Месть – это блюдо, которое следует подавать холодным. Свою месть SOE вынашивали очень долго. Почти десять лет. С того момента, как в 2004 году они выпустили проект, номинально не уступающий WoW ни в чем, но также являющийся прямым продолжением короля жанра того времени, и потерпели сокрушительное поражение, думаю, желание отомстить росло как снежный ком. Здесь дело было уже не в деньгах. Или далеко не только в деньгах. Чувство, которое охватывает знаменитого артиста, еще вчера купающегося в лучах славы, а сегодня ловящегося глазами хотя бы одного поклонника, способного вспомнить о нем и попросить автограф, нельзя компенсировать деньгами. Это амбиции. Это иррационально. И когда это чувство тебя захватывает, добра не жди. Так спешная попытка по горячим следам превратить SWG в WoW привела только к огромным разочарованиям и серьезным репутационным потерям. Именно поэтому месть – это блюдо, которое следует подавать холодным. И если кто-то имел право убить WoW, то это авторы вселенной Everquest. Спустя много лет, SOE, кажется, уже смирившаяся с титулом далеко не лидера в MMO-индустрии, пытается снова взойти на Олимп со своим проектом Everquest Next, первые и основные детали которого были анонсированы буквально на днях.
Я уверен, что это личное. Дело не в индустрии. Не в технологических прорывах. Не в изменившейся конъюнктуре. Если бы существовала отдельная матрица для производителей MMO, в ней бы авторы Everquest пришли к авторам изрядно постаревшего World of Warcraft, сели за столик в итальянском кафе, неторопливо бы погладили белую скатерть на нем и сказали бы «Ну, вот мы снова встретились». В этот момент время бы замерло, остановившись на августе две тысячи тринадцатого. Мы не знаем, чем закончится эта сцена. Но я предлагаю рассматривать этот анонс именно в таком контексте.
Кадр из презентации EQ Next, в процессе которой художник вживую рисовал картины песком. Надпись внизу гласит: «Мы вернем свои земли при помощи крови и стали».
Те, кто под громкими обещаниями SOE создать «самую амбициозную песочницу» хотели видеть конкурента, скажем, EVE Online, будут разочарованы. Но у Джона Смидли нет никаких личных дел с EVE Online. Попытки искупить вину за истерзанную и закрытую SWG здесь тоже не будет. В конце концов, Раф Костер давно не у дел, и назад в SOE его никто не позвал. Несмотря на всю обещанную песочность, по сути, это война в парках. В конце концов, это EverQuest. С ударением на последнее слово. Но это война на совершенно новом технологическом и концептуальном уровне. Это, наконец, практическое осознание того, что победить WoW его же приемчиками совершенно невозможно. Да и не нужно уже, по той простой причине, что большинство от подобного геймплея элементарно устало. И как бы ни дразнили WoW из-за падающего количества подписчиков, авторы проекта, и так продержавшиеся на неизменном геймплее десять лет, ничего не могут с этим сделать. Все надоедает. Такова природа развлечений.
Как бы ни хотели SOE представить себя первооткрывателями и теми, кто задает стандарты индустрии («опять», как с ударением на это слово отметил ведущий презентацию проекта в Лас-Вегасе Дейв Джорджесон), нужно сказать, что некоторые черты проекта явно напоминают тактику Guild Wars 2, первыми торпедировавшие WoW правильным оружием. И тем не менее, в Everquest Next можно найти больше отличий, чем схожих черт с GW2. А от World of Warcraft проект и вовсе ушел бесконечно далеко. За исключением одной детали.
Самое важное для первого впечатления – это внешний вид проекта. Everquest Next с гордостью демонстрирует графику в стиле «каким должен быть World of Warcraft в 2013 году». Великолепная смесь мультяшной картинки и очень правильного уровня детализации с современными возможностями видеокарт. Все как по учебникам. Усвоенный урок, который прошла компания через попытку сделать «реалистичную» графику в EQ2. Эмоции и движения правильно гипертрофированы с учетом обычного удаления камеры. И не говорите мне после этого, что у них нет личных счетов с Blizzard.
Однако, если Blizzard за счет прекрасной мультяшной стилизации в свое время покрыла самую широкую аудиторию не в последнюю очередь из-за высокой производительности графического движка, здесь у SOE могут возникнуть проблемы. Дело не в моделях или текстурах. Дело в невидимых атомах движка – вокселях, к широкому применению которого современное железо, насколько я понимаю, уже вполне подобралось, но едва ли можно утверждать, что подобное будет достойно отображаться и просчитываться на любых конфигурациях:
Но, думаю, вы поняли, что это дает, правда? Один из четырех основных геймплейных столпов, это разрушаемость всего и вся. Для тех, кто сейчас разочарованно выдохнул что-то в духе «А как же строительство всего и вся?», спешу вас успокоить, далее по тексту вас ждет что-то по-настоящему приводящее в восторг. А сейчас вернемся к тем, кто все еще находится в ужасе от «разрушаемости всего», рисуя в воображении проход безумного гриффера по эльфийской деревне. Во-первых, не совсем всего. Определенные зоны и объекты будут недоступны для разрушения. Во-вторых, нанесенные на поверхности игры раны будут иметь свойство затягиваться. Детали мы домысливать сейчас не будем, лучше подождем подробных объяснений и демонстраций. А пока перейдем к самому вкусному – исследованию.
Новый мир Норрата создан для исследований. Причем мы говорим буквально о возможности провалиться (пробуриться?) в пещеру, обнаружить подземелья, совершенно не инстанцированные, как я понимаю. Добавьте к этому глобальные катаклизмы в виде землетрясений и прочих природных явлений, которые свободно могут изменить локацию и открыть неожиданные проходы в неожиданные места. Что и говорить, это действительно совершенно новый технический уровень. Вопрос здесь не в разрушаемости, как объекта для баловства и утоления первоначального любопытства, а в возможностях, открывающихся при таком технологическом подходе.
Так как наш обзор рискует перерасти все мыслимые границы приличия в оформлении одной заметки, я сейчас постараюсь очень кратко описать остальные три столпа геймдизайна, чтобы вернуться позже к ним в отдельных заметках с уже известными и, надеюсь, появившимися подробностями.
Авторы Everquest Next хотят изменить саму суть игры, полагая, что текущая схема парков является полностью отработавшей свой срок и, соответственно, устаревшей. «За прошедшие десятки лет мы уже достаточно наигрались в Dungeon and Dragons». Такими словами начал презентацию главного столпа EverQuest Next Дейв Джорджесон, первое лицо проекта. Что он подразумевал под этим? Стандартную схему: «мы берем героя, выбираем его класс, убиваем разные штуки ради экспы, открываем дерево умений своего класса». В SOE решили эту схему отправить если не на пенсию, то в заслуженный отпуск.
На смену классическим принципам развития вашего героя придет подход, который разработчики EQ Next называют «мультиклассовым». Фактически, многие приключения героя, многие этапы исследования мира будут сопряжены с поиском и открытием новых классов, тогда как на старте их будет всего восемь. Подробности позже, но хотелось бы заметить главное – за время презентации также не было сказано ни слова о классических подземельях или рейдах, зато множество раз повторялось слово «исследование», «открытия», «приключения». Понятно, что это все элементы презентации и рекламы своего проекта. Их стоит делить на десять. Я бы так и сделал, если бы не упомянутый выше потенциал движка, который вместо деления заставляет мою фантазию производить умножения, а также из-за следующего столпа геймдизайна:
Перманентные изменения в игровом мире. Помните, мы говорили о параллелях с GW2? Но главная фишка динамических событий, на основе которых и здесь будет построен весь дизайн, заключается не в цикличной природе происходящего, а в событиях, которые изменят игровой мир навсегда. Да и сами квесты перестанут быть персональными историями игрока. Теперь любой приключенец, помимо удовлетворения своих нужд, будет также удовлетворять нужды NPC. Почему NPC будут нуждаться? Больше никаких выдуманных больных бабушек. Находясь в определенной точке своего развития любое поселение будет желать перейти на следующий виток. Построить крепость. Отразить осаду. Установить форпосты. И так далее. Каждая стадия оставит на теле игры свои следы, но это также будет означать, что история мира будет писаться на глазах игроков. И будут те, кто расскажет вам об этой местности невероятную историю. Будучи ветераном Everquest Next, он действительно станет не только свидетелем перемен, но живым носителем того, что мы называем английским словечком Lore. На его глазах будут возникать города из деревни, падать или развиваться целые королевства. И обо всем этом он сможет поведать новичку, сидя у костра.
Однако не только наш герой-ветеран будет помнить изменения в мире, но и мир будет хорошо запоминать все то, что сделал этот герой. «У каждого поступка должны быть последствия» — это закон песочниц, который в SOE трактуют по-своему. Они вторым лицом в этом диалоге делают игровой мир.Он при помощи различных NPC будет помнить каждый ваш поступок и принятое решение. Необязательно это должно быть что-то в виде репутации. Орк, подстерегающий редких путников на дороге, уйдет в другое место, если на этой дороге с завидной периодичностью будет появляться слишком много путников, еще и желающих отвесить ему приличных тумаков. В очередной раз я с трепетом замираю перед словом «экосистема». Но, как мы знаем, в этом вопросе нам лучше дождаться подробностей и конкретных примеров в игре, прежде чем отпускать фантазию с поводка.
И, наконец, на столе с белой скатертью, которую неторопливо разглаживали разработчики EQ Next в нашей воображаемой матрице для разборок геймдизайнеров, появляется десерт. Вы ведь не поверите, если я вам скажу, что уже этой зимой мы сможете начать играть в EQ Next? Не поверите? Ну, и правильно. Потому что это будет не совсем EQ Next. Это будет EverQuest Next Landmark.
Представьте себе полноценный Minecraft, но на основе технологии вокселей, позволяющей сделать любой уровень сглаживания, добиться любых форм. Представьте себе, что вы можете там добывать необходимые материалы и строить все, что пожелаете. Представьте, что вы изначально будете там владеть территорией с клаймом, создавать гильдии и строить свои сооружения. И здесь возникает главный вопрос майнкрафта – а зачем? А затем, друзья мои, что в SOE хотят делать новый мир Норрата вместе с вами. Буквально. То есть вот, к примеру, хотят разработчики построить грозную крепость или просто эльфийский домик в новой локации Норрата, они объявляют конкурс в EverQuest Next Landmark. Работа победителя направляется прямиком в создаваемый EverQuest Next и с первого же дня будет частью этого мира.
Ваши вкусы достопочтенное жюри не разделяет? Не отчаивайтесь. Вы сможете создать собственный гильдейский дом в Landmark и после старта EverQuest Next перенести его в большой мир в виде чертежа. Вам достаточно будет собрать необходимые для постройки материалы, и вот вы уже можете завершить перенос собственной фантазии. Но почему только собственной? При помощи Player Studio, куда любой может поместить свое творение и получить реальные деньги при его продаже, вы можете приобрести чертеж здания или предмета. Как уже было сказано, собрав необходимые материалы внутри Everquest Next, вы можете получить конструкцию во плоти. И это, пожалуй, просто гениальное придание новой мотивации майнкрафтовской активности. Обо всем этом мы также поговорим позднее значительно подробнее.
Что получилось в итоге? Пока до конца понять, конечно, сложно. Но с тем, что случилось что-то действительно большое, я, пожалуй, соглашусь. В моих глазах это не оправдывает поступок журналистов mmorpg.com, вручивших высшую награду выставки проекту, которого не было на этой выставке. К тому же я искренне считаю, что хотя многие анонсированные детали действительно выглядят вкусно, нам еще предстоит узнать, как во все это реально играть. Если по поводу Everquest Next Landmark у меня нет больших сомнений, так как мы получим перенесенную и уже опробованную на практике модель MineCraft с новыми и очень вкусными стимулами, то об играбельности материнского проекта говорить что-то определенное пока рано.
Станет ли это «самой амбициозной песочницей», как утверждал глава SOE? Я не думаю, хотя бы по той простой причине, что его трактовка этого термина очень специфическая. В конце концов, геймплейная суть песочницы в том, что события и интересы там порождают игроки, используя чистую механику. Но и субъективное понимание этого термина авторами EQ Next, на мой взгляд, тоже вполне заслуживает право на жизнь. Только статус «самая амбициозная» любая игра завоевывает не в момент анонса, а спустя годы, проведенные в ней. У Everquest Next, безусловно, есть шансы стать таковой и, наконец, провести свой реванш. Холодное Блюдо вполне может быть разогрето энергией сотен тысяч или даже миллионов игроков. Так что можем праздновать появление новой звезды. Насколько яркой? Покажет время.
48 комментариев
Вопрос скорее не в рендеринге, а в том, какого качества понадобится выход в инет для рейда :)
Что же касается физической составляющей — тут игрокам повезло, физику в онлайн-играх считает сервер и проблемы будут только у самих разработчиков.
Одно но: одному мне кажется, что в контексте ММО «возможность обнаружить новое подземелье» будет актуальна лишь первые пару месяцев? По-моему опыту даже в майнкрафте, при паре десятков человек на сервере, самый большой мир напрочь перерывается за пару-тройку недель. Или например пример Евы с эксплорингом в империи. ЧУДО везение найти 2-3 сигнатуры в относительно незаселенной 0.5
Я считаю, что все эти неоткрытые пещеры сроют и добавят в базы данных еще на стадии ознакомления с игрой.
Пещеру прошли, босса убили — засыпалась пещера.
Где-то в другой части мира появилась другая пещера, и босс с таким же набором скилов. Можно тасовать внешность/скилы. Допустим убили за день орка файтера и тролля мага, а вечером пещеры обновились и где-то появился тролль файтер и орк-маг. Сложность минимальная, контента вагон.
Игроки не связаны контрактом, над ними нет проджект-менеджера, им всё равно, что на создание дома/городка/храма/цитадели у них уйдёт 20,30,100,200 человеко-месяцев. Для них это хобби, выход их желанию творить. И среди кучи посредственных работ, окажется достаточно таких, которые заставят увидевших это, возвращаться в игру снова и снова.
А если ещё и визуально будет строиться постепенно, по мере добычи ресурсов, а не сразу…
Да и что-то мне подсказывает, что свои зоны можно будет не только строить, но и населять НПЦ. И тут квестовый инструментарий, на который большинство из вас неодобрительно косилось месяцем-двумя ранее, поворачивается совсем иной стороной, согласитесь?
Во-первых в Архейдж мы обсуждаем ряд действительно интересных игровых механизмов и решений по экономическому и боевому балансу… на фоне довольно старого и привычного геймплея. Тут же упор делается на принципиальные направления в игровом дизайне. Тоесть, если в EverQuest Next будет развитый мирный крафт, система правосудия и пользовательские фракции — то всё это будет просто деталями в принципиально новой машине. Конечно, если их не будет — то игра сильно проиграет, но разработчики просто ещё этого не уточнили. В Архейдже же просто больше нечем тянуть, без этих деталей это была бы та же Линейка.
Во-вторых сами решения:
— воксели в купе с пользовательским контентом — это целый состав с песком в общую копилку. На фоне стильной графики майнкрафт просто тихо плачет в уголке. А других конкурентов и не видать
— НПЦ, которые помнят поступки игроков, и НПЦ-государства, которые игроки качают — это, на мой взгляд, наиболее удачное решение, которое только можно было придумать дабы выделиться из общей массы ММО-проектов. Нельзя придумать лучших мотиваций для продолжения игры, чем оставленные навеки следы в игровом мире. Этот геймплей никогда не закончится, а каждое действия игрока наполнится смыслом. Ведь раньше игровому миру было плевать, по сути, сделал игрок квест или нет. А уж то, что этот же квест делали сотни других людей — вовсе отравляло вкус победы.
Уже много раз я тут слышал что песочность и НПЦ несовместимы. Но хорошим примером будет сама детская песочница. Представим себе детишек с лопатками и игрушечными солдатиками\машинками и т.п. Они строят крепости, разыгрывают баталии — и в общем-то большинство солдатиков только оживляют этот мир и гибнут в страшных мучениях. А теперь представим тех же детишек на песке без солдатиков. Что у нас получится? обычный пляж — кто-то строит фигурки из песка, кто-то мутузит друг-друга, а кто-то играет в волейбол.
Без наполнения истории персонажами и мелкими деталями останется только какой-нибудь афоризм от многостраничного повествования. И разумные живые существа — это такая же необходимая часть экосистемы, как руда, из которой куют мечи, или зайчики, на которых охотятся. Всё это — часть песка, из которого лепят историю.
Конечно, Архейдж уже вышел и в него успешно играют, а EverQuest Next существует только на уровне расплывчатых обещаний и ни о чём не говорящих демок. Его вполне могут испортить к моменту релиза. Но пока тот потенциал, что в эти обещания заложили — намного превосходит то, что существует на данный момент у конкурентов.
При всем моем уважении к EQ Next, которое, надеюсь, видно из текста, основные геймплейные столпы уже заявлены. Многие из них, безусловно, вкусные. Я не хотел бы заниматься сравнением таких очень разных проектов, но раз уж здесь они начались, не могу не заметить, что взаимодействие людей не входит в основные игровые столпы проекта SOE. И я не думаю, что это нечто, возникающее само по себе в игре. Как видно из того же Guild Wars 2, в мирной его части, собственно, Guilds не сильно нужны и представляют собой, скорее, инерционное образование. Да и много ли знакомств принесла эта игра? Удовольствий много, я не спорю, а вот каких-то историй в режиме «человек-человек» не думаю, что рекордное количество. И ты зря с пренебрежением говоришь «еще одна линейка». Я лично буду рад еще одной линейке, еще одной SWG и так далее. Мы не оставили их позади, простите. Мы ушли от них в сторону. И нам еще придется туда возвращаться.
Я не против разных проектов, разных интересов и разных предпочтений. Собственно, для этого ММОзговед и создавался. В его идеальном состоянии, в моей мечте, разные люди пишут с восторгом и воодушевлением о своем мире. И только чистый интерес читателей сводит разные проекты вместе в таблице рейтинга. А для другого, боюсь, сводить их вместе не стоит.
Конечно, я не знаком с оригинальным EverQuest, быть может на этом основаны утверждения о отличиях. Но из описанного выше я совершенно не исключаю возможности реализации всех фишек из статьи «Три шага вперёд» в рамках конкретной концепции.
Признаю, я не ищу социализации в ММО, потому могу упускать какие-то детали. Но онлайновая игра в основе своей уже подразумевает социализацию. То, что в отдельных проектах она в определённой степени не удалась, не означает что взаимодействие игроков — это такая фишка, которую нужно привносить в онлайн-игру. Она там должна быть по определению)
Опять же возвращаясь к статье «Три шага вперёд», всё это уже десятилетие существует в ЕВЕ-онлайн. Во многом чудовищно искривлённое самими игроками. Но всё же идеи не новые и давно проверенные. EverQuest Next же демонстрирует действительно новые идеи, которых так не хватало жанру. Возможно Линейка так же задала законы жанра ММО, как Халф-Лайф показал что шутеры могут осуществлять повествование. Но пора двигаться дальше, изобретать новые подходы, а не только полировать седло на старой заезженной лошадке.
Для меня ММОзговед — это ресурс о лучших и откровенно неудачных идеях в геймдизайне ММО. Позволяет держать руку на пульсе. И как мне кажется, абстрактная «идеальная ММО» должна содержать лучшие идеи многих проектов и избегать их же ошибок. Как показала практика, смешение жанров в играх идёт им на пользу. Возможно, потому и разводить по разным углам онлйн-игры тоже не очень перспективно.
Тем не менее, разработчики ММО активно этим занимаются в настоящее время =)))
Рекордное — не знаю. Но знакомств, контактов и историй — более чем достаточно, если судить по личному опыту — а я в ГВ2 играл почти только в его «мирной» части.
То есть не заявлены механизмы, единственная цель которых — принудительно сгонять игроков в гурты. Отлично, для меня это дополнительный плюс проекту.
Впрочем, мы неоднократно разговаривали на эту тему.
— это принуждение.
— в такой форме это принуждение. А если ты в принципе можешь войти туда один, просто не факт, что справишься (или даже точно не справишься) — это не принуждение.
— это отлично. Особенно если позволяет большую вариативность подбора компании.
Еще способы принуждения — объекты, которые могут принадлежать только гильдии и т.п.
Все сказанное имхо, естессно.
«Столпы» названы (хотя это только слова), ролик… И, в общем-то, все. Не слишком многого даем игре вперед? Особенно, если учитывать общую репутацию SOE, а также то, что у Сони в целом в последнее время начались финансовые сложности.
Что же касается домов, то в ВоВ они будут выполнять такую же функцию, какую там выполняет все остальное — развлекать игроков, позволяя им с легким сердцем оплатить еще один день подписки.
Ну а если серьезно, то личные дома — еще один способ обустроить часть общего пространства под себя, еще один элемент ролевой игры и еще одна площадка для проявления творческих способностей игрока. Гильдейские дома — способ сделать гильдию хоть сколько-нибудь узнаваемой и ценной для игрока, добавить немного элементов социализации зеленому чату для набора пати. И это работает даже в таких недоММО, как ВоВ.