Ну вы что, правда считаете, что АоЕ-скиллы нужно использовать только в одиночную цель?
А где собеседник допустил хотя бы намёк на подобную мысль? И если такого не было, зачем ставить его в ситуацию, где нужно заведомо оправдываться? :) Реплика была сделана по совершенно конкретному поводу: у милишника расходуемый ресурс — это HP, у дистанционщика — MP. Приводить их обоих к метрике расхода MP некорректно. Есть возражения? :)
Просто по такой логике — использование тимспика — чит, тоже выходит за рамки логики игры. Приходить готовой слаженной гильдией в игру — чит. Иметь хай левел друга из реала — чит.
Я не раз уже убеждался в том, что не существует способов перебить желание не понять собеседника и, соответственно, не дать завести любой разговор в глухой угол. Конструктивный диалог может быть только при условии, что обе стороны хотят его. Если итогом разговора ты хочешь увидеть общую растерянность, отсутствие каких-то выводов и идей, беззубое «все правы по-своему», зачем вообще затевать разговор? Все могут быть правы по-своему, даже не вступая в диалог. И времени не потеряют на бесполезное действие к тому же.
Разница между эмуляцией дискуссионного клуба и конструктивным разговором в том, что собеседники стремятся понять, что хотел сказать другой человек, пытаются не прикопаться к человеку, а докопаться до истины. Выйти из разговора с какими-то плодами. Давай я тебе спокойно отвечу по каждому поднятому тобой вопросу, просто, чтобы продемонстрировать, насколько далеко то, что ты считаешь «продолжением такой логики» от реальной ситуации. А потом предлагаю трезво подумать, почему другому человеку пришлось это тебе объяснять, и почему ты не смог (не захотел?) к этому прийти самостоятельно.
MMO — это пространство, главная цель которого помочь людям общаться различными способами в интересной среде. Исходя из этого, любая возможность расширить общение или сделать его качественнее не спорит, а увеличивает силу изначальной задумки.
Если рассматривать это пространство, как пространство прямого спортивного состязания, тогда да — голосовая связь даёт преимущество и скорость принятия решений, наличие друзей — избегание сложной стадии формирования доверия и общих норм. В такой логике получение любого преимущества благо, потому что приближает нас к «победе», к «первому месту». Как и дополнительное окно приближает нас к победе, устраняя лишние зависимости от онлайна других людей. Но это не моя логика. Я здесь не за призами. И объективно — устраивать из ненормированной игровой сессии на годы соревнование — безумие. О чём говорилось множество раз. Соревнование существует в строго отведенных рамках: поле, тайм, старт, финиш. Ничего подобного в природе MMO нет. MMO симулирует жизнь, в которую ты можешь прийти на пять лет позже других, в котором ты можешь устроиться поудобнее в том месте, которое тебе комфортно, как и в реальной жизни.
Моя логика в том, что классовая система даёт возможность радоваться приходу другого человека в игру, радоваться новому человеку в команде, чувствовать собственную игровую пользу. Игра — это не чат. Она должна объединять людей через игровые функции, а не через элементы алфавита. И поэтому логика игрового клиента классовой MMO предполагает, что ты играешь одним персонажем, нуждаясь во всех остальных. Включая окно, ты разрушаешь эти искусственно построенные игровые взаимозависимости, чем уничтожаешь основное предназначение MMO.
Включая тимспик, ты делаешь общение живых людей глубже, потому что в ваше взаимодействие проникают личные черты — голос, интонации, смех. Это делает общение намного богаче. Это другой уровень доверия.
Приходя в игру с друзьями, ты поддерживаешь и продолжаешь развивать человеческие связи с живыми людьми при помощи игры. Возможно, с теми, кого ты знаешь, у вас получится добиться чего-то более интересного и глубокого, чем с теми, с кем нужно пройти весь путь от робкого знакомства до высокой степени доверия. И в этом смысле игра с друзьями, с женой, с ребёнком, с родителями, только в плюс основному предназначению MMO.
Я не оправдываю многооконщиков, но если говорить с позиции «мы белые люди, мы честные, будьте как мы» — ситуация не изменится.
Вот я боялся именно этого — выхолащивания до гротескного «мы белые люди». И именно поэтому не рискнул бы применять. Просто побоялся бы увидеть очередной пример того, как разговор используется не для коммуникации, а как подача для искажения. При всей противоречивости произведения Киплинга в историческом контексте, там речь идёт не о цвете кожи, а о бремени. И я не понимаю, каким образом самое главное из мысли Кио испарилось. В момент, когда оно испарилось, ты и забыл о собственном бремени:
Нужно именно доносить до разработчиков, что это чит.
Я никак не пойму, почему же разработчика игры не заботит логика мира?
Потому что те, кого это не заботит, такие же дикари. Ты уж извини, что я так часто это слово использую. Я делаю это не для того, чтобы кого-то позлить. Просто оно реально подходит в качестве описания сути процессов, и мы его тут не раз касались. Раз уж я применял его в адрес игроков, логично применить и в адрес таких «авторов», которым плевать на логику собственного мира, чтобы показать, что для меня они одинаковые.
Делать игру и не заботиться о поддержании её логики, не объяснять её, не пропагандировать, может только тот, кто считает себя ниже обстоятельств, лицом подчинённым. То игроки не такие, то жанр изменился. Когда я слышу подобное от разработчиков, мне с их потенциалом всё ясно. Если любой читер способен вить из них верёвки, на разработку виртуальных миров им нечего претендовать. Считаться разработчиками могут, быть — нет. В итоге получаются те, кто не столько игры делают, сколько на жизнь зарабатывают, потому что остальное умеют ещё хуже.
Почему разработчику плевать или он вовсе поощряет окна, а игрок должен набраться откуда-то игровой культуры и отказаться от окон (тем более, если он испытывает в окне нужду)?
Потому что каждый отвечает за свои поступки. А за чужие — не отвечает. Гробит кто-то собственную игру, из меркантильных целей или из-за творческого бессилия, ты не можешь ничего с этим поделать, прожить его жизнь, принимать решения вместо него. Физически не можешь. Но если ты, как ребёнок, тыкаешь в другого, объясняя этим свои действия — это уже совершенно другая история. Потому что за свои поступки и решения отвечаешь уже ты.
Так же как монополия на насилие (и на разделение преступного и законного поведения) должна быть у государства, так же монополия на то что считать что есть чит должна быть у разработчиков мира.
Монополия на насилие существует именно потому, что это насилие. Часто оно сопряжено с необратимыми действиями в адрес здоровья, а то и жизни человека. И даже в этом случае такое насилие в идеале должно существовать исключительно в качестве наказания за совершённый проступок, то есть реакции. Поэтому разбирательства по каждому конкретному случаю должны иметь системные подходы, которые способно обеспечить только государство. И это никак не относится к формированию мнений. Впрочем, уверен, ты это прекрасно понимаешь.
Спустя 15 лет, переиграв не во все, но во многие ММО, я с этой проблемой нигде больше не сталкивался.
Удивительно. Потому что я с ней сталкиваюсь в MMO постоянно.
В WoW'е окна не нужны, В Тере не нужны, в Айоне не нужны, в БДО не нужны, в ТЕСО не нужны.
Это прекрасные примеры, спасибо. Во всех них, во всяком случае в рамках открытого мира, на постоянной основе, тебе не нужны другие люди. Поэтому их и нет нужды эмулировать при помощи дополнительных игровых клиентов. Если в этом ты видишь решение проблемы, тогда ничего удивительного. :)
Только вот для абстрактного человека, мне кажется, вообще ни разу не очевидно, что «логика игры» стоит во главе угла.
У нас есть игра, как абсолютно добровольная среда, в которую никого силой не загоняют. У нас, надеюсь, есть понимание, что игра существует только в рамках описанной ей логики, а иначе теряет смысл. И если кто-то действительно хочет играть, хочет считаться игроком, он должен эту логику понять. Мне кажется, что игрок, для которого логика игры не стоит во главе угла, прекрасно подходит под определение «дикаря».
Смотри, вопрос был предельно простой: в рамках логики игры, запуск второго клиента — это чит? Игра ведь предполагает один клиент. Что тут «не знать»? :) Меня беспокоит то, что мы спустя 15 лет топчемся вот на этом самом элементарном вопросе, но обижаемся на «дикарей». Как так? :)
Но при этом, когда Иннове понадобилось запретить окна (потому что они не хотели давать людям играть в окнах бесплатно, и без ПА можно было играть только в одно окно), они смогли это реализовать.
Так Иннове нужно, чтобы вы честно в игру играли, или вам самим? Что мы обсуждаем? Запуск второго окна, второго игрового клиента, прямой обход логики игры. То, что кто-то получал материальную выгоду от того, что игроки сами разрушали игру, пока «взрослые» не видят, или делают вид, что не видят, превращает их в жертв? Или в невиновных?
Но линейка была создана тогда, когда об этом мало думали, да и сама возможность запустить два окна была практически невозможна на одном компе.
А что, по поводу факта запуска двух игровых клиентов нужно как-то отдельно объяснять, что это намеренный чит со стороны игрока и игра ничего подобного не позволяет физически сделать в рамках игрового клиента? :)
Плохо то, что разработчики пока не усвоили урок и такие возможности появляются регулярно. И вот бочку катить надо на них, а не не тех, кто просто хочет быть успешными в игре.
Я, надеюсь, что мы сейчас не станем взаимно расшаркиваться. :) Я лично не вижу ничего плохого в том, чтобы сказать, что ломают игру только дикари. Что не пытаться понять замысел разработчика, но трусить дерево любыми способами, только бы приз упал, значит, быть дикарём. И было бы неплохо перестать быть дикарями, если хочется не жить в пустыне, что, собственно, сейчас очень близко к правде.
Это обидно? Ну, я понимаю, что может быть обидно, да, но я не понимаю, как можно сказать это мягче, если не уклоняться от анализа происходящего. Ведь это не вкусовщина. Мы говорим о сути взаимодействия с игрой.
Ну, а я, например, не вижу. И сам «дикарь» не увидит, потому что не будет считать, что что-то ломает.
Разумеется, дикарь не поймёт. Но речь-то не о нём, а о попытке описать процессы, их участников и уровень понимания. Кораблю тоже невдомёк, что он корабль. А ковылю — что он ковыль. :)
Но вообще, я, разумеется, тоже за то, чтобы быть максимально доходчивым и пытаться всё спокойно объяснять. Просто юмор ситуации в том, что ты (давай на «ты», если не против, хорошо?) ведь пришёл в заметку к автору и начал критиковать автора через противопоставление с моим текстом. ;)
Правила «Чапаева» ломают шашки, потому что это правила другой игры.
О, наконец-то отведу душу. :)
Что значит «правила другой игры»? «Фикурки» есть? Есть. Шелбаном по ним зафигачить можно? Можно. В полёт они отправятся по доске? Да. Доска гладкая, полёту не мешает? Не мешает. Чёрные при этом вышибают с доски белых? Разумеется. Значит, разработчики игры предусмотрели такой вариант развития событий в шашках.
А если бы они не хотели, чтобы такое происходило, то приклеили бы шашки к доске. Или руки игрокам отрубили бы, заставив устно просить переставить шашку на конкретную клетку.
Дикарь в прямом смысле — это дикарь. Это не оценка.
Ну, как же… это набор объективных свойств. Если я вижу, как человек буквально по-варварски ломает то, что для него же сделано (или точно сделано не для него), я вижу в этом объективные свойства дикаря.
Я бы с Киплингом тоже не рискнул провести параллели, но именно потому, что побоялся бы, как бы мои слова не трактовали неверно. Я лично, как мне кажется, понимаю, о чём Кио. Ну, и одна из моих любимых фраз: «Чтобы у вас получилось, как у Ганди, с той стороны должны быть англичане». :)
Так всё же, мы уточним у автора, что он имел в виду, или будем трактовать двузначность против него? :) К слову, там, где вы долго отвечаете про «Чапаева», считая, что я почему-то говорю про AoE-кач, я вообще не про AoE-кач, а про культуру играть в MMO, ломая их. :)
Погодите, если у меня есть объективные причины назвать дикаря дикарём, корабль кораблём, а ковыль ковылём, я могу это сделать? Для меня это реально важный вопрос. А то, может, ковыль оскорбится, считая себя ромашкой.
Я загуглил сервер, на котором вы играете. Проверял его онлайн около 5 раз. Выше 100 человек не видел ни разу. То есть даже при таком скромном онлайне без твинков и окон захватить замок непросто, то есть даже среди этой сотни есть те, кто использует и окна, и твинков. Чтобы их одолеть, нужно приложить усилия. На заселенном сервере было бы в разы сложнее, а, вероятно, и попросту невозможно захватить замок при сохранении принципов. Потому что подавляющее большинство кланов вашими принципами не руководствуется. Это не хорошо и не плохо. Это просто вот так.
Тут, конечно, диалог перешёл на меня, хотя, опять же, Кио со мной в Lineage 2 не играет, поэтому контекст немного теряется. Но раз уж зашла речь, давай я отвечу.
Выше 100 человек не видел ни разу.
Есть ещё интересные параметры этого сервера: ему пошёл четвёртый год без вайпов. Он на оригинальных рейтах. Он единственный известный мне прогресс-сервер, то есть планомерно обновляющийся до следующих хроник мир реально классической Lineage 2. Сколько фришардов с такими характеристиками ты знаешь? Я понимаю, что ты о другом, ты о массовости, но давай немного подумаем — чего стоит массовость, если она игнорирует любые другие критически важные для MMO характеристики, кроме онлайна? Ты же эту тему знаешь прекрасно: тысячи людей врываются на фришарды, понимая, что этот «мир» не проживёт и полгода. Все знают, что MMO в оригинальном виде из этого не будет, только нелепо растянутая на пару месяцев выматывающая сессия.
То есть это изначально не MMO. Так какой смысл рассуждать о том, как правильно играть в то, во что правильно играть невозможно по определению? :) Тут я с тобой согласен — легче забить и вовсе не рассуждать. Но если представить, что у нас тут действительно MMO…
На заселенном сервере было бы в разы сложнее, а, вероятно, и попросту невозможно захватить замок при сохранении принципов.
Я бы сказал так: чем выше онлайн, тем объективно меньше влияние нашей команды из пятнадцати человек на внутриигровые процессы. Это аксиома. Что из неё следует?
1) мы теоретически могли бы найти при большем онлайне больше единомышленников (в условиях нынешней «игровой культуры» — маловероятно)
2) мы не играли бы роли в противостоянии за замки (в условиях нынешней «игровой культуры» — вариант куда более вероятный)
Надеюсь, мы не будем серьёзно рассматривать вариант «посмотрели по сторонам и тоже врубили окна, наплевав на принципы», тут я, вроде, объяснил про наши принципы всё в соседней заметке.
Итак, что из этого следует? Что наши пятнадцать живых человек в качестве союзников с высокой вероятностью были бы заменены на искусственные окна ради того, чтобы не договариваться с нами и с гордостью сообщить нам же о том, что мы «нонфакторы». И мы снова должны стоически воздержаться от оценки этой модели, как «правильной» или «неправильной»? :)
Я рассматриваю такие модели как «мы даём игру бесплатно и надеемся на донат, если игра нравится». Если разработчик будет придерживаться такого принципа — вполне здоровая модель, просто предполагающая больший уровень доверия и более сложный социальный контракт.
А где в других сферах ты видел такие модели, чтобы они не просто кого-то держали на плаву, а реально приносили кучу денег и позволяли авторам разбогатеть, чего хочется пожелать любому талантливому человеку?
И качаться там не так уж и просто. Я уж не говорю о том, что если в гости к тебе заглянут противники, то под париком ты проиграешь ПвП, то есть это еще и опасно. Выше сложность, больше риск — больше и награда. По-моему, это нормально.
По-моему, автор говорил вообще о другом, а про Lineage 2 Кио, возможно, вообще не в курсе. То есть важен контекст. :)
Не потому что они плохие и играют неправильно. Я вообще не берусь тут оценивать кого-либо с точки зрения правильно/неправильно.
Ну, ты не берёшься, а кто-то, к счастью, берётся. Потому что если хочется ответить «какого хрена всё пошло не так?», нужно всё же немного диагностикой заняться, по-моему. Если, скажем, кто-то играет на турнире по шашкам в «чапаева», думаю, будет полезным признать, что от участников игра требовала чего-то другого. А если кто-то со стороны игроков после этого начнёт довольно громко рассуждать о том, что, мол, какая-то скучная игра — эти ваши шашки, я из неё вырос. Кто-то из разработчиков вместо турниров по шашкам будет устраивать турниры по «чапаеву», но на афише писать «шашки», а в больших интервью рассказывать, как «изменилась аудитория игроков в шашки», я бы предпочёл услышать какой-то трезвый диагноз.
Возвращаясь от аналогий к нашей проблеме, давай признаем простую штуку — многие игроки хотят обмануть игру, и разработчиков вместе с ней. То есть они не хотят вести диалог, сообща формировать реальность, они хотят получить приз любым способом.
Но вот как-то так сложилось.
Это сложилось не «как-то так». Это «игровая культура». Это «социально приемлемая норма». Именно в этом причина того, что «ТАК играет небольшое число людей». По-моему.
А где собеседник допустил хотя бы намёк на подобную мысль? И если такого не было, зачем ставить его в ситуацию, где нужно заведомо оправдываться? :) Реплика была сделана по совершенно конкретному поводу: у милишника расходуемый ресурс — это HP, у дистанционщика — MP. Приводить их обоих к метрике расхода MP некорректно. Есть возражения? :)
Разница между эмуляцией дискуссионного клуба и конструктивным разговором в том, что собеседники стремятся понять, что хотел сказать другой человек, пытаются не прикопаться к человеку, а докопаться до истины. Выйти из разговора с какими-то плодами. Давай я тебе спокойно отвечу по каждому поднятому тобой вопросу, просто, чтобы продемонстрировать, насколько далеко то, что ты считаешь «продолжением такой логики» от реальной ситуации. А потом предлагаю трезво подумать, почему другому человеку пришлось это тебе объяснять, и почему ты не смог (не захотел?) к этому прийти самостоятельно.
MMO — это пространство, главная цель которого помочь людям общаться различными способами в интересной среде. Исходя из этого, любая возможность расширить общение или сделать его качественнее не спорит, а увеличивает силу изначальной задумки.
Если рассматривать это пространство, как пространство прямого спортивного состязания, тогда да — голосовая связь даёт преимущество и скорость принятия решений, наличие друзей — избегание сложной стадии формирования доверия и общих норм. В такой логике получение любого преимущества благо, потому что приближает нас к «победе», к «первому месту». Как и дополнительное окно приближает нас к победе, устраняя лишние зависимости от онлайна других людей. Но это не моя логика. Я здесь не за призами. И объективно — устраивать из ненормированной игровой сессии на годы соревнование — безумие. О чём говорилось множество раз. Соревнование существует в строго отведенных рамках: поле, тайм, старт, финиш. Ничего подобного в природе MMO нет. MMO симулирует жизнь, в которую ты можешь прийти на пять лет позже других, в котором ты можешь устроиться поудобнее в том месте, которое тебе комфортно, как и в реальной жизни.
Моя логика в том, что классовая система даёт возможность радоваться приходу другого человека в игру, радоваться новому человеку в команде, чувствовать собственную игровую пользу. Игра — это не чат. Она должна объединять людей через игровые функции, а не через элементы алфавита. И поэтому логика игрового клиента классовой MMO предполагает, что ты играешь одним персонажем, нуждаясь во всех остальных. Включая окно, ты разрушаешь эти искусственно построенные игровые взаимозависимости, чем уничтожаешь основное предназначение MMO.
Включая тимспик, ты делаешь общение живых людей глубже, потому что в ваше взаимодействие проникают личные черты — голос, интонации, смех. Это делает общение намного богаче. Это другой уровень доверия.
Приходя в игру с друзьями, ты поддерживаешь и продолжаешь развивать человеческие связи с живыми людьми при помощи игры. Возможно, с теми, кого ты знаешь, у вас получится добиться чего-то более интересного и глубокого, чем с теми, с кем нужно пройти весь путь от робкого знакомства до высокой степени доверия. И в этом смысле игра с друзьями, с женой, с ребёнком, с родителями, только в плюс основному предназначению MMO.
Вот я боялся именно этого — выхолащивания до гротескного «мы белые люди». И именно поэтому не рискнул бы применять. Просто побоялся бы увидеть очередной пример того, как разговор используется не для коммуникации, а как подача для искажения. При всей противоречивости произведения Киплинга в историческом контексте, там речь идёт не о цвете кожи, а о бремени. И я не понимаю, каким образом самое главное из мысли Кио испарилось. В момент, когда оно испарилось, ты и забыл о собственном бремени:
Переложив его на других.
Потому что те, кого это не заботит, такие же дикари. Ты уж извини, что я так часто это слово использую. Я делаю это не для того, чтобы кого-то позлить. Просто оно реально подходит в качестве описания сути процессов, и мы его тут не раз касались. Раз уж я применял его в адрес игроков, логично применить и в адрес таких «авторов», которым плевать на логику собственного мира, чтобы показать, что для меня они одинаковые.
Делать игру и не заботиться о поддержании её логики, не объяснять её, не пропагандировать, может только тот, кто считает себя ниже обстоятельств, лицом подчинённым. То игроки не такие, то жанр изменился. Когда я слышу подобное от разработчиков, мне с их потенциалом всё ясно. Если любой читер способен вить из них верёвки, на разработку виртуальных миров им нечего претендовать. Считаться разработчиками могут, быть — нет. В итоге получаются те, кто не столько игры делают, сколько на жизнь зарабатывают, потому что остальное умеют ещё хуже.
Потому что каждый отвечает за свои поступки. А за чужие — не отвечает. Гробит кто-то собственную игру, из меркантильных целей или из-за творческого бессилия, ты не можешь ничего с этим поделать, прожить его жизнь, принимать решения вместо него. Физически не можешь. Но если ты, как ребёнок, тыкаешь в другого, объясняя этим свои действия — это уже совершенно другая история. Потому что за свои поступки и решения отвечаешь уже ты.
Монополия на насилие существует именно потому, что это насилие. Часто оно сопряжено с необратимыми действиями в адрес здоровья, а то и жизни человека. И даже в этом случае такое насилие в идеале должно существовать исключительно в качестве наказания за совершённый проступок, то есть реакции. Поэтому разбирательства по каждому конкретному случаю должны иметь системные подходы, которые способно обеспечить только государство. И это никак не относится к формированию мнений. Впрочем, уверен, ты это прекрасно понимаешь.
Это прекрасные примеры, спасибо. Во всех них, во всяком случае в рамках открытого мира, на постоянной основе, тебе не нужны другие люди. Поэтому их и нет нужды эмулировать при помощи дополнительных игровых клиентов. Если в этом ты видишь решение проблемы, тогда ничего удивительного. :)
У нас есть игра, как абсолютно добровольная среда, в которую никого силой не загоняют. У нас, надеюсь, есть понимание, что игра существует только в рамках описанной ей логики, а иначе теряет смысл. И если кто-то действительно хочет играть, хочет считаться игроком, он должен эту логику понять. Мне кажется, что игрок, для которого логика игры не стоит во главе угла, прекрасно подходит под определение «дикаря».
Смотри, вопрос был предельно простой: в рамках логики игры, запуск второго клиента — это чит? Игра ведь предполагает один клиент. Что тут «не знать»? :) Меня беспокоит то, что мы спустя 15 лет топчемся вот на этом самом элементарном вопросе, но обижаемся на «дикарей». Как так? :)
Так Иннове нужно, чтобы вы честно в игру играли, или вам самим? Что мы обсуждаем? Запуск второго окна, второго игрового клиента, прямой обход логики игры. То, что кто-то получал материальную выгоду от того, что игроки сами разрушали игру, пока «взрослые» не видят, или делают вид, что не видят, превращает их в жертв? Или в невиновных?
А реально? Вот если быть честным с самим собой.
А что, по поводу факта запуска двух игровых клиентов нужно как-то отдельно объяснять, что это намеренный чит со стороны игрока и игра ничего подобного не позволяет физически сделать в рамках игрового клиента? :)
Успешным? :D Через откровенный чит? Ох…
Это обидно? Ну, я понимаю, что может быть обидно, да, но я не понимаю, как можно сказать это мягче, если не уклоняться от анализа происходящего. Ведь это не вкусовщина. Мы говорим о сути взаимодействия с игрой.
Разумеется, дикарь не поймёт. Но речь-то не о нём, а о попытке описать процессы, их участников и уровень понимания. Кораблю тоже невдомёк, что он корабль. А ковылю — что он ковыль. :)
Но вообще, я, разумеется, тоже за то, чтобы быть максимально доходчивым и пытаться всё спокойно объяснять. Просто юмор ситуации в том, что ты (давай на «ты», если не против, хорошо?) ведь пришёл в заметку к автору и начал критиковать автора через противопоставление с моим текстом. ;)
Что значит «правила другой игры»? «Фикурки» есть? Есть. Шелбаном по ним зафигачить можно? Можно. В полёт они отправятся по доске? Да. Доска гладкая, полёту не мешает? Не мешает. Чёрные при этом вышибают с доски белых? Разумеется. Значит, разработчики игры предусмотрели такой вариант развития событий в шашках.
А если бы они не хотели, чтобы такое происходило, то приклеили бы шашки к доске. Или руки игрокам отрубили бы, заставив устно просить переставить шашку на конкретную клетку.
Сколько раз я такие доводы слышал. :D
Так всё же, мы уточним у автора, что он имел в виду, или будем трактовать двузначность против него? :) К слову, там, где вы долго отвечаете про «Чапаева», считая, что я почему-то говорю про AoE-кач, я вообще не про AoE-кач, а про культуру играть в MMO, ломая их. :)
Погодите, если у меня есть объективные причины назвать дикаря дикарём, корабль кораблём, а ковыль ковылём, я могу это сделать? Для меня это реально важный вопрос. А то, может, ковыль оскорбится, считая себя ромашкой.
Тут, конечно, диалог перешёл на меня, хотя, опять же, Кио со мной в Lineage 2 не играет, поэтому контекст немного теряется. Но раз уж зашла речь, давай я отвечу.
Есть ещё интересные параметры этого сервера: ему пошёл четвёртый год без вайпов. Он на оригинальных рейтах. Он единственный известный мне прогресс-сервер, то есть планомерно обновляющийся до следующих хроник мир реально классической Lineage 2. Сколько фришардов с такими характеристиками ты знаешь? Я понимаю, что ты о другом, ты о массовости, но давай немного подумаем — чего стоит массовость, если она игнорирует любые другие критически важные для MMO характеристики, кроме онлайна? Ты же эту тему знаешь прекрасно: тысячи людей врываются на фришарды, понимая, что этот «мир» не проживёт и полгода. Все знают, что MMO в оригинальном виде из этого не будет, только нелепо растянутая на пару месяцев выматывающая сессия.
То есть это изначально не MMO. Так какой смысл рассуждать о том, как правильно играть в то, во что правильно играть невозможно по определению? :) Тут я с тобой согласен — легче забить и вовсе не рассуждать. Но если представить, что у нас тут действительно MMO…
Я бы сказал так: чем выше онлайн, тем объективно меньше влияние нашей команды из пятнадцати человек на внутриигровые процессы. Это аксиома. Что из неё следует?
1) мы теоретически могли бы найти при большем онлайне больше единомышленников (в условиях нынешней «игровой культуры» — маловероятно)
2) мы не играли бы роли в противостоянии за замки (в условиях нынешней «игровой культуры» — вариант куда более вероятный)
Надеюсь, мы не будем серьёзно рассматривать вариант «посмотрели по сторонам и тоже врубили окна, наплевав на принципы», тут я, вроде, объяснил про наши принципы всё в соседней заметке.
Итак, что из этого следует? Что наши пятнадцать живых человек в качестве союзников с высокой вероятностью были бы заменены на искусственные окна ради того, чтобы не договариваться с нами и с гордостью сообщить нам же о том, что мы «нонфакторы». И мы снова должны стоически воздержаться от оценки этой модели, как «правильной» или «неправильной»? :)
А где в других сферах ты видел такие модели, чтобы они не просто кого-то держали на плаву, а реально приносили кучу денег и позволяли авторам разбогатеть, чего хочется пожелать любому талантливому человеку?
Ну, ты не берёшься, а кто-то, к счастью, берётся. Потому что если хочется ответить «какого хрена всё пошло не так?», нужно всё же немного диагностикой заняться, по-моему. Если, скажем, кто-то играет на турнире по шашкам в «чапаева», думаю, будет полезным признать, что от участников игра требовала чего-то другого. А если кто-то со стороны игроков после этого начнёт довольно громко рассуждать о том, что, мол, какая-то скучная игра — эти ваши шашки, я из неё вырос. Кто-то из разработчиков вместо турниров по шашкам будет устраивать турниры по «чапаеву», но на афише писать «шашки», а в больших интервью рассказывать, как «изменилась аудитория игроков в шашки», я бы предпочёл услышать какой-то трезвый диагноз.
Возвращаясь от аналогий к нашей проблеме, давай признаем простую штуку — многие игроки хотят обмануть игру, и разработчиков вместе с ней. То есть они не хотят вести диалог, сообща формировать реальность, они хотят получить приз любым способом.
Это сложилось не «как-то так». Это «игровая культура». Это «социально приемлемая норма». Именно в этом причина того, что «ТАК играет небольшое число людей». По-моему.