avatar
Костюм горничной… за такое в Европе и Америке могут и в суд особо яростные феминистки подать! :)
Подать могут, бывали и более странные иски. Выиграть — вряд ли.
avatar
Мда-а-а.
Вот не увидел бы своими глазами этот диалог про сарказм — в жизни бы не поверил :)

Все это привело меня к одному выводу и одной проблеме.

Вывод: иногда правильно ставить минусы. По крайней мере, когда спорить — совершенно непродуктивное занятие. Почему непродуктивное — очень качественно обьяснила Chiarra .

А проблема — я с трудом удерживаю свое внутреннее «я», чтобы слово «архивист» не стало для него нарицательным :) Не-не, я понимаю, насколько это глупо и неправильно, но вот как-то…
avatar
Это я как человек, который наслаждается LA2-графикой десятилетней давности, говорю. :)
Кстати да. Можно по-разному относиться к самой игре, но графический дизайн в ЛА2 — очень талантливый. И персонажей, и мира.
avatar
Прошу прощения за длинную цитату:

Набросок получился неплохим — в течение каких-нибудь двух минут я сумел уловить сходство. Высокая скула, заостренный лицевой угол, небольшой, но твердый подбородок — мне удалось передать все это тремя стремительными линиями. Потом на белом стекле появились глаза как раз под правильным углом; несколькими неуверенными штрихами я сумел даже передать легкие тени под ними. Затем я вывел прямые темные брови и красивый прямой нос. Кивком головы я отпустил Джулию, и она присоединилась к остальным.
Ей не понравилось. Она не сказала этого, напротив, пристально вгляделась в набросок и после длительной паузы принялась кивать, вежливо притворяясь, что все хорошо. Но кивала она слишком быстро, на меня не смотрела, и я понял, что она прячет от меня разочарование. Другие тоже бормотали какие-то неискренние слова.
— В чем дело? — спросил я тихо. Я гордился своей способностью делать мгновенные наброски и хотел понять, что не так. — Говорите правду, меня не обманете. Вам не нравится.
— Ну… — Она выпрямилась, но одновременно опустила глаза, приложила палец к подбородку, вроде бы раздумывая. — Не то чтобы мне не нравилось, но… — Она опять взглянула на набросок, потом на меня. Глаза у нее были страдальческие, она, наверно, кляла себя, что начала говорить. — Что это такое? — вдруг взорвалась она и тут же поспешно добавила:
— То есть я хочу сказать — он не кончен, правда? Я понимаю, что это лицо, то есть это было бы лицо, если бы вы его закончили, но…
Я прервал ее быстрым кивком — теперь я все понял. Мы с детства приучены к мысли, что черные линии на белом фоне могут известным образом передавать живое человеческое лицо. Я где-то читал, что дикари неспособны к подобному восприятию; рисунок и даже фотография представляются им бессмысленными, пока их не обучат добираться до сути дела. А мой эскиз на замерзшем стекле — несколько мимолетных намеков, когда зритель сам дополняет рисунок до целостного изображения, — это же манера двадцатого века; для Джулии и ее современников она непонятна, как запись шифром, да это и есть запись шифром.
© Дж. Финней, «Меж двух времен»
avatar
Бэк красивый. Из категории «стандартный красивенький бэк ММО». Персонажи выглядят вставленными куклами на нарисованном заднике, крайне чужеродно.
avatar
Вопрос в том, что подразумевать под принудительностью.

"+10% опыта всем членами гильдии 15 уровня"
— это принуждение.

«Это подземелье/квест можно пройти только в составе группы»
— в такой форме это принуждение. А если ты в принципе можешь войти туда один, просто не факт, что справишься (или даже точно не справишься) — это не принуждение.

грамотное разделение классов/профессий, уровень сложности обусловливающий интересную игру в составе притертой группы
— это отлично. Особенно если позволяет большую вариативность подбора компании.

Еще способы принуждения — объекты, которые могут принадлежать только гильдии и т.п.

Все сказанное имхо, естессно.
avatar
Гениальность этого хода заключается в том, что люди уже начнут играть в EQ Next, хотя до его выхода остается, скорее всего, несколько лет.
И вот тут вспомнилась мне почему-то история игры Spore. Которая сначала выпустила в свет только редактор персонажей — штуку революционную и совершенно замечательную. Какое-то время он был очень популярен, люди менялись образами существ, создавали сайты, устраивали конкурсы и выпускали самопальные рейтинги.

А потом вышла сама игра… и, к сожалению, обнаружилось, что редактор отличный, а игра слабая, слегка перелицованные древние-древние механики игр развития. А результаты работы редактора в механике игры не использованы вообще — только вижуал, который ни на что не влияет.

Очень, очень надеюсь, что здесь не выйдет так же.
avatar
Как видно из того же Guild Wars 2, в мирной его части, собственно, Guilds не сильно нужны и представляют собой, скорее, инерционное образование.
Безусловно. Потому что ГВ2 сделали ставку на динамические, а не статичные социальные образования. И у них это отлично получилось. Гильдия — это всего лишь статик. Форма возможная, но совершенно не обязательная, и уж точно не стоит делать из нее культа.

Да и много ли знакомств принесла эта игра? Удовольствий много, я не спорю, а вот каких-то историй в режиме «человек-человек» не думаю, что рекордное количество.
Рекордное — не знаю. Но знакомств, контактов и историй — более чем достаточно, если судить по личному опыту — а я в ГВ2 играл почти только в его «мирной» части.

взаимодействие людей не входит в основные игровые столпы проекта SOE
То есть не заявлены механизмы, единственная цель которых — принудительно сгонять игроков в гурты. Отлично, для меня это дополнительный плюс проекту.

Впрочем, мы неоднократно разговаривали на эту тему.
avatar
Ну, тут остается только присоединиться к предыдущим ораторам. Ничего не хочу тут говорить об Архейдже или заниматься какими-то сравнениями, но именно EverQuest Next — может стать игрой, максимально приближающейся к мечте о хорошей ММО. Если, конечно, слова не останутся словами, а в игре будет все то, что уже обещано. Даже если там ничего, кроме этого, не будет.
avatar
За очень-очень долгое время я впервые поставил на ммозге минус. Вот за это:
Ну вот такой я человек, не интересуют меня детские игры… А я не могу, видимо, объяснить, что так вот, мальчик, играют взрослые.
И за все, что к этому прилагалось. Даже объяснять не буду, что здесь не так. Разве что приведу цитату из замечательной книги Олдей «Шутиха»:

Из купленной утром грозди бананов надо сначала съесть подгнившие плоды, чтоб они не испортились, а к вечеру гниль тронет новые, и снова придется первыми есть именно эти, оставляя свежие на потом, которое не наступит никогда, — здравый смысл щедро балует гнильем своих адептов, требуя мзды.
avatar
Превращая этот спор в «хочется хардкора — играйте жизнь», ты убиваешь саму тему игр в принципе. Потому что я могу на любой твой мотив играть ответить «играй жизнь».
Я не очень хочу продолжать этот спор, тем более меня явно не поняли :( Я увидел в описаниях Орготы желание не сделать игру частью жизни, а заменить игрой жизнь. Это очень разные вещи.

Увидел не только в том, что сказано здесь. И в его мнении в другом топе «уделяющий много времени игре должен зарабатывать этим на жизнь, чтобы не отвлекаться на работу и это будет правильно», и во всяких других мелочах — по совокупности.

Для меня именно здесь проходит водораздел. Игра, как часть интересной жизни — замечательно. Игра, подменяющая собой жизнь, являющаяся единственным ее смыслом и целью — плохо.

А дальше спорить я не хочу, потому что подумав, пришел к выводу, что это не мое дело. Никто не вправе указывать человеку, как распоряжаться своей жизнью. По крайней мере, пока он не вредит напрямую другим.
avatar
Если честно, я прифигел от этого вопроса. Почему ты не грабишь корабли у берегов Сомали? Почему ты не ветеран ВОВ?
Это две очень разные вещи :) Грабить корабли, если уж непременно хочется — возможно. И не только в Сомали. Что, это где-то далеко-далеко и на самом деле этого нет, оно есть только на экране телевизора?

Вот ветераном Второй мировой действительно стать невозможно. Но вполне можно стать ветераном какой-нибудь другой войны :) Или даже нескольких. Их достаточно в мире. Я, правда, никому это не посоветую — но можно.

Что, правда непонятно, зачем я задал вопрос? Игра должна быть игрой. И не надо делать из нее вторую реальность, где все «как настоящее», только не на самом деле. А потом жаловаться, что другие и начинают воспринимать то, что происходит в игре — всерьез.
avatar
Все таки одно дело умирать в игре и терять при этом личные вещи и немного навыков, и совсем другое умереть реально и исчезнуть навсегда.
Ну, умирать не обязательно :) В жизни достаточно занятий, в которых при неудаче ты потеряешь именно немного… например, «всего лишь деньги». В реальной жизни вообще достаточно занятий, где риски дозированы. На все вкусы.

Но дело не в этом.

Ответ я понял. Страшно. В реальности — страшно. Забавно, что при этом тебя удивляет, что людям не нравится то же самое в игре. Тебе не приходило в голову, что они просто лучшие игроки, чем ты — поэтому умеют вживаться в роль и именно поэтому всерьез относятся к судьбе своего персонажа?

А еще — если человек ценит чувство собственного достоинства больше, чем свою шкуру — ему совершенно неважно, где именно его пытаются обмануть, у него украсть, его ограбить и т.п. — в жизни или в игре. Важен сам факт. Реакция будет и должна быть одинаковой.

А про «рыцарем, пиратом или шпионом» — не в Средневековье, но в остальном вполне возможно :) И то, и другое, и третье. На разном уровне и с разной серьезностью «последствий, о которых лучше не думать». А сеттинг тебе явно не важен. Мечи или космические корабли… или M16.
avatar
Неее, ну, это совсем слабый аргумент. :) Осады? Риск смерти? Феодальная политика? Не думаю, что это стоит искать в реальной жизни.
Это вообще не аргумент, это именно вопрос.

А почему не стоит, если человек настойчиво утверждает, что ему важны именно риски с ответственностью за принятие решений? Полноценная, детальная жизнь со всеми ее сложностями.

Тем более, что сетинг для него явно не особо важен, по крайней мере это ни разу не упоминалось. А так все перечисленное есть в реальном мире. В самых разных формах.
avatar
Я вот все это читал-читал, и появился у меня один вопрос.

Orgota , в принципе, независимо от названий жанров и прочего, понятно, как именно тебе интересно было бы играть. Но ведь такая игра уже есть. Она называется реальная жизнь. И в ней все, как ты описываешь — возможности безграничны, играть нужно постоянно, 24/7, риски высокие, экономические связи и прочее — максимально детальные и реалистичные, задачи ставишь себе сам и их выполнение тоже зависит только от тебя.

Чем она тебя не устраивает? Почему ты хочешь играть в то же самое именно на экране компьютера? Это не попытка съехидничать, я спрашиваю совершенно серьезно.
avatar
Например, 100 миллисекундной скоростью реакции, ага :)
Например, скоростью реакции. Или способностью анализировать информацию по неполным данным. Или умением управлять группой людей. И так далее… В общем, природными данными. Сами по себе многие часы, проведенные за игрой, имхо не должны быть гарантией успеха в хардкорных сторонах игры.
avatar
вот мое понимание хардкора и казуальности. С удовольствием рассмотрю ваши предложения этих понятий.
Предложения — абсолютно неподходящая формулировка. У этих слов есть вполне конкретный, общепринятый смысл. Совершенно другой. Можно спорить о деталях понимания… но к тому, что пишешь ты, они в любом случае не имеют отношения.

Тебе придется придумать для своих представлений о играх какие-то другие слова.

Эта ситуация очень похожа на совсем недавнюю, когда ты никак не мог понять, почему нельзя взять сеттинг Elder Scrolls и под этим названием описывать нечто, не имеющее с ES ничего общего.

К полюбившемуся тебе «глубокая игра» вопросов нет. В норме — это просто идиома, пустая и не несущая конкретного смысла. Так что формально ты можешь использовать ее, как хочешь :)
avatar
Ну, вот зря ты так. Я не против поспорить еще раз. :)
Да ты спорь, я ж не мешаю :) Все равно то, что я написал, для Орготы аргументом не является :))
avatar
Что касается самого термина «hardcore», то я совершенно не против труднодостижимых целей. Мало того, считаю, что они обязательно должны быть в игре, как глобальные полюсы интереса. Но. Одно дело, когда до желаемой цели нужно долго идти и много заморачиваться. И совсем другое, когда игра от тебя требует ежедневных жертв в виде обязательного, внимание, минимума.
Полностью разделяя эту позицию, все-таки хочу добавить, что имхо hardcore — это еще и объективная сложность достижения цели. Не долговременность и многокомпонентность пути, а именно сложность. Т.е. зависимость от реальных умений и талантов игрока. Жестоко по отношению к игрокам, не обладающим нужными талантами, да…
avatar
для начала давай поймем, почему ты вообще применяешь термин «hardcore» и что в него вкладываешь.
Atron , на эту тему тут уже сто-о-о-лько раз спорили :) Очевидно же, что Orgota вкладывает в это что-то свое, не имеющее ничего общего с общепринятым значением слова, и так сленгового. Как, впрочем и в понятие «казуальность». Собственно, для него казуальность — все, что не «хардкор». Именно «хардкор», в кавычках. Тут же нетерпеливо крутится под ногами формулировка «глубокая игра», которая уж вовсе не имеет отношения ни к каким реальным понятиям.

Значительная часть перечисленных Орготой «свойств хардкора» можно найти, например, в сверхказуальных броузерных ммо, даже называть нет смысла, им нет числа. Захват территорий и разрушение замков — вообще в каждой второй.

А лучше всего его пожелания к устройству игры выражены, пожалуй, древней сержантской формулой «воспитания» солдат: «Мне не нужно, чтоб вы вырыли окоп, мне нужно, чтоб вы задолбались!».