организовать бег по кругу в игре с передаваемыми шмотками, собственно они так и работают.
Решающую роль играет разница в ощущениях. Лут уже не будет приятным сюрпризом, это барахло на обмен. БоЕ шмотки в рейде ты можешь разделить только с тем, с кем скооперировался. Будут это твои друзья, рандомы или черный рынок — не важно. В игре со свободной передачей шмоток все будет крутиться вокруг торговли. Можно посмотреть на другую игру от близзард — diablo 3. Как раз та проблема, которую с горем пополам решает БоЕ система.
  • 0
avatar
Нет никакой проблемы в том, что бы организовать бег по кругу в игре с передаваемыми шмотками, собственно они так и работают.
Нет никакой проблемы в том, чтобы повесить рядом с морковкой репку, а вместо погремушки организовать «змейку» на скорость. Согласна. Но мы говорим о реально существующей игре, разработчики которой спокойно заявляют, что они не будут делать /название действительно полезной штуки/, хоть /штука/ и классная, поскольку в этом случае… у них не хватит времени дорисовать новый рейдовый тир. И таких примеров тьма. Я тоже не вижу в организации бега по кругу никаких проблем даже с использованием более интересного и разнообразного геймплея. Речь идет о том, что компания Близзард использует только такую технологию, и только одну игровую мотивацию — шмотодроч.

Решающую роль играет разница в ощущениях. Лут уже не будет приятным сюрпризом, это барахло на обмен.
О, у меня просто непередаваемые ощущения от покупки тринкетов у Шадо-пан после третьей недели отбивания капа ОД =) Аудитория «нормалов» — это не такая уж значимая часть общей аудитории игроков ВоВ, а в фарме ЛФР, дейликов и героик-сценариев ради 50-60-70 ОД нет никакой романтики. И никаких сюрпризов.
  • +1
avatar
Аудитория «нормалов» — это не такая уж значимая часть общей аудитории игроков ВоВ

Если в вове еще ничего не поменяли, то у рейдов шмот будет лучше. Меня радует, что ОД и еще большую дейликизацию игры я не застал. Но свободная передача вещей, да еще и в игре со сносным аукционом, просто превратить эти самые вещии в валюту.
  • 0
avatar
В игре со свободной передачей шмоток все будет крутиться вокруг торговли. Можно посмотреть на другую игру от близзард — diablo 3. Как раз та проблема, которую с горем пополам решает БоЕ система.

Не, ну, да, сначала мы создаем систему, при которой из мобов горами валятся разные готовые вещи, а потом ее героически решаем. Серьезно, попробуйте купить шмотку в LA2 на рынке, не имея источников дохода кроме выпадающего золота и бездумно продаваемого лута. Ну, или попробуйте ее выбить в полях. :)
  • +2
avatar
Серьезно, попробуйте купить шмотку в LA2 на рынке, не имея источников дохода кроме выпадающего золота и бездумно продаваемого лута.
В этом и проблема свободной передачи шмоток, все сводится к источникам дохода.
  • +1
avatar
В этом и проблема свободной передачи шмоток, все сводится к источникам дохода.
А в ВоВ все сводится к задротству определенного типа: побегай по этой дорожке N раз, чтобы получить предмет X, и далее по схеме. Ни рук, ни ног, ни ума беготня не требует. В линейке чтобы заработать, можно было еще и думать, и проявлять творческое начало, и составлять планы. Можно и без этого, но долго и невыгодно. И уж поверьте, свой первый C-грейд в линейке я помню так, как не помнила ни одну добытую вещь в WoW. Значимость — персональная — не та.

Я не понимаю, в чем сакральный смысл нерейдовых вещей в WoW. Они даже хуже, чем просто валюта. Они — это +3 к гирскору, на них нужно перековать дух в искусность, и кто последний раз обращал внимание, как они выглядят и как называются? В чем их значимость-то? То, что ты на них не заработал, а тупо назадротил, три раза упершись лбом в кап ОД и пять раз оббежав по кругу ЛФР с толпой местных мартышек? Сомнительная какая-то ценность. ИМХО.
  • +6
avatar
Ни рук, ни ног, ни ума беготня не требует. В линейке чтобы заработать, можно было еще и думать, и проявлять творческое начало, и составлять планы. Можно и без этого, но долго и невыгодно.

Да в том и дело, что в одном случае принуждают отключить мозг и отдыхать, а в другом проявлять творческое начало и составлять планы. Мы тут осуждаем тех, кто хочет просто отдохнуть не работая там, куда пришел отдохнуть?

И уж поверьте, свой первый C-грейд в линейке я помню так, как не помнила ни одну добытую вещь в WoW.

Процесс и результат. В одном случае у нас спокойный процесс, который не требует психологических затрат и какой-то, пускай и не значимый, результат. А в другом случае площадка для работы над результатом. Кровавая, нудная и долгая. Кто-то не готов платить за результат такую цену в игре.
  • +2
avatar
Так ведь нет же, говорят как раз обратное — мол, в линейке вещи «просто валюта», а вот в WoW BoP-вещи имеют некую особую значимость. И я никак не могу понять какую, если речь не идет о рейдовых эпиках и легендарках — предметах, по умолчанию не доступных простым смертным.
  • 0
avatar
Так ведь нет же, говорят как раз обратное — мол, в линейке вещи «просто валюта», а вот в WoW BoP-вещи имеют некую особую значимость.
А, в таком случае прошу прощения. Это действительно нелепо.
Комментарий отредактирован 2013-09-26 16:49:40 пользователем KaDoy
  • 0
avatar
Да в том и дело, что в одном случае принуждают отключить мозг и отдыхать, а в другом проявлять творческое начало и составлять планы.

То есть, постойте, мы все еще говорим про игры и при этом нормально относимся к варианту «отключить мозг и отдыхать», а схему «проявлять творческое начало и составлять планы» рассматриваем как экзотическую или даже необязательную?

Кровавая, нудная и долгая.

А можно полюбопытствовать, сколько времени вы провели в LA2?
  • +2
avatar
схему «проявлять творческое начало и составлять планы» рассматриваем как экзотическую или даже необязательную?

Нет, ни в коем случае. Составляли планы и проявляли творческое начало и в WOW. Просто там гораздо меньше возможностей. Но отключив мозг там вполне можно спокойно играть в свое удовольствие. В том же Ragnarok или EVE не получится. Там ты ничего не добьешься с таким подходом.

А можно полюбопытствовать, сколько времени вы провели в LA2?

От силы месяц. Бесцельно шпынять бездушных монстров 90% времени в мои планы не входило и я ушел. Можно, конечно, шпынять их ради шмота, но я холодно к вещам отношусь. Даже не представляю какая компания смогла бы меня заставить задержаться там.
  • 0
avatar
Составляли планы и проявляли творческое начало и в WOW. Просто там гораздо меньше возможностей.
Слушайте, мне срочно нужна ваша помощь! Как мне проявить творческое начало при одевании друида в шмот 500+, или же альтернативный вопрос — как нафармить ОД, используя нестадартные творческие методы и строя планы?

Буду благодарна за советы, а то нужно буквально прямо сейчас, а мой скромный ум не позволяет мне сгенерировать творческий концепт и тем более — план проведения творческих мероприятий :(
  • +3
avatar
Как мне проявить творческое начало при одевании друида в шмот 500+, или же альтернативный вопрос — как нафармить ОД, используя нестадартные творческие методы и строя планы?

Не знаю. Я давно в WOW не играл. А когда играл, то в одевании и составлении билда творческое начало могли проявить только если не лазили по форумам, так как все было открыто и расписано. Это проблема, да.

Но мы по прежнему развлекали себя прохождением подземелий не читая гайды, а насчет фарма чего-то тогда не возникало вопросов. Все просто в свое удовольствие играли и как-то все само фармилось. Хотя существовали те, кто соревновался в самой быстрой прокачке.

Мой знакомый любил играть на PVP-сервере и получал удовольствие исключительно сам составляя билд под лока и получал неописуемое удовольствие, когда убивал без шансов рог, которые тогда считались что называет «no chance» для локов на фарме. И его билд был совершенно не похож на всю мету, которая тогда имелась на форумах.

Я не знаю. Творческий подход он же в самом человеке, а не в его окружении. Советы тоже пытались задавить любые попытки мыслить иначе, но мыслили же все равно.
  • +2
avatar
Мы же тут о вещах говорим, и способах их получения. Вот вы говорите, что в WoW возможностей меньше. Я же утверждаю, что их там нет, но буду рада, если вы расскажете об обратном.

По всем остальным аспектам игры мне советы уже не нужны, у меня там своя маленькая ролевая гильдия, с творческим восприятием геймплея все в порядке. А вот с одеванием, да еще и творческим, да еще и с планами — это да, I need help. Надоело бегать по кругу, и все такое.
  • +1
avatar
Не бегайте. Если вам не нужны рейды, то зачем вам вещи?
  • 0
avatar
Разговор у меня с моим собеседником был не о том, чем стоит, а чем не стоит заниматься в WoW, он был посвящен конкретному аспекту игрового процесса.

Но если уйти в оффтоп, вещи нужны хотя бы для того, чтобы понять, насколько хорошо я управляюсь с персонажем. Без гира у меня нет шанса оценить хпс, например. Хотя я не отказалась бы побегать в тех же флексах. Или в нормалах. Все упирается в отсутствие коллектива. Я не идейный противник рейдов, если что, и предпочитаю держать персонажей одетыми и подготовленными.
  • 0
avatar
Вот вы и ответили на свой вопрос. Вам не с кем рейдить. Когда коллектив появится, одетость образуется сама собой — проверено на себе.

Вы же не возмущаетесь, что в ив онлайн не выжить в нулях без корпорации, а в линейке уже с низших уровней надо искать группу для прокачки и дальнейшей игры. Почему здесь похожий эффект вызывает недовольство?

Другое дело, что в вов кроме рейдов гильдии сейчас нечем заняться. Остальные занятия убиты, и кроме рейдов игра предлагает лишь принципиальное низкокачественное соло, за редким исключением. То есть если все члены десятки до единого не могут себе позволить играть по расписанию, не имеют стальных нервов и королевское терпение, то гильдия выроджается в надпись над ником. Это недостаток, соглашусь. «Резинка» не решает проблему, а лишь откладывает ее на небольшое количество времени. Но все это не отменяет сказанного мной выше.
Комментарий отредактирован 2013-09-26 18:01:55 пользователем Molena
  • 0
avatar
в вов кроме рейдов гильдии сейчас нечем заняться. Остальные занятия убиты, и кроме рейдов игра предлагает лишь принципиальное низкокачественное соло
«Вот вы и ответили на мой вопрос», вернее, вернулись к теме обсуждения хотя бы отчасти.
Мы тут ведь говорили о крафте, о рынке, о торговле вещами, а не искали ответ на вопрос о том, а нужно ли вообще одеваться.

Я не возмущаюсь процессом одевания в WoW, я всего лишь недоумеваю, когда мне говорят, что вещи, полученные отбиванием капа ОД, внезапно! стали более значимыми с т.з. эмоционального отношения игрока, чем купленные или скрафченные.
  • +1
avatar
С нынешней системой комментов проще простого потерять нить разговора :).
  • 0
avatar
Поэтому я хватаю ее зубами, как бультерьер, и рычу, когда меня пытаются увести в сторону =) О коллективах в WoW поговорить стоило бы в формате отдельной темы, там тоже есть, что сказать.
  • +2
avatar
Мы же тут о вещах говорим, и способах их получения. Вот вы говорите, что в WoW возможностей меньше. Я же утверждаю, что их там нет, но буду рада, если вы расскажете об обратном.

Я говорил о игре в целом. Немного вылетел с колеи обсуждения.
  • 0
avatar
Просто спасибо за мою лыбу до ушей. Я как представил себе творческий фарм в ВоВ, сразу как-то так весело почему-то стало… =)))))))))
  • +1
avatar
Кстати, да, на нормально населенном сервере ЛА2 можно было фармить экипировку ну совсем разными способами и это действительно круто. :)
  • 0
avatar
А мне вспомнилась моя основная на первых порах деятельность монком в РО: платные варпы =)))) Ну а еще я твинком торговал мясом около ОД :D Черт… страшно подумать. В те времена, когда про аукционы еще даже не слышали, торговля расходниками около данжей приносила реальную прибыль. Эх, ностальгия)))) А если вспомнить еще более творческие методы заработка типа «проведу по Аматсу за 5к» (да, тогда еще не было баз данных со всеми картами), то вообще слезы на глаза наворачиваются =)))
  • +2
avatar
То есть, постойте, мы все еще говорим про игры и при этом нормально относимся к варианту «отключить мозг и отдыхать»,
Да нормально. Иногда вечером это очень хорошая игра будет. В идеале чтобы и лишних отрицательных эмоций не генерировала, и без этого охота кого нить убить. А так зарезал десяток фермеров-НПС Могу и уже вроде полегчало.
  • 0
avatar
Да в том и дело, что в одном случае принуждают отключить мозг и отдыхать, а в другом проявлять творческое начало и составлять планы. Мы тут осуждаем тех, кто хочет просто отдохнуть не работая там, куда пришел отдохнуть?
Примечательно то, что почему-то, чтобы отдохнуть, надо обязательно выключать мозг… А если я хочу думать и отдыхать одновременно, как Цезарь =)))?
  • +1
avatar
В линейке чтобы заработать, можно было еще и думать, и проявлять творческое начало, и составлять планы.

Для этого есть линейка и ева.

Пусть фарм ресурсов, крафт и продажа вещей будут основой экономики

Такой подход по душе не всем, бинд шмоток как раз позволяет от нее уйти.
  • 0
avatar
Я так и не смогла понять, почему вещи в ла2 и любой другой игре со свободным рынком «просто валюта», а в WoW имеют некую особую значимость для игрока.

Такой подход по душе не всем, бинд шмоток как раз позволяет от нее уйти.
«Уйти от нее» позволяет не «бинд шмоток», а полное отсутствие в WoW конкурентоспособного крафта. За вычетом редчайших исключений, которые получаются за месяц ежедневного тыканья в кнопочки, крафтовые вещи становятся бессмысленными уже на второй неделе пребывания на 90-м уровне.
  • +1
avatar
«Уйти от нее» позволяет не «бинд шмоток», а полное отсутствие в WoW конкурентоспособного крафта.
Только бинд шмоток и ничего больше. Можно добавить конкуретноспособный крафт, с бинжеными шмотками и ресурсами. Ничего хорошего игре это не даст, и пусть совесть за подобную чушь мучает только разработчиков gw2.
  • 0
avatar
Если крафтер сможет крафтить вещи самому себе, если крафтить можно будет все значимые вещи в игре, можно будет прокачать нужную профессию и одеться в самокрафт, и это поднимает хотя бы позиции рынка ресурсов и рецептов. Или предполагается и их сделать «бинжеными»? :) Рынок в WoW мертв потому, что игрокам нужны крохи из обилия вещей и ресурсов, которые можно добыть в игре. Одна тысячная часть. Все остальное нельзя ни купить, ни скрафтить.

И ответа на первый вопрос все еще нет?
  • 0
avatar
Или предполагается и их сделать «бинжеными»? :)
Естественно, как минимум ключевые ресурсы. Иначе они никакие не бинженые.

И ответа на первый вопрос все еще нет?
Я так и не смогла понять, почему вещи в ла2 и любой другой игре со свободным рынком «просто валюта», а в WoW имеют некую особую значимость для игрока.
Они не имеют «особой» значимости. Система с одной стороны поощряет твою деятельность, но не превращая ее при этом в обычное соотношение голды в час. Сделай свободный обмен шмотками и список деятельности будет выглядит в этом духе:
1000г/ч — рейды
500г/ч — героики
700г/ч — фарм ресурсов хай лвл локе
500г/ч — фарм фарм ресурсов в лоу лвл локе
Самая значимая колонка в этом списке — первая. И такие игры нравятся не всем.
В такой системе есть два способа получения шмота:
1. Фармить самому.
2. Покупать у фармеров или оказывать им услуги.
Играть в такое захочит не каждый.
Да. Первый раз заработать себе на шмотку в неизветсной игре действительно приятно, а подарить другому так вообще всегда. Но игра развивается, гайды по фарму стали появляться еще на птр. Третий год гриндить по гайду уже надоело, а проявить креатив можно только на аукционе или на войне за ресурсы (которой в вове естественно не будет). И зачем ради этого портить игрушку? Метелица медлительна и порой принимает сомнительные решения, но они не дураки.
  • 0
avatar
1. Фармить самому.
2. Покупать у фармеров или оказывать им услуги.
Скажите, в какой конкретно версии WoW процесс получения вещей сегодня выглядит иначе? А то в моей версии все точно так же — или сам фармишь, или покупаешь героик ран у рейдеров, третьего не дано. И играть в такое хочет каждый… вовер.
  • 0
avatar
Скажите, в какой конкретно версии WoW процесс получения вещей сегодня выглядит иначе?

Мне вот интересно насколько сопоставимы временные рамки получения вещи, которая позволит чувствовать себя достаточно комфортно в выполнении цели, в WOW и Линейке сейчас? Не оранжевых там на покрасоваться, а вещей, которые дают нужную долю комфорта при выполнении самых обычных задач, то есть рейды в WOW, и осада в Линейке например, ну или какой-то другой PVE момент.
  • 0
avatar
насколько сопоставимы временные рамки получения вещи, которая позволит чувствовать себя достаточно комфортно в выполнении цели, в WOW и Линейке сейчас?
В WoW? 15 минут :) Именно столько потребуется, чтобы по достижении 90 уровня оббежать с десяток сундучков на вневременном острове и получить вещи 496. Для ненапряжной игры этого хватает :) И сорок минут — если хочется одеться там уж прямо совсем. За игровой день можно взять тринкет 535, а можно и не один, если повезет еще и на дроп. В линейке — не знаю, после GoD я перестала играть.
  • +1
avatar
В WoW? 15 минут :)
Ты уж преувеличиваешь. Совсем не факт, что выпадут вещи на твой класс. Зато можно одеть альта «по почте».

Ах да, с 496 илвлом можно разве что только в ЛФР ходить. Даже во флекс не берут в таком, а порой и легендарку требуют О_о
  • 0
avatar
Ну не знаю, мне на охотника почти все выпало сразу же. И даже итем на апгрейд тринкета. Повезло :) В оставшееся время я одела двух твинков на 80%.

с 496 илвлом можно разве что только в ЛФР ходить
Сразу видно сноба ;) Ты когда о рейдах говоришь, имеешь в виду только последний супер-пупер актуальный рейд аддона, который в героике даже топ-гильдии не закрыли, а финальный босс не убит никем в мире? :) Есть же и другие рейды актуального контента. Ах да, там не падают вещи нужно илвл'а… и мы опять возвращаемся к нашей теме. Что рейды нужны для одевания, и только для этого, а одевание… нужно, чтобы рейдить. И снова по кругу.
Комментарий отредактирован 2013-09-26 18:37:16 пользователем Chiarra
  • +2
avatar
Ну в рейды прошлых аддонов можно ходить и в гире послабее даже. Но обычно старые рейды текущего аддона почти сразу умирают. В СС например сейчас найти рейд гораздо сложнее чем на ачивран в ЦЛК или ЧХ банально потому что он ещё слишком сложный, а лут там уже устарел.
Что рейды нужны для одевания, и только для этого, а одевание… нужно, чтобы рейдить. И снова по кругу.
Ну я это ещё в БК осознал. С тех пор ничего не поменялось ^_^
  • 0
avatar
А то в моей версии все точно так же — или сам фармишь, или покупаешь героик ран у рейдеров, третьего не дано.
1. Нафармить ты не можешь, шмотка привязана к деятельности.
2. Купить ты не можешь. Можешь только уговорить и занять место в команде рейдеров. Для этого или придется позаниматься этой деятельностью, или дать погонять свой аккаунт не известно кому. Сколько сегодня гильдий уже оделась, полностью закрыли героики и готовы смириться с вагоном в группе?

И играть в такое хочет каждый… вовер.
В вов хотят играть воверы? Почему-то меня это не удивляет. ;)
  • 0
avatar
1. Нафармить ты не можешь, шмотка привязана к деятельности.
Погодите, а тупые бессмысленные фастраны по ЛФР/сценариям ради получения 50 ОД за пробег — это не фрам? Хм. А что? Гринд? Мободроч? :)

Купить ты не можешь. Можешь только уговорить и занять место в команде рейдеров.
Как романтично звучит. Это давным-давно платная услуга, можно купить паровоз за голд, а можно за реал. Да, это нельзя сделать в первые пару недель контента, ну так и новые крафтовещи со старта аддона тоже не купишь, логично же.
  • 0
avatar
Погодите, а тупые бессмысленные фастраны по ЛФР/сценариям ради получения 50 ОД за пробег — это не фрам? Хм. А что? Гринд? Мободроч? :)

Ты не можешь получить шмотку за деятельность, которой ты не занимаешься. Фарм ограничен биндингом и кд.

Как романтично звучит. Это давным-давно платная услуга, можно купить паровоз за голд, а можно за реал.

Никакой романтики, только голые факты. Рейдеры могут предложить место в своей команде (со всеми вытекающими), но не могут продать вознаграждение за свою деятельность. Да, можно подождать пару недель, попросить о помощи опытную команду рейдеров, надеется на удачный дроп и все равно остаться позади этих рейдеров. Да, можно ввести свободный обмен шмотками и кормить ботоводов, так проще и комфортнее. Но соревновательный элемент в рейдах будет убит, а ради чего? Что бы удовлетворить любителей фарма ресурсов? Жить которым не дадут боты, а бороться с ними не выгодно ни разработчикам, ни остальным игрокам :)
  • +1
avatar
Ты не можешь получить шмотку за деятельность, которой ты не занимаешься.
Это ты о тупом разделении фарми БГ/получай пвп шмот и фарми инсты/получай пве шмот? А почему о том, что получить более-менее приличную вещь можно только с помощью мободроча, ты говоришь так, будто это что-то хорошее? Я-то наивно думала, что в игре «хорошо» — это разнообразие способов, а не унылое однообразие. Прямо Оруэлл какой-то, правда — это ложь, война — это мир, однообразное времяпровождение — это весело.

Фарм ограничен биндингом и кд.
Вообще-то именно из-за биндинга фарм удаивается, утраивается, удесятеряется. Мой знакомый вот уже месяц не может получить оружие на свой классоспек. И потому каждое КД он проходит по одной и той же цепочке. Вчера вот опять не упало. Такие дела. И никаких альтернатив. Только бегать по одним и тем же коридорам, снова и снова. Месяц проходить ПГ с пугами в ЛФРе.
Это тоже что-то из Оруэлла. КД «на фарм», которое дает тебе шанс получить нужную вещь только раз в неделю, и при неудаче растягивает прохождение одного и того же тренажера на месяц — это признак хорошей игры, безусловно.

Но соревновательный элемент в рейдах будет убит, а ради чего?
Интересно, почему в линейке «соревновательный элемент» осад, аутдор-пвп, и Олимпиады не был убит, хотя к Олимпиаде даже эпики с Антарасов и Баюмов скидывали в квх и надевали полный обвес на каждый бой? Может, проблема не в свободном рынке, а в консерватории одной отдельно взятой игры, у которой вся соревновательность, весь геймплей и все игровые цели свелись к мерянию гирскором?

Стоит сохранить этот диалог для появления очередного любителя «социального пве» а-ля ВоВ. Вдруг ему найдется, что возразить.
  • +4
avatar
Я-то наивно думала, что в игре «хорошо» — это разнообразие способов, а не унылое однообразие.

Бинд шмоток не влияет на разнообразие. Для разнообразия важно то, откуда ты их получаешь. Можно добавить крафт, с ресурсами и шмотками bind on pickup. И добавить ограничение: раз в неделю можешь или сделать шмотку с крафта или с рейда. Хотя мне не понять, почему собиратель вообще должен претендовать на шмот для инстов/бг. Лучше вообще ввести для них отдельные ресурсы и гир на собирательство.

Вообще-то именно из-за биндинга фарм удаивается, утраивается, удесятеряется.

Со свободными ресурсами фарм 24/7 — далеко не предел. Для тебя все так же растянут прохождение, поменяются условия, но не время. И в новых условиях будут царствовать рмт и ботофермы.

Интересно, почему в линейке «соревновательный элемент» осад, аутдор-пвп, и Олимпиады не был убит, хотя к Олимпиаде даже эпики с Антарасов и Баюмов скидывали в квх и надевали полный обвес на каждый бой?

Разве только по одной причине, эти люди видят «соревновательный элемент» совершенно в другом. И сидят в линейке.

Может, проблема не в свободном рынке, а в консерватории одной отдельно взятой игры
Стоит сохранить этот диалог для появления очередного любителя «социального пве» а-ля ВоВ.
Проблема в отдельно взятом игроке, который пытается сделать из игры то, чем она не является.
  • 0
avatar
Бинд шмоток не влияет на разнообразие.
Влияет. Он убивает экономику игры, вырезая из нее весь пласт крафтеров и посредников. Это как минимум.

Со свободными ресурсами фарм 24/7 — далеко не предел. Для тебя все так же растянут прохождение, поменяются условия, но не время.
Я играла в ла2, Аион и ВоВ. Думаю, мне с моей колокольни прекрасно видно, как ведет себя игра «со свободными ресурсами», как меняются в этой игре условия и время. Я прекрасно помню, как одевалась в разные грейды линейке и как одевалась в ВоВ. Не стоит с уверенностью демиурга делать такие абсолютные заявления.

Разве только по одной причине, эти люди видят «соревновательный элемент» совершенно в другом.
Да, в самой игре. В самом пвп. В победах. В выигранных осадах, замесах, и войнах. А если соревновательный элемент сводится к гирскору, то это убогий дизайн игры. Но хорошо, что есть еще игроки — рейдеры — которые не считают фапанье на ГС «соревновательным элементом», и меряются другими вещами. Иначе стало бы как-то грустно.

Проблема в отдельно взятом игроке, который пытается сделать из игры то, чем она не является.
Да вроде как он (мой знакомый) хочет получить в игре про шмотодроч (по твоим словам) шмотку, в смысле, оружие. И уже месяц не может это сделать. А ты говоришь — то, чем она не является. Но она же про шмот как соревновательный элемент! Это же главное, да?
  • +5
avatar
Эм… а разве поиск источников дохода — это вообще проблема для ММО? И разве в том же ВоВ такой же «проблемы» не имеет место быть? В данном случае разработчикам лишь надо ввести в игру много интересных источников дохода и механизмы вывода денег, делов-то? А вот то, что вместо этого они лучше нарисуют новый тир шмоток, это, детки, уже совсем другая сказка…
  • +2
avatar
Ну как они лябят говорить: выбирайте, либо новый рейд либо бои на маунтах/новые модельки/хаузинг/любая классная фича вместо того, чтобы оптимизировать процесс создания самого контента. Ведь каждая текстурка у них рисуется с нуля и для каждой новой локации создаются новые элементы декора, а клиент обрастает всё новыми мегабайтами.
  • 0
avatar
Как раз та проблема, которую с горем пополам решает БоЕ система.
Проблема в Дьябле — само наличие БОЕ системы. Игра, в которой главное — одеться, не должна была вообще давать срезать углы аукционом.
  • 0
avatar
Проблема в Дьябле — само наличие БОЕ системы.
Её там практически нет. Если убирать аукцион, то не помешало бы еще ограничить доступность выпавшей шмотки только для участников текущей сессии.
  • 0
avatar
Лут уже не будет приятным сюрпризом, это барахло на обмен.
Бы-гы-гы! Вспоминаю эмоции от выбитого «барахла на обмен», продав которое можно было бы полностью одеть моего перса.
В игре со свободной передачей шмоток все будет крутиться вокруг торговли.
Вы так говорите, будто это что-то плохое. Свободная торговля и передача шмота дает возможность зарабатывать на вещи тем способом, который нравится. В том же Fly For Fun, я на 60-70 лвл только тем и занимался что фармил гигантских мобов(это как мировой босс, только слабенький), нарезая круги по маршруту босс А — босс Б — босс С — босс А… И это мне нравилось, выследить моба, заагрить раньше конкурента, ностальгия =)
А еще в ф2п играх снятие привязки шмота это хороший способ монетизации.
  • +4
avatar
Вы так говорите, будто это что-то плохое.
Здесь вообще ИМХО мало смысла говорить о хорошем или плохом.
Просто игра вокруг торговли это особенность которая нравится далеко не всем. и если эти «далеко не все» более важны чем те кому нравится значит игра будет не вокруг торговли, а торговлю оставят на «чтобы было» и.т.д.
  • 0
avatar
Не видел ни одной игры где торговля перебивала бы остальной геймплей.
  • +1
avatar
третья Диабла.
  • 0
avatar
Т.е. ты на аукционе сидел больше времени, чем играл в Дьяблу? Тогда мне тебя искренне жаль, честно))) Это на самом деле очень печально, когда метагейминг перебивает собой непосредственный геймплей.
  • 0
avatar
Тогда мне тебя искренне жаль, честно
Жаль, не жаль, а людям свойственно срезать углы, и если из точки А в точку Б можно пройти по прямой, то почти никто не будет делать объезд через В, Г и Д.

Аукцион был задуман как хорошая возможность закрывать дыры в экипировке, но видимо в Б. работают плохие математики, что всё пошло так наперекосяк.
  • 0
avatar
нет но персонаж даже при малом сидении на аукционе одевается не с дропа.
Плюс многие из описывавших впечатления иаенно так и играют.
  • 0
avatar
Это игра с погремушкой-с-морковками, она вращается, подставляя нужную, и ты находишься в процессе постоянных мини-забегов за каждой из них. Образно выражаясь, все яйца лежат в разных корзинах: для получения одних нужно фармить золото и мониторить аук, для других — отбивать кап ОД (количество ОД лимитировано на каждый случай + на недельное КД), для третьих — положиться на удачу и траить рейды в разных режимах сложности.
ну в общем да. И в этом кстати а мой взгляд и огромный плюс этой игры. Каждому своя морковка, надоело поворачиваем и гоняемся за следующей. Когда они перекосили эту погремушку в меньшее количество сторон игра и покатилась под откос.

Черный рынок в ВоВ процветает, и собеседник Атрона по наивности забыл упомянуть о том, что помимо продажи чаров в фул-эквипе есть еще продажа «паравоза» и перелив пвп-рейтинга.
не забыл. Просто в отличии от рынка свободно передаваемого золота этот рынок все таки в достаточной степени придавлен. А вот при наличии свободной передачи скорее всего Эльф торговец будет продавать и героик-шмотки в товарных количествах. и по «очень приемлемым ценам» что тоже скажется на игре. Сейчас паровозы скорее экзотика для тех у кого есть лишние деньги (там все таки речь о суммах сравнимых с стоимостью 5-10 подписок идет в большинстве случаев).

Это не имеет к делу никакого отношения. Близзард не защищает игроков, она их доит.
Скорее на мой взгляд, Близзард защищает игроков от того что их легко будет доить кто то кроме них.
  • 0
avatar
надоело поворачиваем и гоняемся за следующей.
Надоело фармить сценарии/ЛФР — делаем ачивки на белочек? :)) Кроме шмотодроча и ачивок никаких более «морковок» в игре нет.

А вот при наличии свободной передачи скорее всего Эльф торговец будет продавать и героик-шмотки в товарных количествах. и по «очень приемлемым ценам» что тоже скажется на игре
А это уже проблемы вов-коммьюнити и вов-саппорта. Само собой, если в игре в открытую продают перелив в /4, все это будет доступно и повсеместно, в товарных количествах и не очень дорого. Поскольку игроки абсолютизируют принцип «а я в игру прихожу отдыхать, а ну быстро организовали мне стриптиз и текилу», и это — лишь последствия указанного принципа.

Сейчас паровозы скорее экзотика для тех у кого есть лишние деньги
В линейке эпики в тысячах долларов измерялись. И потому подавляющему большинству игроков проще было заработать на них в игре, а не в реале, и даже быстрее. Экзотика. 5-10 подписок. Вау.

Близзард защищает игроков от того что их легко будет доить кто то кроме них.
«Безопасности ремни нам важней, чем парашют — все мы в безопасности, если вы привязаны» ©
Я думала, люди со временем вырастают из.
  • +3
avatar
Кроме шмотодроча и ачивок никаких более «морковок» в игре нет.
квестинг, легкое ПВП без заморочки или с заморочками, бои питомцев, прохождение сценариев и подземелий.
да куча вещей которыми можно заняться на полчасика между ужином и сериалом.

Экзотика. 5-10 подписок. Вау.
Угу экзотика. Даже рынок смены расы и имени в общем то не такой большой. А для большинства подписка уже предел суммы которую они будут тратить на игрушку. Тысячи долларов. да за несколько тысяч долларов можно перса с уникальными вещами купить. Это вообще единичные случаи.

«Безопасности ремни нам важней, чем парашют — все мы в безопасности, если вы привязаны» ©
ну для пассажиров авиалайнеров это в общем то так.

Я думала, люди со временем вырастают из.
Игра это несерьезно. Отдыхать как раз удобнее в таких условиях.
  • 0
avatar
Отдыхать как раз удобнее в таких условиях.
Отдыхать можно еще сменив обстановку и вид деятельности. Так то не стоит возводить полный расслабон в абсолют.
  • 0
avatar
Отдыхать можно еще сменив обстановку и вид деятельности. Так то не стоит возводить полный расслабон в абсолют.
Да можно. для этого есть другие игры. Зачем этого требовать от «парка для расслабона»?
  • 0
avatar
Судя по спорам в этом топике, не все ВоВеры хотят «парк для расслабона» и им не нравится направление его развития.
  • +1
avatar
А обязательно нужно чтобы всем нравилось и все хотели что ли?
Кому то нравится кому то нет. Это нормально. В конце концов это игра, а не стодолларовая банкнота.
но вот «не нравится» и «все плохо» все же стоит различать при описании.
  • 0
avatar
квестинг, легкое ПВП без заморочки или с заморочками, бои питомцев, прохождение сценариев и подземелий.
Это процесс, а не результат. Мы говорили о результатах. О целях. Или о морковках.

да за несколько тысяч долларов можно перса с уникальными вещами купить. Это вообще единичные случаи.
Они уже давно подешевели до 20-30 тысяч рублей.

Отдыхать как раз удобнее в таких условиях.
В условиях, когда тебя доит одна компания? Как раз удобнее, когда операторов по предоставлению услуг несколько — возможностей больше.
  • 0
avatar
Они уже давно подешевели до 20-30 тысяч рублей.
Ну вы там в москве совсем зажрались буржуи массовый рынок это рынок с ценами меньше подписки. или в крайнем случае 1-2 стоимости от подписки. Все что выше это для донатеров-извращенцев, которых мало и причуды которых на массовую игру не особенно влияют. То что какой то идиот игрок один на всем сервере купил себе парвовоз по героикам и стоит на купленном фениксе в топовых шмотках --его проблемы. Поэтому описанный вами рынок переливов и паровозов на мой взгляд не заслуживает рассмотрения поскольку на игру не влияет.

Это процесс, а не результат. Мы говорили о результатах. О целях. Или о морковках.
Результат один в играх --проведенное без скуки время. Все остальное это уже тараканы в голове. поэтому морковками могут быть виды деятельности а не строчки в базе данных игрового сервера.

В условиях, когда тебя доит одна компания? Как раз удобнее, когда операторов по предоставлению услуг несколько — возможностей больше.
Одна услуга — один оператор. Так проще и удобнее. В ВоВ я отдаю деньги Близзардам, В ВоТ батьке Лукашенко Варгеймингам и.т.д. Когда в ВоВ появляются еще какие то жучки, то мне в этом парке становится гораздо мене комфортно и если администрация их выдавит за пределы то это будет для меня плюсом.
  • 0
avatar
То что какой то игрок один на всем сервере купил себе парвовоз по героикам и стоит на купленном фениксе в топовых шмотках --его проблемы. Поэтому описанный вами рынок переливов и паровозов на мой взгляд не заслуживает рассмотрения поскольку на игру не влияет.

Я думал, тебя беспокоит сам факт наличия такой возможности. Но если тебя волнует значительность или незначительность такого рынка, давай рассмотрим, как на тебя лично или на меня лично влияла покупка вещей в LA2. Ты с этим сталкивался? Это портило твой личный игровой опыт?
  • 0
avatar
Я думал, тебя беспокоит сам факт наличия такой возможности. Но если тебя волнует значительность или незначительность такого рынка, давай рассмотрим, как на тебя лично или на меня лично влияла покупка вещей в LA2. Ты с этим сталкивался? Это портило твой личный игровой опыт?
В Ла2 вообше никак.
До 40 уровня это не требуется, а те 9-10 часов которые потребовались для его взятия моей дестрой, были последней каплей после которой я этот симулятор бота забросил. Так что к торговле в Ла2 личных претензий нет. Там хватает и прочих минусов чтобы убить ее для меня без вариантов.
  • -3
avatar
после которой я этот симулятор бота забросил

Я не понимаю, тебе самому такой формат общения нравится? Выше мы выяснили, что Линейка с ее рынком и невозможностью заработать на экипировку без планирования и творческого подхода, игра сложная, а вов это то, где отдыхают и думать там не нужно, просто выполнять последовательность очевидных действий. Но при этом ты же сам сейчас презрительно называешь линейку «симулятором бота». Как? Как ты можешь стремиться к интересному общению и сам же это общение погружать в трясину вот этих вот передергиваний и ухода от признания очевидного?
  • +1
avatar
Ну вообще с одной стороны данный вопрос я обсуждал не в контексте линейки. Которой даже Известный игрок с ником Defo вроде не сильно мешал.Линейка слишком старый продукт в котором этот недостаток неплохо прикрыли. Мои впечатления от нее строго отрицательные (что кстати должно быть понятно из нескольких предыдущих диалогов и вообще) поэтому смысла разговаривать про нее нет.
С другой же перевод вопроса в контекст «как это на тебя отразилось при игре в ланейдж» выглядит как повод заткнуть собеседника и завершить обсуждение вообще сведясь вместо этого на обсуждения каких то конкретных впечатлений. Это тоже не совсем честный прием, на мой взгляд.
На что собствено и последовала демонстрация отношения к ланейдж в тоне который выражал отношение к вопросу.
  • 0
avatar
Результат один в играх --проведенное без скуки время. Все остальное это уже тараканы в голове. поэтому морковками могут быть виды деятельности а не строчки в базе данных игрового сервера.
Нет уж, спасибо, с меня за эти два дня хватило философии, в особенности диалектического подхода в стиле «процесс тоже результат». Верну нас к началу разговора и напомню, что мы говорили об игровых результатах, а не о результатах времяпровождения хомо сапиенса, который либо получил желаемое удовольствие от игры, либо не получил его.

А обсуждали мы шмот и ачивки, как два единственных существующих и измеримых результата, демонстрирующих прогресс игрока в актуальном контенте. Ничего, что я вот так грубо напоминаю об этом?
  • +2
avatar
А обсуждали мы шмот и ачивки, как два единственных существующих и измеримых результата,
Прокачанные питомцы и их количество, прокачанные питомцы и их редкость, маунты, вещи на трансмогрификацию, медальки за испытания, рейтинг арены. ранг в бойцовском клубе. Сейчас еще испытания роли ввели вроде тоже со своим показателем, количество сделанных квестов в статитстике…
Обтекаемо и чтобы не показывать пальцем. То что игрок ничего кроме ачивок и шмота не видит это проблема игрока.
Опять же «прогресс» тоже может быть в разную сторону. не только в рейдовую. Хоть ее и пиарят.
То что вы идете за самой большой морковкой это Ваши проблемы а не проблемы игры в которй этих морковок в общем то до фига.
  • -1
avatar
Прокачанные питомцы и их количество, прокачанные питомцы и их редкость
маунты
вещи на трансмогрификацию
Не имеют никакого отношения к прогрессу в актуальном контенте. Это коллекционирование и только. Сколько топовых игроков занимаются прокачкой петов? Это развлечение либо для ачивофармеров, либо для тех, кто остановился на ступеньке ЛФР и кому некуда идти дальше.

Не говоря уже о том, что названные вещи и близко не имеют отношения к способностям игрока. Это уже то, что грубо называют «жопочасами», и времени и усилий на это уходит больше, чем в ла2. На два-три порядка больше. Ноубрейн, ноускилл, чистофарм. Из разряда целования белочек — да, ты можешь зацеловать их всех, но показать реальный результат? То, что ты — хороший целователь белочек? Это смешно. Количество сделанных квестов в статистике? Еще смешнее. Ты бы еще стату выигранных дуэлей вспомнил :)

Для бойцовского клуба нужно все то же самое — нужен шмот, причем требования там не ниже, чем в некоторых рейдах. Арена испытания — новая и сломанная игрушка, которую и ввели-то пару недель назад.

То что вы идете за самой большой морковкой это Ваши проблемы а не проблемы игры
90% времени 90% игроков занимаются фармом шмота потому, что шмот — ГС — это пропуск к значимым видам игровой деятельности. Сейчас это рейды для пве и РБГ/рейтинговые арены для пвп. Топ игроков — это те, кто ворвался в ВоЛ/вошел в пвп-топ-200, а не те, кто прокачал овер 9к питомцев. Топ-гильдии — это те, которые сейчас траят ОО, а не те, которые устраивают регулярные забеги за Непобедимым.

Софистика — вещь хорошая. И может даже убедить непосвященных. Но я еще играю в эту игру, знаю ее коммьюнити и прекрасно вижу, чем заняты игроки WoW все основное игровое время. От покорителей ЛФР до рейдеров актуального контента.
  • 0
avatar
Сколько топовых игроков занимаются прокачкой петов?
А что это за низкопоклонство перед западом кучкой игроков которые входят в какой то из списков на стороннем сайте?
Насколкьо я читал разработчиков 90% игрокво как раз и занимаются «прогрессом в актуальном контенте» на уровне ЛФР (имеют около сотни петов из них 10 прокачанных на уровне 25+, легкий эротический сэт для трансмога и.т.д.). Те кто идет нормал рейды и выше в общем то ничем не отличаются от тех кто ищет уникального питомца или переливает пропадает на арене

Топ игроков — это те, кто ворвался в ВоЛ/вошел в пвп-топ-200, а не те, кто прокачал овер 9к питомцев. Топ-гильдии — это те, которые сейчас траят ОО, а не те, которые устраивают регулярные забеги за Непобедимым.
С фига ли? Вот сори за грубость. просто каждый заморачивается как хочет. Просто эти люди распиарены лучше. И все. А так такие же задроты как и охотники за непобедимым. Те же деньги та же нагрузка на сервера…
Но я еще играю в эту игру, знаю ее коммьюнити и прекрасно вижу, чем заняты игроки WoW все основное игровое время.
Т.е. личные впечатления выдаем за авторитетное мнение ОК. Ваше право. Тогда смысла спорить нет.
Я вот например последние 2 года игры даже в нормалы не ходил и играл в общем то неплохо. А комьюнити на форумах это просто наиболее крикливые игроки которые как те же разрабы признают не составляют репрезентативной выборки. Почему я должен верить вам а не какому нибудь крабу. или себе или ...?

А то понимаешь встали в позу «Топов (вернее тех кто хочет угнаться за ними) заставляют фармить лишнее, топы недовольны игра отстой» — топы должны страдать. Игра должна быть интересной остальным 99%.

Из разряда целования белочек — да, ты можешь зацеловать их всех, но показать реальный результат?
Ачивка «покоритель актуального контента» это реальный результат? По моему вы слишком серьезно к себе относитесь особенно в контексте игры. Это ИГРА!!! Алле. Это всего лишь дешевая и ненапряжная развлекалка. Гордится достижением в ней это как гордится размером урожая в веселой ферме (тоже наверняка требует и скил и вложения времени ...).
Только большая старая и красиво оформленная.
  • 0
avatar
Насколкьо я читал разработчиков 90% игрокво как раз и занимаются «прогрессом в актуальном контенте» на уровне ЛФР
И эти 90% сидят в ЛФР не потому, что им нравится летать по гнездам и сбегаться в кучку на Лей Шене. Они там шмот фармят. И каждую среду в ЛФР и ГС аншлаг, Ундасте и Налаку буквально не продохнуть.

Все остальное — опять софистика. Топы и боттомы тут не при чем, даже в ЛФРе народ меряется хпс/дпс, чекает ГС и фармит, фармит, фармит фиолетовые пиксели. Потому что для них игра = беготня за морковкой. А вы можете дальше делать вид в дискуссии, что это не так; не игравшие в ВоВ да поверят вам, а я в ЛФР была неделю назад, у меня не такая плохая память.
  • 0
avatar
Ну что можно сказать против «Я была» и «Я видела»
У нас такими аргументами даже в политике оперируют («Никто из моих знакомых не голосовал за ...» хотя этот… потом набирает 146 %), а уж про игры тогда что говорить. Аргумент, чо.

Да это ваши впечатления. Имеете право.
  • 0
avatar
Да это ваши впечатления. Имеете право.
Давайте устроим романтическую прогулку в ЛФР и устроим экзит-пулл: «Добрый день! Скажите, что привело вас в Престол Гроз в этот прекрасный вечер? Возможно, вы хотели еще раз взглянуть на поющих птенцов цзи-кунь, или же вас привели сюда низменные прагматичные помыслы?».

Можно повторить раз пять-десять, мне еще друида нужно прокачать. Все это время я буду слышать о том, что это нерепрезентативная выборка, надеюсь, вы найдете разные способы построения этой фразы. А еще надеюсь на то, что у вас есть танк 90 уровня. С танком собрать статистику будет гораздо проще!
  • +4
avatar
ага и вместо одного мнения будет 2.
А если при этом один будет вести то скорее всго снова одно. Потому что если потом пройтись по местам респа редких петов с теми же вопросами или сходить на арену с ними же. Угу.
Без статистики серверов категоричные утверждения в стиля «я знаю» вообще не имеют смысла. Вы не знаете, вы максимум видите свое окружение. не более.
  • 0
avatar
В общем, аргументы закончились, но сдаваться не хочется.
  • 0
avatar
Так я ничего не доказываю, а всего лишь выражаю сомнения. Категоричные утверждения здесь идут не от меня. А бездоказательный пафос не люблю. Особенно обвиняющий, особенно не такие уж плохие вещи.
Опять же когда вместо доказательств предлагаются мнения на это грех не указать.
  • 0
avatar
А бездоказательный пафос

Это ярлык, в котором, как минимум, проявляется неуважение к собеседнику. Chiarra много и подробно объясняла, ты же ничего внятного в ответ предложить не смог, на мой взгляд, съехав на банальное «я лишь выражаю сомнения» и защиту некой объективности, от которой ты далек так же, как любой другой. Отличие между вами в том, что Chiarra держит последовательную линию, подкрепленную аргументами, а ты лавируешь при явном их отсутствии. Ты считаешь, что это не очевидно? Ты считаешь, что потом кому-то захочется с тобой спорить? Ты считаешь, что еще раз Chiarra будет так же подробно выкладывать собственные аргументы, чтобы кто-то через губу это назвал «бездоказательным пафосом»? Но тебе же все равно. Ты здесь отдыхаешь. Ты там отдыхаешь. Ты никому ничего не должен и тебя ничего не заботит.
  • +2
avatar
Ты считаешь, что это не очевидно?
Да считаю.
Ты считаешь, что потом кому-то захочется с тобой спорить?
Это имеет значение? не факт. Но сохранять привлекательность в ущерб себе это тоже не вариант. Не захотят, их выбор.

Ты считаешь, что еще раз Chiarra будет так же подробно выкладывать собственные аргументы, чтобы кто-то через губу это назвал «бездоказательным пафосом»?
В данном конкретном случае это не аргументы. Это не более чем личное мнение (я даже не буду говорить обида на что то, поскольку доказательств именно обиды у меня нет. Подозрения есть, доказательств нет). И то что мое несогласие кого то обидит не повод его не демонстрировать.

Ты здесь отдыхаешь. Ты там отдыхаешь. Ты никому ничего не должен и тебя ничего не заботит.
А это плохо? Здесь открытый сайт, там вообще игра за которую я плачу (не мне платят, заметь).
Так что да отдыхаю. Да не должен. Проблемы?
  • -2
avatar
А чем тебе не нравятся его аргументы? По мне так он правду сказал. И собрать всех введенных в актуальном новом контенте маунтов и петов это такое же «актуальное» занятие как и «актуальное» хождение по рейдам. Говорю как человек занимавшийся там и тем и тем. Когда мне стало не хватать времени на рейды, я стала ходить собирать и прокачивать петов, очень увлекательное занятие на мой взгляд.
  • +1
avatar
Разница в том, что в патчевых роликах показывают новых боссов и рейды, а не петов и ачивки. Улавливаешь куда ветер дует?
  • 0
avatar
В ВоВ сейчас действительно много занятий, но они мало связаны друг с другом. Мне кажется это и есть главное.
Есть только один способ одеться хорошо — ходить в рейды, есть только один способ добывать маунтов и т.д.
То есть как связана прокачка петов с остальной игрой? Да никак! Коллекция из 15 покемонов 25 уровня никак не приблизит меня к рейдовому тиру и не поможет мне выигрывать на арене, а 25к ачивпоинтов не дадут ничего кроме почёсывания ЧСВ на форуме.

Наглядно это как звезда с лучиками, Москва без МКАДа и вообще кольцевых дорог.
  • +1
avatar
Наглядно это как звезда с лучиками, Москва без МКАДа и вообще кольцевых дорог.
Вот с этим соглашусь, но это не хорошо и не плохо. это сейчас такая игра.

Просто некоторые все еще основываются на 2х лучах хотя там их больше.
  • +1
avatar
Вот с этим соглашусь, но это не хорошо и не плохо. это сейчас такая игра.
А вот мне кажется, что это очень плохо сегрегировать игроков по роду их занятий. Должны быть иные точки контакта между ПвПшником и ПвЕшником кроме случайных встреч в столице. Должны быть иные связи между коллекционированием петов и ЛФГ, нежели случайно редкие сумки с ещё более случайно редкими наградами.
  • +3
avatar
Кому должны? Зачем должны? Ага мои любимые вопросы. ;-)
  • 0
avatar
Софистика?
Переформулируй пожалуйста, иначе я просто смысла в вопросе не вижу.
  • 0
avatar
Переформулируй пожалуйста, иначе я просто смысла в вопросе не вижу.
«Должны быть иные точки контакта» Зачем они должны быть, что это принесет игрокам (которые приходят в игру за разными целями) игре и.т.д. Как это улучшит игровой процес тому же ПВЕ шнику который вдруг встретился с пвпшником где то кроме безопасного города?

Аналогично про связи — что дают какие плюшки что при этом теряем и.т.д. Иначе получается пафос и манипуляция словом «должны» без объяснений.
  • 0
avatar
Зачем они должны быть, что это принесет игрокам (которые приходят в игру за разными целями) игре и.т.д.
Это объяснение потянет на целую статью, на что я совершенно не готов. В двух словах: сегрегированное общество в целом менее здоровое, чем агрегированное. Это совершенно не подразумевает одинаковость каждого отдельного члена.

Я снова напомню инцидент с Близзкон09 — это было прямое следствие разделения фан базы. И если умеренный конфликт между Ордой и Альянсом может существовать, как основа сюжета игры, то строить пропасти между группами игроков по их игровым предпочтениям в итоге выйдет себе же дороже. Близзард это в принципе понимают, не зря убрали с ПвП вещей устойчивость и раздали её всем в базе — это попытка создания более мягких условий интеграции пве игроков в пвп. Правда это шаткий мостик, но уж лучше чем ничего.
  • 0
avatar
В двух словах: сегрегированное общество в целом менее здоровое, чем агрегированное.
Согласен, но если это «общество». А не «парк аттракционов с единым входным билетом». Во втором случае разделение клиентов по частям вполне нормально.
А многие игры даже ММО вполне работают по такой модели. И неплохо работают.
  • 0
avatar
Согласен, но если это «общество». А не «парк аттракционов с единым входным билетом».
Нет уж, нет. Или мы говорим о ВоВ, как об ММО в нормальном значении этого слова, либо как о сессионнке вроде WoT.
В ММО должно быть общество, не раздираемое внутренними противоречиями, даже если это парк. Если угодно, то можно слово общество заменить комьюнити, котрое в контексте ВоВ звучит прывычнее.
  • +2
avatar
как об ММО в нормальном значении этого слова
определние нормального ММО? По определниям используемым за пределами сайта ВоВ --ММО. при этом модель парк с развлечениями.
В общем общество для ММО в классическом и широком понимании не необходимо.
  • -3
avatar
Насколько широко должно быть понимание ММО, чтоб не нуждаться в комьюнити?
Отключите чат, уберите пвп и аукцион с почтой и вообще все способы взаимодействия игроков друг с другом и ВоВ моментом умрёт. Ну или можно просто провести эксперимент: создаёшь личный сервер и играешь один. Интересно как долго?
  • +1
avatar
Все или ничего? Поставим вопрос по другому
Зачем в ВоВ общество? что оно даст игре и игрокам (всем а не только желающим общаться), если его поддерживать игровыми средствами (добавляя лишние связи и.т.д.)
  • -3
avatar
Вопрос стоит по-другому: что будет, если исключить комьюнити? Так как де-факто оно всё же существует как внутри игры, так и снаружи.
Его можно не замечать, что ты по-моему с успехом и делаешь, но существовать оно от этого не перестаёт.

Что касается того, добавлять или не добавлять «лишние» связи между аспектами игры, то ответ можно понять на примере разделения ПвП и ПвЕ. По-моему Чилтон как то упоминал, что введение арен (которые породили отдельный пвп гир) было самой большой их ошибкой и я с ним абсолютно согласен.
  • 0
avatar
что будет, если исключить комьюнити? Так как де-факто оно всё же существует как внутри игры, так и снаружи.
А оно одно или вполне может по одной игре существовать 2-3-5-10- комьюнити вплоть до одного на каждую ветку игровых занятий?
И соответственно вместо того чтобы объединять боксеров с филателистами проще и надежнее развивать их по отдельности. Разделив на те самые ветки чтобы они друг другу не мешали. При этом дав возможность одному игроку быть в нескольких из них.
«Общества» как деиного мира и системы нет. при этом ММО есть.
  • 0
avatar
Разделив на те самые ветки чтобы они друг другу не мешали.
Так ведь в том-то и дело, что они друг другу мешают, конфликтуют друг с другом, а ещё и тянут одеяло разработчика на себя: «близзы гады, вы правите баланс в ПвЕ, а страдает ПвП!»

«Общества» как деиного мира и системы нет. при этом ММО есть.
Чушь.
  • +1
avatar
«близзы гады, вы правите баланс в ПвЕ, а страдает ПвП!»
так это как раз недостаточно разделили (то самое тяжелое наследие ультимы где всех скинули в кучу). В идеале изменения одной ветки не будут затрагивать другую.
Чушь.
А развернуть?
  • 0
avatar
В идеале изменения одной ветки не будут затрагивать другую.
То есть для ПвПшников свои абилки, для ПвЕшников свои, и дуэлиться они перед Штормом не смогут ещё. Ага.
А развернуть?
А это бездоказательное утверждение как ответ на бездоказательное утверждение ^_^
  • 0
avatar
То есть для ПвПшников свои абилки, для ПвЕшников свои, и дуэлиться они перед Штормом не смогут ещё. Ага.
Абилки действующие на персонажей не действуют на боссов, и наоборот. Дуэлиться перед штормом можно но вот нерф гладиаторских абилок не заметят те кто ими не пользуется и наоборот.
ну вот например недавно понерфили (или бафнули) способности водных петов это сильно заметили рейдеры или гладиаторы. Вот по хорошему такое разделение и должно быть.

А это бездоказательное утверждение как ответ на бездоказательное утверждение ^_^
А ок. О вкусах не спорят.
  • 0
avatar
Абилки действующие на персонажей не действуют на боссов, и наоборот.
А для обычных мобов будет отдельный набор абилок? А на рарников? А на каком лвле происходит разделение абилок?
Чёрт, Шкурник, ты выдумываешь какую-то абсурдную игру с одной лишь целью: переспорить оппонента.

ну вот например недавно понерфили (или бафнули) способности водных петов это сильно заметили рейдеры или гладиаторы.
Каких петов? Которые покемоны? И как это отразилось на гладиаторах? Интересно :D

Вот по хорошему такое разделение и должно быть.
А я по-хорошему считаю что арены и ПвП гир надо упразднить, заменить их на 5х5 БГ и клепать баланс на основе единого гира как было в ванилле.
  • 0
avatar
А для обычных мобов будет отдельный набор абилок? А на рарников? А
нпс одни абилки, игроки другие. так точнее. да.

А я по-хорошему считаю что арены и ПвП гир надо упразднить, заменить их на 5х5 БГ и клепать баланс на основе единого гира как было в ванилле.
Ну я бы вообще ПВП выпилили заменил лишними тремя сценариями если мои пожелания брать за основу. :-)

Ладно по ходу мы друг друга поняли а меряться вкусами дело гиблое. Тем более выдавать их за истину.
Так что вопросов пока больше нет.
В общем вы считаете ММо это общество которое должно быть едино и самоуправляемо. Для меня такие признаки в ММО это однозначный повод туда не ходить.…
«Возможно настало время признаться что вы не любите ММО». ;-)
  • +1
avatar
Я лично не вижу ничего плохого в продаже вещей, персонажей и т.д. за реальные деньги. Часто это даже идет на пользу проекту, когда одетые персонажи не перестают существовать, а продолжают играть в других руках у людей, которые бы не стали играть в игру, не имея возможности купить самого крутого перса.
Ну а другим игрокам по большому счету все равно кто управляет этим топовым игроком.
  • -2
avatar
Ну а другим игрокам по большому счету все равно кто управляет этим топовым игроком.
У нас тут золотое правило неважно, что я его только что придумал говорить не за других игроков, а за себя. ~_^

Вот мне не всё равно. Это дело принципа.
К тому же я не считаю, что это идёт на пользу игре. Игрок, купивший чара, если его не забанят, долго играть всё равно не станет: во-первых, силёнок не хватит, чтоб поддерживать уровень (гс например), а во-вторых, быстро надоест быть ОП.
  • +4
avatar
Вот мне не всё равно. Это дело принципа.
О многих сменах хозяев ты даже не узнаешь или будет представлено так что персонажа отдали\подарили, дали поиграть, а не продали.
Ну а так, сталкивался часто с тем, когда купленные персонажи играют до сих пор и дольше их хозяев и поддерживают ГС даже лучше. Кстати подумалось, что наверное это как раз из-за привязки вещей, одетого персонажа жалко бросать вместе с игрой и отдать\продать его можно только целеком. Если бы не было привязки раздавались\рапродавались бы наверное вещи и персонажи уходили в историю.
  • 0
avatar
Часто это даже идет на пользу проекту, когда одетые персонажи не перестают существовать, а продолжают играть в других руках у людей, которые бы не стали играть в игру, не имея возможности купить самого крутого перса.
Ну а другим игрокам по большому счету все равно кто управляет этим топовым игроком.

Нет, не все равно. Это штрейкбрехерство в самом чистом виде и такой «игрок» должен быть удален из игры.

которые бы не стали играть в игру, не имея возможности купить самого крутого перса.

На мой взгляд, в подавляющем большинстве случаев это самый ужасный тип персонажа, который только может быть в ММО. Кому он нужен, кроме него самого?

Примерный психологический портрет такого человека накидать нетрудно. Вряд ли с таким подходом он займется в игре «добрыми делами». С достаточно высокой вероятность можно предположить, чем именно он займется. Вопрос: что хорошего такой человек привнесет в игру, чтобы к этому явлению можно было относиться хотя бы нейтрально?
  • +5
avatar
Естественно он будет выращивать морковку на огороде… очень крутую, топовую морковку =))))))
  • +2
avatar
Жалко, нельзя два плюса поставить, пусть даже ценой 10, 20, 30 ед. энергии. Иногда возникает такое желание. :)
  • 0
avatar
Можно невозбранно поставить плюсик в какой-нить другой комментарий, эффект будет равнозначным :P
  • 0
avatar
Цель же — не налить автору энергии, а отметить понравившийся комментарий, разные вещи, однако. :)
  • +1
avatar
Но эффект-то, опять же, будет равнозначным, разве нет? Ты ставишь плюс автору комментария или же самому комментарию?))))) Хотя на самом деле ты конечно прав :D
  • 0
avatar
Так правило то простое: «один человек — один голос» :)
  • 0
avatar
Ну ответ был на фразу, что если уж прям так подмывает поставить 2-й плюс ценой 30 энергии… :D Да и вообще это шутка была, уймитесь))))))
  • 0
avatar
Учитывая что сама местная система энергии это по своей сути «меритократия», выходит, что принцип «один человек — один голос» не то чтобы прям догма для местной экосистемы. :)
  • 0
avatar
Так правило то простое: «один человек — один голос» :)
И этот человек с единственным голосом — Патриций Анк Морпорка, опять Терри Пратчета навеяло =)
  • 0
avatar
Деньги — это овеществленная свобода. Поэтому я всегда за экономику в ММО.

Игровые деньги можно добыть в игре самыми разными способами, что не привязывает игрока к определенному виду деятельности.
Папы разрабы не говорят тебе — «Чтобы добиться успеха, ты должен делать это и только это (ходить в рейды, выполнять дейлики и т.д.)". В игре с работающей экономикой ты сам выбираешь свой путь достижения успеха, по собственному вкусу. Можешь собирать ресурсы в виде руды или растений, можешь выбивать ресы из мобов. Хочешь — зарабатывай крафтом или торгуй. Результат всего этого один — деньги, успех, достижение поставленной цели. Есть деньги — купи нужную амуницию, свой дом в ММО или все, что хочешь.

В играх без денег и экномики игрок, наоборот не может избавиться от навязанного ему разрабами стиля игры. Вот не любишь ты чего то в ММО, однако тебе не оставили выбора — или выполняй, что дают или не получишь никакого прогресса.

Да и кроме того, несколько вариантов достижения успеха в ММО всегда лучше чем один. Возможность выбора — это если не все, то очень многое в игре.
Комментарий отредактирован 2013-09-28 11:34:56 пользователем Orgota
  • +3
avatar
Вот не любишь ты чего то в ММО, однако тебе не оставили выбора — или выполняй, что дают или не получишь никакого прогресса.

Угу, в этом и смысл. Есть правила игры, по этим правилам для прогресса необходимо выполнять определенные действия. Со свободным обменом будут другие правила и другая игра, где твоя эффективность во многом определяется заработком.
Ничего плохого в этом нет, но вкусы у всех разные. В игре про рейды на коне успешные рейдеры, в этом стимул для них продолжать играть в игру. По этому они и сидят в игре про рейды, а не про экономику.
  • 0
avatar
Угу, в этом и смысл. Есть правила игры, по этим правилам для прогресса необходимо выполнять определенные действия. Со свободным обменом будут другие правила и другая игра, где твоя эффективность во многом определяется заработком.
Ничего плохого в этом нет, но вкусы у всех разные. В игре про рейды на коне успешные рейдеры, в этом стимул для них продолжать играть в игру. По этому они и сидят в игре про рейды, а не про экономику.
Если игра про что-то одно, например, это гонки-онлайн, то твое утверждение справедливо. Однако ВОВ позиционирует себя как мир. Ворлд ов Варкрафт. Для Мира же как-то необычно зацикливаться на одном действии.
Назовите тогда игру «рейдерс онлайн», не обманывайте никого, кто хочет в этой ММО заниматься еще чем-то иным кроме рейдов и все будет ок.
Комментарий отредактирован 2013-09-28 13:18:12 пользователем Orgota
  • 0
avatar
Угу, в этом и смысл. Есть правила игры, по этим правилам для прогресса необходимо выполнять определенные действия.

Вот ты только что описал глобальный просчет геймдизайна. То есть то, за что бьют или даже выгоняют из профессии по-хорошему. Игра не может быть заданной последовательностью действий, она может быть только пространством возможностей. Знаменитое определение геймплея от Сида Мейера: последовательность нетривиальных решений. Худшее, что может предложить игра, то есть даже не худшее, а вообще неправильное — это идти по четкому пути, который задали разработчики. Если это происходит, в книгах по геймдизайну сказано буквально следующее: прекращайте называть это «игрой», это «интерактивное развлечение».
  • +5
avatar
Всё правильно, но в защиту Орготы возражу: про заданную последовательность он ничего не писал.
  • 0
avatar
Худшее, что может предложить игра, то есть даже не худшее, а вообще неправильное — это идти по четкому пути, который задали разработчики. Если это происходит, в книгах по геймдизайну сказано буквально следующее: прекращайте называть это «игрой», это «интерактивное развлечение».
В книгах по дизайну ничего подобного не сказано. Расскажите скроллерам или адвенчурам классической формации, что они не игры. Они поржут. Вместе с еще кучей жанров.
  • +2
avatar
В книгах по дизайну ничего подобного не сказано.

Хм… могла бы получиться дискуссия и я мог бы объяснить, почему я с тобой не согласен, но так как из всего приходит, что я пришел и соврал, то смысла это не имеет.
  • 0
avatar
Хм… могла бы получиться дискуссия и я мог бы объяснить, почему я с тобой не согласен, но так как из всего приходит, что я пришел и соврал, то смысла это не имеет.
Как хочешь. Мне не казалось, что тебе близки ответы в стиле «сама придумала, сама обиделась». Тебе достаточно легко было бы ответить мне жестко и по делу, приведя ссылку на книги по геймдизайну, на которые ты ссылаешься. И я тут же признал бы, что я неправ — как и делаю это периодически в ответ на убедительные аргументы.

Я не читал и, вероятно, не мог читать всех изданных книг по геймдизайну, но кое-что читал. Трейси Фуллертон, Джессси Шелл, «Вызовы для геймдизайнеров» автора с непроизносимым именем, «Теория фана» Костнера, курс геймдизайна и геймификации на курсере и еще всякое. Могу покопаться в своих записях и дать более полный список. Твое утверждение не вяжется ни с чем из того, что я встречал.

На сию минуту я не знаю, что побудило тебя написать фразу, на которую я отреагировал. Но считать, что это было системное чтение литературы по геймдизайну, у меня не выходит никак. Противоречит собственному опыту.
  • 0
avatar
Если это происходит, в книгах по геймдизайну сказано буквально следующее: прекращайте называть это «игрой», это «интерактивное развлечение».
Интересно если большинство разработчиков игр успешно несмотря на прямо противоположные вещи это что то говорит о данных книгах?
Половина РПГ, все гонки. 90% шутеров, все что называется «компания» в стратегиях, квесты.
Черт у нас 90% индустрии компьютерных игр «игры» не делают Может это все таки в консерватории определении не так?

Определние Сида Мейера это прежде всего определение игр от Сида Мейера.

В догонку к коментарию Алгори. А в каких книгах это сказано? Авторы? Названия?
  • +2
avatar
Интересно если большинство разработчиков игр успешно несмотря на прямо противоположные вещи это что то говорит о данных книгах?

Это говорит о том, что не все, что делается в индустрии развлечений, является «игрой». Например «классическая адвенчура» — это не «игра». Это «интерактивная история», «интерактивный паззл», «интерактивное развлечение», но не «игра». Прекрасное компьютерное произведение, от которого я получал кучу эмоций — Myst — не игра, но очень красивый интерактивный сон, рассказанный авторами. Это не упрек и не клеймо. Это важный анализ того, как и почему что-то работает. Рассказывая интерактивную историю, ты используешь одни средства и одни акценты, делая игру — ты пользуешься совершенно другими принципами.

В догонку к коментарию Алгори. А в каких книгах это сказано? Авторы? Названия?

Я читал несколько таких книг довольно давно, лет десять назад. Могу поискать, хотя у меня не осталось никаких записей и намеков на авторов или названия. Но я могу это сделать и переслать тебе приватным сообщением, если ты действительно согласишься эти книги прочесть. Окей?
  • 0
avatar
Это говорит о том, что не все, что делается в индустрии развлечений, является «игрой».
Это говорит о том что определения сайта ммозговед и определения остального мира и интернета почему то различаются в произвольную сторону. И что это уже создает проблемы для взаимопонимания или даже доверия авторам. например: Myst, или MYST — компьютерная игра в жанре графического квеста, созданная братьями Робином и Рэндом Миллерами (Robyn Miller, Rand Miller).
Т.е. широко распространенное определение берется и выкидывается (или не выкидывается) в зависимости от цели разговора. Авторитеты используются или наоборот отвергаются опять же в зависимости от того что доказываем. (По ВоВ и СВТОР такое пару раз было с твоей стороны. Тоже использую модель: «могу поднять переписку и поискать наши споры если… тут не придумывается даже..»).
В общем опять же необходима большая и прикрепленная тема с определениями, понятиями и признанными на сайте авторитетами, чтобы хотя бы можно было вести спор.

Я читал несколько таких книг довольно давно, лет десять назад. Могу поискать, хотя у меня не осталось никаких записей и намеков на авторов или названия. Но я могу это сделать и переслать тебе приватным сообщением, если ты действительно согласишься эти книги прочесть. Окей?
Вообще то прочитанное давно в 90% случаев легко гуглится.
А такой вопрос просто старая аспирантская привычка давать и требовать ссылки при категорических утверждениях. Если утверждается что это было в каких то книгах или статьях идет ссылка на книгу, при первых же сомнениях, а чаще еще до них.
  • +4
avatar
Деньги — это овеществленная свобода. Поэтому я всегда за экономику в ММО.
Деньги это особый вид товара, имеющий форму, удобную для транспортировки и накопления. Не надо их боготворить.
  • +6
avatar
Деньги это особый вид товара, имеющий форму, удобную для транспортировки и накопления. Не надо их боготворить.
Ага, но с ними лучше, чем без них. )
  • 0
avatar
В не очень крупных сообществах бартер предпочтительней.
  • 0
avatar
В не очень крупных сообществах бартер предпочтительней.
Опять не хочу сказать ничего плохого, но )))
Бартер распространен как правило в самых диких и отсталых сообществах.
  • 0
avatar
Или в сообществах где нет денег, как таковых. В Сетлерс Онлайн золотые монеты это очень трудоемкий, рсурсоемкий и задротный в производстве товар, занимает место на складе, и используется на всякие нужды типа апгрейдов и выдачи квестов следопытам. Так что весь аукцион в Сетлерсах, это вырвиглазный список предложений по обмену шила на мыло =)
  • 0
avatar
Наверное потому что в основном только они и живут небольшими группами.
  • 0
avatar
Наверное потому что в основном только они и живут небольшими группами.
Желательно бы прогресс какой-нибудь в ММО увидеть. Небольшие группы, бартер, охота на «мамонта» — на это все мы уже достаточно насмотрелись. А вот мировой социум игроков и развитая экономика без денег невозможны в принципе.
Впрочем, если вам это не нужно, если вы хотите играть исключительно в тесном кружке друзей то и деньги в ММО вам не нужны.
  • +1
avatar
Я вообще про ММО не говорил
  • 0
avatar
Я вообще про ММО не говорил
Ну а про реал и говорить не стоит, тут альтернативы деньгам просто нет.
Даже если вы в очень маленьком сообществе — по бартеру вы сможете разве что обменять мешок картошки на ведро брюквы. За всем остальным нужно обращаться к рынку. Становится экономическим агентом и активно участвовать в экономике.
Комментарий отредактирован 2013-09-28 22:05:30 пользователем Orgota
  • 0
avatar
Да, если это не Доллар Зимбабве =)
  • 0
avatar
Да, если это не Доллар Зимбабве =)
Доллар Зимбабве — это пример неудачно построенной экономики. В ММО, чтоб такого треша не было, деньги должны активно выводится из игры и крайне аккуратно и скудным ручейком в нее поступать.

А вообще я вас с Хитцу не понимаю — вам не нравятся деньги в ММО?
  • 0
avatar
А вообще я вас с Хитцу не понимаю — вам не нравятся деньги в ММО?
Мне не нравится, когда их ставят во главу угла.

Зато мне нравится с тобой спорить ^_^
Комментарий отредактирован 2013-09-28 22:13:13 пользователем hitzu
  • +1
avatar
Зато мне нравится с тобой спорить ^_^
Ну я рад ). Однако спор должен быть продуктивным. Для начала нужно определиться с предметом спора — и это не игровые деньги (они лишь инструмент), а сами ММО.
Если тебе нужен живой онлайн Мир, то мы имеем предмет для спора, в ином случае — нет.

Мне не нравится, когда их ставят во главу угла.
В онлайн вселенной они должны стоять во главе угла! И я готов доказать этот тезис.
  • 0
avatar
В онлайн вселенной они должны стоять во главе угла! И я готов доказать этот тезис.
Прежде чем начнёшь доказывать, проясни: в существующей онлайн вселенной или в той, что в твоей голове?

Однако спор должен быть продуктивным.
Ну как минимум я получаю с этого удовольствие :)
Довольно часто в бессмысленном, казалось бы, перебрасывании аргументами рождаются интересные мысли, кстати.
  • +1
avatar
Это подтверждает то, о чем я говорил. Оргота — косвенный генератор интересных мыслей :D
  • +1
avatar
Истинно так ^_^
  • 0
avatar
Это подтверждает то, о чем я говорил. Оргота — косвенный генератор интересных мыслей :D
Прямой я генератор интересных мыслей. Причем в основном эти мысли в моей голове, но если вам удалось что то усвоить — то я искренне рад ))
  • 0
avatar
А ещё Оргота — генератор лулзов ^_^
  • 0
avatar
А ещё Оргота — генератор лулзов ^_^
Смеются когда не понимают или не пытаются понять. Еще во все временна было принято смеяться над всем новым и выходящим за рамки представления о жизни среднего обывателя.
  • 0
avatar
Хорошо, хорошо. Ты только не принимай близко к сердцу
  • 0
avatar
Интересные мысли и лулзы… Воистину, для чего еще нужны блоги? =)))))
  • +1
avatar
В онлайн вселенной они должны стоять во главе угла! И я готов доказать этот тезис.
Хм. Пример раз. Онлайн-мир типа «планета-тюрьма». Достаточно известная модель. Имущество — самоделки и немногочисленные предметы из внешнего мира. Денег или заменяющего их предмета нет, торговля бартерная. Одна из известных образцово-песочных моделей, если чо.

Пример два. Онлайн-версия DayZ, т.е. мир такого типа. Тоже явная песочница. Выглядит довольно реализуемо. Денег нет и по определению быть не может.

Доказывай. Доказательством считается убедительный аргумент, что такие ММО невозможны, или что они не будут «онлайн-вселенными» по твоей терминологии.
  • +3
avatar
Пример два. Онлайн-версия DayZ, т.е. мир такого типа. Тоже явная песочница. Выглядит довольно реализуемо. Денег нет и по определению быть не может.
Так, начнем с очевидного. Дейз — это вовсе не онлайн мир! Дейз — локальная игровая площадка. Что-то вроде шутера, только с расширенными возможностями.
Поэтому я говорю — нужно вначале определиться с предметом спора, выяснить о каких играх мы собственно говорим, а не валить совершенно разные вещи в одну кучу.
Хм. Пример раз. Онлайн-мир типа «планета-тюрьма». Достаточно известная модель. Имущество — самоделки и немногочисленные предметы из внешнего мира. Денег или заменяющего их предмета нет, торговля бартерная. Одна из известных образцово-песочных моделей, если чо.
Даже в таких специфических сообществах возникают деньги: патроны или сигареты или что то еще, достаточно компактное и удобное как эквивалент стоимости.
То, что в отдельных ММО разработчики не предусмотрели этого эквивалента, я рассматриваю как ничем не оправданный изъян геймплея.
И кстати, что это за игры? Вроде я знаю все ММО в интересной для меня тематике. Или это опять окажутся шутеры с единственной игровой целью — всех убить и продержаться до конца сессии?
  • +1
avatar
Так, начнем с очевидного. Дейз — это вовсе не онлайн мир! Дейз — локальная игровая площадка. Что-то вроде шутера, только с расширенными возможностями.
Что непонятного в фразе «онлайн-версия DayZ»? Каждый, кто хоть раз играл в него, представляет, как такая игра могла бы выглядеть.

Ты вообще не умеешь работать с теоретическими моделями? Тогда не надо использовать слова «готов доказать».

Возникновение эквивалента возможно. Но не обязательно. И в любом случае — это не деньги. Потому что смысл денег именно в том, что они символ. А практического применения не имеют.
  • 0
avatar
Что непонятного в фразе «онлайн-версия DayZ»?

Онлайн версия дейз, как и онлайн версия: гонок, тенниса, популярной стрелялки не имеет ничего общего с онлайн миром.
Локальные площадки отличаются от онлайн вселенной прежде всего тем, что туда люди приходят только за определенным видом деятельности. Поиграть в теннис, пострелять, погоняться на гоночных автомобилях. Когда человек хочет ощутить себя в онлайн мире, альтернативной вселенной — он не идет на теннисную площадку!
Ты вообще не умеешь работать с теоретическими моделями?
Да я тут только то и делаю, что строю теоретические модели.
Еще раз говорю — определитесь с предметом спора. Я говорю только об онлайн вселенных, шутеры, строительные симуляторы и прочий узкий геймплей меня не интересует!
  • 0
avatar
Когда человек хочет ощутить себя в онлайн мире, альтернативной вселенной — он не идет на теннисную площадку!
Ты сейчас говоришь о сферическом человеке в вакууме? Что за идеализирование?

Еще раз говорю — определитесь с предметом спора.
Ну вот я задавал конкретный вопрос: ты про мир существующий говоришь или тобою придуманный?
  • +2
avatar
Ну вот я задавал конкретный вопрос: ты про мир существующий говоришь или тобою придуманный?
Я говорю о людях, которые, как и я хотят играть в онлайн Мире, а не на локальной игровой площадке. (Поименно назвать не готов, но раз у меня такие игровые интересы, подозреваю, что есть люди с подобными.)
  • 0
avatar
в онлайн Мире
О каком, чёрт возьми, Мире ты твердишь? Если ты не можешь объяснить его в терминах, то приведи конкретный пример.

Как вообще кто-то может разделять с тобой желание играть в Мире, о котором представление имеешь только ты, но доходчиво его так и не можешь описать?
  • +4
avatar
Онлайн версия дейз, как и онлайн версия: гонок, тенниса, популярной стрелялки не имеет ничего общего с онлайн миром.

Бред. Извини, что так резко, но чистой воды бред. DayZ — это уже практически онлайн мир. Для полноценной ММО его лишь надо допилить напильником и подправить структуру.
  • +3
avatar
Кроме онлайн сервера там нет ещё способов выводить ценности из игры. Но в принципе да, заготовка для неплохой ММО фактически готова. Не зря же её быстренько попытались склонировать.
  • +3
avatar
Кроме онлайн сервера там нет ещё способов выводить ценности из игры

Ну именно это я и подразумевал под «допилить напильником» =)) Естественно нужно еще с генерацией предметов что-то сделать, но все это вполне реализуемо даже в рамках существующего DayZ.
  • +2
avatar
Бред. Извини, что так резко, но чистой воды бред. DayZ — это уже практически онлайн мир. Для полноценной ММО его лишь надо допилить напильником и подправить структуру.
А по моему это ты бредишь. (Извини, что так резко).
В чем дейз — онлайн вселенная? Чем там еще можно заниматься, кроме как отстреливать друг-друга?

И дело даже не в отстреле. Там есть возможность изготавливать все нужное для этой самой стрельбы? Или там автоматы просто валяются «забытые»?

И как может быть полноценным МИР!!! из нескольких десятков, сотен людей? Насколько понимаю, Дейз — это именно такая игра? Давайте тогда уж пейнтбольные поля в реале называть вселенными!
  • 0
avatar
Чем там еще можно заниматься, кроме как отстреливать друг-друга?

Я играл в DayZ 2 недели(во многие песочницы я играл гораздо меньше). И ни разу не выстрелил по человеку. ЧЯДНТ?

Там есть возможность изготавливать все нужное для этой самой стрельбы?

А что мешает туда это добавить? Изготовление самопалов — вполне себе допиливание игры напильником.

Мы же не говорим, что DayZ в текущем состоянии — онлайн мир. Мы говорим о том, что у него есть все задатки для этого.

И как может быть полноценным МИР!!! из нескольких десятков, сотен людей?

Опять же, что мешает расширить этот мир для нескольких тысяч? Религия не позволит?
  • 0
avatar
Когда человек хочет ощутить себя в онлайн мире, альтернативной вселенной — он не идет на теннисную площадку!
А чем не параллельная вселенная где мир переживает зомби-апокалипсис или какой нибудь другой тип судного дня, та же вселенная Терминатора или Метро 2033? Видов деятельности уйма, крафт всего нужного из мусора, переосвоение дикой и одичавшей природы, сталкинг мусора для крафта, защита от напастей.
  • +4
avatar
Онлайн версия дейз, как и онлайн версия: гонок, тенниса, популярной стрелялки не имеет ничего общего с онлайн миром.
Это уже просто впечатляет. Мой вопрос поняли все участники разговора. Кроме одного — тебя. Скажи, как тебе это удается? :)
  • +3
avatar
Это уже просто впечатляет. Мой вопрос поняли все участники разговора. Кроме одного — тебя. Скажи, как тебе это удается? :)
Объясняйся проще. Что я могу тебе посоветовать?
  • 0
avatar
Объясняйся проще. Что я могу тебе посоветовать?
Извини, проще некуда. Скучно станет.

Несложно описать ММО на базе концепции DayZ. Это будет вполне полноценная ММО, со сложными событиями, с групповым крафтом (кто пробовал в DayZ поднять вертолет, тот знает), с массой вещей, возможных только в ММО. И, конечно, с единым миром. Но денег там — не будет. А экономика будет, хотя она и будет совсем другой.

Я тебе страшную вещь скажу. Возможна полноценная ММО вообще без экономики :) Например, симулятор человечества каменного века. Племена будут, войны за территории будут, охота и собирательство, крафт будет, размножение даже. А экономики — не будет.
  • +4
avatar
Это уже просто впечатляет. Мой вопрос поняли все участники разговора. Кроме одного — тебя. Скажи, как тебе это удается? :)
Это особая, орготовская магия =)))))
Комментарий отредактирован 2013-09-29 00:18:10 пользователем Kaizer
  • 0
avatar
Это особая, орготовская магия =)))))
Ну объясни ты, раз уж у тебя мудрость прет изо всех щелей.
  • 0
avatar
Ну объясни ты, раз уж у тебя мудрость прет изо всех щелей.

Что объяснить? По-моему Алгори все предельно ясно объяснил, я уж не знаю, куда яснее.

Он тебе привел в пример 2 потенциальных онлайн-мира: «планета-тюрьма» и «мир в разгар зомби-апокалипсиса», как DayZ. Примеры отличные. Обе такие ММОРПГ я вполне могу себе представить, причем очень четко. Более того, это были бы отличные и очень атмосферные онлайн-миры, причем без денег в качестве основы экономики. Что тебе здесь еще объяснить?
  • 0
avatar
Он тебе привел в пример 2 потенциальных онлайн-мира: «планета-тюрьма» и «мир в разгар зомби-апокалипсиса», как DayZ. Примеры отличные.
В реальной ситуации во всех этих мирах будут деньги! И я об этом написал уже.
В планете-тюрьме — папиросы какие-нибудь или патроны. В зомби-аппокалипсисе — тоже патроны или последние бутерброды в целофане.
А как иначе, без денег будет функционировать экономика? Я вас совсем тут не понимаю. Даже в первобытном обществе был эквивалент стоимости, т.е деньги. Это были бусы или раковины ( раковины совсем недавно еще по историческим меркам употреблялись в качестве денег в центральной Африке).
Без денег торговать будет очень сложно!
«Дайте патронов, я могу отдать вам сыворотку от гриппа
— Нам не нужна сыворотка.
— Ничего не знаю, у меня только сыворотка, причем я притащил полную тележку»
Будет как-то так.
Комментарий отредактирован 2013-09-29 00:48:51 пользователем Orgota
  • 0
avatar
В планете-тюрьме — папиросы какие-нибудь или патроны. В зомби-аппокалипсисе — тоже патроны или последние бутерброды в целофане.
Фишка в том, что в отличии от денег, эти предметы ты можешь использовать по назначению. Они ценны сами по себе, а не потому что они — деньги.
  • +2
avatar
Дейз — это вовсе не онлайн мир!
Но вполне мог бы им быть. Препятствий к этому нет. И именно об этом говорил Алгори.

Кстати, пример с тюрьмой шикарен. Сигареты вместо денег — чем не бартер? =)))
  • 0
avatar
Кстати, пример с тюрьмой шикарен. Сигареты вместо денег — чем не бартер? =)))
Мне сразу на ум приходит Матросская тишина из Санитаров подземелий =) Только никаких НПС, никаких сейв зон, никаких ПК состояний. Скинули с орбиты в капсуле и делай шо хош, хоть социализируйся, хоть маньячь.
  • +3
avatar
Мне сразу на ум приходит Матросская тишина из Санитаров подземелий =)
А мне «Escape from Butcher Bay» =) Какая шикарная и атмосферная РПГ получилась бы! :D
Комментарий отредактирован 2013-09-29 00:16:08 пользователем Kaizer
  • 0
avatar
Кстати, пример с тюрьмой шикарен. Сигареты вместо денег — чем не бартер? =)))
Это вообще-то азы экономики, но счас объясню.

На сигареты свой товар может обменять человек, которому лично эти сигареты не нужны. Он не курящий. А берет он их в качестве меры стоимости, т.е. в качестве денег. Он их использует как деньги, обменяет их в сделке с другим человеком, на нужный ему товар.
  • 0
avatar
Ты сейчас 1 в 1 описал бартерную систему. Отличия в том, что деньги — общепринятый товар, который сам по себе ничего не стоит. А сигареты — вполне себе ценный ресурс, ценный сам по себе. Причем наравне с сигаретами это еще могут быть заточки или порно журналы. И это тоже будут локальные деньги. Теперь внимание… добро пожаловать бартерную систему, где «деньгами» может быть вообще все что угодно, а не только бумажки и монеты, утвержденные государством.

И это нас приводит к тому, что тебе тут несколько человек пыталось на пальцах объяснить. Деньги — такой же товар. Просто собрались люди и решили, что будут расплачиваться вот этими бумажками/монетками, потому что их легче переносить и хранить дома, нежели коробки с сигаретами или овец.
  • +1
avatar
А вообще я вас с Хитцу не понимаю — вам не нравятся деньги в ММО?
Ну ты же сам понимаешь что деньги без экономики в ММО мало чего стоят =), а экономика в ММО это хорошо.
Комментарий отредактирован 2013-09-28 22:15:29 пользователем JlobGoblin
  • 0
avatar
Ну ты же сам понимаешь что деньги без экономики в ММО мало чего стоят =), а экономика в ММО это хорошо.
Э-э, что то я не понял. Так я как раз про экономику и говорю.
  • 0
avatar
Э-э, что то я не понял. Так я как раз про экономику и говорю.
Все началось с того что ты назвал деньги овеществленной свободой, именно деньги =). Я же сказал что это особая форма товара, и заверте…
И я не согласен что в ММО — деньги должны стоять во главе угла. Это привело к мультоводству в EVE, когда 1 человек в одно рыло, целым флотом выедает астероидные пояса. А CCP ради денег легализовали это. Деньги это не основа экономики, это особый товар. Основа экономики это работа, человеческий труд, автоматические заводы, не важно, нет работы — нет экономики. Так что во главе угла в ММО должны стоять люди. Чтобы при выборе между социализацией, кооперацией, обьединением или заведением нового альта никто не задумывался о втором варианте.
Комментарий отредактирован 2013-09-28 23:31:22 пользователем JlobGoblin
  • +3
avatar
Основа экономики это работа, человеческий труд, автоматические заводы, не важно, нет работы — нет экономики.
Золотые слова.
Чёрт, да это ж базовый курс экономики любого непрофильного факультета.
  • 0
avatar
Чёрт, да это ж базовый курс экономики любого непрофильного факультета.
А «Деньги это особый вид товара, имеющий форму, удобную для транспортировки и накопления.» я помню еще со школьного курса.
Комментарий отредактирован 2013-09-28 23:48:38 пользователем JlobGoblin
  • +3
avatar
Все началось с того что ты назвал деньги овеществленной свободой
Ну во-первых это не я назвал, а один очень умный человек, с которым я в этих словах полностью согласен.
Я же сказал что это особая форма товара, и заверте…
Я конечно не экономист, но деньги это вообще не товар и не стоимость. Это эквивалент стоимости, жетончики на получение материальных ценностей. Сами по себе деньги не обладают никакой материальной стоимостью — это бумажки или строчка в базе данных банковской системы.
И я не согласен что в ММО — деньги должны стоять во главе угла. Это привело к мультоводству в EVE, когда 1 человек в одно рыло, целым флотом выедает астероидные пояса. А CCP ради денег легализовали это.
Во-первых я говорю об игровых деньгах.
Так что во главе угла в ММО должны стоять люди.
Во-вторых я конечно понимаю, что это хороший лозуг. «Во главе люди» Но я говорю не о моральных ценностях а о конкретных игровых механизмах.
Приведи тогда пример с игровым механизмом во главе которого люди и как все это будет выглядеть.
  • 0
avatar
деньги это вообще не товар и не стоимость
Во-первых, деньги производятся именно как товар центробанками, а во-вторых, как товар они имеют конкретную ценность как в других валютах, так и в других товарах.

Приведи тогда пример с игровым механизмом во главе которого люди и как все это будет выглядеть.
политика например.
  • +2
avatar
Во-первых я говорю об игровых деньгах.
Я тоже в основном говорил об игровых деньгах, и задел боком реальные.
Приведи тогда пример с игровым механизмом во главе которого люди и как все это будет выглядеть.
В идеале, это идеальная песочница, где альты и боты не эффективны. Где все вещи и расходники скрафчены только игроками из добытых людьми материалов, где войну выигрывает сторона с большим количеством или качеством игроков, где единственный источник материальных благ и услуг — другой игрок а не толпа ботов или влитый донат. Тут вопрос не морали, а геймдизайна, чтобы были другие игроки были выгоднее и надежнее чем боты.
  • +2
avatar
Тут только надо уточнить, что и в этой ситуации игроки придумают свои «деньги», т.е. универсальный товар, который доступен в больших количествах и нужен всегда и везде.
  • 0
avatar
универсальный товар, который доступен в больших количествах и нужен всегда и везде.
или наоборот совершенно ни для чего не нужен

Но это совершенно точно был бы интересный эксперимент.
Ещё интересней был бы запрет на безопасный обмен вещами. Например меняться можно было бы только скинув вещи на землю.
Мне интересно образовались ли бы тогда сообщества, построенные на культуре дарения, а не обмена.
Комментарий отредактирован 2013-09-29 00:39:31 пользователем hitzu
  • 0
avatar
Это было бы слишком неудобно. Для серьезных передач множества предметов приходилось бы искать укромные места. Проверено на РО (иногда торговля не работала, приходилось выкидывать).
  • 0
avatar
В том то и цель, чтоб такие виды передач были неудобными. Это неплохая, как мне кажется, мера против фарма.
Комментарий отредактирован 2013-09-29 00:54:29 пользователем hitzu
  • 0
avatar
Тут только надо уточнить, что и в этой ситуации игроки придумают свои «деньги», т.е. универсальный товар, который доступен в больших количествах и нужен всегда и везде.

Блин, я об этом же и говорю. Раз не будет денег «официальных» в виде золотых монет или банкнот, то в мире все равно появятся свои деньги и без всяких ковычек. Материальный носитель тут не столь важен.
А без денег не будет более-менее нормальной экономики!
  • 0
avatar
А без денег не будет более-менее нормальной экономики!
Кроме рыночной экономики, основанной на товарно-денежном обмене, как я уже писал, существует бартерная экономика, экономика дарения, ресурсо-ориентированная экономика. Все они исключают из своего оборота деньги в любой их форме.

Принципиально ничто не мешает внедрить их в ММО и посмотреть что выйдет фактически такой мир будет «хуже» твоего только тем, что он тебе лично не нравится.
Комментарий отредактирован 2013-09-29 01:04:54 пользователем hitzu
  • 0
avatar
Если человек хочет заняться в игре чем-то одним, а на остальное ему в принципе наплевать, то он и выбирает себе игру под это «что-то одно». Желающий пострелять — идет играть в шутер, погоняться на гоночных машинах — в гонки онлайн какие-нибудь, чего-нибудь построить — в строительный симулятор типа майнкрафта.

Но есть и другие игровые предпочтения, при кторых человек не собирается посвятить всю игру какому-то одному занятию. И более того ему интересен онлайн мир сам по себе. Он хочет ощутить себя в Средневековье, например. Не на турнирной площадке Средневековья, а вот в самом средневековье!!! В живом и разнообразном мире, с замками, осадами, феодалами и рыцарями. Со всеми атрибутами настоящего мира! Ему не нужен аттракцион «захвати замок» или «поучаствуй в гонках на рыцарских конях».
Вот о чем я говорю. Как объясниться проще и доступнее, я уж не знаю и если вы меня и на этот раз решительно не поймете, то спор бесполезный и его пора прекращать.
  • 0
avatar
В живом и разнообразном мире, с замками, осадами, феодалами и рыцарями. Со всеми атрибутами настоящего мира!
А женщин и детей насиловать можно будет, как было в настоящем мире средневековья? А женских персонажей на кострах сжигать? :)
  • 0
avatar
А женщин и детей насиловать можно будет, как было в настоящем мире средневековья? А женских персонажей на кострах сжигать?
Достаточно и того, что там будет еще хоть что-то кроме рейдов.
  • 0
avatar
Замки, феодалы, рыцари… ЛА2 напоминает
  • 0
avatar
Замки, феодалы, рыцари… ЛА2 напоминает
да, правда довольно отдаленно.
Но я с тобой согласен ЛА2 можно считать онлайн вселенной. Это мир — с экономикой, политикой и прочими атрибутами. С достаточно большим населением и временем существования. Где можно заняться различной деятельностью.
В отличии, кстати, от Майнкрафта, где можно только строить. Или какого-нибудь шутера.

С предметом спора наконец-то определились, не прошло и 5-6 часов обсуждений))

А то приводят в пример «теннисную» площадку и у меня же спрашивают — зачем на ней нужны деньги.
На теннисной площадке деньги не нужны, но я говорю не о ней!
  • 0
avatar
Он хочет ощутить себя в постапокалиптическом мире, например. Не в тире по мутантам, а в том самом постапокале!!! В живом и разнообразном мире, с убежищами, трупом цивилизации, мутантами, безпредельщиками и отморозками. Со всеми атрибутами настоящего мира! Ему не нужен аттракцион «замочи зомби» или «продержись против орды зомби рекордно большое время».
  • +1
avatar
Он хочет ощутить себя в постапокалиптическом мире, например. Не в тире по мутантам, а в том самом постапокале!!! В живом и разнообразном мире, с убежищами, трупом цивилизации, мутантами, безпредельщиками и отморозками. Со всеми атрибутами настоящего мира! Ему не нужен аттракцион «замочи зомби» или «продержись против орды зомби рекордно большое время».

JlobGoblin я тебя просто обнять готов))). Ну наконец-то хоть один человек на ММОзговеде меня понял. Ура!!!
  • 0
avatar
Orgota, я давно и прекрасно тебя понимаю и разделяю любовь к цельным ММО-мирам =). Но я не разделяю твоей категоричности.
  • +3
avatar
Orgota, я давно и прекрасно тебя понимаю и разделяю любовь к цельным ММО-мирам =). Но я не разделяю твоей категоричности.
Так, раз предмет дискуссии выяснен, то можно продолжить обсуждение.

Как по твоему, чем будет объединен этот цельный ММО мир в единое целое?
  • 0
avatar
Единым миром, отсутсвием инстансов и кооперацией во имя выживания.
  • +1
avatar
Единым миром, отсутсвием инстансов
Да это вещи первоочередной важности. Это на уровне физических законов. Но ведь есть и еще что-то, что делает мир единым.

кооперацией во имя выживания.
А если в онлайн-вселенной люди заняты не только выживанием? ( мы же счас говорим обо всех видах онлайн-вселенных?)

Если в игре не будет денег и экономики, то ради чего люди будут жить в такой онлайн-вселенной и к чему стремиться?

Например ПВП. ПВП без денег — это ПВП без основы. Вот онлайн-мир. В нем война. Люди дерутся… ради чего? С какой целью?
И я сейчас не про киберспорт — киберспорт это вещь в себе, он почти никакого влияния не оказывает на единый онлайн мир. Это своеобразный инстанс, который очень органично смотрится в Парках, но в онлайн-мире по крайней мере вторичен.
Я про войну. Ради чего люди воюют, раз в игре нет экономики?
  • 0
avatar
Если в игре не будет денег и экономики, то ради чего люди будут жить в такой онлайн-вселенной и к чему стремиться?
К тому же, к чему люди стремились на протяжении всей человеческой истории. У тебя очень странная позиция «отсутствие денег = отсутствие экономики». Вот если бы в Еве не было исков, но было бы больше опорных материальных точек кроме руды из астероидов, люди стремились бы к ним. И экономика от этого ничуть бы не пострадала. Точно также добывали бы руду, газ, лед строили корабли, выращивали продовольствие на планетах и т.д. Зачем вообще нужны деньги в ММО по сути? Чтобы обменять их на материальные блага, вот и все. Что мешает обменивать на эти блага другие блага?

Вот онлайн-мир. В нем война. Люди дерутся… ради чего? С какой целью?
Ради территории, стратегических объектов, ресурсов, инфраструктуры, женщин, в конце концов (это уже конечно отсылка к реальному миру, где нельзя создать альта женского пола). Оргота, ты вообще давно открывал учебник истории? =)))))
Комментарий отредактирован 2013-09-29 02:03:53 пользователем Kaizer
  • +3
avatar
Вот если бы в Еве не было исков
а мне нужен был бы Доменикс. При этом у меня был бы Равен. И я долго бы искал на рынке человека, у которого есть ненужный ему Доменикс, но которому требовался бы Равен.
О более специфичных вещах, например некоторых модулях я и не говорю.
И единственный вопрос — зачем собственно, такие сложности? Просто ради принципа — вот в моей ммо не будет денег?
  • 0
avatar
И я долго бы искал на рынке человека, у которого есть ненужный ему Доменикс, но которому требовался бы Равен.
Так ты же любишь хардкор, разве нет? Вот он, экономический хардкор, как есть. Еще ты можешь обменять равен на скордит, а скордит обменять на домик. И нет, скордит в этом случае не станет деньгами.

И единственный вопрос — зачем собственно, такие сложности?
Сказал человек, который называет казуалами людей, играющих в игры с телепортами и аукционами… Все, я отказываюсь тебя понимать =)
  • 0
avatar
Так ты же любишь хардкор, разве нет? Вот он, экономический хардкор, как есть. Сказал человек, который называет казуалами людей, играющих в игры с телепортами и аукционами… Все, я отказываюсь тебя понимать =)
Сложность должна быть оправданной. Это не просто «квадратные колеса» которыми вы меня здесь тролите.
Казуальные игры, ради облегчения геймплея выкидывают из игры такие вещи, без которых онлайн-вселенная вообще существовать не может. Ну или может, но в инвалидном варианте.
Выкидывают пространство своими бесконечными телепортами, например. Или торговлю глобальным аукционом. Вот я против таких вещей, которые убивают целостный онлайн-мир. Соответственно — я за сложность естественого передвижения по миру и локальных магазинов. А сложность ради сложности мне не нужна.
  • -1
avatar
Сложность должна быть оправданной.
Отсутствие денег очень даже оправдано. Экономика становится более интересной, убирается ненужный по сути предмет, служащий исключительно оказуаливанию процесса обмена предметами.
  • +2
avatar
Казуальные игры, ради облегчения геймплея выкидывают из игры такие вещи, без которых онлайн-вселенная вообще существовать не может. Ну или может, но в инвалидном варианте.
Выкидывают пространство своими бесконечными телепортами, например. Или торговлю глобальным аукционом. Вот я против таких вещей, которые убивают целостный онлайн-мир.
Это всё настолько субъективно, что я просто не понимаю как ты можешь этим оперировать как аксиомами!
А сложность ради сложности мне не нужна.
Ну то есть ты доказываешь, что хочешь «онлайн Мир» именно с такими условиями, чтоб тебе было в нём удобно и комфортно, а не потому что он такой хороший, реалистичный, правильный и красивый (или любой другой подходящий для тебя эпитет).
Это я точки над i хочу расставить.

Ты, кстати, так ничего и не ответил на мой коммент про целых три разных (а их на самом деле ещё больше) безденежных экономики и продолжаешь гнуть свою линию. Атата
  • +2
avatar
Казуальные игры, ради облегчения геймплея выкидывают из игры такие вещи, без которых онлайн-вселенная вообще существовать не может. Ну или может, но в инвалидном варианте.


Оргота, а ты не задумывался, что «в инвалидном варианте» это вполне нормальное состояние для игр в целом, и ММО-игр в частности?

В предыдущем споре я уже говорил тебе, что идеальным (в твоем понимании) онлайн-миром может быть только Матрица, а любая, даже самая совершенная ММО-игра будет ограниченной симуляцией, ущербной по своей сути.

Разве человек-инвалид, лишившийся руки или ноги, или неполноценный каким-либо иным образом, перестает считаться человеком? Так почему же ММО-игра, не симулирующая какой-либо аспект реальной жизни перестает в твоих глазах являться виртуальным миром, даже если в ней, в подобных ограниченных условиях, по прежнему существует живой человеческий социум, пускай и функционирующий по несколько иным правилам?
  • +7
avatar
В предыдущем споре я уже говорил тебе, что идеальным (в твоем понимании) онлайн-миром может быть только Матрица, а любая, даже самая совершенная ММО-игра будет ограниченной симуляцией, ущербной по своей сути.
Нет, это не про меня. Я совсем не сторонник крайней реалистичности и матрицы. Я противник только самых казуальных механизмов, которые на корню убивают онлайн-мир. А условности в ММО, считаю, необходимы. Нужно лишь соблюдать меру в их применении.

И потом, все эти стандарты относятся только к играм, которые позиционируют себя как онлайн-миры. Если игра не является онлайн-миром, например шутер какой-нибудь, то и стандарты онлайн-вселенной к ней не применимы.
  • 0
avatar
Хорошо. А можешь ли ты тогда описать где пролегает линия, разделяющая просто условность, существующую в силу упрощенной симуляции, от «казуальных механизмов, которые на корню убивают онлайн-мир»
  • +1
avatar
Ради территории, стратегических объектов, ресурсов, инфраструктуры, женщин, в конце концов (это уже конечно отсылка к реальному миру, где нельзя создать альта женского пола). Оргота, ты вообще давно открывал учебник истории? =)))))
У меня диплом историка.
Все это или почти все можно купить за деньги. Таким образом, не принципиально — ради самого предмета ведется борьба или ради денег, на которые этот предмет можно купить. Большинство материальных предметов можно приобрести за деньги, таким образом все измеряется в конечном счете в деньгах.
  • 0
avatar
Таким образом, не принципиально — ради самого предмета ведется борьба или ради денег, на которые этот предмет можно купить.
Так какого покемона ты нам доказываешь, что без денег живого мира быть не может, если с твоих же слов это не принципиально, ради чего ведется борьба, денег или предмета??? Все, ты мне мозг вынес окончательно…
  • 0
avatar
Я про войну. Ради чего люди воюют, раз в игре нет экономики?
Не ради денег самих по себе, а ради того что на эти деньги можно купить. Значит в этой игре, ради того что можно отобрать, или не отдать отбирателям: хорошо укрепленное убежище, автомат, патроны, источник чистой воды, запас консервов в солидоле, резиновую женщину, доступ к изолированной свалке…
Деньги плохая цель, но хороший инструмент экономики. Без них можно обойтись, но с ними гораздо удобнее.
Комментарий отредактирован 2013-09-29 02:09:45 пользователем JlobGoblin
  • +4
avatar
Не ради денег самих по себе, а ради того что на эти деньги можно купить.
Значит ради денег. Я тоже могу сказать " Я работаю не ради денег, а ради пропитания семьи", например. И?
Для этого то мне все равно нужны деньги, значит работаю я ради заработка, денег. А о том, что деньги не конечная цель и я не собираюсь их всю жизнь держать в сундуке — речь не ведется.
Значит в этой игре, ради того что можно отобрать, или не отдать отбирателям: хорошо укрепленное убежище, автомат, патроны, источник чистой воды, запас консервов в солидоле, резиновую женщину, доступ к изолированной свалке…
Есть два основных способа получения благ.
1)- обменять
2) — отобрать.
Уже первобытные люди поняли, что отобрать — не всегда верное и правильное решение. Иногда это себе дороже выходит. Часто легче именно обменять. А обменять — это уже экономика.
В экономике — бартер — самая неудобная модель. Нужен какой-то предмет обмена, который бы имел всеобщую и универсальную ценность. И небольшой объем. Вот этот предмет и есть деньги! Раньше их делали из золота. Не просто так. Золото красивый, не портящийся и пластичный метал. Он всем нужен — поэтому это всеобщий эквивалент ценности!

Без экономики и денег геймплей любой ММО будет очень ограничен. Убить и отобрать. Это почти шутер.
  • -2
avatar
Значит ради денег. Я тоже могу сказать " Я работаю не ради денег, а ради пропитания семьи", например. И?
Не путай телегу с лошадью, сытая семья — это цель, деньги — инструмент достижения цели.
  • 0
avatar
Оргота выпал бы в осадок, если бы наконец понял, что тут половина ммозговеда разделяет его любовь к цельным мирам. В том числе и постоянно спорящий с ним Ат. А не разделяют именно категоричность и проповеди с кричащими «хардкорно, казуально, фулл лут, пермадес» и т.д.
  • +6
avatar
А не разделяют именно категоричность и проповеди с кричащими «хардкорно, казуально, фулл лут, пермадес» и т.д.
Категоричность из-за того, что многие вообще не в курсе о каких играх я говорю.
Приходит какой-нибудь любитель онлайн игры, которая вообще к онлайн-вселенной никаким боком не относится и начинает спорить, не понимая, что спор то о других играх!
Зачем например в Парках экономика? В Парках экономика не нужна — отвечаю. Но говорю, то я не о Парках!

И я не могу ограничится термином Песочница. Песочницы тоже очень разные и далеко не все из них онлайн-миры. Есть песочницы — локальные игровые площадки, где весь геймплей ограничен одной какой-нибудь деятельностью. Это не есть онлайн-вселенная!
  • 0
avatar
Оргота выпал бы в осадок, если бы наконец понял, что тут половина ммозговеда разделяет его любовь к цельным мирам...
Угу. И даже я :) Как ни странно. Иначе что бы я тут делал. У меня к идеальному для меня миру игры есть специфические, чисто личные требования. Пока я такой игры на рынке не вижу. Но это совсем другой вопрос, и я не пытаюсь доказать, что мои личные предпочтения — что-то большее, чем мои личные предпочтения.

А вообще к этому спору на удивление подходит:

«Те, кто надел на глаза шоры, должны понимать, что в комплект входит еще узда и кнут» © Станислав Ежи Лец
  • 0
avatar
Вот только одно но. Он утверждает, что без денежной системы такого мира существовать не может. Бартер — no way. Ты с ним согласен?))) При том, что только бартер в подобном мире и имеет хоть какие-то перспективы на экономическую модель.
  • +3
avatar
Деньги в таком мире лишние, потому что не вписываются в сеттинг, банковская система рухнула, без которой деньги не имеют ценности. Заменитель денег не имеющий ценности, вроде «крышичек» не катит, ибо не кому контролировать его стоимость. А ценный заменитель, вроде сигарет и патронов это просто бартер.
  • +5
avatar
Ну вот мы именно это и пытаемся ему донести. А не то, что DayZ — ММОРПГ и офигенно крутой виртуальный мир.
Комментарий отредактирован 2013-09-29 01:34:40 пользователем Kaizer
  • +3
avatar
И еще армейской тушенки какой-нибудь. :) Которой не нужны холодильники, а срок хранения… Мням… Ну это будет, наверное, высшая ценность такого мира. :)
  • 0
avatar
банковская система рухнула
В античности и средневековье банковская система тоже не была повсеместной, однако деньги были. И их стоимость никто не контролировал.

Впрочем мы спорим о слоне, хватая его в темноте за разные места)))
Деньги происходят из товара. Когда то деньги имели определенную материальную ценность(правда небольшую) и отливались из золота и серебра. В современном мире они окончательно оторвались от своей материальной основы и стали просто символом ценности. Материально абсолютно бесполезные бумажки и строчки в электронной базе данных.
Сейчас можно перейти собственно к сути денежного спора. Деньги — это просто крайне удобный инструмент, заменяющий громоздкий и малоэффективный бартер. Я просто не вижу смысла так горячо протестовать против их наличия в игре. Ну не будет в ММО денег и какие собственно проблемы мы этим решим?
Комментарий отредактирован 2013-09-29 16:27:25 пользователем Orgota
  • 0
avatar
Мне тоже не нравится механизм привязки вещей. Я согласен с большинством положений, изложенных в заметке, о плюсах свободного распространения вещей, но у меня есть свои мысли по поводу причин существования подобного механизма.

Честно говоря, большинство указанных причин, будь то борьба с торговлей вещами " за реал", или создание спортивного стимула «добейся всего сам» кажутся мне не состоятельными как по отдельности, так и в совокупности, ибо все равно могут быть нивелированы через лазейки в механике игры, прикрытие которых нанесет больше вреда, чем пользы.

Анализируя свой опыт игры в рамках данной системы в ВоВ, мне кажется (и на эту мысль меня навел чей-то комментарий, извините, не помню чей), что основная функция данного механизма — вывод вещей из игры. Ведь наличие сколь-либо работающей экономики — а в ВоВ, да и в других парках, экономика, хоть шатко и валко, но работает — в условиях постоянного ввода в систему новых ценностей невозможно без соответствующих способов вывода. В противном случае, мы бы имели дело с ситуацией, происходящей в Diablo III — бесконечный ввод в систему аукциона новых вещей, без наличия эффективного механизма вывода, привел к бесконечно растущей инфляции, что, в свою очередь, в итоге привело к коллапсу.

При этом, говоря о привязке вещей, я имею ввиду именно отсутствие возможности добровольной передачи вещи. Фулл-лут и дроп вещей при смерти, наличие либо отсутствие подобных механизмов в игре определяются иными правилами.
  • +2
avatar
Ведь наличие сколь-либо работающей экономики в условиях постоянного ввода в систему новых ценностей невозможно без соответствующих способов вывода

Еще как возможно. Надо всего лишь ограничить этот постоянный ввод новых ценностей (ибо в ВоВ-е в этом плане творится редкостная содомия), плюс сделать так, чтобы новые ценности не обесценивали старые. Т.е. исключить тиры шмота. Ну и плюс вывод тоже лишним не будет, конечно, но привязка в данном случае — отвратительные костыли.
  • +2
avatar
Еще как возможно. Надо всего лишь ограничить этот постоянный ввод новых ценностей (ибо в ВоВ-е в этом плане творится редкостная содомия), плюс сделать так, чтобы новые ценности не обесценивали старые. Т.е. исключить тиры шмота. Ну и плюс вывод тоже лишним не будет, конечно, но привязка в данном случае — отвратительные костыли.

Полностью с этим согласен. Но вы попробуйте организовать вывод вещей в казуальной игре))) Тут такой плач и вой поднимется! Я же говорил здесь на эту тему. И уперся лбом в глухую стену. Нет, казуалы не хотят ничего терять, это одна из основных черт характера данной группы игроков.
Поэтому разработчики ВОВ даже и не думают покушаться на святое.

Но вещи действительно накапливаются. Если эту проблему не решать неминуемо настанет коллапс. Поэтому разработчики пошли кружным путем. Например ввели инфляцию вещей.
плюс сделать так, чтобы новые ценности не обесценивали старые. Т.е. исключить тиры шмота
Вот это и есть управляемая сверху инфляция. Новые вещи планомерно обесценивают старые, те. старые вещи становятся ненужными и фактически выводятся из игры.

Но этого оказалось мало и поэтому разработчики вообще запретили свободный рынок! Т.е. привязали вещи к их владельцам. Это как в СССР очень много было привязано к владельцам и не могло появится на рынке (квартиры, к примеру).
Есть интенсивные способы решения проблем но в некоторых играх выбирают только экстенсивные. Впрочем разрабов нужно пожалеть, они загнаны в угол желаниями своей целевой аудитории.
  • -1
avatar
Полностью с этим согласен. Но вы попробуйте организовать вывод вещей в казуальной игре)))
Я последний раз это скажу, честно, но просто в качестве рекомендации: приучись разделять понятия «парк» и «казуальная игра», если планируешь дальше общаться в ммо-сообществах. Это сэкономит тебе кучу времени и позволит избежать океан недопонимания…
  • +3
avatar
Хорошо, в казуальном парке.
  • -1
avatar
Можешь привести примеры таких? Потому что во всех известных мне парках вывод вещей есть и никто там касательного этого не воет)))
  • 0
avatar
Можешь привести примеры таких? Потому что во всех известных мне парках вывод вещей есть и никто там касательного этого не воет)))
Скажи лучше ты как выводятся вещи в ВОВ.
  • 0
avatar
Привязкой, как еще?)))
  • 0
avatar
Привязкой, как еще?)))
Ну и зачем тогда спорить по поводу очевидного?
Хардкорные игры и «привязка» вещей — это очень и очень далекие друг от друга понятия.
  • -1
avatar
Ну и зачем тогда спорить по поводу очевидного?
Это не очевидное. Это неправильное, с твоей стороны.

Хардкорные игры и «привязка» вещей — это очень и очень далекие друг от друга понятия.

Если ты имел в виду песочницы, то да. Я собственно ни о чем с тобой не спорил. Я дал тебе последний раз дружеский совет обуздать неуемную фантазию в оперировании терминами «хардкорный» и «казуальный». Чтобы не было потом от тебя заявлений типа «бьюсь головой о стену, все против меня», а также кучи минусов в твой огород и т.д. На этом я эту тему со своей стороны навсегда закрываю. =))
  • 0
avatar
Надо всего лишь ограничить этот постоянный ввод новых ценностей (ибо в ВоВ-е в этом плане творится редкостная содомия), плюс сделать так, чтобы новые ценности не обесценивали старые.
Так мы увеличим пропасть между «новичками» и «старичками» и чем меньше будут приходить новые игроки, тем шире будет пропасть, что повлечёт ещё большее уменьшение притока.
  • 0
avatar
Так мы увеличим пропасть между «новичками» и «старичками»
Это каким образом? Вообще-то с точностью да наоборот.
  • 0
avatar
Может я не так понял? Давай мыслить логически: есть игрок, который уже давно накопил себе всё самое необходимое и ненужное за долгое время (у нас ведь сложно и долго добываются вещи?) и чем дольше он играет, тем больше у него богатств, не сильно обесценивающихся со временем. С другой стороны есть новичок, который играет по тем же правилам и поэтому не достал себе необходимые ценности, так как играл слишком мало. Никаких «догонялок» как в ВоВ, только купающийся в накопленных ценностях старый игрок и новичок, который гол как сокол и нескоро ещё станет «среднячком».

Поправь, если я неправильно понимаю.
  • 0
avatar
Если ты про пропасть в материальном плане и количестве накопленных шмоток, то да. Но погоди, с чего новичок в этом аспекте должен догонять человека, который пришел в игру раньше, но при этом играет активно до сих пор? Это просто не логично))) Просто надо подкручивать баланс так, чтобы количество шмоток не очень сильно влияло на общую эффективность старичка по сравнению с новичком, который тоже вполне может функционировать в игре.

Вот тебе ярчайший пример: Ева. Не смотря на систему вывода «шмоток», догнать новичку играющего с релиза старичка просто физически не возможно. Только в данном случае постоянно накапливающимися благами без вывода являются скиллы. Переводя все это на нашу воображаемую игру, нужно, чтобы были шмотки-фрегаты и шмотки-титаны. Вот так я вижу подобную реализацию. Но все это конечно очень спорно, я собственно изначально и не утверждал, что это будет офигенная система без нюансов и минусов =)))))
  • 0
avatar
Но погоди, с чего новичок в этом аспекте должен догонять человека, который пришел в игру раньше, но при этом играет активно до сих пор? Это просто не логично)))
Я не говорю про равенство и коммунимъ. Просто эта «вилка» не должна прогрессивно расти со временем до абсурдных величин.
Переводя все это на нашу воображаемую игру, нужно, чтобы были шмотки-фрегаты и шмотки-титаны.
Брать такие примеры из Иви в разговоре со мной бесполезно. Я в нее часов 5 всего играл, поэтому в большинстве случаев вообще не понимаю о чём речь. :)
  • 0
avatar
Ну говоря упрощенно, очень упрощенно: фрегат — самый слабый корабль, титан — самый сильный (хотя нынче может и не самый, фиг знает). Т.е. титан — это такая звезда смерти, а фрегат — маленький истребитель)))

Так вот, пилотам фрегатов вовсе не нужно стремиться к тому, чтобы сесть на титан. Хотя ничто конечно не мешает к этому стремиться. Но ты вполне можешь играть в полноценную игру, участвовать в войнах и выполнять свою роль, будучи пилотом фрегата.

Так вот, неплохой имхо идеей было бы следующее: не давать шмоткам прирост статов типа +10 силы +10 ловкости +10 выносливости, которые растут с тиром шмотки, а давать какие-то особенности, либо делать приросты не такими критичными в общем билде чара. Схожая ситуация была в РО. Там встречались билды, заточенные под конкретные вещи со своими особенностями. Типа мурамаса-найта (мурамаса давала высокий шанс крита, но с каждым ударом имела шанс проклясть владельца) или гримтус-сина (гримтус в свою очередь очень сильно повышал уворот, но снижал защиту в половину). Вот на таких особенностях, имхо, а не на статах, должна строится система шмоток в ММО.
  • +1
avatar
Вот на таких особенностях, имхо, а не на статах, должна строится система шмоток в ММО.
Мне это нравится. В ВоВ кстати при наборе сета или его части даются именно такие бонусы, правда заточенные под спек, и раньше, когда было дерево талантов, билд часто затачивали именно под бонус от сета. Сейчас затачивают символами и перековкой.

Но, конечно, никакого баланса с такой системой не будет.

Мне кстати больше нравится система ГВ2 с «софт» инфляцией с даунскейлингом вещей. Близзы уже думают над её вводом в ВоВ.
  • +1
avatar
Еще как возможно. Надо всего лишь ограничить этот постоянный ввод новых ценностей (ибо в ВоВ-е в этом плане творится редкостная содомия), плюс сделать так, чтобы новые ценности не обесценивали старые.

Несогласен. Мог бы ты по подробнее описать, как ты видишь функционирование подобной системы? Потому что вот, что вижу я: Ввод без вывода порождает избыток, избыток введет к обесцениванию — инфляция в классическом виде. Если условия системы не меняется, инфляция нарастает вплоть до коллапса.
  • 0
avatar
Инфляция будет, конечно. Я кажись понял, какие косяки я допустил в описываемой мной модели экономики. Она не вечная. Т.е. рано или поздно коллапс наступит, бесспорно. Другой вопрос, что он может наступить, когда в игру-то уже никто играть не будет. А поскольку мы говорим о парках, это вполне вероятно.

А чтобы она функционировала автономно(очень долго для жизненного цикла ММО), без всяких технических костылей, хоть какой-то вывод должен быть, это да. Просто он не должен быть таким радикальным, как привязка шмота к игрокам. Неплохой пример: заточка предметов в РО. Там и сейчас экономика более-менее функционирует.

Я хочу уточнить момент, из-за которого меня не совсем правильно поняли. Если мы говорим о здоровой экономике, которая будет в теории работать вечно, то вывод необходим, да.
Я же отвечал на фразу
Ведь наличие сколь-либо работающей экономики в условиях постоянного ввода в систему новых ценностей невозможно без соответствующих способов вывода
т.е. сколь-либо работающую экономику можно реализовать и без системы вывода, при желании.
  • +1
avatar
Еще как возможно. Надо всего лишь ограничить этот постоянный ввод новых ценностей (ибо в ВоВ-е в этом плане творится редкостная содомия), плюс сделать так, чтобы новые ценности не обесценивали старые.
Для Казуальных парков (Оргота в данном случае прав) ввод ограничивать тоже нельзя. Если средний игрок за неделю не получил серьезного поощрения он с этой игры слезет где то в течении месяца. И просто сбежит от «бессмысленной траты времени за которую не получаешь никакой награды».
задав вопрос перед уходом «за что я плачу».
Поэтому игрок должен терять не теряя. Т.е. не отобрали потерял разрушилась отобрали. А устарела и выкинул. и все главное сам. Никто не запрещает любую вещь хранить хоть до второго пришествия со всеми гарантиями сохранности.
Поэтому привязка + инфляция (в виде гонки тиров) может и костыль но совершенно необходимый. Другое дело что инфляция как и в реальности полезный но опасный и сложный механизм регулирования.
  • +5
avatar
Для Казуальных парков (Оргота в данном случае прав) ввод ограничивать тоже нельзя. Если средний игрок за неделю не получил серьезного поощрения он с этой игры слезет где то в течении месяца. И просто сбежит от «бессмысленной траты времени за которую не получаешь никакой награды».
Мы сейчас разве говорим о психологическом аспекте игроков и о том, как такая система повлияет на их неокрепшие умы и желание играть в игру? Мы сейчас говорим исключительно о работоспособности экономики, а не перспективах игры в целом.

Да и о казуальных парках в данном случае речь не шла вообще. Ты видимо веткой ошибся. Здесь мы говорим о теме заметки и выводе вещей.
Комментарий отредактирован 2013-09-30 01:33:16 пользователем Kaizer
  • 0
avatar
Мы сейчас говорим исключительно о работоспособности экономики, а не перспективах игры в целом.
«Экономика там была великолепная. Жаль игру закрыли через 2 года за убыточность».
Как в анекдоте получается. «Больной перед смертью потел? Да. Это хорошо».
Ты видимо веткой ошибся. Здесь мы говорим о теме заметки и выводе вещей.
Вообще то нет. То на что ты отвечал, было в контексте ВоВ.
Анализируя свой опыт игры в рамках данной системы в ВоВ, мне кажется (и на эту мысль меня навел чей-то комментарий, извините, не помню чей), что основная функция данного механизма — вывод вещей из игры. Ведь наличие сколь-либо работающей экономики — а в ВоВ, да и в других парках, экономика, хоть шатко и валко, но работает — в условиях постоянного ввода в систему новых ценностей невозможно без соответствующих способов вывода.
Идет перед твоим коментом и ты отвечаешь именно на него. А уж куда дальше укатили ветку это другой вопрос.
  • 0
avatar
«Экономика там была великолепная. Жаль игру закрыли через 2 года за убыточность»

СВГ тоже закрыли и чо? То, что проект закрыли — не показатель того, что там экономика была плохая. У успешности игры очень много факторов. Если игры закрывают из-за того, что они не дают игрокам пряники каждый день, я желаю скорейшей смерти такой индустрии, а всем таким игрокам пожизненного зависания в фермах.

Вообще то нет. То на что ты отвечал, было в контексте ВоВ.… Идет перед твоим коментом и ты отвечаешь именно на него. А уж куда дальше укатили ветку это другой вопрос.

Подними глаза, пожалуйста, к моему комменту и прочитай ту цитату, на которую я отвечал, и которую привел в своем ответе, вместо того, чтобы додумывать за меня мои слова.

Ведь наличие сколь-либо работающей экономики в условиях постоянного ввода в систему новых ценностей невозможно без соответствующих способов вывода
Ты в этой фразе видишь хотя бы намек на контекст ВоВ-а? Абсолютно такая же механика была и в ЭК2, который вышел месте с ВоВ. Мы в данном случае обсуждаем не ВоВ, а саму систему вывода вещей путем привязки и влияние ее на экономику.
  • 0
avatar
Если игры закрывают из-за того, что они не дают игрокам пряники каждый день, я желаю скорейшей смерти такой индустрии, а всем таким игрокам пожизненного зависания в фермах.
Т.е. опять говорим о личных вкусах что ли? нуну.
А вообще если игру закрыли значит разработчики что либо сделали неправильно. И наличие хорошей экономики в закрытой игре ни экономику ни игру не спасает. Поэтому делаь ее в ущерб остальным аспектам нельзя. А предложение уменьшить ввод будет в ущерб привлекательности для ЦА многих парков. Игре неужна аудитория или экономика.
Если экономика в ущерб аудитории, то Вам к Орготе в комнату мечтателей об идеальном мире.

Ты в этой фразе видишь хотя бы намек на контекст ВоВ-а?
Вот зря Вы привели циатату. Я в этой фразе вижу вырываие из контекста полностью она выглядела у автора так.

Ведь наличие сколь-либо работающей экономики — а в ВоВ, да и в других парках, экономика, хоть шатко и валко, но работает — в условиях постоянного ввода в систему новых ценностей невозможно без соответствующих способов вывода.
Т.е. часть авторской мысли была выкинута. Зачем. Чтобы увести спор куда то влево?
ну и Вне контекста ВоВ мне это мало интересно. Чьи то идеальный миры это прежде всего дело придумывающих. А «должно быть» от одного из комментирующих малоавторитетно.
  • 0
avatar
Т.е. опять говорим о личных вкусах что ли?
Ну вообще-то да. А ты претендуешь на объективность что ли? Если основываться на времени до закрытия, «объективность» как бы намекает, что ВоВ — лучшая ММОРПГ в истории, а Файерфлай — довольно посредственный сериал, закрытый после первого же сезона. А вот все возражения против этого — это уже вкусовщина, так и есть.

Т.е. часть авторской мысли была выкинута. Зачем. Чтобы увести спор куда то влево?
Затем, что эта часть не относится к основной мысли. Если бы Gelinger хотел привязать эту мысль к ВоВ-у, он бы скорей всего казал так:

«Ведь наличие сколь-либо работающей экономики в ВоВ-е в условиях постоянного ввода в систему новых ценностей невозможно без соответствующих способов вывода.»

К тому же почему ты привязался к ВоВ-у, если же там написано «а в ВоВ, да и в других парках»

А вообще пусть Gelinger придет и рассудит, увел ли я разговор в сторону, исказив мысль, которую он хотел донести, вырвав из контекста.
  • 0
avatar
А ты претендуешь на объективность что ли?
Ну если разделить правильность и объективность то да. Нравится не нравится мне не интересно а вот о причинах и их влиянии на игры определнных типов стоит поговорить.
А когда спор сводится «такие игры на мой взгляд должны умереть потому что они бяки и мне не нра » спор становится глупым неинтересным.

К тому же почему ты привязался к ВоВ-у, если же там написано «а в ВоВ, да и в других парках»
Ну потому что вроде бы другие парки (GW2, SWTOR) тоже идут этим путем (быстрый ввод вещей, их привязка и как следствие быстрый вывод) и для парков как игр это полезно для удержания аудитории (в ущерб экономике, но кого она там волнует).
А для ВоВ это вообще на мой взгляд одна из механик работы с аудиторией. Что собственно и вызвало мой интерес и уточнение почему предложенный тобой вариант не годится для ВоВ и подобных ему игр.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.