Мда-а-а.
Вот не увидел бы своими глазами этот диалог про сарказм — в жизни бы не поверил :)
Все это привело меня к одному выводу и одной проблеме.
Вывод: иногда правильно ставить минусы. По крайней мере, когда спорить — совершенно непродуктивное занятие. Почему непродуктивное — очень качественно обьяснила Chiarra .
А проблема — я с трудом удерживаю свое внутреннее «я», чтобы слово «архивист» не стало для него нарицательным :) Не-не, я понимаю, насколько это глупо и неправильно, но вот как-то…
Вопрос в том, что подразумевать под принудительностью.
"+10% опыта всем членами гильдии 15 уровня"
— это принуждение.
«Это подземелье/квест можно пройти только в составе группы»
— в такой форме это принуждение. А если ты в принципе можешь войти туда один, просто не факт, что справишься (или даже точно не справишься) — это не принуждение.
грамотное разделение классов/профессий, уровень сложности обусловливающий интересную игру в составе притертой группы
— это отлично. Особенно если позволяет большую вариативность подбора компании.
Еще способы принуждения — объекты, которые могут принадлежать только гильдии и т.п.
Гениальность этого хода заключается в том, что люди уже начнут играть в EQ Next, хотя до его выхода остается, скорее всего, несколько лет.
И вот тут вспомнилась мне почему-то история игры Spore. Которая сначала выпустила в свет только редактор персонажей — штуку революционную и совершенно замечательную. Какое-то время он был очень популярен, люди менялись образами существ, создавали сайты, устраивали конкурсы и выпускали самопальные рейтинги.
А потом вышла сама игра… и, к сожалению, обнаружилось, что редактор отличный, а игра слабая, слегка перелицованные древние-древние механики игр развития. А результаты работы редактора в механике игры не использованы вообще — только вижуал, который ни на что не влияет.
Как видно из того же Guild Wars 2, в мирной его части, собственно, Guilds не сильно нужны и представляют собой, скорее, инерционное образование.
Безусловно. Потому что ГВ2 сделали ставку на динамические, а не статичные социальные образования. И у них это отлично получилось. Гильдия — это всего лишь статик. Форма возможная, но совершенно не обязательная, и уж точно не стоит делать из нее культа.
Да и много ли знакомств принесла эта игра? Удовольствий много, я не спорю, а вот каких-то историй в режиме «человек-человек» не думаю, что рекордное количество.
Рекордное — не знаю. Но знакомств, контактов и историй — более чем достаточно, если судить по личному опыту — а я в ГВ2 играл почти только в его «мирной» части.
взаимодействие людей не входит в основные игровые столпы проекта SOE
То есть не заявлены механизмы, единственная цель которых — принудительно сгонять игроков в гурты. Отлично, для меня это дополнительный плюс проекту.
Впрочем, мы неоднократно разговаривали на эту тему.
Ну, тут остается только присоединиться к предыдущим ораторам. Ничего не хочу тут говорить об Архейдже или заниматься какими-то сравнениями, но именно EverQuest Next — может стать игрой, максимально приближающейся к мечте о хорошей ММО. Если, конечно, слова не останутся словами, а в игре будет все то, что уже обещано. Даже если там ничего, кроме этого, не будет.
За очень-очень долгое время я впервые поставил на ммозге минус. Вот за это:
Ну вот такой я человек, не интересуют меня детские игры… А я не могу, видимо, объяснить, что так вот, мальчик, играют взрослые.
И за все, что к этому прилагалось. Даже объяснять не буду, что здесь не так. Разве что приведу цитату из замечательной книги Олдей «Шутиха»:
Из купленной утром грозди бананов надо сначала съесть подгнившие плоды, чтоб они не испортились, а к вечеру гниль тронет новые, и снова придется первыми есть именно эти, оставляя свежие на потом, которое не наступит никогда, — здравый смысл щедро балует гнильем своих адептов, требуя мзды.
Превращая этот спор в «хочется хардкора — играйте жизнь», ты убиваешь саму тему игр в принципе. Потому что я могу на любой твой мотив играть ответить «играй жизнь».
Я не очень хочу продолжать этот спор, тем более меня явно не поняли :( Я увидел в описаниях Орготы желание не сделать игру частью жизни, а заменить игрой жизнь. Это очень разные вещи.
Увидел не только в том, что сказано здесь. И в его мнении в другом топе «уделяющий много времени игре должен зарабатывать этим на жизнь, чтобы не отвлекаться на работу и это будет правильно», и во всяких других мелочах — по совокупности.
Для меня именно здесь проходит водораздел. Игра, как часть интересной жизни — замечательно. Игра, подменяющая собой жизнь, являющаяся единственным ее смыслом и целью — плохо.
А дальше спорить я не хочу, потому что подумав, пришел к выводу, что это не мое дело. Никто не вправе указывать человеку, как распоряжаться своей жизнью. По крайней мере, пока он не вредит напрямую другим.
Если честно, я прифигел от этого вопроса. Почему ты не грабишь корабли у берегов Сомали? Почему ты не ветеран ВОВ?
Это две очень разные вещи :) Грабить корабли, если уж непременно хочется — возможно. И не только в Сомали. Что, это где-то далеко-далеко и на самом деле этого нет, оно есть только на экране телевизора?
Вот ветераном Второй мировой действительно стать невозможно. Но вполне можно стать ветераном какой-нибудь другой войны :) Или даже нескольких. Их достаточно в мире. Я, правда, никому это не посоветую — но можно.
Что, правда непонятно, зачем я задал вопрос? Игра должна быть игрой. И не надо делать из нее вторую реальность, где все «как настоящее», только не на самом деле. А потом жаловаться, что другие и начинают воспринимать то, что происходит в игре — всерьез.
Все таки одно дело умирать в игре и терять при этом личные вещи и немного навыков, и совсем другое умереть реально и исчезнуть навсегда.
Ну, умирать не обязательно :) В жизни достаточно занятий, в которых при неудаче ты потеряешь именно немного… например, «всего лишь деньги». В реальной жизни вообще достаточно занятий, где риски дозированы. На все вкусы.
Но дело не в этом.
Ответ я понял. Страшно. В реальности — страшно. Забавно, что при этом тебя удивляет, что людям не нравится то же самое в игре. Тебе не приходило в голову, что они просто лучшие игроки, чем ты — поэтому умеют вживаться в роль и именно поэтому всерьез относятся к судьбе своего персонажа?
А еще — если человек ценит чувство собственного достоинства больше, чем свою шкуру — ему совершенно неважно, где именно его пытаются обмануть, у него украсть, его ограбить и т.п. — в жизни или в игре. Важен сам факт. Реакция будет и должна быть одинаковой.
А про «рыцарем, пиратом или шпионом» — не в Средневековье, но в остальном вполне возможно :) И то, и другое, и третье. На разном уровне и с разной серьезностью «последствий, о которых лучше не думать». А сеттинг тебе явно не важен. Мечи или космические корабли… или M16.
Неее, ну, это совсем слабый аргумент. :) Осады? Риск смерти? Феодальная политика? Не думаю, что это стоит искать в реальной жизни.
Это вообще не аргумент, это именно вопрос.
А почему не стоит, если человек настойчиво утверждает, что ему важны именно риски с ответственностью за принятие решений? Полноценная, детальная жизнь со всеми ее сложностями.
Тем более, что сетинг для него явно не особо важен, по крайней мере это ни разу не упоминалось. А так все перечисленное есть в реальном мире. В самых разных формах.
Я вот все это читал-читал, и появился у меня один вопрос.
Orgota , в принципе, независимо от названий жанров и прочего, понятно, как именно тебе интересно было бы играть. Но ведь такая игра уже есть. Она называется реальная жизнь. И в ней все, как ты описываешь — возможности безграничны, играть нужно постоянно, 24/7, риски высокие, экономические связи и прочее — максимально детальные и реалистичные, задачи ставишь себе сам и их выполнение тоже зависит только от тебя.
Чем она тебя не устраивает? Почему ты хочешь играть в то же самое именно на экране компьютера? Это не попытка съехидничать, я спрашиваю совершенно серьезно.
Например, 100 миллисекундной скоростью реакции, ага :)
Например, скоростью реакции. Или способностью анализировать информацию по неполным данным. Или умением управлять группой людей. И так далее… В общем, природными данными. Сами по себе многие часы, проведенные за игрой, имхо не должны быть гарантией успеха в хардкорных сторонах игры.
вот мое понимание хардкора и казуальности. С удовольствием рассмотрю ваши предложения этих понятий.
Предложения — абсолютно неподходящая формулировка. У этих слов есть вполне конкретный, общепринятый смысл. Совершенно другой. Можно спорить о деталях понимания… но к тому, что пишешь ты, они в любом случае не имеют отношения.
Тебе придется придумать для своих представлений о играх какие-то другие слова.
Эта ситуация очень похожа на совсем недавнюю, когда ты никак не мог понять, почему нельзя взять сеттинг Elder Scrolls и под этим названием описывать нечто, не имеющее с ES ничего общего.
К полюбившемуся тебе «глубокая игра» вопросов нет. В норме — это просто идиома, пустая и не несущая конкретного смысла. Так что формально ты можешь использовать ее, как хочешь :)
Что касается самого термина «hardcore», то я совершенно не против труднодостижимых целей. Мало того, считаю, что они обязательно должны быть в игре, как глобальные полюсы интереса. Но. Одно дело, когда до желаемой цели нужно долго идти и много заморачиваться. И совсем другое, когда игра от тебя требует ежедневных жертв в виде обязательного, внимание, минимума.
Полностью разделяя эту позицию, все-таки хочу добавить, что имхо hardcore — это еще и объективная сложность достижения цели. Не долговременность и многокомпонентность пути, а именно сложность. Т.е. зависимость от реальных умений и талантов игрока. Жестоко по отношению к игрокам, не обладающим нужными талантами, да…
для начала давай поймем, почему ты вообще применяешь термин «hardcore» и что в него вкладываешь.
Atron , на эту тему тут уже сто-о-о-лько раз спорили :) Очевидно же, что Orgota вкладывает в это что-то свое, не имеющее ничего общего с общепринятым значением слова, и так сленгового. Как, впрочем и в понятие «казуальность». Собственно, для него казуальность — все, что не «хардкор». Именно «хардкор», в кавычках. Тут же нетерпеливо крутится под ногами формулировка «глубокая игра», которая уж вовсе не имеет отношения ни к каким реальным понятиям.
Значительная часть перечисленных Орготой «свойств хардкора» можно найти, например, в сверхказуальных броузерных ммо, даже называть нет смысла, им нет числа. Захват территорий и разрушение замков — вообще в каждой второй.
А лучше всего его пожелания к устройству игры выражены, пожалуй, древней сержантской формулой «воспитания» солдат: «Мне не нужно, чтоб вы вырыли окоп, мне нужно, чтоб вы задолбались!».
Вот не увидел бы своими глазами этот диалог про сарказм — в жизни бы не поверил :)
Все это привело меня к одному выводу и одной проблеме.
Вывод: иногда правильно ставить минусы. По крайней мере, когда спорить — совершенно непродуктивное занятие. Почему непродуктивное — очень качественно обьяснила Chiarra .
А проблема — я с трудом удерживаю свое внутреннее «я», чтобы слово «архивист» не стало для него нарицательным :) Не-не, я понимаю, насколько это глупо и неправильно, но вот как-то…
Набросок получился неплохим — в течение каких-нибудь двух минут я сумел уловить сходство. Высокая скула, заостренный лицевой угол, небольшой, но твердый подбородок — мне удалось передать все это тремя стремительными линиями. Потом на белом стекле появились глаза как раз под правильным углом; несколькими неуверенными штрихами я сумел даже передать легкие тени под ними. Затем я вывел прямые темные брови и красивый прямой нос. Кивком головы я отпустил Джулию, и она присоединилась к остальным.
Ей не понравилось. Она не сказала этого, напротив, пристально вгляделась в набросок и после длительной паузы принялась кивать, вежливо притворяясь, что все хорошо. Но кивала она слишком быстро, на меня не смотрела, и я понял, что она прячет от меня разочарование. Другие тоже бормотали какие-то неискренние слова.
— В чем дело? — спросил я тихо. Я гордился своей способностью делать мгновенные наброски и хотел понять, что не так. — Говорите правду, меня не обманете. Вам не нравится.
— Ну… — Она выпрямилась, но одновременно опустила глаза, приложила палец к подбородку, вроде бы раздумывая. — Не то чтобы мне не нравилось, но… — Она опять взглянула на набросок, потом на меня. Глаза у нее были страдальческие, она, наверно, кляла себя, что начала говорить. — Что это такое? — вдруг взорвалась она и тут же поспешно добавила:
— То есть я хочу сказать — он не кончен, правда? Я понимаю, что это лицо, то есть это было бы лицо, если бы вы его закончили, но…
Я прервал ее быстрым кивком — теперь я все понял. Мы с детства приучены к мысли, что черные линии на белом фоне могут известным образом передавать живое человеческое лицо. Я где-то читал, что дикари неспособны к подобному восприятию; рисунок и даже фотография представляются им бессмысленными, пока их не обучат добираться до сути дела. А мой эскиз на замерзшем стекле — несколько мимолетных намеков, когда зритель сам дополняет рисунок до целостного изображения, — это же манера двадцатого века; для Джулии и ее современников она непонятна, как запись шифром, да это и есть запись шифром. © Дж. Финней, «Меж двух времен»
— это принуждение.
— в такой форме это принуждение. А если ты в принципе можешь войти туда один, просто не факт, что справишься (или даже точно не справишься) — это не принуждение.
— это отлично. Особенно если позволяет большую вариативность подбора компании.
Еще способы принуждения — объекты, которые могут принадлежать только гильдии и т.п.
Все сказанное имхо, естессно.
А потом вышла сама игра… и, к сожалению, обнаружилось, что редактор отличный, а игра слабая, слегка перелицованные древние-древние механики игр развития. А результаты работы редактора в механике игры не использованы вообще — только вижуал, который ни на что не влияет.
Очень, очень надеюсь, что здесь не выйдет так же.
Рекордное — не знаю. Но знакомств, контактов и историй — более чем достаточно, если судить по личному опыту — а я в ГВ2 играл почти только в его «мирной» части.
То есть не заявлены механизмы, единственная цель которых — принудительно сгонять игроков в гурты. Отлично, для меня это дополнительный плюс проекту.
Впрочем, мы неоднократно разговаривали на эту тему.
И за все, что к этому прилагалось. Даже объяснять не буду, что здесь не так. Разве что приведу цитату из замечательной книги Олдей «Шутиха»:
Из купленной утром грозди бананов надо сначала съесть подгнившие плоды, чтоб они не испортились, а к вечеру гниль тронет новые, и снова придется первыми есть именно эти, оставляя свежие на потом, которое не наступит никогда, — здравый смысл щедро балует гнильем своих адептов, требуя мзды.
Увидел не только в том, что сказано здесь. И в его мнении в другом топе «уделяющий много времени игре должен зарабатывать этим на жизнь, чтобы не отвлекаться на работу и это будет правильно», и во всяких других мелочах — по совокупности.
Для меня именно здесь проходит водораздел. Игра, как часть интересной жизни — замечательно. Игра, подменяющая собой жизнь, являющаяся единственным ее смыслом и целью — плохо.
А дальше спорить я не хочу, потому что подумав, пришел к выводу, что это не мое дело. Никто не вправе указывать человеку, как распоряжаться своей жизнью. По крайней мере, пока он не вредит напрямую другим.
Вот ветераном Второй мировой действительно стать невозможно. Но вполне можно стать ветераном какой-нибудь другой войны :) Или даже нескольких. Их достаточно в мире. Я, правда, никому это не посоветую — но можно.
Что, правда непонятно, зачем я задал вопрос? Игра должна быть игрой. И не надо делать из нее вторую реальность, где все «как настоящее», только не на самом деле. А потом жаловаться, что другие и начинают воспринимать то, что происходит в игре — всерьез.
Но дело не в этом.
Ответ я понял. Страшно. В реальности — страшно. Забавно, что при этом тебя удивляет, что людям не нравится то же самое в игре. Тебе не приходило в голову, что они просто лучшие игроки, чем ты — поэтому умеют вживаться в роль и именно поэтому всерьез относятся к судьбе своего персонажа?
А еще — если человек ценит чувство собственного достоинства больше, чем свою шкуру — ему совершенно неважно, где именно его пытаются обмануть, у него украсть, его ограбить и т.п. — в жизни или в игре. Важен сам факт. Реакция будет и должна быть одинаковой.
А про «рыцарем, пиратом или шпионом» — не в Средневековье, но в остальном вполне возможно :) И то, и другое, и третье. На разном уровне и с разной серьезностью «последствий, о которых лучше не думать». А сеттинг тебе явно не важен. Мечи или космические корабли… или M16.
А почему не стоит, если человек настойчиво утверждает, что ему важны именно риски с ответственностью за принятие решений? Полноценная, детальная жизнь со всеми ее сложностями.
Тем более, что сетинг для него явно не особо важен, по крайней мере это ни разу не упоминалось. А так все перечисленное есть в реальном мире. В самых разных формах.
Orgota , в принципе, независимо от названий жанров и прочего, понятно, как именно тебе интересно было бы играть. Но ведь такая игра уже есть. Она называется реальная жизнь. И в ней все, как ты описываешь — возможности безграничны, играть нужно постоянно, 24/7, риски высокие, экономические связи и прочее — максимально детальные и реалистичные, задачи ставишь себе сам и их выполнение тоже зависит только от тебя.
Чем она тебя не устраивает? Почему ты хочешь играть в то же самое именно на экране компьютера? Это не попытка съехидничать, я спрашиваю совершенно серьезно.
Тебе придется придумать для своих представлений о играх какие-то другие слова.
Эта ситуация очень похожа на совсем недавнюю, когда ты никак не мог понять, почему нельзя взять сеттинг Elder Scrolls и под этим названием описывать нечто, не имеющее с ES ничего общего.
К полюбившемуся тебе «глубокая игра» вопросов нет. В норме — это просто идиома, пустая и не несущая конкретного смысла. Так что формально ты можешь использовать ее, как хочешь :)
Значительная часть перечисленных Орготой «свойств хардкора» можно найти, например, в сверхказуальных броузерных ммо, даже называть нет смысла, им нет числа. Захват территорий и разрушение замков — вообще в каждой второй.
А лучше всего его пожелания к устройству игры выражены, пожалуй, древней сержантской формулой «воспитания» солдат: «Мне не нужно, чтоб вы вырыли окоп, мне нужно, чтоб вы задолбались!».