Как хочешь :) Т.е. тебе не нравятся альты и ты считаешь, что любой игрок должен играть исходя из твоих представлений о правильном/неправильном. Ок, тут действительно спорить трудно.
Хотя на вопрос ты мне в результате так и не ответил :)
Мне вас многооконщиков никогда не понять, наверное. :) Вы действительно считаете это базовой моделью игры в MMO?
Не базовой, но вполне допустимой. Если чар служит исключительно лутосборником, а во всем остальном — бесполезен, почему бы и нет. Но я тогда даже этого не делал. Просто мы всегда играли вдвоем с женой (не считая остальной нашей миникоманды по гринду-фарму) и либо она, либо я по очереди тащили гнома. Хватало…
Выбор пути заработка и добывания экипировки. Как я уже сказал, просто бегать, качаться, поднимать упавшее золото и сдавать в магазин лут, скорее всего, приведет тебя к банкротству после ц-грейда.
То, что ты описал — это не отсутствие тупки. Это полностью растительный геймплей, аналогичный в ВоВ тоже ни к чему не приведет. Отсутствие тупки — это немного торговли, прокачка гнома-альта, минимальное понимание того, как получают гир. Ничего сложного, и уж тем более — творческого.
Но, прости, а в WoW ты что, не тем же занимаешься? Не истреблением мобов в конечном итоге?
Нет. Пустое истребление линейных мобов в ВоВ — это заведомо тупик. А рейдинг (который формально тоже истребление мобов) уже требует понимания механики чара, взаимодействий и т.п. А главное — он сделан интересным. А в ла2 — это абсолютный спинномозговой клик-энд-килл, участия мозга в принципе не требующий.
Кстати, торговля в ВоВ тоже не вполне банальна, люди делали игровые состояния игрой на аукционе, крафтом расходников и т.п. Все это сделано тоже довольно просто — но уж точно сложнее, чем в ла2, если не считать хождение по толпе торговцев — сложностью. Просто сама по себе денежная масса в ВоВ играет меньшую роль, чем в ла2, что я считаю однозначным плюсом.
Но это моя точка зрения. У тебя, видимо, другая. Но ты так и не ответил на мой вопрос. Какие пути заработка и добывания экипировки в ла2 (ты пишешь, что имел в виду их) ты считаешь сложными и творческими?
Заметь, что тут чуть ниже LuckyDead, знающая о ла2 куда больше меня, подтверждает, что то, о чем я пишу — норма для игры того периода.
ну судя по всему он говорит о С4 и да проблемы одеться в а и ы грейд там нет. Квесты в варке на ы -куски, квесты в ИТ на рецепты ы грейда оружия, фарм в фоге кусков на ы -оружие. Причем все эти высокоуровневые локации, ты туда не просто фармить идешь ты там качаешься ибо других альтернатив в С4 не было, все набирается само собой, только таскай с собой всегда спойлера.
Хм… могла бы получиться дискуссия и я мог бы объяснить, почему я с тобой не согласен, но так как из всего приходит, что я пришел и соврал, то смысла это не имеет.
Как хочешь. Мне не казалось, что тебе близки ответы в стиле «сама придумала, сама обиделась». Тебе достаточно легко было бы ответить мне жестко и по делу, приведя ссылку на книги по геймдизайну, на которые ты ссылаешься. И я тут же признал бы, что я неправ — как и делаю это периодически в ответ на убедительные аргументы.
Я не читал и, вероятно, не мог читать всех изданных книг по геймдизайну, но кое-что читал. Трейси Фуллертон, Джессси Шелл, «Вызовы для геймдизайнеров» автора с непроизносимым именем, «Теория фана» Костнера, курс геймдизайна и геймификации на курсере и еще всякое. Могу покопаться в своих записях и дать более полный список. Твое утверждение не вяжется ни с чем из того, что я встречал.
На сию минуту я не знаю, что побудило тебя написать фразу, на которую я отреагировал. Но считать, что это было системное чтение литературы по геймдизайну, у меня не выходит никак. Противоречит собственному опыту.
Худшее, что может предложить игра, то есть даже не худшее, а вообще неправильное — это идти по четкому пути, который задали разработчики. Если это происходит, в книгах по геймдизайну сказано буквально следующее: прекращайте называть это «игрой», это «интерактивное развлечение».
В книгах по дизайну ничего подобного не сказано. Расскажите скроллерам или адвенчурам классической формации, что они не игры. Они поржут. Вместе с еще кучей жанров.
Несколько простых вопросов. О каких хрониках идет речь? Как далеко в пределах этих хроник ты зашел? Надеюсь, речь шла о классических рейтах? Потому что то, что ты рассказываешь, за пределами ц-грейда — это либо сказка, либо кривые рейты, либо поздние хроники.
Я не помню названия хроник, я это уже писал. Признак, по которому может их определить человек, лучше меня знающий ла2, я тоже уже описывал.
Я зашел относительно далеко, если ты говоришь о прокачке. Один чар у меня был прокачан до 75, кажется, уровня, а гном-альт, машинка для зарабатывания — близко к тому. Точнее я тоже не помню, но до максимума оставалось пара уровней. Давно все-таки было, много вылетело из памяти.
Никаких рейтов, т.к. играл я на официальном сервере, если не ошибаюсь, он назывался Хиндемит.
Вроде я ответил на твои вопросы. Может, все-таки ответишь на мой? Я его даже повторю:
Что все-таки такого сложного и творческого в ла2, особенно по сравнению с ВоВ? И что я понимаю не так про абсолютную, железную необходимость бесконечного гринда мобов и только гринда мобов, а иначе никак?
Я хотела сказать, что там два этих вида торговли отлично уживались.
Да не, тут ты права абсолютно, мне и кажется, что они должны уживаться. Мне не нравится идея «дешево-дорого». Незначительная разница — еще куда ни шло. А так получается «я плачу за удобство игры». То, чего имхо в принципе быть не должно. Не только в ф2п, вообще нигде.
Потому что все боссы в ЛА2 ммм… безумно примитивны в плане тактики.
Ну, это всегда было. Т.е. и те боссы, кторые были, когда никаких инстансов не было — в плане тактики полный ноль. О мобах и вовсе говорить нечего.
Я просто устала, мы собирались вечером констой и до упора проходили все эти инстанты, практически все они были ежедневные с заходом раз в день, так что мы чувствовали себя обязанными сделать туда заход.
Ну хорошо, а до этого? Что, кроме отсутствия инстансов, было лучше раньше? Не те же самые тысячекратные убивания одних и тех же мобов были? И прокачка была чудовищно, запредельно занудной. Стало еще зануднее? А куда ж еще?
И еще один вопрос, отдельный. Он вообще не из этого топа, но там дискуссия очень разрослась и в ней крайне легко запутаться. Так что, следуя примеру Атрона, я вытаскиваю сюда одну цитату из него же (отдельной заметки, по-моему, тема не стоит).
Выше мы выяснили, что Линейка с ее рынком и невозможностью заработать на экипировку без планирования и творческого подхода, игра сложная, а вов это то, где отдыхают и думать там не нужно, просто выполнять последовательность очевидных действий.
Я не хочу с этим спорить. Нет нужной информации. В конце концов, в ВОВ я перестал играть в конце Катаклизма, а об остальных нововведениях только читал. А в ла2 играл уж вовсе в незапамятные времена — боюсь, что не вспомню ни дат, ни названий, помню разве что, что примерно одновременно с моим уходом ввели такого забавного ворлд-босса, который весь файт играл на органе, периодически меняя мелодии.
Наверное, с тех пор ла2 сильно изменилась. Потому что на тот момент никаким творческим подходом там и не пахло, а практически вся она состояла из нудного, тоскливого гринда. Да, раз в неделю осада или еще что-то в этом духе, но я не был готов получать фан от игры раз в неделю. И только этот гринд, и ничто другое, позволял прокачать чара до боеспособного уровня. А гир, который, как я понял, должен требовать планирования и творческого подхода, никакой проблемы не представлял — если уж ты прокачался, то при минимальном отсутствии тупки, ты за это же время и оделся. Не в переточенные, но вполне достойные вещи. А переточенные были либо вопросом большой удачи, либо влива в игру заметных реальных денег. И никак иначе.
Вот теперь вопрос. Что все-таки такого сложного и творческого в ла2, особенно по сравнению с ВоВ? И что я понимаю не так про абсолютную, железную необходимость бесконечного гринда мобов и только гринда мобов, а иначе никак?
Я спрашиваю не из ехидства и даже не из пустого любопытства. Просто подумываю вернуться в ла2 на какое-то время и глянуть, что там теперь интересного. Все-таки одна из первых моих ММО, есть какая-то ностальгия и все такое. Поэтому ответ мне действительно интересен.
У меня есть наивный вопрос по теме статьи. А что мешает сделать и то и другое в пределах одной игры? Теплые ламповые лавочки, поставленные игроками вендоры и живые игроки-торговцы для тех, кому это нравится. И мерзкий, лишенный всякого романтизма, обезличенный аукцион с сухими строками наименований и цен для тех, кто предпочитает такой вариант. И выставление товаров по выбору продавцов — только в лавке, или только на аукционе, или и то и другое одновременно.
Так что все, желающие получить «дополнительную эмоциональную составляющую», в полной мере будут располагать такой возможностью.
Вот я спросил — что мешает такой реализации? Вообще-то я знаю, что. То, что в чудных лавочках и у одетых в продуманные, у каждого свои одежды вендоров — будет хоть шаром покати. Все до единого будут пользоваться отвратительным, бездушным аукционом. Я ошибаюсь?
Если я не ошибаюсь, то получается странная штука. Такая интересная, дающая положительный эмоциональный эффект фича — а ею не будут пользоваться.
Но даже если я ошибаюсь, то все равно не понимаю — зачем насиловать ту часть игроков, которая рассматривает покупку-продажу вещей, как проходную часть игры, от которой требуется только одно — чтобы она занимала минимум времени. По крайней мере пусть будет выбор. Бродить между рядами вендоров и крафтеров или подойти к одному нпс-агенту, который располагает сводной информацией. Думаю, игроки даже будут согласны немного доплачивать этому агенту. За отсутствие мороки…
Тут обсуждали еще и другие варианты (локальные аукционы типа EVE, информсервис и т.п.). Но их по крайней мере можно понять — они меняют механику игры. А вот сборище в одном месте сотен нпс (или оффлайн-игроков, неважно) вместо одной точки доступа к аукциону — механику не меняет. Никак.
Действительно понятно. В смысле понятно, в какую именно сторону планируется развитие. Ну что ж поделаешь. Постоянные игроки, как я понимаю, рады изменениям, а я вроде разобрался в том, в чем хотел разобраться в связи с EVE, и все равно собирался прервать подписку. Все довольны.
Я уже вижу… лет через 10 мы приземляемся на планету и… начинается майнкрафт! Только с фотонными резаками вместо топора и квантовыми бурами вместо кирки =)))) А вместо криперов — игроки Даста :D
Вот этого точно не будет :) Идеологии EVE и Майнкрафта бесконечно далеки друг от друга. Если утрировать — Майнкрафт это игра для художников и инженеров, а EVE для бухгалтеров и логистов. Это практически разные концы шкалы. Ну, одной из шкал…
В пиратских гнездах Вест-индии экономика как раз таки процветала. Тортуга, Пале-рояль, ямайка и тд. Состояния делались! Причем именно мирными людьми — трактирщиками и торговцами.
Это просто неправда. Вернее, легенда.
Соединенные Штаты после каждой европейской войны поднимались на ступень выше в своем могуществе.
Соединенные Штаты после каждой европейской войны.
А это мое личное право, в каком смысле я употребляю те или иные термины. Ты мне здесь не судья и не учитель.
Разумеется. Как и мое право — как на это реагировать.
Вообще то вся экономика реального мира как раз построена на «бессмысленном перераспределении вещей».
Есть добровольное распределение: торговля, дар
Есть не добровольное — воровство и грабеж. Но и то и то — распределение, механизм функционирования экономики.
Вообще-то все наоборот. И в реальности в смутные времена «недобровольного распределения ценностей» экономика и торговля впадают в стагнацию и скукоживаются, а в мирные и спокойные — расцветают. И никакого стимулирования ни экономики, ни торговли обстановка воровства и грабежа не дает. Сплошной коллапс.
Экономика построена не на «бессмысленном перераспределении», а на цикле «производство-потребление». Который намного лучше работает при снижении рисков и рандомальных потерь, это тоже скажет любой экономист. В случае игр — это широкое введение расходников разного рода. Что и показывает все та же экономика EVE, где практически все — расходники.
Если игроки отказываются, в силу своих казуальных предпочтений...
ЗЫ. Ах да, за каждое использование понятий «казуальный» или «хардкорный» в том смысле, в котором ты пытаешься их использовать — в дальнейшем буду ставить минус. Учитывать это или нет — твое дело :)
Бессмысленное перераспределение тех же самых вещей никак не способствует развитию экономики и похоже на старый анекдот про ковбоев и дерьмо.
Кстати, это отлично понимают и экономисты единственной мало-мальски актуальной игры с типа-фуллутом — EVE. Поэтому там на самом деле нет никакого фуллута, а есть получение только части имущества погибшего. Что действительно выводит предметы из игры.
А вывод из экономики через износ, ремонт и т.п. — это совершенно другой механизм, к фулллуту вообще никакого отношения не имеющий и никак с его наличием/отсутствием не связанный.
Хотя на вопрос ты мне в результате так и не ответил :)
Нет. Пустое истребление линейных мобов в ВоВ — это заведомо тупик. А рейдинг (который формально тоже истребление мобов) уже требует понимания механики чара, взаимодействий и т.п. А главное — он сделан интересным. А в ла2 — это абсолютный спинномозговой клик-энд-килл, участия мозга в принципе не требующий.
Кстати, торговля в ВоВ тоже не вполне банальна, люди делали игровые состояния игрой на аукционе, крафтом расходников и т.п. Все это сделано тоже довольно просто — но уж точно сложнее, чем в ла2, если не считать хождение по толпе торговцев — сложностью. Просто сама по себе денежная масса в ВоВ играет меньшую роль, чем в ла2, что я считаю однозначным плюсом.
Но это моя точка зрения. У тебя, видимо, другая. Но ты так и не ответил на мой вопрос. Какие пути заработка и добывания экипировки в ла2 (ты пишешь, что имел в виду их) ты считаешь сложными и творческими?
Заметь, что тут чуть ниже LuckyDead, знающая о ла2 куда больше меня, подтверждает, что то, о чем я пишу — норма для игры того периода.
Я не читал и, вероятно, не мог читать всех изданных книг по геймдизайну, но кое-что читал. Трейси Фуллертон, Джессси Шелл, «Вызовы для геймдизайнеров» автора с непроизносимым именем, «Теория фана» Костнера, курс геймдизайна и геймификации на курсере и еще всякое. Могу покопаться в своих записях и дать более полный список. Твое утверждение не вяжется ни с чем из того, что я встречал.
На сию минуту я не знаю, что побудило тебя написать фразу, на которую я отреагировал. Но считать, что это было системное чтение литературы по геймдизайну, у меня не выходит никак. Противоречит собственному опыту.
Я зашел относительно далеко, если ты говоришь о прокачке. Один чар у меня был прокачан до 75, кажется, уровня, а гном-альт, машинка для зарабатывания — близко к тому. Точнее я тоже не помню, но до максимума оставалось пара уровней. Давно все-таки было, много вылетело из памяти.
Никаких рейтов, т.к. играл я на официальном сервере, если не ошибаюсь, он назывался Хиндемит.
Вроде я ответил на твои вопросы. Может, все-таки ответишь на мой? Я его даже повторю:
Что все-таки такого сложного и творческого в ла2, особенно по сравнению с ВоВ? И что я понимаю не так про абсолютную, железную необходимость бесконечного гринда мобов и только гринда мобов, а иначе никак?
Ну хорошо, а до этого? Что, кроме отсутствия инстансов, было лучше раньше? Не те же самые тысячекратные убивания одних и тех же мобов были? И прокачка была чудовищно, запредельно занудной. Стало еще зануднее? А куда ж еще?
А скупку точно так же можно сделать через аук, что во многих играх и сделано, в той же EVE.
Я не хочу с этим спорить. Нет нужной информации. В конце концов, в ВОВ я перестал играть в конце Катаклизма, а об остальных нововведениях только читал. А в ла2 играл уж вовсе в незапамятные времена — боюсь, что не вспомню ни дат, ни названий, помню разве что, что примерно одновременно с моим уходом ввели такого забавного ворлд-босса, который весь файт играл на органе, периодически меняя мелодии.
Наверное, с тех пор ла2 сильно изменилась. Потому что на тот момент никаким творческим подходом там и не пахло, а практически вся она состояла из нудного, тоскливого гринда. Да, раз в неделю осада или еще что-то в этом духе, но я не был готов получать фан от игры раз в неделю. И только этот гринд, и ничто другое, позволял прокачать чара до боеспособного уровня. А гир, который, как я понял, должен требовать планирования и творческого подхода, никакой проблемы не представлял — если уж ты прокачался, то при минимальном отсутствии тупки, ты за это же время и оделся. Не в переточенные, но вполне достойные вещи. А переточенные были либо вопросом большой удачи, либо влива в игру заметных реальных денег. И никак иначе.
Вот теперь вопрос. Что все-таки такого сложного и творческого в ла2, особенно по сравнению с ВоВ? И что я понимаю не так про абсолютную, железную необходимость бесконечного гринда мобов и только гринда мобов, а иначе никак?
Я спрашиваю не из ехидства и даже не из пустого любопытства. Просто подумываю вернуться в ла2 на какое-то время и глянуть, что там теперь интересного. Все-таки одна из первых моих ММО, есть какая-то ностальгия и все такое. Поэтому ответ мне действительно интересен.
Так что все, желающие получить «дополнительную эмоциональную составляющую», в полной мере будут располагать такой возможностью.
Вот я спросил — что мешает такой реализации? Вообще-то я знаю, что. То, что в чудных лавочках и у одетых в продуманные, у каждого свои одежды вендоров — будет хоть шаром покати. Все до единого будут пользоваться отвратительным, бездушным аукционом. Я ошибаюсь?
Если я не ошибаюсь, то получается странная штука. Такая интересная, дающая положительный эмоциональный эффект фича — а ею не будут пользоваться.
Но даже если я ошибаюсь, то все равно не понимаю — зачем насиловать ту часть игроков, которая рассматривает покупку-продажу вещей, как проходную часть игры, от которой требуется только одно — чтобы она занимала минимум времени. По крайней мере пусть будет выбор. Бродить между рядами вендоров и крафтеров или подойти к одному нпс-агенту, который располагает сводной информацией. Думаю, игроки даже будут согласны немного доплачивать этому агенту. За отсутствие мороки…
Тут обсуждали еще и другие варианты (локальные аукционы типа EVE, информсервис и т.п.). Но их по крайней мере можно понять — они меняют механику игры. А вот сборище в одном месте сотен нпс (или оффлайн-игроков, неважно) вместо одной точки доступа к аукциону — механику не меняет. Никак.
Соединенные Штаты после каждой европейской войны.
Разумеется. Как и мое право — как на это реагировать.
Экономика построена не на «бессмысленном перераспределении», а на цикле «производство-потребление». Который намного лучше работает при снижении рисков и рандомальных потерь, это тоже скажет любой экономист. В случае игр — это широкое введение расходников разного рода. Что и показывает все та же экономика EVE, где практически все — расходники.
ЗЫ. Ах да, за каждое использование понятий «казуальный» или «хардкорный» в том смысле, в котором ты пытаешься их использовать — в дальнейшем буду ставить минус. Учитывать это или нет — твое дело :)
Кстати, это отлично понимают и экономисты единственной мало-мальски актуальной игры с типа-фуллутом — EVE. Поэтому там на самом деле нет никакого фуллута, а есть получение только части имущества погибшего. Что действительно выводит предметы из игры.
А вывод из экономики через износ, ремонт и т.п. — это совершенно другой механизм, к фулллуту вообще никакого отношения не имеющий и никак с его наличием/отсутствием не связанный.