Это концепция, которая, собственно, легла в основу ММОзговеда — нормальные люди могут хорошо и интересно общаться, если создать для них соответствующие условия через возможность исключить из общения людей, которые общаться не умеют и не хотят. Если этого не делать, произойдет то, что происходит на множестве других площадок — агрессивное меньшинство навяжет свою модель поведения, где остальным либо придется принять ругань, троллинг и неконструктив в качестве нормы, либо уйти. Успокоить стандартными методами этих людей не получится.
Это не значит, что мы строим какое-то идеальное общество. Понятно, что будут здесь и эмоции, которые иногда перекрывают конструктив, и какие другие неприятные моменты, но у нас хотя бы есть шанс.
А если считать песочницей только максимально «ровный» игровой мир, где все виды социальных институтов создаются исключительно игроками, тогда нет, в такой концепции подняться выше грызни будет проблематично.
Песчинки в MMO — это механики. Очевидно, что я не считаю, будто игроки должны создавать все институты. Это неподъемная работа. Ну, не знаю, могу привести цитату, которую привожу уже множество лет:
Это геймдизайн для ленивых. Такой способ разработчиков сказать «Ну, понимаете, у нас нет ничего интересного, что мы могли бы добавить в эту часть геймплея, поэтому давайте… вперед… делайте там что-нибудь сами, потому что анархия — это так хардкорно». Не то чтобы я была против анархии, но я бы предпочла приличный спектр различных взаимодействий, от которых куда больше пользы, чем от тривиального тумблера «убить / не убить». Похищения? Пытки? Заключение под стражу? Судебное разбирательство? Выплата штрафов? Вознаграждение за поимку? Шпионаж? Пиратство? Публичные Казни? Мало кто реализовал на более-менее достойном уровне что-либо из перечисленного. Вместо этого нас выпускают в чистое поле в надежде, что мы просто сцепимся как бешеные псы.
Геймдизайнеры позволяют нам играть в преступников или дружинников, но никто не заботится о том, чтобы дать стройную систему поддержания правопорядка, в которой бы мы могли занять роли полицейских, судей, адвокатов, тюремщиков, каперов, охотников за головами. Убийство, как последнее средство, должно быть именно последним, а не единственным. У него должны быть интересные и творческие альтернативы, которые могли бы обеспечить ролями всех вовлеченных в конфликт игроков.
Разработчики с радостью вводят тщательно продуманные, а иногда вовсе драконовские ограничения в системе изучения умений, системе постройки недвижимости, в способах передвижения и системе крафта. В EVE-online есть даже профессиональный экономист, который постоянно анализирует рынок и дает советы, на основании которых разработчики вносят изменения в рынок (одно из проявления PvP, если уж на то пошло). Но как только дело доходит до создания системы логичных последствий для отбросов общества (убийц, хулиганов, мошенников) разработчики пожимают плечами — «это доступно для всех», отказывая тем самым в предоставлении хоть какой-то системы правосудия, отличающейся от элементарной схемы «если кто-то пытается вас убить, попытайтесь сделать с ним то же самое».
Ты ведь понимаешь, что возникнуть может не что угодно, а лишь то, что допускается правилами игры?
Конечно, понимаю. Но мы говорим о сюжете. А сюжет — это последовательность событий. В классической CRPG (Fallout, Planescape, Baldur's Gate) она задана в рамках сюжетной матрицы. В MMO-песочнице нет никакой последовательности событий до прихода игроков в игру, есть только законы. Потому что события будут результатом принятых решений в рамках правил и будут происходить между живыми игроками. А DM отыгрывает кучу NPC и их реакции. Совсем как в CRPG.
Так хорошо всё начиналось. А закончилось всё тем, что кто-то другой должен признавать свои ошибки.
Любой человек в дискуссии должен быть готов найти истину, а не победить «противника». Я говорил исключительно об этом. Истина, даже через признание ошибок, обогащает. Я безусловно готов признавать свои ошибки и не вижу в этом проигрыша. Нет проигрыша в том, что мы, как два собеседника, договоримся и придем к общему мнению. Никто в этой ситуации не будет выглядеть глупо. Ни ты, ни я. Всё зависит от настроя.
Сама по себе эта история не имеет никаких атрибутов песочности, с этим глупо спорить. Также как сама по себе история в Саге точно также может не иметь никаких атрибутов песочницы. Это никак не делает игру более или менее песочной.
А почему ты так считаешь? Если мне говорят, что основу будущих дополнений саги будут составлять несколько сюжетных томов, я просто немного напрягаюсь. Но если мне говорят, что после завершения сюжета в виде уже известного финала авторы не видят смысла в существовании этого мира и готовы его закрыть, я попросту пугаюсь. Выходит, что без сюжета для авторов этот мир лишен всякого смысла. И это потенциально очень сильно спорит с концепцией песочницы.
И если мы согласимся с тем, что такой симбиоз вполне возможен и эффективен (а в контексте по крайней мере обеспечения погружения он очень эффективен, с моей точки зрения), то следующий шаг вполне очевиден: вполне могут быть такие сюжетные изменения, которые фактически ставят точку в развитии мира. Конец главы, конец этапа. На это можно посмотреть с другой стороны. Создатели Евы явно от Евы уже устали (оттого и f2p, и прочие штуки). И вместо бездушевного «развития», могли бы сказать — «всё, мы сделали всё, что хотели, дальше это будет насилием над нами, над вами и над игрой». И отдать сообществу. Я вполне допускаю, что речь идёт именно о таком окончании. А пятый том, если нет усталости, написать всегда можно.
С этим я абсолютно согласен. Но сам посуди — в твоем примере я вижу сплошной Lore, о чем и сказал — если сюжет ограничится исключительно сюжетными подводками, объясняющими атмосферности ради появление тех или иных механик, это ничуть не спорит с песочной механикой. Но сюжет в более широком смысле может занимать куда более агрессивную роль — смотри ту же Живую Историю в Guild Wars 2. И я пока не могу понять, куда хотят идти разработчики. В параллелях с Вавилон 5 я вижу себя зрителем.
а все потому, что сообщества игроков на том уровне, на каком им позволяет быть песочница, не способны ни вынести какой-то глобальный опыт из конфликта, ни развить свое сообщество на основе этого опыта. Тут комбо: и сами они не готовы, и игры, строго говоря, такой возможности им не дают.
Не «песочница» что-то позволяет или не позволяет, а конкретные реализации. «Песочница» — это просто философский подход к конструированию мира.
Когда я хотела скрафтить один редкий сет C-грейда, игра потребовала от меня довольно длинную цепочку-последовательность действий, и единственной «песочной» альтернативой было — купить какие-то части у других игроков.
Сложно обсуждать этот пример без деталей.
Последовательность игровых действий — это игровая механика.
Что ты подразумеваешь под последовательностью игровых действий?
Проблема игрового мира в том, что условному автору нужно охватить его целиком или хотя бы внести фактор, значимый в равной степени для всех, только у него место действия не маленький колхоз «Красные зори» под Ульяновском, а здоровенная вселенная с сотнями тысяч игроков.
Возможно, в этом и ключ к взаимопониманию. Я не жду от виртуального мира сюжета, затрагивающего меня. Потому что в этом случае сюжету придется заявить о моей исключительности, что и происходит сплошь и рядом в CRPG, увы. От этого я лично и сбежал. Для меня отсутствие глобального сюжета — это единственное естественное состояние живого мира.
Там, где обрываются «рельсы», остаются бесформенные толпы, только и ищущие повод начать драку.
Я играю иначе. В песочницах. Делаю это уже больше десяти лет. В песочницах. Я знаю других людей, которые делают это. И делают намного больше меня. В песочницах. Не знаю, что еще тут можно противопоставить кроме собственного примера.
Везде будет резня ради резни. Игроки не создают сюжеты. Потому что они не жить приходят в игровые миры. Они идут за сражениями, махачем, войнами. Им не важен лор, политическое устройство, судьбы жителей.
Как именно ты соотносишь между собой эти две фразы?
Я их не соотношу, потому что у второй фразы в цитате, увы, нет продолжения, которое было вот таким:
Но DM в этом процессе обеспечивает два момента — интерактив, который в MMO возложен на игровые механики (любая реакция мира на новые решения и действия игрока) и действительно заготовленные ветки развития локальной истории (а вот это уже характерно для одиночных игр: Fallout, Planescape: Torment и другие CRPG, но не MMO).
D&D сессия является песочницей или нет?
Нет, потому что у нее есть сценарий сюжетных веток, насколько я могу судить. Как в CRPG.
Если нет, то является ли определяющим отличием участие DM?
Определяющим отличием является наличие сюжетных веток.
Разве разработчик ММО не выступает по отношению к игре как DM, создавая и изменяя на лету игровые механики руководствуясь лишь своим личным усмотрением?
Вообще, я ни разу не специалист и сужу об этом по тому, что делает мой сын. D&D-сессии бывают очень разными. Есть и такие, в которых «еще одна пещера с гоблинами за деревней, пойдите и убейте их, а я прослежу, чтобы вы всё сделали по правилам». От такого DM сбежал мой сын и начал делать свои кампании с богатым сюжетом. Тут, конечно, напрашивается «Ага! Без сюжета никак!». И мой ответ — да. В D&D-сессиях, которые по своей сути бесконечно далеки от MMO, в которых куча интерактива и живого общения, в которых история происходит с определенной заданной группой людей в заданный промежуток времени, лучше чтобы был сюжет. Но я повторю свой довод — это намного больше напоминает CRPG. Не MMO-песочницу.
Наглядный пример — Открытие врат Ан`Кираж в ВоВ. Разработчики создали и ввели в игру новую зону, закрывающие её врата, и условия для их открытия. В частности, для этого игроки всего сервера должны были добыть и скрафтить огромное количество ресурсов, а сильнейшие гильдии сервера должны были выполнить сложнейшие цепочки действий, что-бы один единственный игрок мог собрать Скипетр, необходимый для открытия врат.
Это отличный пример переноса механики CRPG в MMO со всеми естественными последствиями. Нам предложили то, что предлагали тысячу раз до этого в CRPG — выполнить ряд условий для преображения мира. У этого изначально заложенного события есть сценарий и контрольные точки, проверяющие удовлетворение условий. Глобальный минус для MMO — в отличие от одиночной CRPG, в едином мире это событие глобальное. Сценарий отрабатывает ровно один раз, оставляя за бортом всех тех, кто в этот момент не был в игре. В CRPG каждый игрок пройдет это событие тогда, когда ему удобно, потому что он есть центр мира и его хронометр. Глобальный минус для песочницы — это все еще сценарий, не более того.
Это замечательно, если бы это было так. В играх это не так. Двигателями сюжетов игроки не становятся, так уж сейчас обстоят дела.
И это большая философская тема, которую можно развивать до бесконечности. Если мы верим в то, что виртуальный мир — это именно мир, интерактивная среда, реагирующая на наши действия, набор взаимосвязанных законов, тогда их обитатели должны иметь возможность создавать сюжеты. Если этой возможности нет, значит, перед нами не виртуальный мир.
При этом законы мира можно трактовать как сценарии инструкции, но нужно ли? Для восхождения на высокую гору, альпинист должен преодолеть естественные физические законы нашего мира, иногда, как в случае с Эверестом, слабо совместимые с нашим организмом. Чтобы попасть на соседний спутник, который тысячелетиями для людей был просто блюдцем в небе, нужно было преодолеть еще больше законов, которые не менялись со времен сотворения мира. Но что из этого в качестве именно «последовательности событий» написали сами обитатели мира?
Да, для того, чтобы долететь до Луны, нужно было преодолеть гравитацию Земли, рассчитать траекторию, иметь необходимое оборудование для безвоздушного пространства и возвращения домой. Можно ли при желании трактовать это заложенным в наш мир сценарием? Мне кажется, нет, потому что сюжет этой истории был совсем в другом. Он был о том, зачем лететь на Луну. Он о том, зачем восходить на Эверест. Все наши сюжеты крутятся вокруг самих людей. И по этой причине игрок переносит их в частности на себя. Значит, и я смогу. Значит, и я имею право мечтать, надеяться, верить.
Но какой «глобальный сюжет» за это время написало человечество? Такой ли он стройный? Можем ли мы увидеть в нем красоту, а не бесконечную возню в грязи, крови, лжи, неизбежно заканчивающуюся смертью? И годится ли это для описания нашей жизни? Живем ли мы геополитическим учебником, или чередой человеческих историй в желании быть лучше, меняя историю, по большому счету, незаметно?
Если перейти в более практическую плоскость — сейчас я исследую ECO, о чем периодически делюсь в своих дневниках. Так как я там принципиально один, я просто живу в поставленных условиях с приближающимся к поверхности мира астероидом. Но от момента моего возникновения в этом мире до момента столкновения(уничтожения) астероида, я предоставлен сам себе. Это и есть мой сюжет в рамках законов, которые я, конечно же, не могу перепрыгнуть. Но вся последовательность действий здесь моя. Все принятые решения тоже мои. И поэтому я считаю, что двигателем истории в этом мире все же остаюсь именно я.
Хорошо, поставим вопрос так: то, что для получения первой тыквенной головы нам нужно было выполнить цепочку квестов, которая включала доставку грузов, а потом заплыв на вражескую территорию — это считается диктовкой нам каких-либо действий?
Конечно же, это диктовка. Причем жутко рудиментарная, учитывая, что за пятнадцать лет до появления Archeage уже были миры, позволяющие людям вести себя в MMO намного более естественно, а не бегать по указке игры, выполняя жесткую последовательность действий и подставляться там, где они не хотят подставляться, желая исключительно выращивать морковь у себя на огороде. Правда, этот этап авторы Archeage презентовали как обучение основам игры, но в итоге жизнь показала, что никуда дальше дело не пошло.
А квесты на получение второй профессии в ла2?
Тоже жуткая вещь, потому что представляет собой настолько жесткую и спорящую с остальной суть игры последовательность действий, что многие, включая меня, предпочитают проходить ее практически зажмурившись, по составленному руководству, причем желательно сразу три квеста вместе. В игре есть простая четкая логика — ты бьешь мобов и получаешь опыт. Опыт накапливается и переводит тебя на следующий уровень. Следующий уровень может давать доступ к новым умениям или усилению существующих. Иногда для этого нужны книги, которые тоже нужно добывать из мобов. Всё довольно стройно. И тут, между 39 и 40 уровне появляется препятствие в виде испытания. Я понимаю, что любая игра состоит из условностей, но эта уж очень явная. Я играю с людьми до 39 уровня и после сорокового, а вот в этот момент я, как и любой другой человек, фактически вынужден выпасть из общей игры и побежать выполнять инструкции NPC.
До какого предела мы хотим запретить разработчикам игры диктовать нам эти самые действия?
Мне кажется, что грань тут очень простая — естественные законы мира / выполнение сценариев.
Есть два формата беседы — попытка понять собеседника, желание найти взаимопонимание, и война с собеседником. Во втором случае желание дискредитировать вторую сторону понятно, но непонятен сам смысл этой войны.
Объясняя что-то, только у очень талантливых людей получается доносить свою позиции идеально и с первого раза. По идее, после этого должны звучать бурные и продолжительные овации. Но если у нас дискуссия, значит, мгновенного понимания не возникло. Нужно понять, есть ли желание это взаимопонимание достигнуть.
Мы движемся к взаимопониманию постепенно, а свою позицию можем объяснять не самым удачным образом, или применять более простые конструкции. «ДО» и «ПОСЛЕ» — это как раз упрощенная для понимания конструкция определенного отрезка. «ДО» — это, к примеру, объяснение того, как цитадели появились в EVE, а «ПОСЛЕ» — это то, что с этими цитаделями начали делать игроки, формируя новые торговые хабы и преобразуя инфраструктуру мира.
С точки зрения глобальной истории мира, цитадели появились не в 2004 году, это правда. Но ведь они, по сути — исправление допущенных ранее ошибок авторов мира. То есть перед нами просто сюжетная обертка ввода новой механики. Это никак не желание написать некий сюжет для игроков, который подчинит себе их действия, мотивации и заставит принимать решения в контексте развивающейся последовательности событий, как в примере с Живой Историей в GW2. В CCP никто не говорит о том, что будет выпускать сюжет в четырех томах и что они знают, чем закончится EVE Online.
И тем самым мы возвращаемся к вопросу о том, в чём противоречие. Потому что из определения, выбранного в этот раз, никак не следует, что сюжет _делают_ игроки. Оно происходит с участием игроков.
Я прошу допустить, что если в дискуссии кто-то ошибается, он это делает не из злостных побуждений, а просто в силу каких-то ошибочных заключений или даже из-за простого отсутствия взаимопонимания. Приняв это в качестве основы, и свои ошибки признавать будет проще, если они выявятся в процессе разговора.
История с возникновением цитаделей от Upwell, на мой взгляд, не имеет никаких атрибутов «песочности». В CCP придумали новую механику. Затем поставили перед фактом игроков. Придумали корпорацию, к которой игроки не имели никакого отношения. Дали игрокам за что-то там подержаться в процессе ввода, выдавая чертежи. На всех этих этапах инициатива, воля или принимаемые решения игроков не играли никакой роли. Когда вся эта история закончилась и игрокам стали доступны чертежи сооружений просто для покупки, началась история, которую начали писать игроки, выбирая место для установки цитаделей, открывая на них сервисы и так далее. На этом отрезке снова прослеживаются четкие «ДО» и «ПОСЛЕ». Если бы по каким-то причинам сюжет с вводом структур не закончился бы, а его развитие было бы запланировано на ближайшие четыре года, игроки бы продолжили прыгать вокруг действий Upwell, а не вокруг своих хотелок, связанных с новой механикой.
Я согласна, с некоторыми оговорками, с определением лора. Хотя хочу заметить, что лор — не всегда такое застывшее во времени понятие, он может развиваться в процессе игры.
Именно эту ситуацию в контексте ввода цитаделей в EVE мы и рассматривали выше. Появление новых объектов и новых механик, подкрепленное какой-то атмосферной историей, всегда лучше в вопросе атмосферности мира, чем простое добавление чего-то в игру со словами «теперь живите с этим» и сухими патчноутсами. Мы понимаем все условности игры, и да — без этого, наверное, можно обойтись, как можно обойтись без хорошей графики или отличного звукового сопровождения, только бы механики хорошо работали. Но любые попытки придать событию больше атмосферности — это, конечно же, круто.
Замечу, что все, что делают с игрой разработчики, происходит не по воле игроков.
Безусловно. Но мы говорили о сюжете, как последовательности событий. Любой MMO мир несовершенен. Несовершенен, прежде всего, потому что он в сути своей выдумка, а не естественно возникшая среда или порождение высшего, намного более развитого разума. Но в этом-то и прелесть MMO — этот мир-выдумка после столкновения с реальностью может постепенно совершенствовать законы своей среды. Сделать это могут только авторы мира-фантазии. Игрокам тут нечего делать. Но есть разница между тем, когда автор игры совершенствует законы мира, и тем, когда он рассказывает историю.
Мы разделены на тех, кто считает наш мир порождением высшего разума, и тех, кто считает его естественно возникшей средой. Но нас объединяет любовь к сюжетам — в книгах, фильмах и других произведениях двигателями сюжетов становятся те, кто живет внутри мира. Не те, кто его создал, и не «среда».
Новая механика фермерства и новые цены и схемы продажи торговых грузов в АА как бы тоже очень сильно изменили мир, а многим еще и сломали уже придуманную концепцию ведения хозяйства и взаимодействия внутри коллектива. Это грубое вмешательство в один из инструментов, который определяет песочность мира куда больше, чем наличие или отсутствие сюжета — player-driven economy. Почему это допустимо и мы это называем развитием, а появление глобальных сюжетных событий — чем-то, что блокирует (каким образом?) свободу самовыражения игроков?
Потому что все эти изменения, хорошие и плохие, погружают нас в новые законы, в новую среду, но не диктуют нам сюжетную последовательность наших действий. Мы не зрители, мы все еще активные участники в изменившихся законах мира-фантазии.
Сначала мы придумываем свои собственные определения для слов, разделяя лор и сюжет не так, как они делятся, а потом из этого делаем какие-то выводы. Не надо так.
Я не придумываю новые термины, я пытаюсь найти взаимопонимание. Потому что путаница может возникать как раз из-за того, что собеседники под одним словом подразумевают разное.
Сюже́т (от фр. sujet букв. «предмет») — в литературе, драматургии, театре, кино, комиксах и играх — ряд событий (последовательность сцен, актов), происходящих в художественном произведении (на сцене театра) и выстроенных для читателя (зрителя, игрока) по определённым правилам демонстрации. Сюжет — основа формы произведения.
Это можно применить и к lore, я понимаю. Но тут DdeMorf , как мне кажется, очень точно предлагает разделить эти явления во времени:
Мне кажется, все немного путают понятия ЛОР и Сюжет. Первое — это то, что происходило с миром ДО появления игроков. Второе — это то, что происходит здесь и сейчас с участием игроков.
И вот почему это очень ценное замечание. В первом случае описанная последовательность событий не влияет на возможности, принятие решений и последствия поступков игроков. Во втором случае, если что-то по воле авторов в игровом мире «происходит здесь и сейчас», воля игроков отступает на второй план.
В первых его двигают разработчики (даже если разговор идет о динамических компаниях, их добавляют создатели игры, а те, кто играет — может принимать или нет), во вторых — движущая сила игроки. Собрались два клана и ну воевать, да сервер делить, вот вам и сюжет.
Если ты называешь сюжет, который развивается независимо от игроков и обеспечивает подводку к введению механик лором, фиг с тобой, золотая рыбка.
Спасибо за это снисхождение, но не я придумал термин Lore. Я хочу вслед за DdeMorf пояснить, что есть два состояния сюжета. Один напрямую спорит с песочной сущностью задумки, а второй ей не противоречит нисколько.
Извини, не понимаю. В предыдущем комментарии ты написал, что видишь противоречие в том, что "… Мира еще нет, а конец истории этого мира уже есть."
Именно так. И известен финал. То есть не только сюжетная последовательность действий, но и итог. А заложить это в игру до появления мира могут только авторы.
Я на это отвечаю, что автор игры придумывает сюжет игры (как некую условную последовательность действий игроков с вариантами) ещё до создания самого мира.
Не в песочнице, извини. В песочнице нет ни безусловной, ни условной последовательности событий, есть только механики и поступки, как песок, из которого может возникнуть что угодно. Иначе этот жанр не назывался бы метафорически «песочницей».
Да, механики определяют потолок возможностей, я с тобой согласен. Они напрямую влияют на потенциал сюжета. Но они не могут определить последовательность событий в виде субъективных решений игроков.
Вообще, я думаю, что ключ противоречий снова кроется в излишне широкой трактовке термина «песочница». Авторы Saga of Lucimia не раз упоминают в своих рассуждения D&D-сессию. В рамках D&D-сессии у игроков действительно есть возможность принимать собственные решения, ограниченные впрочем сводом D&D-правил и возможностей каждого персонажа. Но DM в этом процессе обеспечивает два момента — интерактив, который в MMO возложен на игровые механики (любая реакция мира на новые решения и действия игрока) и действительно заготовленные ветки развития локальной истории (а вот это уже характерно для одиночных игр: Fallout, Planescape: Torment и другие CRPG, но не MMO). Вот только это не MMO-песочница.
Проблема не только в том, что нам неизвестны примеры реализаций DM-сессий на уровне MMO, но и в том, что у нас есть типичные представители жанра MMO-песочниц, принципы которых никак не укладываются в проведение DM-сессии.
Отвечая на новый вопрос — в рамках одного мира (одной игры) и разработчик и игроки могут быть инициаторами (авторами) последовательности определенных событий, которые и определяют сюжет, просто каждый на своём уровне в рамках имеющихся у них в распоряжении инструментов. В чём противоречие?
Как ты это видишь? Историю рассказывает кто-то один. В CRPG игрок выбирает ветку сюжета, по которой он будет двигаться. Эта ветка заложена в игру до того, как игрок вообще туда зашел. Да, игрок выбирает свой путь среди множества доступных. В этом он видит отражение себя, своих принципов. Но в каждую минуту игровой сессии CRPG он движется по сети заложенных дорожек. Это история, написанная в виде матрицы: если ты выберешь это, дальше будет то, и так далее. Это история, которую написали авторы. Можно сделать вид, что в этом случае «игрок пишет свою историю», но я считаю, что это не так. Потому что пускай в формате матрицы, последовательность событий здесь изначально заложена. Ты просто прокладываешь свой путь по сети тропинок.
Никто — это тоже ответ. Но это субъективная оценка текущего состояния, а не рассуждения о сути противоречия. Суть противоречия именно в том, кто по сути концепции, должен писать сюжет. В песочницах сюжет пишут игроки. Мы можем каждый по-своему оценивать то, что у них получается в итоге, но это просто оценка прогресса в реализации концепции.
Противоречие здесь очень простое — ответ на вопрос «кто автор сюжета»? Не механик. Не предпосылок. Не потолка возможностей. А последовательности определенных событий, которые и определяют сюжет.
Игрока в тестера не конвертировать, в том-то и дело, поэтому нужно создавать условия, при которых он эффективно тестирует, играя. Мне нравится то, что в SGE заморочились над тем, чтобы создать некий осмысленный ивент, как цепочку игровых сценариев и рейтингов.
Это не значит, что мы строим какое-то идеальное общество. Понятно, что будут здесь и эмоции, которые иногда перекрывают конструктив, и какие другие неприятные моменты, но у нас хотя бы есть шанс.
Песчинки в MMO — это механики. Очевидно, что я не считаю, будто игроки должны создавать все институты. Это неподъемная работа. Ну, не знаю, могу привести цитату, которую привожу уже множество лет:
Это геймдизайн для ленивых. Такой способ разработчиков сказать «Ну, понимаете, у нас нет ничего интересного, что мы могли бы добавить в эту часть геймплея, поэтому давайте… вперед… делайте там что-нибудь сами, потому что анархия — это так хардкорно». Не то чтобы я была против анархии, но я бы предпочла приличный спектр различных взаимодействий, от которых куда больше пользы, чем от тривиального тумблера «убить / не убить». Похищения? Пытки? Заключение под стражу? Судебное разбирательство? Выплата штрафов? Вознаграждение за поимку? Шпионаж? Пиратство? Публичные Казни? Мало кто реализовал на более-менее достойном уровне что-либо из перечисленного. Вместо этого нас выпускают в чистое поле в надежде, что мы просто сцепимся как бешеные псы.
Геймдизайнеры позволяют нам играть в преступников или дружинников, но никто не заботится о том, чтобы дать стройную систему поддержания правопорядка, в которой бы мы могли занять роли полицейских, судей, адвокатов, тюремщиков, каперов, охотников за головами. Убийство, как последнее средство, должно быть именно последним, а не единственным. У него должны быть интересные и творческие альтернативы, которые могли бы обеспечить ролями всех вовлеченных в конфликт игроков.
Разработчики с радостью вводят тщательно продуманные, а иногда вовсе драконовские ограничения в системе изучения умений, системе постройки недвижимости, в способах передвижения и системе крафта. В EVE-online есть даже профессиональный экономист, который постоянно анализирует рынок и дает советы, на основании которых разработчики вносят изменения в рынок (одно из проявления PvP, если уж на то пошло). Но как только дело доходит до создания системы логичных последствий для отбросов общества (убийц, хулиганов, мошенников) разработчики пожимают плечами — «это доступно для всех», отказывая тем самым в предоставлении хоть какой-то системы правосудия, отличающейся от элементарной схемы «если кто-то пытается вас убить, попытайтесь сделать с ним то же самое».
В любом мире с серьезными взаимосвязями так и будет. Но эти события не будут иметь какой-то ярко прослеживающего сюжета, как мне кажется.
Конечно, понимаю. Но мы говорим о сюжете. А сюжет — это последовательность событий. В классической CRPG (Fallout, Planescape, Baldur's Gate) она задана в рамках сюжетной матрицы. В MMO-песочнице нет никакой последовательности событий до прихода игроков в игру, есть только законы. Потому что события будут результатом принятых решений в рамках правил и будут происходить между живыми игроками. А DM отыгрывает кучу NPC и их реакции. Совсем как в CRPG.
Любой человек в дискуссии должен быть готов найти истину, а не победить «противника». Я говорил исключительно об этом. Истина, даже через признание ошибок, обогащает. Я безусловно готов признавать свои ошибки и не вижу в этом проигрыша. Нет проигрыша в том, что мы, как два собеседника, договоримся и придем к общему мнению. Никто в этой ситуации не будет выглядеть глупо. Ни ты, ни я. Всё зависит от настроя.
А почему ты так считаешь? Если мне говорят, что основу будущих дополнений саги будут составлять несколько сюжетных томов, я просто немного напрягаюсь. Но если мне говорят, что после завершения сюжета в виде уже известного финала авторы не видят смысла в существовании этого мира и готовы его закрыть, я попросту пугаюсь. Выходит, что без сюжета для авторов этот мир лишен всякого смысла. И это потенциально очень сильно спорит с концепцией песочницы.
С этим я абсолютно согласен. Но сам посуди — в твоем примере я вижу сплошной Lore, о чем и сказал — если сюжет ограничится исключительно сюжетными подводками, объясняющими атмосферности ради появление тех или иных механик, это ничуть не спорит с песочной механикой. Но сюжет в более широком смысле может занимать куда более агрессивную роль — смотри ту же Живую Историю в Guild Wars 2. И я пока не могу понять, куда хотят идти разработчики. В параллелях с Вавилон 5 я вижу себя зрителем.
Не «песочница» что-то позволяет или не позволяет, а конкретные реализации. «Песочница» — это просто философский подход к конструированию мира.
Сложно обсуждать этот пример без деталей.
Что ты подразумеваешь под последовательностью игровых действий?
Возможно, в этом и ключ к взаимопониманию. Я не жду от виртуального мира сюжета, затрагивающего меня. Потому что в этом случае сюжету придется заявить о моей исключительности, что и происходит сплошь и рядом в CRPG, увы. От этого я лично и сбежал. Для меня отсутствие глобального сюжета — это единственное естественное состояние живого мира.
Я играю иначе. В песочницах. Делаю это уже больше десяти лет. В песочницах. Я знаю других людей, которые делают это. И делают намного больше меня. В песочницах. Не знаю, что еще тут можно противопоставить кроме собственного примера.
А мы с тобой кто? Или ты обо мне и о себе?
Потому что это единственный способ. Другого я не вижу. Если ты дашь саранче волю, она всё сожрет.
Я их не соотношу, потому что у второй фразы в цитате, увы, нет продолжения, которое было вот таким:
Но DM в этом процессе обеспечивает два момента — интерактив, который в MMO возложен на игровые механики (любая реакция мира на новые решения и действия игрока) и действительно заготовленные ветки развития локальной истории (а вот это уже характерно для одиночных игр: Fallout, Planescape: Torment и другие CRPG, но не MMO).
Нет, потому что у нее есть сценарий сюжетных веток, насколько я могу судить. Как в CRPG.
Определяющим отличием является наличие сюжетных веток.
Вообще, я ни разу не специалист и сужу об этом по тому, что делает мой сын. D&D-сессии бывают очень разными. Есть и такие, в которых «еще одна пещера с гоблинами за деревней, пойдите и убейте их, а я прослежу, чтобы вы всё сделали по правилам». От такого DM сбежал мой сын и начал делать свои кампании с богатым сюжетом. Тут, конечно, напрашивается «Ага! Без сюжета никак!». И мой ответ — да. В D&D-сессиях, которые по своей сути бесконечно далеки от MMO, в которых куча интерактива и живого общения, в которых история происходит с определенной заданной группой людей в заданный промежуток времени, лучше чтобы был сюжет. Но я повторю свой довод — это намного больше напоминает CRPG. Не MMO-песочницу.
Это отличный пример переноса механики CRPG в MMO со всеми естественными последствиями. Нам предложили то, что предлагали тысячу раз до этого в CRPG — выполнить ряд условий для преображения мира. У этого изначально заложенного события есть сценарий и контрольные точки, проверяющие удовлетворение условий. Глобальный минус для MMO — в отличие от одиночной CRPG, в едином мире это событие глобальное. Сценарий отрабатывает ровно один раз, оставляя за бортом всех тех, кто в этот момент не был в игре. В CRPG каждый игрок пройдет это событие тогда, когда ему удобно, потому что он есть центр мира и его хронометр. Глобальный минус для песочницы — это все еще сценарий, не более того.
И это большая философская тема, которую можно развивать до бесконечности. Если мы верим в то, что виртуальный мир — это именно мир, интерактивная среда, реагирующая на наши действия, набор взаимосвязанных законов, тогда их обитатели должны иметь возможность создавать сюжеты. Если этой возможности нет, значит, перед нами не виртуальный мир.
При этом законы мира можно трактовать как сценарии инструкции, но нужно ли? Для восхождения на высокую гору, альпинист должен преодолеть естественные физические законы нашего мира, иногда, как в случае с Эверестом, слабо совместимые с нашим организмом. Чтобы попасть на соседний спутник, который тысячелетиями для людей был просто блюдцем в небе, нужно было преодолеть еще больше законов, которые не менялись со времен сотворения мира. Но что из этого в качестве именно «последовательности событий» написали сами обитатели мира?
Да, для того, чтобы долететь до Луны, нужно было преодолеть гравитацию Земли, рассчитать траекторию, иметь необходимое оборудование для безвоздушного пространства и возвращения домой. Можно ли при желании трактовать это заложенным в наш мир сценарием? Мне кажется, нет, потому что сюжет этой истории был совсем в другом. Он был о том, зачем лететь на Луну. Он о том, зачем восходить на Эверест. Все наши сюжеты крутятся вокруг самих людей. И по этой причине игрок переносит их в частности на себя. Значит, и я смогу. Значит, и я имею право мечтать, надеяться, верить.
Но какой «глобальный сюжет» за это время написало человечество? Такой ли он стройный? Можем ли мы увидеть в нем красоту, а не бесконечную возню в грязи, крови, лжи, неизбежно заканчивающуюся смертью? И годится ли это для описания нашей жизни? Живем ли мы геополитическим учебником, или чередой человеческих историй в желании быть лучше, меняя историю, по большому счету, незаметно?
Если перейти в более практическую плоскость — сейчас я исследую ECO, о чем периодически делюсь в своих дневниках. Так как я там принципиально один, я просто живу в поставленных условиях с приближающимся к поверхности мира астероидом. Но от момента моего возникновения в этом мире до момента столкновения(уничтожения) астероида, я предоставлен сам себе. Это и есть мой сюжет в рамках законов, которые я, конечно же, не могу перепрыгнуть. Но вся последовательность действий здесь моя. Все принятые решения тоже мои. И поэтому я считаю, что двигателем истории в этом мире все же остаюсь именно я.
Конечно же, это диктовка. Причем жутко рудиментарная, учитывая, что за пятнадцать лет до появления Archeage уже были миры, позволяющие людям вести себя в MMO намного более естественно, а не бегать по указке игры, выполняя жесткую последовательность действий и подставляться там, где они не хотят подставляться, желая исключительно выращивать морковь у себя на огороде. Правда, этот этап авторы Archeage презентовали как обучение основам игры, но в итоге жизнь показала, что никуда дальше дело не пошло.
Тоже жуткая вещь, потому что представляет собой настолько жесткую и спорящую с остальной суть игры последовательность действий, что многие, включая меня, предпочитают проходить ее практически зажмурившись, по составленному руководству, причем желательно сразу три квеста вместе. В игре есть простая четкая логика — ты бьешь мобов и получаешь опыт. Опыт накапливается и переводит тебя на следующий уровень. Следующий уровень может давать доступ к новым умениям или усилению существующих. Иногда для этого нужны книги, которые тоже нужно добывать из мобов. Всё довольно стройно. И тут, между 39 и 40 уровне появляется препятствие в виде испытания. Я понимаю, что любая игра состоит из условностей, но эта уж очень явная. Я играю с людьми до 39 уровня и после сорокового, а вот в этот момент я, как и любой другой человек, фактически вынужден выпасть из общей игры и побежать выполнять инструкции NPC.
Мне кажется, что грань тут очень простая — естественные законы мира / выполнение сценариев.
Есть два формата беседы — попытка понять собеседника, желание найти взаимопонимание, и война с собеседником. Во втором случае желание дискредитировать вторую сторону понятно, но непонятен сам смысл этой войны.
Объясняя что-то, только у очень талантливых людей получается доносить свою позиции идеально и с первого раза. По идее, после этого должны звучать бурные и продолжительные овации. Но если у нас дискуссия, значит, мгновенного понимания не возникло. Нужно понять, есть ли желание это взаимопонимание достигнуть.
Мы движемся к взаимопониманию постепенно, а свою позицию можем объяснять не самым удачным образом, или применять более простые конструкции. «ДО» и «ПОСЛЕ» — это как раз упрощенная для понимания конструкция определенного отрезка. «ДО» — это, к примеру, объяснение того, как цитадели появились в EVE, а «ПОСЛЕ» — это то, что с этими цитаделями начали делать игроки, формируя новые торговые хабы и преобразуя инфраструктуру мира.
С точки зрения глобальной истории мира, цитадели появились не в 2004 году, это правда. Но ведь они, по сути — исправление допущенных ранее ошибок авторов мира. То есть перед нами просто сюжетная обертка ввода новой механики. Это никак не желание написать некий сюжет для игроков, который подчинит себе их действия, мотивации и заставит принимать решения в контексте развивающейся последовательности событий, как в примере с Живой Историей в GW2. В CCP никто не говорит о том, что будет выпускать сюжет в четырех томах и что они знают, чем закончится EVE Online.
Я прошу допустить, что если в дискуссии кто-то ошибается, он это делает не из злостных побуждений, а просто в силу каких-то ошибочных заключений или даже из-за простого отсутствия взаимопонимания. Приняв это в качестве основы, и свои ошибки признавать будет проще, если они выявятся в процессе разговора.
История с возникновением цитаделей от Upwell, на мой взгляд, не имеет никаких атрибутов «песочности». В CCP придумали новую механику. Затем поставили перед фактом игроков. Придумали корпорацию, к которой игроки не имели никакого отношения. Дали игрокам за что-то там подержаться в процессе ввода, выдавая чертежи. На всех этих этапах инициатива, воля или принимаемые решения игроков не играли никакой роли. Когда вся эта история закончилась и игрокам стали доступны чертежи сооружений просто для покупки, началась история, которую начали писать игроки, выбирая место для установки цитаделей, открывая на них сервисы и так далее. На этом отрезке снова прослеживаются четкие «ДО» и «ПОСЛЕ». Если бы по каким-то причинам сюжет с вводом структур не закончился бы, а его развитие было бы запланировано на ближайшие четыре года, игроки бы продолжили прыгать вокруг действий Upwell, а не вокруг своих хотелок, связанных с новой механикой.
Именно эту ситуацию в контексте ввода цитаделей в EVE мы и рассматривали выше. Появление новых объектов и новых механик, подкрепленное какой-то атмосферной историей, всегда лучше в вопросе атмосферности мира, чем простое добавление чего-то в игру со словами «теперь живите с этим» и сухими патчноутсами. Мы понимаем все условности игры, и да — без этого, наверное, можно обойтись, как можно обойтись без хорошей графики или отличного звукового сопровождения, только бы механики хорошо работали. Но любые попытки придать событию больше атмосферности — это, конечно же, круто.
Безусловно. Но мы говорили о сюжете, как последовательности событий. Любой MMO мир несовершенен. Несовершенен, прежде всего, потому что он в сути своей выдумка, а не естественно возникшая среда или порождение высшего, намного более развитого разума. Но в этом-то и прелесть MMO — этот мир-выдумка после столкновения с реальностью может постепенно совершенствовать законы своей среды. Сделать это могут только авторы мира-фантазии. Игрокам тут нечего делать. Но есть разница между тем, когда автор игры совершенствует законы мира, и тем, когда он рассказывает историю.
Мы разделены на тех, кто считает наш мир порождением высшего разума, и тех, кто считает его естественно возникшей средой. Но нас объединяет любовь к сюжетам — в книгах, фильмах и других произведениях двигателями сюжетов становятся те, кто живет внутри мира. Не те, кто его создал, и не «среда».
Потому что все эти изменения, хорошие и плохие, погружают нас в новые законы, в новую среду, но не диктуют нам сюжетную последовательность наших действий. Мы не зрители, мы все еще активные участники в изменившихся законах мира-фантазии.
Я не придумываю новые термины, я пытаюсь найти взаимопонимание. Потому что путаница может возникать как раз из-за того, что собеседники под одним словом подразумевают разное.
Сюже́т (от фр. sujet букв. «предмет») — в литературе, драматургии, театре, кино, комиксах и играх — ряд событий (последовательность сцен, актов), происходящих в художественном произведении (на сцене театра) и выстроенных для читателя (зрителя, игрока) по определённым правилам демонстрации. Сюжет — основа формы произведения.
Это можно применить и к lore, я понимаю. Но тут DdeMorf , как мне кажется, очень точно предлагает разделить эти явления во времени:
Мне кажется, все немного путают понятия ЛОР и Сюжет. Первое — это то, что происходило с миром ДО появления игроков. Второе — это то, что происходит здесь и сейчас с участием игроков.
И вот почему это очень ценное замечание. В первом случае описанная последовательность событий не влияет на возможности, принятие решений и последствия поступков игроков. Во втором случае, если что-то по воле авторов в игровом мире «происходит здесь и сейчас», воля игроков отступает на второй план.
В первых его двигают разработчики (даже если разговор идет о динамических компаниях, их добавляют создатели игры, а те, кто играет — может принимать или нет), во вторых — движущая сила игроки. Собрались два клана и ну воевать, да сервер делить, вот вам и сюжет.
Спасибо за это снисхождение, но не я придумал термин Lore. Я хочу вслед за DdeMorf пояснить, что есть два состояния сюжета. Один напрямую спорит с песочной сущностью задумки, а второй ей не противоречит нисколько.
Именно так. И известен финал. То есть не только сюжетная последовательность действий, но и итог. А заложить это в игру до появления мира могут только авторы.
Не в песочнице, извини. В песочнице нет ни безусловной, ни условной последовательности событий, есть только механики и поступки, как песок, из которого может возникнуть что угодно. Иначе этот жанр не назывался бы метафорически «песочницей».
Да, механики определяют потолок возможностей, я с тобой согласен. Они напрямую влияют на потенциал сюжета. Но они не могут определить последовательность событий в виде субъективных решений игроков.
Вообще, я думаю, что ключ противоречий снова кроется в излишне широкой трактовке термина «песочница». Авторы Saga of Lucimia не раз упоминают в своих рассуждения D&D-сессию. В рамках D&D-сессии у игроков действительно есть возможность принимать собственные решения, ограниченные впрочем сводом D&D-правил и возможностей каждого персонажа. Но DM в этом процессе обеспечивает два момента — интерактив, который в MMO возложен на игровые механики (любая реакция мира на новые решения и действия игрока) и действительно заготовленные ветки развития локальной истории (а вот это уже характерно для одиночных игр: Fallout, Planescape: Torment и другие CRPG, но не MMO). Вот только это не MMO-песочница.
Проблема не только в том, что нам неизвестны примеры реализаций DM-сессий на уровне MMO, но и в том, что у нас есть типичные представители жанра MMO-песочниц, принципы которых никак не укладываются в проведение DM-сессии.
Как ты это видишь? Историю рассказывает кто-то один. В CRPG игрок выбирает ветку сюжета, по которой он будет двигаться. Эта ветка заложена в игру до того, как игрок вообще туда зашел. Да, игрок выбирает свой путь среди множества доступных. В этом он видит отражение себя, своих принципов. Но в каждую минуту игровой сессии CRPG он движется по сети заложенных дорожек. Это история, написанная в виде матрицы: если ты выберешь это, дальше будет то, и так далее. Это история, которую написали авторы. Можно сделать вид, что в этом случае «игрок пишет свою историю», но я считаю, что это не так. Потому что пускай в формате матрицы, последовательность событий здесь изначально заложена. Ты просто прокладываешь свой путь по сети тропинок.
Противоречие здесь очень простое — ответ на вопрос «кто автор сюжета»? Не механик. Не предпосылок. Не потолка возможностей. А последовательности определенных событий, которые и определяют сюжет.