Я только не могу понять почему они портят игру тем, кто желает общения?
А как портят?
Ну так такие же игры есть, разве нет?
Это уже совсем другая тема. В принципе есть. Не то, что мне хотелось бы, но есть. То, чего я ищу в играх, в ММО, к сожалению, есть редко и маленькими кусочками. Вот в EQ будущем вроде поболе будет.
Ну не было же фраз в духе «в ММО самое важное — социальные интеракции, а те, кто оными не занимается просто не должны играть в ММО»
Мне как раз показалось, что были. А то, что ММО должны содержать занятия для игроков самых разных интересов, манер игры и т.п. — я и сам сто раз писал, и тут наши мнения полностью совпадают. Ну вроде разобрались :)
Насколько я понимаю, Атрон говорил не об общении, а о коммуникации
Да, так и есть. Меня просто напрягает постоянная игра терминами типа «социальные взаимодействия, интеракции, коммуникации и т.п.»
Так, давай разберемся.
У Атрона было два больших текста, построенных практически по одной схеме.
Про EVE:
Вот, мы с друзьями копали астероиды, это, казалось бы, монотонное неинтенсивное занятие, но с друзьями совсем другое дело, оно оставляет нам время на пообщаться, нам интересно вместе, это клево.
Про ЛА2:
Вот, мы с друзьями фармим ресурсы из мобов, это, казалось бы, монотонное неинтенсивное занятие, но с друзьями совсем другое дело, оно оставляет нам время на пообщаться, нам интересно вместе, это клево.
Мне так неинтересно. Игра должна быть достаточно сложной, плотной, интересной сама по себе и занимать мое внимание должна именно игра, не вынуждая меня заполнять паузы чем-то другим. А интеракции с другими должны быть игровой необходимостью, элементом геймплея, но ни в коем случае — не целью игры. Я не хочу воспринимать игру, как средство для поиска новых друзей. Если это и происходит — то само собой, случайно. И именно в этот момент отношения с человеком выходят за рамки игровых взаимодействий. Как-то так.
Ок, тогда такой вопрос, был ли в вашей ролевке человек, который бы не общался с другими игроками во время игры, а сидел бы в уголке и занимался своими делами? Все 3 дня.
(подумавши) Один — нет. Но три человека, которые все три дня вели внутрикомандную игру, почти не пересекаясь с остальным полигоном — были. Тут учти, что на полевых играх сам игровой процесс — это практически только общение.
Ну не кто же так не говорит, в том-то и дело!
Так ведь говорит. Вон Атрон и говорит. Либо я его как-то не так понимаю.
Просто чтобы понять ММО, надо рассматривать ее с разных углов, а не просто со стороны соло-игрока, который пришел, побегал по квестам и решил, что ММО — это скучно, лучше пойти в Скайрим.
С этим я вроде и не спорил. Я таких знаю, так и есть.
И даже в ролевой игре ИРЛ люди все равно встречаются и договариваются о правилах, сеттинге, персонажах, разве не так? Т.е. происходит живое общение между людьми, а не персонажами? Поправь, если я ошибаюсь, я плохо знаком с полевыми ролевками.
Да, конечно. Подготовка к игре и все такое. Да и вообще мы часто общаемся, совершенно не обязательно в связи с играми.
Но — это не игра. А во время игры — играют. И в принципе это то, что мне хотелось бы видеть и в ММОРПГ. Да и в других играх. К примеру, я играю в МтГ, и, конечно, мы разговариваем и на темы МтГ. Но во время игры — мы опять же играем. Потому что интересно. И требует внимания.
Мне хочется во время игры — играть, и чтобы это было достаточно интересно само по себе, как процесс. Т.е. я не рассматриваю ММО, как средство заведения и поддержания социальных контактов, т.к. мне есть где, о чем и с кем общаться во внеигровое время. Конечно, я не считаю это единственно правильным способом играть, это мой способ играть. Но когда мне в ультимативной форме говорят, что социальные интеракции — главное в ММО, мне это не нравится. Для меня в ММО главное — совершенно другое.
Смею предположить, что вы еще и работаете не в пиццерии, и квартира у вас в приличном районе… и…
Ну типа того :) Я пы сказал, типичный мидл-класс. Подозреваю, что если бы я не играл в игры (а также не лазил по скалам и пещерам, не путешествовал бы и не занимался еще всякими интересными мне вещами), то доход мой мог бы быть и побольше… вот только зачем?
Черт, я начал всерьез заниматься собой (я о физической форме), не переставая играть в ММО. И в общем-то доволен результатами. А моя жена вообще занимается паверлифтингом и кроссфитом и выступает на соревнованиях. И при этом — тоже играет в ММО. Что-то мы делаем не так :)
играть в ММО, не общаясь с людьми (хотя это только одна часть, автор также говорил в более широком контексте погружения в мир, затрат времени и т.п.), это как оценивать графику, не включая монитор
Вот именно это и вызвало возражения. Потому что это неправда.
Атрон, я играл в разные ММО наверное во всех мыслимых вариантах социальности, какие можно придумать. Находил в игре команду и оставался с ней много лет. Приходил в игру сложившейся группой. Приходил один и находил случайные, ни к чему не обязывающие, все время меняющиеся контакты. Играл в сознательном глубоком одиночестве, не считая эпизодического общения в чате. И так далее. И у всех этих вариантов до единого есть свои минусы и свои плюсы. Нет единственно правильного социально способа играть в ММО.
А есть и еще один важный момент. Я давно хотел это написать. На отдельную заметку не тянет, пусть будет здесь.
Неделю назад я приехал с длившейся три дня полевой ролевой игры. Очень хорошей и удавшейся. Игра была небольшой, человек на 80 и ориентированной на отыгрыши и вживание в мир, а не на боевку. Поскольку игра была небольшой, практически всех участников, за исключением немногочисленных новичков, я давно и хорошо знаю. Больше половины из них — мои хорошие знакомые разной степени близости, с которыми мы и в игры играли, и просто собирались дружескими компаниями, и вообще много раз общались в самых разных внеигровых обстоятельствах. И несколько из них, примерно каждый десятый — мои близкие друзья, то, что называется ближний круг. Масса общих интересов, редкий день мы с кем-нибудь из них не видимся и все такое.
Все это к тому, что на игре это не имело никакого значения. При общении с персонажем, живущим, как и я, в Лондоне 1908 года, не играло роли, играет его мой друг или человек, которого я первый раз увидел на этой игре. Играли роль отношения с этим персонажем и ситуация, в результате которой я с ним общаюсь. Вот это и означает, что игра была хорошей. Когда на трехдневной игре перерывы делаются только на сон (т.к. еда — часть игры) и не возникает желания отвлечься и пообщаться с друзьями, забыв о их персонажах.
Потом будут обсуждения, игровые байки, воспоминания, прочее общение и все такое. Потом. Во время игры — играют. А иначе она не игра, а барахло.
Кхм, я даже не буду приводить примеры меркантильных творцов, которые с вашей легкой руки стали Татарскими.
А почему бы и не привести.
Вот, например, Хайнлайн. Многие его книги не были бы написаны, не будь контракта со скаутским журналом и издательством, по которому он должен был выпускать по роману к каждому рождеству.
Вот, например, Жюль Верн, большая часть романов которого могла быть и не написана, не заключи он договор с Этцелем. Который, в частности, предусматривал четкие сроки публикации следующего романа из серии «Необыкновенных путешествий».
Вот, например, Александр Дюма. Вот, например,… впрочем, список получится очень длинным.
Потому что творчество это не работа. Работа это то что имеет задачу. сроки и оплату которая оговаривается предварительно… Перестав быть в этот момент творцом и став конъюнктурщиком.
Творчество — это именно работа. Практически все работы Леонардо да Винчи созданы по заказу, к сроку и с заранее оговоренной оплатой. И так далее…
Вот в тот момент, когда человек перестает ставить себе сроки, думать о тех, кому его работа нужна и так далее — он перестает быть творцом, и становится прекраснодушным эстетом. И чаще всего — невостребованным мусором.
Интересно, кто уникум в данной ситуации, бот или игрок? =)))))
Ни то, ни другое. Грамотно скриптованный бот в большинстве случаев сливает сравнимого по силам игрока в соло-файте. ПвП, особенно в таргетной системе с известными абилками противника — достаточно нехитрая задачка, легко поддающаяся программированию триггерами и таймингами. Вот с групповым боем все намного-намного сложнее, там уже не выходит, слишком много вариантов.
Ведь на самом деле в случае бота думает не бот, а скриптер, который заранее, в спокойной обстановке анализирует и обдумывает ветки развития событий. Те же, что в условиях жесткого цейтнота будет «обрабатывать» живой игрок. Вдобавок бот не сделает ошибку, не промахнется мимо кнопки, будет помнить все кулдауны свои и противника и т.п.
Перестанет дизайнерство мое быть востребованным — в композиторство уйду.
Хм… вот спрошу как дизайнер дизайнера :) А в какой области даже теоретически дизайн может перестать быть востребованным? Мне приходит в голову разве что полиграфия, в которой действительно рынок сжимается и многие уходят в смежные области.
Реальные мотивы — это когда ты не воюешь с кланом Х даже в случае, если вы конкурируете за ресурсы, и вообще по всем параметрам вам стоило бы; а вы не воюете, потому что не хотите этого. Потому что они хорошие ребята, потому, что вы уже договорились чуть попозже тайно и коварно напасть на клан Y, или потому что гладиолус.
Так понятно. Ты хочешь сказать, что по отношению к мобу не может быть личных мотивов, он воспринимается исключительно, как функционал. С ним нельзя дружить, ему нельзя мстить и все такое. Да, верно, конечно.
Хотя из перечисленных тобой мотивов не воевать — средний («попозже тайно и коварно напасть на клан Y») вполне возможен и с мобами, дипломатия такого рода отлично реализуется и иногда попадается в стратегических играх.
Я вот тут написал насчет мести — и подумал, что для самообучающейся системы, анализирующей действия противника, даже это не вполне верно. Вполне может быть система, опознающая и учитывающая, что клан Y чаще всего мстит «за своих», а клан Y — не делает этого почти никогда. И одиночек клана Y можно безрисково атаковать, а по отношению к клану Х можно использовать прием «провокация на месть». Соответственно, и месть такому AI со стороны живых может быть стратегически разумна. Но она все равно будет безэмоциональной, чисто расчетной.
Такие сложные самообучающиеся системы вполне реальны, это не будущее. Они используются в других областях, а вот в играх их почти нет. Почему — это уже другая тема.
К ней только одна: моб не может быть второй стороной в настоящей войне, со стратегией, тактикой и реальными мотивами в ее основе, в войне, которую вы начнете сами.
Я почти полностью согласен с твоим текстом, за исключением, пожалуй, вот этого пункта. Потому что все это, включая некоторые виды реальных мотивов (например, территориальные или экономические разногласия) — мобы могут. И очень неплохо. Возможно, я неправильно понял твою мысль.
Моб не может быть другом и союзником — у него просто отсутствует тот важный центр в голове, который превращает дружбу или союз в нечто ценное.
А вот это не только верно, но и критически важно, да.
Ну да, проигрыш мобам перенести несколько легче — в каком-то смысле. :)
Наверное. Но имхо это не главное.
Есть два очень разных адреналина. Один — тот, что бывает у альпиниста, пытающегося взять рекордную вершину. «Я смогу!». Другой — у выходящего на ринг боксера: «Я круче, я его порву!».
Есть много людей, которым близок первый, а не второй. Тех, для кого в синглах делают режим «импоссибл».
Это уже совсем другая тема. В принципе есть. Не то, что мне хотелось бы, но есть. То, чего я ищу в играх, в ММО, к сожалению, есть редко и маленькими кусочками. Вот в EQ будущем вроде поболе будет.
Мне как раз показалось, что были. А то, что ММО должны содержать занятия для игроков самых разных интересов, манер игры и т.п. — я и сам сто раз писал, и тут наши мнения полностью совпадают. Ну вроде разобрались :)
Так, давай разберемся.
У Атрона было два больших текста, построенных практически по одной схеме.
Про EVE:
Вот, мы с друзьями копали астероиды, это, казалось бы, монотонное неинтенсивное занятие, но с друзьями совсем другое дело, оно оставляет нам время на пообщаться, нам интересно вместе, это клево.
Про ЛА2:
Вот, мы с друзьями фармим ресурсы из мобов, это, казалось бы, монотонное неинтенсивное занятие, но с друзьями совсем другое дело, оно оставляет нам время на пообщаться, нам интересно вместе, это клево.
Я могу найти эти тексты, если нужно.
Это и есть то, что я имел в виду. Мне не нравятся тоскливые и неинтенсивные занятия в игре, которые можно скрасить общением, и которые таким образом становятся менее тоскливыми и даже интересными. «Если с другом вышел в путь — веселей дорога...»©
Мне так неинтересно. Игра должна быть достаточно сложной, плотной, интересной сама по себе и занимать мое внимание должна именно игра, не вынуждая меня заполнять паузы чем-то другим. А интеракции с другими должны быть игровой необходимостью, элементом геймплея, но ни в коем случае — не целью игры. Я не хочу воспринимать игру, как средство для поиска новых друзей. Если это и происходит — то само собой, случайно. И именно в этот момент отношения с человеком выходят за рамки игровых взаимодействий. Как-то так.
Так ведь говорит. Вон Атрон и говорит. Либо я его как-то не так понимаю.
С этим я вроде и не спорил. Я таких знаю, так и есть.
Но — это не игра. А во время игры — играют. И в принципе это то, что мне хотелось бы видеть и в ММОРПГ. Да и в других играх. К примеру, я играю в МтГ, и, конечно, мы разговариваем и на темы МтГ. Но во время игры — мы опять же играем. Потому что интересно. И требует внимания.
Мне хочется во время игры — играть, и чтобы это было достаточно интересно само по себе, как процесс. Т.е. я не рассматриваю ММО, как средство заведения и поддержания социальных контактов, т.к. мне есть где, о чем и с кем общаться во внеигровое время. Конечно, я не считаю это единственно правильным способом играть, это мой способ играть. Но когда мне в ультимативной форме говорят, что социальные интеракции — главное в ММО, мне это не нравится. Для меня в ММО главное — совершенно другое.
Атрон, я играл в разные ММО наверное во всех мыслимых вариантах социальности, какие можно придумать. Находил в игре команду и оставался с ней много лет. Приходил в игру сложившейся группой. Приходил один и находил случайные, ни к чему не обязывающие, все время меняющиеся контакты. Играл в сознательном глубоком одиночестве, не считая эпизодического общения в чате. И так далее. И у всех этих вариантов до единого есть свои минусы и свои плюсы. Нет единственно правильного социально способа играть в ММО.
А есть и еще один важный момент. Я давно хотел это написать. На отдельную заметку не тянет, пусть будет здесь.
Неделю назад я приехал с длившейся три дня полевой ролевой игры. Очень хорошей и удавшейся. Игра была небольшой, человек на 80 и ориентированной на отыгрыши и вживание в мир, а не на боевку. Поскольку игра была небольшой, практически всех участников, за исключением немногочисленных новичков, я давно и хорошо знаю. Больше половины из них — мои хорошие знакомые разной степени близости, с которыми мы и в игры играли, и просто собирались дружескими компаниями, и вообще много раз общались в самых разных внеигровых обстоятельствах. И несколько из них, примерно каждый десятый — мои близкие друзья, то, что называется ближний круг. Масса общих интересов, редкий день мы с кем-нибудь из них не видимся и все такое.
Все это к тому, что на игре это не имело никакого значения. При общении с персонажем, живущим, как и я, в Лондоне 1908 года, не играло роли, играет его мой друг или человек, которого я первый раз увидел на этой игре. Играли роль отношения с этим персонажем и ситуация, в результате которой я с ним общаюсь. Вот это и означает, что игра была хорошей. Когда на трехдневной игре перерывы делаются только на сон (т.к. еда — часть игры) и не возникает желания отвлечься и пообщаться с друзьями, забыв о их персонажах.
Потом будут обсуждения, игровые байки, воспоминания, прочее общение и все такое. Потом. Во время игры — играют. А иначе она не игра, а барахло.
Вот, например, Хайнлайн. Многие его книги не были бы написаны, не будь контракта со скаутским журналом и издательством, по которому он должен был выпускать по роману к каждому рождеству.
Вот, например, Жюль Верн, большая часть романов которого могла быть и не написана, не заключи он договор с Этцелем. Который, в частности, предусматривал четкие сроки публикации следующего романа из серии «Необыкновенных путешествий».
Вот, например, Александр Дюма. Вот, например,… впрочем, список получится очень длинным.
Творчество — это именно работа. Практически все работы Леонардо да Винчи созданы по заказу, к сроку и с заранее оговоренной оплатой. И так далее…
Вот в тот момент, когда человек перестает ставить себе сроки, думать о тех, кому его работа нужна и так далее — он перестает быть творцом, и становится прекраснодушным эстетом. И чаще всего — невостребованным мусором.
Ведь на самом деле в случае бота думает не бот, а скриптер, который заранее, в спокойной обстановке анализирует и обдумывает ветки развития событий. Те же, что в условиях жесткого цейтнота будет «обрабатывать» живой игрок. Вдобавок бот не сделает ошибку, не промахнется мимо кнопки, будет помнить все кулдауны свои и противника и т.п.
Хотя из перечисленных тобой мотивов не воевать — средний («попозже тайно и коварно напасть на клан Y») вполне возможен и с мобами, дипломатия такого рода отлично реализуется и иногда попадается в стратегических играх.
Я вот тут написал насчет мести — и подумал, что для самообучающейся системы, анализирующей действия противника, даже это не вполне верно. Вполне может быть система, опознающая и учитывающая, что клан Y чаще всего мстит «за своих», а клан Y — не делает этого почти никогда. И одиночек клана Y можно безрисково атаковать, а по отношению к клану Х можно использовать прием «провокация на месть». Соответственно, и месть такому AI со стороны живых может быть стратегически разумна. Но она все равно будет безэмоциональной, чисто расчетной.
Такие сложные самообучающиеся системы вполне реальны, это не будущее. Они используются в других областях, а вот в играх их почти нет. Почему — это уже другая тема.
А вот это не только верно, но и критически важно, да.
Есть два очень разных адреналина. Один — тот, что бывает у альпиниста, пытающегося взять рекордную вершину. «Я смогу!». Другой — у выходящего на ринг боксера: «Я круче, я его порву!».
Есть много людей, которым близок первый, а не второй. Тех, для кого в синглах делают режим «импоссибл».