Ну, и зря, по-моему. Gelinger явно явно считает, что его слова были неверно истолкованы. Почему бы не дать возможность объяснить свою позицию другими словами?
Других игроков почти не было, встретил лишь пару человек. Да и в принципе, судя по списку топ-кланов, народу пока мало.
Список, кстати, очень внушительный. 11 страниц. И это через несколько дней после старта. В игре можно создать только одного персонажа. Учетные записи платные (подписка). И мы видим пять кланов по 100+ человек.
Интервью было в чате. Мне сложно сказать, изменил ли мнение Вацлав, но в мои задачи и не входило его переубедить. Человек имеет право по-своему относиться к плексам и их роли в популярности игры. В конце концов, какое-то время назад я и сам нормально относился к плексам, да и, к примеру, авторы Dual Universe до сих пор к ним нормально относятся, предполагая их аналоги в своей p2p-игре. В этом подходе действительно есть ограничитель в виде того, что авторам игры критически важно обеспечивать интерес к самому игровому сервису. Именно интерес к игре — мотиватор для одних передавать деньги другим.
Но. Это нисколько не отменяет того факта, что через плексы официально продается игровая валюта за реальные деньги. Это не отменяет того факта, что часть игроков при помощи плексов получает игровое преимущество, и это официальный канал получения преимущества неигровым путем, поддерживаемый разработчиком. Мне важно было выяснить, есть ли здесь понимание. Мне кажется, есть.
Мне очень нравится то, что Вацлав отвечал искренне. И дело не в том, изменит ли он свою точку зрения или останется с прежним мнением. Важно понимать, что именно происходит и какие у этого последствия.
Вот будет у нас режим «Экспедиций» в рамках патреон-кампании, можно будет проголосовать за то, чтобы послать редакцию на разведку и представить подробный отчет. :)
Проделанная работа, будущие обновления и поддержка игрового сервиса однозначно стоят 700 рублей в месяц. Другое дело, насколько предложенное привлекает именно вас. Если не привлекает, то при чем здесь 700 рублей в месяц? :)
В том-то и дело, что мне совершенно не хотелось изначально влезать в твой комментарий и править его, хотя ты потенциально триггернул политические разборки своей репликой. Надеялся, что остальные удержатся. Не удержались. А ты продолжил, напрямую провоцируя явно неформатный разговор, инструментов регулирования которого здесь нет. Теперь я должен вместо того, чтобы писать текст, зависнуть здесь с модераторской битой и ждать, что будет дальше. То есть я до последнего момента надеялся на элементарный самоконтроль без необходимости влезать в личное пространство мыслей собеседника, но нет, ты не смог. Зато смог напоследок рвануть рубаху на груди, обвинив меня в цензуре.
Ну, вот я как раз пытаюсь объяснить, почему не будет. Ключевым параметром MMO-механик должны быть другие живые игроки. Мне кажется, это аксиома (если нет, дай знать, но заодно сразу укажи альтернативную цель ее существования). С этой точки зрения ХиХ замечательно позволяет взаимодействовать игроку с игрой, но очень плохо справляется с задачами очевидных мотиваций для взаимодействия между людьми.
Собственно, почему мы вообще придумали строить Дорогу в ХиХ? Это единственное найденное нами противоядие против хорошо известной смертельной инъекции базового геймплея — построй заборчик, потом палисад, потом каменную стену, вырасти внутри все, что тебе нужно, того качества, от которого ты сам останешься доволен, закисни от скуки и умри.
Я уже много раз рассказывал об истории, когда часть ММОзговедов поселилась рядом с нами в ХиХ. И мы тупо не знали, что с этим делать. Потому что принести кучу инструментов, экипировки и материалов — убить для них геймплей. А то, что есть у них, да и сама их активность, нам не очень нужна — сами себя, фактически, собственными проектами развлекаем.
Спустя несколько лет часть этих людей пришла к нам в Lineage 2 и стала супер-востребованной. У нас каждый день есть общие цели, а часть задач попросту выглядит невыполнимой. И дело не только в этих конкретных людях, входящих теперь в нашу команду. Дело в онлайне мира в целом. Нам он нужен как воздух, чтобы игра завертелась. В ХиХе онлайн нужен ну разве что как и в Майнкрафте — чтобы кто-то пришел на экскурсию. Не более того.
Да, сейчас появляются специализации (кредо), королевства (баффы), подземелья (группы), но пока это не решает ключевые недостатки MMO-механик, в которых основной интерес и движение должны обеспечивать другие люди на глобальном уровне мира, а не на уровне небольших сообществ.
В Песочницах возможностей в проявлении отношений к другим людям как раз таки гораздо больше, чем в Парках, поскольку в Песочницах заложено гораздо больше свободы как во взаимодействии между людьми так и между людьми и средой, чем в Парках.
Свободу и богатство вариантов обеспечивает не жанр, а набор конкретных механик. Жанр обеспечивает только пространство, в рамках которого эти механики работают. Скажем, теоретически можно представить себе аттракцион, в котором нам предоставят богатейшие механики, при помощи которых можно будет проявлять весь спектр отношений с другими реальными людьми. Какой-нибудь аналог квест-рума, из которого нужно выбраться, но при этом можно применять разнообразные тактики и поиски рациональной стратегии взаимодействия с другими участниками — убийство конкурентов, убеждение, помощь другим, торговля, объединение. А призом будет специальная валюта, которую ты можешь вынести из этого аттракциона. Очевидно — чем больше, тем лучше.
Это все так же будет замкнутой площадкой, из которой ты можешь перепрыгнуть в любой другой аттракцион, но спектр возможных механик и взаимодействий, благодаря принципиальной способности просчитать все это в замкнутом пространстве, будет значительно выше, чем в песочнице. Сравнивай не EVE Online с World of Warcraft, а EVE Online со Space Station 13. Сразу все выглядит немного в другом свете, верно? А уж Mortal Online вообще должен застрелиться. И все это вполне реально организовать в рамках парка аттракционов. Так в этом ли различие?
В синглах песочница — это просто свободный режим, где ты сам себе выставляешь цели. В противовес режиму «кампания», завязанному на четкий сюжет и выполнение заданий от авторов игры.
По сути, и замки, и кланы со спектром решений объявить вар/не объявить вар, и эвент Семи Печатей — это что? Не является ли это таким же аттракционом, только не между игроками и средой, а между игроками и игроками? Бесконечно зацикленном на определенной механике самоповтора?
С моей точки зрения не является, потому что эта механика распространяется на весь игровой мир, от нее расходятся «круги на воде» по всему игровому пространству. Любая механика — это алгоритм, а любой алгоритм, рассчитанный на многократное использование разными люди, в том числе приходящими в игровой мир и через год, и через два, неизбежно будет описывать цикл. Хотя бы для того, чтобы у тебя была возможность попасть в начало этого цикла, а не чувствовать себя опоздавшим на праздник. Аттракционом механику делает не цикличность, а принципиальная изолированность.
Нет, мне все еще не очевидно, что такое песочница, почему «линейка» — это точно она, если даже ХиХ со своей камерной атмосферой и королевствами предлагает больше настоящей свободы/возможности влиять одним игрокам на других игроков, я уж молчу о собственной валюте и самостоятельно организованных рынках. Если ХиХ — это как раз правильный пример «песочницы», то «линейку» мы, конечно же, не сможем поставить рядом.
Еще как может. И, увы, она с легкость положит на лопатки ХиХ. Потому что количество механик не гарантирует их качества на глобальном MMO-уровне. Ничуть не отказывая ХиХу в гениальности и надеясь туда когда-нибудь вернуться, должен все же заметить, что авторы этого прекрасного мира пока заваливают две ключевые механики: долгосрочные цели и глобальные взаимозависимости между людьми. А с точки зрения MMO-песочниц — это куда более важный каркас, чем любые красивые детали.
Но даже если мы по-разному оцениваем результаты прямого соревнования этих двух проектов, успехи одного не могут перечеркивать принадлежность к принципиальной песочной схеме другого.
Список, кстати, очень внушительный. 11 страниц. И это через несколько дней после старта. В игре можно создать только одного персонажа. Учетные записи платные (подписка). И мы видим пять кланов по 100+ человек.
Но. Это нисколько не отменяет того факта, что через плексы официально продается игровая валюта за реальные деньги. Это не отменяет того факта, что часть игроков при помощи плексов получает игровое преимущество, и это официальный канал получения преимущества неигровым путем, поддерживаемый разработчиком. Мне важно было выяснить, есть ли здесь понимание. Мне кажется, есть.
Мне очень нравится то, что Вацлав отвечал искренне. И дело не в том, изменит ли он свою точку зрения или останется с прежним мнением. Важно понимать, что именно происходит и какие у этого последствия.
Проделанная работа, будущие обновления и поддержка игрового сервиса однозначно стоят 700 рублей в месяц. Другое дело, насколько предложенное привлекает именно вас. Если не привлекает, то при чем здесь 700 рублей в месяц? :)
Собственно, почему мы вообще придумали строить Дорогу в ХиХ? Это единственное найденное нами противоядие против хорошо известной смертельной инъекции базового геймплея — построй заборчик, потом палисад, потом каменную стену, вырасти внутри все, что тебе нужно, того качества, от которого ты сам останешься доволен, закисни от скуки и умри.
Я уже много раз рассказывал об истории, когда часть ММОзговедов поселилась рядом с нами в ХиХ. И мы тупо не знали, что с этим делать. Потому что принести кучу инструментов, экипировки и материалов — убить для них геймплей. А то, что есть у них, да и сама их активность, нам не очень нужна — сами себя, фактически, собственными проектами развлекаем.
Спустя несколько лет часть этих людей пришла к нам в Lineage 2 и стала супер-востребованной. У нас каждый день есть общие цели, а часть задач попросту выглядит невыполнимой. И дело не только в этих конкретных людях, входящих теперь в нашу команду. Дело в онлайне мира в целом. Нам он нужен как воздух, чтобы игра завертелась. В ХиХе онлайн нужен ну разве что как и в Майнкрафте — чтобы кто-то пришел на экскурсию. Не более того.
Да, сейчас появляются специализации (кредо), королевства (баффы), подземелья (группы), но пока это не решает ключевые недостатки MMO-механик, в которых основной интерес и движение должны обеспечивать другие люди на глобальном уровне мира, а не на уровне небольших сообществ.
Свободу и богатство вариантов обеспечивает не жанр, а набор конкретных механик. Жанр обеспечивает только пространство, в рамках которого эти механики работают. Скажем, теоретически можно представить себе аттракцион, в котором нам предоставят богатейшие механики, при помощи которых можно будет проявлять весь спектр отношений с другими реальными людьми. Какой-нибудь аналог квест-рума, из которого нужно выбраться, но при этом можно применять разнообразные тактики и поиски рациональной стратегии взаимодействия с другими участниками — убийство конкурентов, убеждение, помощь другим, торговля, объединение. А призом будет специальная валюта, которую ты можешь вынести из этого аттракциона. Очевидно — чем больше, тем лучше.
Это все так же будет замкнутой площадкой, из которой ты можешь перепрыгнуть в любой другой аттракцион, но спектр возможных механик и взаимодействий, благодаря принципиальной способности просчитать все это в замкнутом пространстве, будет значительно выше, чем в песочнице. Сравнивай не EVE Online с World of Warcraft, а EVE Online со Space Station 13. Сразу все выглядит немного в другом свете, верно? А уж Mortal Online вообще должен застрелиться. И все это вполне реально организовать в рамках парка аттракционов. Так в этом ли различие?
С моей точки зрения не является, потому что эта механика распространяется на весь игровой мир, от нее расходятся «круги на воде» по всему игровому пространству. Любая механика — это алгоритм, а любой алгоритм, рассчитанный на многократное использование разными люди, в том числе приходящими в игровой мир и через год, и через два, неизбежно будет описывать цикл. Хотя бы для того, чтобы у тебя была возможность попасть в начало этого цикла, а не чувствовать себя опоздавшим на праздник. Аттракционом механику делает не цикличность, а принципиальная изолированность.
Еще как может. И, увы, она с легкость положит на лопатки ХиХ. Потому что количество механик не гарантирует их качества на глобальном MMO-уровне. Ничуть не отказывая ХиХу в гениальности и надеясь туда когда-нибудь вернуться, должен все же заметить, что авторы этого прекрасного мира пока заваливают две ключевые механики: долгосрочные цели и глобальные взаимозависимости между людьми. А с точки зрения MMO-песочниц — это куда более важный каркас, чем любые красивые детали.
Но даже если мы по-разному оцениваем результаты прямого соревнования этих двух проектов, успехи одного не могут перечеркивать принадлежность к принципиальной песочной схеме другого.
Но ты ведь допускаешь мысль о том, что с моей стороны громкость была на самом максимуме, правда? :)