Траст, тем не менее, в правилах действительно есть та часть, которая рассуждает в рамках игрока (одного) и более двух его персонажей: «a player may get the permission to bring an additional character online at the same time, assumed he has a very good reason for it». Может, неудачная формулировка, может, просто перестраховка для каких-то особых непредвиденных случаев, но это есть. Игнорировать эту часть было бы неправильно. Другой вопрос, что другая часть этого же пункта прямо запрещает то, о чем говорит наша собеседница. То есть и ее попытка трактовать эти правила игнорирует прямой запрет того, чего ей хочется.
Но, конечно, само по себе направление разговора «дайте еще больше окон» в теме «Путь наименьшего сопротивления ведет в никуда» очень забавное. :)
Правила разрешают иметь два конекта с одного IP. В них нет ни слова о том, что это «только для людей, которые играют с одного IP. А не для окон».
Я ничего подобного не говорил. Я сказал, что причиной особого разрешения может быть три человека на одном IP, к примеру. Другие причины представить сложно.
И мне совершенно не понятно, о каких углах идет речь.
Речь идет об игнорировании той части текста в пункте правил, который совершенно точно указывает на то, что вам абсолютно точно запрещают третье окно, только потому что вам так хочется. Но вы перекручиваете трактовку так, будто в правилах «повышение ограничения по окнам до трех практически есть»:
— …или ограничение по окнам поднять до трех
— Ну, йошкин кот. :(
— Помним, что практически это есть в правилах
Мне кажется в том месте, где написано, что игрок (player) может получить разрешение завести еще одного персонажа онлайн все достаточно прозрачно указывает на то, что это правило применяется к аккаунтам (или соединениям), а не живым людям по ту сторону.
Вот, к сожалению, я замечаю неумолимую тенденцию в общении с теми, кто хочет срезать углы, к срезанию углов в самой беседе. Весь пункт правил звучит так:
You are allowed to have two connections per IP to our server. That means you are allowed to have two characters online simultaneously with a single IP.
We don't care how many computers you use or have, we care about the connections per IP.
In rare occasions, a player may get the permission to bring an additional character online at the same time, assumed he has a very good reason for it. «I want to level up three chars at the same time!» or «On other servers I had four boxes open!» will not be permitted.
Violating this rule as well as the conditions of the permission to bring additional characters online, will be punished as described below.
Зоны общей торговли вроде мдт с бесплатным тп от любого гк.
Да, это было бы полезно. Согласен.
Ускоренный кач на маленьких уровнях, чтобы игроки встречались хотя бы в городах.
А вот этого мне бы не хотелось видеть. Мне больше нравится, когда игра сразу демонстрирует основные законы. И С2 с этим замечательно справляется — добывать экипировку, ощущать каждую единицу прироста урона и защиты здесь получается с первых минут.
Хантинг новичков кланами. Живой раздел поиска мемберов/кланов на форуме.
Это зависит от клана и, разумеется, от общего онлайна.
Мне этот текст запомнился когда-то давно, прежде всего, ключевой мыслью о том, что MMO — это не столько игра, сколько моделирование сообщества. И спрашивать с MMO нужно именно по состоянию сообщества, социальных связей, работы правила рукопожатий. Таких мыслей по поводу того, что последние MMO — это не про социумы и не про механики для социумов, это про развлечение отдельно взятого игрока, я слышал много, а теперь тут невзначай по ходу дела выясняется, что это все были настоящие MMO. Вот я и достал этот текст, нашел по памяти, потому что когда-то доверился этому отзыву (хотя и сам по анонсам прекрасно понимал, что из TESO MMO не выйдет никак).
В двух словах: это относительное недружелюбие а не абсолютное, возможно я слишком изнеженное дитя хелбаундов и фрей, но я не вижу механизмов, которые бы помогали новичкам встраиваться в текущее комьюнити. Из-за маленького онлайна нет естественных точек пересечения лоулевельных игроков ни между собой, ни с игроками высоких уровней. И искусственных точек таких тоже нет. И у новичков нет никаких способов заявить о себе, кроме как покричать в шаут.
А какие точки вообще предполагаются? Входы в инстансы? Общий чат — прекрасный инструмент начальной социализации. И здесь «крик» оправданно работает на весь мир, а не так, как должен был работать правильно в изначальных условиях — в сравнительно небольшой радиусе от тебя. Элементарное «Looking for Party 15lvl» вполне нормально сработает здесь для поиска первоначальных контактов. Кстати, я не думаю, что что-то в этом плане изменится на начальных локациях сервера, которому пошел третий год, если даже выйти на вполне приемлемый для движухи онлайн в 100-300.
Жаль, что твои отзывы такие выборочные. :) Там ведь есть вещи, напрямую относящиеся к нашему разговору:
This is not to say that any of these games are bad, just that they are lacking in what really makes MMOs special.
MMO developers are trying to increase their audience by catering to gamers who would usually want to play games alone. They are part of a trend among big-name developers of making games that appeal to as many people as possible, which can mainly be attributed to the increasing pressure from cheap and creative indie titles that often outperform their games in both sales and critical praise.
But these players probably aren’t interested in a traditionally multiplayer-only genre anyway. Meanwhile, focusing too much on solo content can harm the multiplayer elements that are an MMO’s true selling point and also put off the players who can make their communities truly thrive.
Просто л2-фб слишком недружелюбен к новым игрокам, которые начинают играть соло.
В моем представлении, у файерберда огромная проблема с рынком. Это то, на что я обратил внимание при знакомстве с сервером практически в первый же час, и из-за чего мы чуть не задвинули этот вариант. Я просто пробежался по всем городам — Глудин, Глудио, Дион, Гиран, и даже заглянул на MDT, не обнаружив телепортов туда, но нигде не нашел ни одного торговца. Тогда я задал вопрос в общий чат и не получил какого-то внятного ответа. Вот это реально меня очень сильно дезориентировало, и я могу понять, как это дезориентирует других новичков. Эту проблему мы пытаемся решить, достучавшись до администратора, но внедрить оффлайн-торговлю у него пока, увы, не получилось.
Других проблем с недружелюбностью я не вижу, если честно.
Но ничто из этого не является обязательным. Игра ни к чему игрока не подталкивает. Нет какого-то одного вида активности, про который можно сказать: вот это — основная цель в игре, кто её достиг, значит — прошел игру, а все остальные занятия — пшик, проходные. Можно выбрать что-то одно, можно заниматься всем понемногу.
И это, пожалуй, первопричина рыхлости такой концепции для меня. Я не вижу в ней цельности. Кажется (только кажется — мне не хватает детальных знаний в этом вопросе, чтобы утверждать что-то наверняка), что есть череда разрозненных развлечений, каждое из которых игрок может выбрать, как аттракцион в луна-парке. В цельном мире очень часто есть именно «надо», которое идет после «хочу». И очень много «надо» нужно выполнить на пути к «хочу». Это наполняет достижение каких-то поставленный целей настоящей ценностью. Причем ценностью в едином мире и общей социальной структуре, полной взаимосвязей.
Главный мой вопрос к той же TESO — почему она MMO? Почему не серия приватных серверов для кооперативной игры, где, к примеру, мир бы менялся от действий команды друзей? Что теряет этот мир от присутствия или отсутствия большого или хотя бы достаточного количества жителей в нем? Вот есть сейчас l2-файерберд, и в нем отчетливо еле теплится жизнь. Просто потому что его структура такова, что многое завязано на социум. Необязательно большой, но достаточный. Поддерживать эту жизнь, радоваться прибавке каждой десятки в онлайне — это реальное удовольствие. Возникновение крепкого клана здесь — событие, способное повлиять на жизнь каждого из нас. Если мы возьмем замок — это изменит жизнь всех в этом мире.
Я не идеализирую сейчас Lineage 2, там многие социальные механики в зачаточном состоянии и часто заканчиваются на идее крышевания замка, особенно в населенных мирах. Но там есть эта искра, есть структура, есть не только возможность, но необходимость. Потому что геймплей ведь так и устроен — через вызовы и необходимости.
То есть игра, которая требует от меня социализации уже от городских ворот, мне не подходит именно из-за моей чрезмерной принципиальной избирательности; я не хочу со случайными попутчиками, я хочу с друзьями. Но никакого буфера для поиска друзей игра не обещает даже теоретически.
Я прекрасно понимаю, о чем ты говоришь, но, кажется, у нас уже был обмен мнениями по поводу этой темы. Я до сих пор убежден в том, что авторы Saga of Lucimia просто играют на контрасте. На контрасте с тем, к чему, увы, пришел жанр сегодня, где полноценную игру одиночки представить и продемонстрировать куда проще, чем хорошо скроенную коллективную игру.
Самое смешное в том, что в БДО точно так же нужно искать место в социальной структуре. Тут неплохо организована социализация в гильдиях, есть механики, которых мне не хватало в ла2 — например, осады нодов, ополчение, сущности, которые выводят миддлвар на достойный уровень конкуренции.
Давай я скажу об этом прямо — я прихожу в полнейший восторг от мира Black Desert. Но я не вижу там никакой общей социальной структуры. Да, играл я недолго. На бета-тесте, когда игра еще не торговала собой. Да, я очень хотел бы позвать в такой мир своих друзей, просто потому что он невероятно красивый и настоящий (этого у него не отнять при любых раскладах). Да, меня не будет в игре с продажей преимуществ, этот вопрос для меня закрыт. Но я не вижу описания этой социальной структуры в материалах других авторов. Я не очень представляю, как она может возникнуть в мире, разбитом на зеркала. Я не вижу историй людей о людях. Именно это дарит полноценная социальная среда, как мне кажется. Я не вижу поступков. Я не вижу интересных ивентов со стороны игроков (да и необходимости в них тоже не вижу). При этом я всегда видел и могу показать это пространство в Lineage 2.
Возможно, эта часть никем достаточно хорошо не освещена. Возможно, я не нашел интересных материалов на эту тему. Было бы интересно почитать именно о социальной структуре в этой игре.
Атрон, извини пожалуйста, но о каком отсутствии стимулов к кооперации в игре может идти речь, если буквально вчера вечером мой согильдиец-новичок 10 уровня попросил помочь, потому что ему попался кусок контента, который нельзя пройти соло?
Вопрос не в наличии просьб о помощи, вопрос в том, как в эту игру играется принципиально, ежедневно, каждую минуту.
В моем возрасте я себя уже знаю, методом случайного тыка социализация у меня не получается.
Так что да. 100% исключительно субъективных причин. А что, у других людей личный выбор продиктован не субъективными причинами?
Я за двенадцать лет своей игры в MMO только один раз в самом начале допустил формулу создания круга общения по типу «друзья моих друзей — мои друзья». И даже тогда это не было социализацией методом случайного тыка. Но все равно — обжегся и больше не повторял этой ошибки. С 2007 года в нашу команду можно было попасть только через длительные собеседования, поиск совместимости в ключевых взглядах на игру и общее мировоззрение (сейчас в линейке мы упростили вход через формальное прохождение теста на совместимость, но исключительно для линеечного клана). Все это время из-за выбранного подхода мы существенно ограничивали себя в доступных механиках. Но я лично ни разу не пожалел об этом. Я ни разу не требовал от игры доступности механик для того размера команды, который у меня есть. Я понимал, что это мой выбор. Захват кланхолла я попробовал впервые в 2012 году, через семь лет после знакомства с линейкой, на не слишком населенном сервере. То есть тогда, когда конкуренция за него существенно снизилась и эта задача стала доступна нашей небольшой команде. В полноценной осаде замка я не участвовал. Прошлое владение Дионом получилось во многом случайно, в нем не было нашей существенной заслуги. Сейчас, на еле живом сервере, возможно, мы сделаем это полностью самостоятельно, что обязательно вызовет улыбку у прожженных линеечников. Улыбка будет справедливой — это далеко не то же самое, что осады в состоянии жесткой и многочисленной конкуренции.
Но это мой выбор. Для меня качество круга общения всегда было важнее формальных достижений. Что не мешало мне все это время хвалить начальную линейку за ее настоящие MMO-механики, и не мешало мне испытывать грусть, когда в 2009 году на официальном сервере Lineage 2 я обнаружил камалоки, а также возможность «участвовать» в осадах, чтобы зарабатывать плюшки. И то и другое намного больше подходило в тот момент размеру нашей команды, но не подходило нам идеологически. Потому что нам важно было найти честное место в общей социальной структуре. Ну, мне было важно. И совершенно точно не через компромиссы в «социализации методом случайного тыка».
И это тоже неправда. Есть люди, которые ломают над этим голову, делают билды, учат тактики, собирают народ и ходят по данжам. Потому что, это интересно, это дает более хорошую экипировку, новые квесты, дополнительные очки навыков, получают больше возможностей для кастомизации.
Я, конечно, понимаю, что оказался на очередном сеансе двоемыслия — «Война — это мир. Свобода — это рабство. Незнание — сила. TESO — MMO.» — но вот так откровенно говорить «неправда» по поводу того, что геймплейная структура TESO, по сути, структура одиночной игры, все же странно. MMO геймплей существует по совершенно другим законам. В нормальном MMO-мире он должен наступать не на капе, не после того, как семьдесят процентов игры отыграно в гордом одиночестве, а быть сутью концепции.
Маразм этого разговора в том, что создается впечатление, будто мы заинтересованы сказать о новых MMO «неправду», вместо того, чтобы окунуться в актуальный мир с современной графикой и свежими true-MMO-механиками.
А мне кажется, что и в Saga of Lucimia и в словах Kayf звучит именно идея усложнения контента при удалении от форпоста. Есть смысл сверить установки. Может, это поможет прийти к взаимопониманию. :)
Но, конечно, само по себе направление разговора «дайте еще больше окон» в теме «Путь наименьшего сопротивления ведет в никуда» очень забавное. :)
Я ничего подобного не говорил. Я сказал, что причиной особого разрешения может быть три человека на одном IP, к примеру. Другие причины представить сложно.
Речь идет об игнорировании той части текста в пункте правил, который совершенно точно указывает на то, что вам абсолютно точно запрещают третье окно, только потому что вам так хочется. Но вы перекручиваете трактовку так, будто в правилах «повышение ограничения по окнам до трех практически есть»:
— …или ограничение по окнам поднять до трех
— Ну, йошкин кот. :(
— Помним, что практически это есть в правилах
Вот, к сожалению, я замечаю неумолимую тенденцию в общении с теми, кто хочет срезать углы, к срезанию углов в самой беседе. Весь пункт правил звучит так:
You are allowed to have two connections per IP to our server. That means you are allowed to have two characters online simultaneously with a single IP.
We don't care how many computers you use or have, we care about the connections per IP.
In rare occasions, a player may get the permission to bring an additional character online at the same time, assumed he has a very good reason for it.
«I want to level up three chars at the same time!» or «On other servers I had four boxes open!» will not be permitted.
Violating this rule as well as the conditions of the permission to bring additional characters online, will be punished as described below.
Окей. Игроков нет. Зачем тогда вообще начинать играть?
Ну, йошкин кот. :(
Да, это было бы полезно. Согласен.
А вот этого мне бы не хотелось видеть. Мне больше нравится, когда игра сразу демонстрирует основные законы. И С2 с этим замечательно справляется — добывать экипировку, ощущать каждую единицу прироста урона и защиты здесь получается с первых минут.
Это зависит от клана и, разумеется, от общего онлайна.
А где я «пронзаю» вслед за автором?
This is not to say that any of these games are bad, just that they are lacking in what really makes MMOs special.
MMO developers are trying to increase their audience by catering to gamers who would usually want to play games alone. They are part of a trend among big-name developers of making games that appeal to as many people as possible, which can mainly be attributed to the increasing pressure from cheap and creative indie titles that often outperform their games in both sales and critical praise.
But these players probably aren’t interested in a traditionally multiplayer-only genre anyway. Meanwhile, focusing too much on solo content can harm the multiplayer elements that are an MMO’s true selling point and also put off the players who can make their communities truly thrive.
А, точно. Об этом забыл. Да, это тоже проблема, которую мы пытаемся решить. :)
В моем представлении, у файерберда огромная проблема с рынком. Это то, на что я обратил внимание при знакомстве с сервером практически в первый же час, и из-за чего мы чуть не задвинули этот вариант. Я просто пробежался по всем городам — Глудин, Глудио, Дион, Гиран, и даже заглянул на MDT, не обнаружив телепортов туда, но нигде не нашел ни одного торговца. Тогда я задал вопрос в общий чат и не получил какого-то внятного ответа. Вот это реально меня очень сильно дезориентировало, и я могу понять, как это дезориентирует других новичков. Эту проблему мы пытаемся решить, достучавшись до администратора, но внедрить оффлайн-торговлю у него пока, увы, не получилось.
Других проблем с недружелюбностью я не вижу, если честно.
Главный мой вопрос к той же TESO — почему она MMO? Почему не серия приватных серверов для кооперативной игры, где, к примеру, мир бы менялся от действий команды друзей? Что теряет этот мир от присутствия или отсутствия большого или хотя бы достаточного количества жителей в нем? Вот есть сейчас l2-файерберд, и в нем отчетливо еле теплится жизнь. Просто потому что его структура такова, что многое завязано на социум. Необязательно большой, но достаточный. Поддерживать эту жизнь, радоваться прибавке каждой десятки в онлайне — это реальное удовольствие. Возникновение крепкого клана здесь — событие, способное повлиять на жизнь каждого из нас. Если мы возьмем замок — это изменит жизнь всех в этом мире.
Я не идеализирую сейчас Lineage 2, там многие социальные механики в зачаточном состоянии и часто заканчиваются на идее крышевания замка, особенно в населенных мирах. Но там есть эта искра, есть структура, есть не только возможность, но необходимость. Потому что геймплей ведь так и устроен — через вызовы и необходимости.
Я прекрасно понимаю, о чем ты говоришь, но, кажется, у нас уже был обмен мнениями по поводу этой темы. Я до сих пор убежден в том, что авторы Saga of Lucimia просто играют на контрасте. На контрасте с тем, к чему, увы, пришел жанр сегодня, где полноценную игру одиночки представить и продемонстрировать куда проще, чем хорошо скроенную коллективную игру.
Давай я скажу об этом прямо — я прихожу в полнейший восторг от мира Black Desert. Но я не вижу там никакой общей социальной структуры. Да, играл я недолго. На бета-тесте, когда игра еще не торговала собой. Да, я очень хотел бы позвать в такой мир своих друзей, просто потому что он невероятно красивый и настоящий (этого у него не отнять при любых раскладах). Да, меня не будет в игре с продажей преимуществ, этот вопрос для меня закрыт. Но я не вижу описания этой социальной структуры в материалах других авторов. Я не очень представляю, как она может возникнуть в мире, разбитом на зеркала. Я не вижу историй людей о людях. Именно это дарит полноценная социальная среда, как мне кажется. Я не вижу поступков. Я не вижу интересных ивентов со стороны игроков (да и необходимости в них тоже не вижу). При этом я всегда видел и могу показать это пространство в Lineage 2.
Возможно, эта часть никем достаточно хорошо не освещена. Возможно, я не нашел интересных материалов на эту тему. Было бы интересно почитать именно о социальной структуре в этой игре.
Вопрос не в наличии просьб о помощи, вопрос в том, как в эту игру играется принципиально, ежедневно, каждую минуту.
Я за двенадцать лет своей игры в MMO только один раз в самом начале допустил формулу создания круга общения по типу «друзья моих друзей — мои друзья». И даже тогда это не было социализацией методом случайного тыка. Но все равно — обжегся и больше не повторял этой ошибки. С 2007 года в нашу команду можно было попасть только через длительные собеседования, поиск совместимости в ключевых взглядах на игру и общее мировоззрение (сейчас в линейке мы упростили вход через формальное прохождение теста на совместимость, но исключительно для линеечного клана). Все это время из-за выбранного подхода мы существенно ограничивали себя в доступных механиках. Но я лично ни разу не пожалел об этом. Я ни разу не требовал от игры доступности механик для того размера команды, который у меня есть. Я понимал, что это мой выбор. Захват кланхолла я попробовал впервые в 2012 году, через семь лет после знакомства с линейкой, на не слишком населенном сервере. То есть тогда, когда конкуренция за него существенно снизилась и эта задача стала доступна нашей небольшой команде. В полноценной осаде замка я не участвовал. Прошлое владение Дионом получилось во многом случайно, в нем не было нашей существенной заслуги. Сейчас, на еле живом сервере, возможно, мы сделаем это полностью самостоятельно, что обязательно вызовет улыбку у прожженных линеечников. Улыбка будет справедливой — это далеко не то же самое, что осады в состоянии жесткой и многочисленной конкуренции.
Но это мой выбор. Для меня качество круга общения всегда было важнее формальных достижений. Что не мешало мне все это время хвалить начальную линейку за ее настоящие MMO-механики, и не мешало мне испытывать грусть, когда в 2009 году на официальном сервере Lineage 2 я обнаружил камалоки, а также возможность «участвовать» в осадах, чтобы зарабатывать плюшки. И то и другое намного больше подходило в тот момент размеру нашей команды, но не подходило нам идеологически. Потому что нам важно было найти честное место в общей социальной структуре. Ну, мне было важно. И совершенно точно не через компромиссы в «социализации методом случайного тыка».
Я, конечно, понимаю, что оказался на очередном сеансе двоемыслия — «Война — это мир. Свобода — это рабство. Незнание — сила. TESO — MMO.» — но вот так откровенно говорить «неправда» по поводу того, что геймплейная структура TESO, по сути, структура одиночной игры, все же странно. MMO геймплей существует по совершенно другим законам. В нормальном MMO-мире он должен наступать не на капе, не после того, как семьдесят процентов игры отыграно в гордом одиночестве, а быть сутью концепции.
Маразм этого разговора в том, что создается впечатление, будто мы заинтересованы сказать о новых MMO «неправду», вместо того, чтобы окунуться в актуальный мир с современной графикой и свежими true-MMO-механиками.
А мне кажется, что и в Saga of Lucimia и в словах Kayf звучит именно идея усложнения контента при удалении от форпоста. Есть смысл сверить установки. Может, это поможет прийти к взаимопониманию. :)