avatar
Продажа рядовой брони со средними характеристиками в игрошопе может никак не сказываться на соревновании и победе, таким образом — это не пей ту вин

Так как здесь есть другие люди, которых можно запутать комментариями человека, не привыкшего читать чужие мысли, напомню: суть текста в том, что чем сложнее игровой мир, тем сложнее определить субъективные параметры соревнования и, соответственно, победы игрока. В Тетрисе все быстро придут к единому мнению из-за того, что правило всего одно, а условия победы невозможно интерпретировать по-своему, в той же EVE Online — так сделать уже не выйдет. Поэтому проблема многих споров вокруг продажи преимуществ и победы сводится к попытке натянуть собственную систему координат на собеседника, сказав ему, что только один игровой аспект важен, а остальные второстепенны и не играют роли. А это не так.
avatar
Моё определение может быть, конечно же, неточным. Но другого у меня нет. Мне кажется, что в любом другом случае всё уйдёт в субъективное отношение к конкретной позиции. А сама игра, как пространство — единственная более-менее объективная метрика.

В моём понимании всё просто — есть доступ к игре и разные формы обеспечения этого доступа. Продажа игры целиком, продажа игры по частям, подписка. В случае с DLC, я так понимаю, ты имеешь в виду ESO и определённые части Elite: Dangerous. Если это дополнительная часть именно онлайновой игры — это такая очень неудобная форма, но всё же форма развития и продажи этого развития. Головняка от неё, конечно, куча, над механиками она не стимулирует работать, можно только добавлять контент и гейтировать его, но, в целом, на первый взгляд, это такая форма продажи игры. Система координат не меняется.

А есть услуги, которые меняют свойства или законы внутри игры (размер инвентаря, скорость передвижения, объём получаемого опыта), или продажа доступа к внутриигровым предметам. Неважно, косметические они или имеют характеристики. Факт в том, что они возникают из ниоткуда, нарушая причинно-следственную связь внутри игры.

Ты сейчас, возможно, скажешь — ха! но ведь при постепенной покупке контента так и происходит, если ты сталкиваешься с некупленным внутри игры. На что я тебе отвечу — да, возможно, тут действительно есть косяк. Я только не уверен в том, что это косяк определения. Хотя возможно.

Но посмотри на этот процесс изнутри игры. Если ты в рамках вымышленного мира действительно встречаешь какие-то штуки, которые приглашают тебя достать кошелёк, они дают тебе оплеуху в той, другой системе координат, разрушают её, призывая выйти из этой системы координат в другую, внешнюю, и сделать там оплату. В этом косяк любых подобных схем, независимо от изначальной мотивации авторов. То есть пока ты смотришь на продажу игры по частям извне (где и должны приниматься все эти решения) — всё, вроде бы, нормально, но как только она проявляется изнутри, её действительно можно трактовать как требование заплатить, чтобы получить какую-то часть контента, для того, кто уже внутри.

Впрочем, моя мысль была о другом. Она была в области рассуждений о том, что можно сделать, чтобы избежать восприятия монетизации игры, как такой, которая вместо игрового процесса и игрового контента продаёт различные способы приблизить субъективную победу, которая, чем сложнее мир, тем более субъективная. И в этом смысле я легко чувствую разницу между, скажем, продажей маунта или даже причёски, которые за дополнительные деньги предлагают в игре, и довольно странными интерпретациями, которые я как-то слышал в духе «Раз меня просят заплатить за доступ к игре, это тоже пейтувин».

То есть на твой вопрос «А оплата игры и доступа к контенту где лежит?» ответ простой — там же, где лежат твои деньги. Снаружи.

Я как-то приводил пример простого вопроса, который можно задать в отношении любой игровой сущности:

— А где ты взял такого маунта?
— А почему у тебя инвентарь больше моего?
— А почему ты опыта получаешь больше?

Если ответ на любой такой вопрос будет в рамках локальной системы координат, тогда всё в порядке:

— Плыть через море, идти через лес, найти деревню, они расскажут, как приручить этого маунта.
— Мой инвентарь больше, потому что я купил улучшенный рюкзак. Самый простой ты можешь найти на ближайшем рынке.
— Я получаю больше опыта, потому что изучил именно этих монстров, когда нашёл охотничий альманах.

По той же логике во времена подписки ты не платил в EVE Online за то, чтобы разблокировать корабль, нет. Ты платил за доступ к игровому миру, ко всему, что в нём есть. К его законам и правилам. Согласно законам мира доступ к конкретному кораблю даже при идеальном тайминге занимал бы год. Причём у любого персонажа с одинаковыми характеристиками и набором имплантов.
avatar
Да, гадких примеров полно. Но почему тогда среди них встречаются и положительные?

В какой пропорции? Ну, хотя бы примерно.

Считаешь ли ты, что он организован людьми, которые не могут ощутить ценность от своей работы так как заставляют за неё заплатить только обманом?

Смотри, уже множество раз поднималась такая тема, как «экосистема» самой игровой индустрии. Грубо говоря, это то, к чему привыкли игроки, что предлагают конкуренты, чего ждут издатели, с чем каждый день приходится сталкиваться разработчикам, продвигая свою идею. Тот же Тим Андерсон рассказывал, как они вели переговоры с несколькими издателями, и те в один голос говорили — или будет фритуплей с микротранзакциями, или мы не участвуем.

Я не буду сейчас углубляться в то, насколько такая позиция логична для MMO, как многолетней затеи. Просто есть такое конкретное состояние экосистемы. И далеко не все разработчики способны решиться действовать ей наперекор. Это не значит, что они тут же становятся злодеями и замышляют злодейство. Они могут удерживать свой проект в каких-то рамках, вполне приемлемых для аудитории, и делать хорошую игру. Я не берусь судить сейчас о приведенных тобой в пример проектах. Я говорю об общих позициях.

Но давай вернёмся к изначальной мысли — эта схема не предполагает уважение к труду над непосредственно игрой. Просто своим устройством не предполагает. Сделки не находятся в области оплаты игры. Опять же, физически не находятся. И это задаёт тон. Но не работает мгновенным переключателем.

Я на твои примеры могу снова привести свой — ХиХ. Перестал ли я уважать то, что делают Seatribe после того, как они вернулись фактически на фритуплей? Нет. Считаю ли я продажу расширенного инвентаря преимуществом? Да. Считаю ли я, что еженедельная работа над шапочками приносит вред как процессу разработки, так и игре? Да. Могу ли я заплатить непосредственно за игру, чтобы не поддерживать эти разрушительные в долгосрочной перспективе тенденции? Нет. Знают ли в Seatribe о моей позиции? Да, я лично им это говорил. Учли они моё желание быть настоящим поклонником их работы? Нет, хотя поблагодарили меня. Значит ли это, что я считаю авторов ХиХ козлами? Нет, но я считаю их довольно неразборчивыми в плане монетизации людьми, учитывая опыт Salem, и это портит моё отношение к ним. Но я всё ещё считаю, что они отдают намного больше, чем берут.

Если совсем коротко — на твой взгляд, все эти примеры, которые мы обсуждаем, существуют благодаря стимулам внутри схемы фритуплей, или вопреки? Я считаю, что вопреки. И простая статистика это наглядно демонстрирует.
avatar
1. Да предполагаю. Более того, на собственном примере могу сказать что 80% игр в которые я играю куплены на распродаже а еще 20% скачаны с торрента а еще 20 это ожидаемые тайтлы, которые без репутации компании и самих игр тоже бы никогда не были куплены.

А что твой пример должен доказать, кроме довольно низкой оценки привлекательности игр для тебя лично?

Опять же — текучка игроков это нормально. Подписка будет давать ту же текучку, только еще и с большим количество агрессии и плохого пиара от ушедших.

Вообще ничего подобного, согласно многолетним метрикам. Подписка даёт в разы меньший отток. В разы.

Пока есть текучка — есть кому оставаться, заменяя выбывших.

Команду в таких условиях ты пробовал формировать? А то у тебя с одной стороны прямо сложные социальные структуры, для которых нужен онлайн, а с другой — текучка, при которой даже простые социальные связи не формируются. Какая там «политика»? Это ж как в анекдоте про мотоциклистов: «А чего с вами знакомиться? Вы каждый раз новые.»
avatar
Ты прав — ценник на входе отсекает часть аудитории. Вопрос в том, какую. И вот теперь, как мне кажется, кое-что не учитываешь уже ты. Ты исходишь сразу из нескольких неверных установок.

1. Ты предполагаешь, что игроки, которые не готовы заплатить стандартную стоимость подписки, такие же игроки, как те, кто готов её заплатить. Но это не так. Это изначально те, кто сильно сомневается в том, что им хочется играть в эту игру. Убрать объективные сомнения просто — через демо-режим. Но мы сейчас говорим о субъективном определении ценности этого развлечения для конкретного человека. В итоге мы получаем вместо лояльной аудитории, социологию, сильно разбавленную теми, кого игра даже на пороге мало чем устраивала. Их пришлось буквально уговаривать поиграть. Эти люди начинают делиться своими претензиями, предложениями, имеющими мало общего с изначальной задумкой, которая привлекла core-аудиторию, готовую платить полный ценник, да и постепенно влиять на впечатления тех, кому игра в целом нравилась.

2. Ты исходишь из методик ценообразования на изолированный товар, как и идеологи микротранзакций. Есть прекрасный текст «Верблюды и песочница», который я не перестаю приводить как пример гениального объяснений принципов ценообразования на программный продукт. Проблема в том, что этот пример не годится для ценообразования доступа к единому игровому пространству за пределами региональных ценников. Если людям в одном и том же регионе в один и тот же момент ты предлагаешь доступ к одному и тому же игровому пространству, нащупывая разную подходящую для них цену, ты должен будешь это объяснить разными возможностями в едином пространстве. Тут-то и случается pay-to-win.

3. Люди, агитирующие за высокий онлайн, удивительным образом переводят количество в качество. А это многократно доказанное на практике заблуждение. Самый простой пример — это текучка «игроков» во фритуплей-играх. Я специально взял слово в кавычки, потому что реально это не игроки, а просто заглянувшие случайно. Но отличить их от тех, кто реально собирается играть, практически невозможно. В итоге это выхолащивает социальную составляющую, потому что живой человек в игре уже не воспринимается как потенциальный партнёр. Согласно элементарной статистике, он с вероятностью 90% покинет игру в первую неделю, а дальше пойдут другие вероятности постепенного отказа. Ситуация с другой стороны не лучше — даже если ты входишь в меньшинство, тебя долгое время не воспринимают, ты не на виду, и, возможно, именно поэтому переходишь в разряд тех 90%.
avatar
На твой довод можно посмотреть с трёх сторон.

1. Где та грань, которая отделяет «чуть меньше» от просто «меньше» и далее до «значительно»? Это же субъективная оценка, во многом зависящая от характера, отношения к игре, к эффективности, к конкретному виду деятельности. Спор, в котором один человек говорит «ну, подумаешь» другому, для которого это важно, обречён на провал.

2. Даже если два человека договорятся, что такое упрощение незначительно, сам намеченный вектор из игры никуда не денется. А дальше неизбежно сработает принцип варёной лягушки — достаточно постепенно добавлять «незначительного» к уже принятому «незначительному».

3. И вот это, пожалуй, самое важное — достижение можно омрачить даже незначительным подыгрывание. Причём интересно то, что чем более незначительно срезание углов, тем больше негатива оно может вызывать. Звучит парадоксально, но — если ты сделал свою «победу» (в широком смысле этого слова) на 99% собственными усилиями, 1% помощи выглядит медвежьей услугой. Потому что даже 1% может дискредитировать все твои достижения, внутренне перечеркнув общие заслуги.
avatar
Если механика каким-то образом изолирована — не обязательно. Но если она добавляется в общее пространство возможностей и взаимных воздействий, скорее всего, да.
avatar
Всё это уже напоминает стандартную окопную войну. Возможно, я сам виноват. Попробую вернуть нас к изначальной мысли о том, что удобство влияет на результат в любом деле, а иногда под «удобством» ещё и понимают возможности. Например, размер инвентаря. Малый размер инвентаря или склада прямо влияет на твои возможности. Заставляет тебя чаще возвращаться, отвлекаться на менеджмент, сортировку и распродажу. Или перемещение, в котором ты можешь сделать паузу, отдохнуть, при этом добраться быстрее. Любое «удобство» влияет на результат. Это и в жизни так, и в игре.
avatar
Меня совершенно не трогает ваше враньё и оскорбления. Я уже понял — это единственное, что вы можете выдавать стабильно и предсказуемо долго. Ломать и гадить — не строить. Оскорбляться и интерпретировать в худшем свете слова собеседника — тоже много ума не нужно. Но времена, когда я пытался по наивности что-то до вас донести и оправдывался, искренне думая, что вы не понимаете, давно в прошлом.

Уверен, любой человек, который следил за этим разговором, понимает несколько простых вещей. Речь изначально шла об фритуплей-играх. А в примере собеседника речь шла о книгах, картинах, музыке. То есть соразмерных играм проектам по трудозатратам, в моём понимании. Этот повод был использован для того, чтобы в очередной раз набежать сюда толпой и разлить потоки грязи, худших интерпретаций, вранья по поводу отжатия материалов, который автор добровольно под своим именем разместила здесь и о запрете об удалении которых в силу механики ресурса было известно давно, и всеми этими нехитрыми способами рассказать другим, что не нужно здесь писать. То есть снова ломать, разрушать, лить грязь. Ничего не меняется.
avatar
Пожалуйста, отвалите в свою собственную творческую студию, где, как известно, всё живёт, цветёт и пахнет. Что же вы тут до сих пор пасётесь и чутко реагируете на каждый комментарий спустя несколько минут?

Не думаю, что кто-то из местных авторов воспринимает свои публикации здесь, как профессиональную творческую деятельность. Но вам же нужно просто набросить на вентилятор, не более.
avatar
Если они не несут вреда, а несут пользу и удобство, если им будут рады — то они «хорошие». Смысл метода не в его «содержании» — а в получаемой реакции и в результате.

Выше вы написали: «Я тоже считаю, что это лучшая и самая честная схема». Там же чуть ниже пишете, что через двоемыслие и принятие манипуляций хотите «придать сущность и некоторые проявления «подписки»». Так зачем придавать чему-то вид того, что у нас и так перед носом и понятно как работает? Только затем, чтобы суть сделки изменилась. То есть прежний баланс, напомню — «лучший и самый честный», устраивающий обе стороны — изменился. Как от этого возможно ждать «пользы и удобства»? Ну, давайте следовать логике.

Но людей, которых я знаю, с которыми играл, зачастую интересует — хороша ли игра? велика ли цена? в каких я буду условиях? что? Ф2П? велик ли донат? Их не интересует «философская сторона вопроса». И это абсолютно нормально.

Я чем больше читаю, тем больше замечаю желание эксплуатировать невежество клиента. Можно я сразу отвечу на вопрос «Хороша ли игра, за которую не берут денег, но в которой продают преимущества»? Плоха. Тут и секунды думать не нужно. Не заставляю размышлять о сложных материях, как так получилось, кто извлекает выгоду и так далее. Если человек знает, что судью можно подкупить, он меняет своё отношение к футбольному матчу. Для этого не нужно «философствовать». Это интуитивно.

А вот когда люди начинают разводить огромные кружева рассуждений, запутывать, уговаривать, просить посмотреть налево, направо, обернуться, покрутиться на месте три раза и сказать «рекс-пекс-фекс», тогда уже да — всё сложнее. Но, опять же, давайте всю эту паутину смахнём:

Плата за игру (потому что это результат работы). Единые правила для всех (потому что в этом суть игры).

Не вижу ничего сложного даже для тех, кто не хочет заморачиваться.

Ф2Плей это лишь способ обратить на себя внимание в условиях перенасыщенности рынка результатами интеллектуального труда. И появился он не просто так, а все из за той же перенасыщенности. И его уже никак не запретить.

Если бы результаты интеллектуального труда имели одинаковую ценность, вы были бы правы. На практике этого не происходит. Любой хороший продукт легко продать. Плохой — да, приходится пытаться впарить. Но. От автомобиля любому клиенту нужна надёжность, безопасность, комфорт. От ресторана — вкусная еда, хорошая атмосфера и обслуживание. От краски — хорошая укрывистость, приятный цвет и желательно отсутствие запаха. И даже от фильма — хороший сюжет и приличная игра актеров. В общем, объективные и разделяемые всеми свойства легко отделяют плохой продукт от хорошего. А с играми не так. Особенно с онлайновыми. Не даром ведь вся зараза зародилась именно здесь. Там, где одному игроку нужен вызов, другому — победа. А тут ещё победу обеспечить намного проще, чем трудновоспроизводимые качества продукта. Мне нужно продолжать? :)

Есть куча людей, которые пишут стихи, статьи, книги, картины, музыку и публикуют их бесплатно. Просто чтобы их услышали, обратили внимание, чтобы они могли поделиться результатом своей работы с другими. Для них цель не заработать денег, а донести что-то свое до других людей. Но ведь это же тоже труд, который должен быть оплачен. Зачем они делают это бесплатно?

Потому что не верят в то, что смогут продать свою работу. Не видят в ней реальной ценности.

Распад ядра открыт! Фритуплей уже выпущен наружу. И обратно его не загонишь. Может лучше ограничить его разрушительный потенциал и приспособить к мирным целям, на пользу всем?

Для этого нужно очень хорошо понимать, что такое распад ядра, а не наблюдать за ним восхищённо, превращаясь в мутантов. Вы же не контролируете процесс. Не вы его инициировали и спроектировали. На вас им воздействуют. О каком приспосабливании может идти речь в таком случае, кроме единственного печально известного? :) И это при том, что вы попросту можете отойти в сторону.
avatar
Ну, погоди. Давай представим Lineage 2 без телепортов. То есть у нас есть большой мир, расстояния и необходимость преодолевать их немоментально. Всё это часть общего игрового вызова для всех. Есть баффы на скорость. Есть страйдеры. Нет возможности подскочить к точке PvP, быстро собраться у рейд-босса, быстро заглянуть в город с самыми низкими налогами для большой закупки или проверить торговую площадь. А нет, постойте, у нас всё это есть. За отдельную плату реальными деньгами. Хоба — и ты в две секунды прискакал на PvP, проверил босса, цены на рынке и закупился рудой для шотов. Серьёзно? :) Не чит? :)
avatar
Я ставил минусы только тогда, когда считал, что вы, на мой субъективный взгляд, поступали некорректно в дискуссии. Сейчас вы всё очень подробно и доходчиво изложили. Явно видно, что вы пытаетесь пояснить свою точку зрения максимально открыто. Спасибо. Плюс поставить не могу, потому что в корне не согласен с посылом. Но и минус в таком случае никогда бы не поставил.

Теперь о моём несогласии.

Я ищу ответ на вопрос «А можно ли сделать выгодней и лучше одновременно и для разработчиков, и для игроков?»

Выгоднее и лучше, чем честная схема с явными позитивными для игры, как процесса, стимулами с обеих сторон? Как такое возможно, если дальше вы говорите о явных манипуляциях с игроками? А до этого сами признаёте, что такая схема «игроков ставит в неравное положение и игрой в некотором смысле все это быть перестает»?

Мало того, как вообще вытягивание денег из людей через психологические уязвимости может быть лучшими условиями для них? И как сам факт того, что авторы не могут честно взять деньги за свою работу именно над игрой, может быть лучшими условиями для них? Вот что пишет об этом Марк Джейкобс, автор Camelot Unchained:

Free-to-play делает дешевой всю индустрию. Он обесценивает всех нас. Он обесценивает труд разработчиков и дизайнеров, которые хотят что-то сделать правильно.

<...>

Если мы опускаем ценность нашей работы до состояния, когда принимаем утверждения в духе “Справедливости ради, ваша работа не стоит того, чтобы я за нее платил”, какой посыл мы несем миру?


И я прекрасно понимаю эти слова. Я уважаю автора, который уважает свою работу и хочет гордиться ей, а не бесконечно объяснять подлости и манипуляции в адрес игроков и игры, как концепции. Ведь людям от работы нужны не только деньги, как бы ни пытались циники сузить общее мировоззрение до такой банальности. Людям от своей работы нужно осознание ценности и признание. А как ощутить ценность от своей работы, если ты заставляешь за неё заплатить только обманом? Что собой представляет аудитория, не признающая ценности твоей работы и готовая платить только за превознесение себя любимых через покупку преимуществ или избавление от «неудобств»? Что, кроме взаимной неприязни, недоверия, пренебрежения может возникать между такими людьми? А что другое они могут заслужить в такой схеме?

Я не могу себя убедить в том, что, оплачивая совершенно определённые услуги, которые дают мне совершенно определённые бонусы, указанные на чеке, я тем самым благодарю авторов игры. И не собираюсь себя в этом убеждать, потому что, на мой взгляд, это унизительно и для меня, и для авторов. Я наслушался в свой адрес столько упрёков. И святошей меня называли. И фанатом чёрно-белого. Только потому, что я выступаю за базово нормальные отношения. Нормальные. Не более того. Такие, какие я получаю везде вокруг, но не в игровой индустрии.

И да, природа сделки важна, потому что «огонь», о котором вы говорите, давно сжёг весь дом. Он сожрал логику, справедливость, правила, равные условия, уважение, достоинство. Это его реальное проявление новой (на самом деле старой, доживающей своё) монетизации в мире. «Геймдизайнеры», затягивающие поводок у вас на шее по совершенно открытым графикам и таймингам — это то самое проявление в мире. Игроки, пытающиеся всё это оправдать и даже назвать лучшими условиями, но при этом явно называющими эту же схему «грязной, подлой, серой»?

Я не пытаюсь вас пристыдить. Я просто хочу увидеть логику. Простую и понятную для нас обоих стройную конструкцию. Потому что разве вы сами не видите противоречий в своих доводах?
avatar
То есть я благодарю автора, а он мне за это убивает игровые вызовы на пять процентов? Странная сделка. Но вообще, очевидно же, что это мысленные интерпретации. Фактически чек у вас за облегчение игры на 5%. В чеке ничего ни про какую благодарность нет.
avatar
Ну, раз автор продаёт «бонусы к опыту и голде», значит, это авторский замысел, верно? Ведь не может автор делать намеренно плохо тому, кто платит ему деньги, кто является его основной платящей аудиторией. Логичнее предположить, что без «бонусов к опыту и голде» ты просто пытаешься играть «в гамаке и в лыжах», чтобы сэкономить денег.
avatar
Проблема в том, кто именно был источником чита. Возможно, это исключительно мои, эксклюзивные тараканы, но мне важно, кто стоит за произведением. Мне важна личность автора и его отношение к своему произведению. При всей той разнице, которая есть, разумеется, между техническим работником, видящим изнанку процесса, и зрителем/читателем/игроком.

Для меня это проблема звучит так. Если в момент создания магии какой-то зритель/читатель/игрок ковыряет в носу и рассматривает добытое содержимое, это не моя проблема и не проблема автора. Но если то же самое делает автор, это уже моя проблема. Бац — нет никакой магии. Я не знаю, как некоторые авторы могут этого не понимать.

Любое произведение — невероятно хрупкая магия, гарантий на возникновение которой никто не даёт. Примерный показ фильма, первый день продаж книги, выход игры — всё это момент истины, исход которого никто не знает. Автор не может контролировать поведение других людей, их реакции, стимулы, отношение к произведению. Но в продаже преимуществ, избавлении от трудностей, любых других условностях, разрушающих магию игры, есть отношение автора к произведению. Плохое отношение, на мой взгляд. Если он не верит в свой мир, почему я должен?

Если раньше любое достижение сопровождалось текстом «max difficulty, no cheats, no hacks», то теперь к этому лишь добавится «no DLC/MTX».
Вот мне кажется, что «no cheats, no hacks» и «no DLC/MTX» — совершенно разные сущности. Давай из наших рассуждений исключим уровень сложности, потому что это сама по себе большая тема о разрушении магии. Где-то допустимая. Где-то не встречающаяся принципиально. Так вот. «no cheats, no hacks» — это об уважении к игре, вызову и авторскому замыслу. «no DLC/MTX» — это «я в гамаке и в лыжах». То есть мало того, что денег разработчику не дал, скотина, так ещё и тех, кто дал деньги за официально предлагаемые автором возможности, читерами назвал.
avatar
Например в ЛА2 можно ходить ногами, ездить на страйдере, и пользоваться телепортами.
Разработчики могли бы сказать — у нас телепорты являются способом монетизации и требуют расходников докупаемых за реал. Это косвенно портит определенные игровые моменты, но разве механика телепортации является теперь читом?

Конечно же продажа телепорта за реальные деньги — это чит! Потому что телепорты — это часть экономики, часть концепции успеха, новые возможности, которые тебе открывает внутриигровой финансовый успех.

avatar
Я тоже в целом с тобой согласен про взаимодействие и конкуренцию, но тоже со своим «но».

Достижения, даже в одиночной игре, они ведь объективны в общем информационном пространстве, в котором мы живём. Вот, скажем, есть игра про исследование, путешествия и всё такое. Напрочь одиночная. И твиттит игрок, как стоит он на вершине самой большой горы с невероятным видом. Слава, успех, вопросы «как ты туда забрался?». Это всё предполагает по умолчанию, по старой памяти, что он крутой исследователь и невероятный скалолаз. Крутой игрок, в общем. Потому что никому ведь за столько дней туда не удалось добраться. А он отвечает: да я у разработчиков купил возможность туда телепортироваться. Чувствуешь, да? Весь этот обломище. Причём обломище даже не из-за чита, а из-за официальной его продажи со стороны создателей мира, конструкторов вызовов и испытаний. И все твои достижения, всё твоё путешествие, все твои попытки где-то оказаться таким заявлением могут быть подорваны или подпорчены. Есть такая вероятность.

Да, можно закрыть глаза, абстрагироваться, не выходить в интернет, неважно. Но я повторю свой старый вопрос — а что, у игр так всё офигенно с погружением, мурашками по коже, новыми эмоциями, восторгом игроков, что они свободно могут не бояться такими действиями разрушить магию игры?
avatar
Так ведь это двоемыслие въелось очень глубоко в процесс восприятия реальности. В этом-то и проблема. Мы начинаем с того, что люди не хотят платить за игру, и вот фритуплей как раз для них, но потом называем платой за игру то, что ни по одному параметру не является платой за игру. «Перечисление денег разработчику» не равно «оплата игры». У любого платежа есть назначение, чтобы понять, что же это было.

Уверен, я надоел с этой мыслью, но пока её повторяют, мне снова и снова приходится возвращать собеседника к этому несоответствию. Если же мы понимаем, что за игру всё равно придётся заплатить, то почему бы не обсуждать варианты просто более взвешенного принятия такого решения? Без всякого двоемыслия, когда мы платим за избавление от навязанных сложностей, что само по себе должно быть унизительно для уважающего себя игрока, потому что игра и есть набор сложностей, добровольно взятых на себя, но называем это оплатой игры.
avatar
Понял. Согласен с тобой.