АФК-баффер — это не проблема. Люди могут уходить в АФК. Люди могут так играть за своих персонажей. Имеют право. Вопрос в использовании именно второго окна, а не в том, чтобы сделать, скажем, молодой маме с ребенком, требующим периодического внимания, жизнь в игре невозможной. Не нужно всех в онлайновом мире погружать в состояние напряженной гонки. Нужно дать такую возможность, но и другую возможность оставить тоже. Именно с этим прекрасно справлялась ранняя Lineage 2.
Начинать нужно, прежде всего, с социальной инженерии — с создания базовых понятий «хорошо-плохо» внутри игрового сообщества. С демонстрации принципиального личного отношения к взлому игровой концепции со стороны авторов игры.
Мол, да, мы понимаем, что некоторые из вас будут искать лазейки и даже будут их находить, но знайте — вы пытаетесь сломать игру. Ту концепцию, которая сейчас нравится нашей аудитории. Те эмоции, которые сейчас получает наша аудитория, и которую вы получить по каким-то причинам не можете. Для этой аудитории мы и работаем. Существует вероятность, что мы можем проиграть. Вы можете попробовать доказать всем, что ваш вандализм сильнее наших технических возможностей, а мы можем попробовать сопротивляться этому, потратив время на противостояние с вами вместо более быстрого развития новых механик нашего мира. Потому что наши ресурсы не безграничны. Но даже если допустить, что вы победите, все мы окажемся в мире, разрушенном вандалами, не придумавшими ничего лучшего, чем направлять свою энергию и злость от неумения играть честно на разрушение нашей мечты. И поэтому мы просим всех тех, кто считает, что находится на нашей стороне, кто заинтересован в том же, в чем заинтересованы мы, не смотреть на такие попытки сквозь пальцы. Вы хозяева этого мира не в меньшей степени, чем мы, и ваше влияние на тех, кто вас окружает, больше, чем наше. Мы вместе и в одинаковой степени потерям этот мир, если не будем сопротивляться тем, кто пытается его сломать.
Но для этого с аудиторией нужно иметь прочный контакт. Для этого аудитория, как в случае с CD Project, должна быть на твоей стороне, осознавая, что вы находитесь по одну сторону. И здесь уже мы переходит к другим, более фундаментальным, темам.
Суть в том, что многооконщики, рмтешники, читеры, ботоводы — все они должны сидеть по темным углам. Они должны бояться рассказать о том, чем занимаются, другим. Потому что это позорно. Потому что у этих действий есть однозначная негативная оценка со стороны тех, кто создает этот мир, кто лучше других понимает, как он устроен, в чем его концепция, и что может ему повредить.
Бафер зависим от наличия группы. Кому хочется играть классом, чей потенциал раскрывается в группе, но при этом наличию которого в группе предпочитают окно или свиток? Никому.
В том-то и дело, что ключевой задачей авторов мира должна быть защита концепции от попыток ее взлома. То есть борьба со вторыми окнами и полное отсутствие помыслов о каких-то свитках. Борьба на техническом и идеологическом уровне. У нормальных разработчиков все еще есть существенное влияние на аудиторию при помощи слов. И если они прямо скажут, что такие люди разрушают созданную ими концепцию, лишают других людей своей роли, своего места в игровом мире, это будет иметь смысл. Если они будут говорить об этом постоянно, это будет формировать атмосферу. Если они будут подкреплять свои слова действиями, это будет давать эффект. Не стопроцентный, но будет. Если авторы не находят сил и желания воздействовать на игровое сообщество, сохранять нужную атмосферу, значит, они не тянут MMO-сервис.
Очень важно понимать, что это борьба не столько против многооконщиков, которые при платном сервисе, все мы прекрасно помним, приносят дополнительные деньги, сколько за других живых людей, которых попустительство в этих вопросах лишает интересного геймлея и подходящего формата социализации. Это борьба за такие же дополнительные деньги, просто куда более здоровые деньги, потому что вместе с перечисленной суммой в игре поддерживается правильный социальный геймлей, происходят события, знакомства, разговоры. Дикость ситуации именно в том, что не только игроков нужно убеждать в том, что живой игрок в сто раз лучше мертвого окна, но и многих разработчиков тоже.
Я лишь пытаюсь показать, насколько сложно органично вписать этот класс в игру без глубокой переработки текущих традиционных механик ММО. Но как мы знаем, за редким исключением игры делаются на деньги для получения денег. А глубокая переработка игровой механики, это большие финансовые затраты.
Погодите… другими словами, мы имеем дело с бездарями, которым нужно исправлять ошибки, причем ошибки настолько серьезные и фундаментальные, что их исправление ведет к огромным финансовым потерям?
Я могу сказать, что подобные тенденции убили для меня официальную Lineage 2, и теперь нам с друзьями приходится находить забытые копии старого мира с прежними механиками, чтобы ощутить всю ту прелесть настоящей MMO, которая уже была изобретена. Меня попросту лишили возможности платить авторам за это изобретение, потому что авторы решили, не знаю почему, да и не сильно хочу знать, что они пойдут за другими игроками и их желанием не зависеть, не выбирать, не заморачиваться. Они сделали свой выбор, они больше не получают моих денег.
Я не могу говорить о том, что чувствуют те другие игроки и получили ли они то, что хотели. Я просто знаю, что это больше не мое, и что, с точки зрения простого логического анализа, MMO в таком виде теряет свои ключевые свойства. Я знаю, что люблю MMO. Я знаю, за что их люблю. Я понимаю, как это работает, и хорошо вижу, когда это вообще не работает. Я могу об этом рассказывать. Я не хочу видеть все классы в игре подходящими мне. Или все занятия в общем мире подходящими и доступными мне одному. Потому что в этот момент я понимаю, что мир сжимается, он становится универсальным через примитивизацию, через отсутствие разнообразия, через фактическое отсутствие сложного выбора.
Согласен. Но именно поэтому в играх есть разные жанры. Один из них — MMO. Это не значит, что в MMO нет места одиночкам. Это значит, что хотя одиночка, безусловно, может найти в MMO-мире свое место, он не может претендовать на эффективную автономность. Потому что как только автономность станет эффективной, она станет такой для всех. И люди, которые пришли в MMO за коллективным геймплеем (речь не только об игре в команде в рамках данжа, речь о разных уровнях взаимосвязей в общем социуме), ради которого MMO и затевались, потеряют главное.
А игры, где разделение «вшито» в саму механику, и солоигра даже изначально не предполагалась, семимильными шагами в сторону синглплеера.
Я совершенно не представляю, о каких MMO, «где разделение «вшито» в саму механику, и солоигра даже изначально не предполагалась» вы говорите, особенно в контексте «идут семимильными шагами в сторону синглплеера». Тут хотелось бы конкретики.
Знаете, я вот смотрю на ваше описание «многих MMO», где «существует время затишья, вне рейдов, данжей», и осознаю, насколько нам сложно понять друг друга. Для меня MMO — это единое пространство, где взаимодействуют или хотя бы способны взаимодействовать все люди после окна логина. Не в изолированных данжах на пять человек, куда вы не можете вместить своих шестерых друзей, и не в рейдах на пятнадцать, а во всем мире, созданном, казалось бы, именно для этого. Даже если я нахожу время затишья в MMO, на вершине холма или на берегу залива с удочкой, то хочу это делать не из-за того, что за пределами данжей и рейдов в этом мире попросту нечем заняться вместе.
Если мне придется выбирать между MMO, где нельзя играть соло, хотя такого ни разу пока не было в моей практике, и MMO, где нельзя играть вместе, я без раздумий выберу первое. Но даже в тривиальной MMO-ситуации, настоящей MMO-ситуации, я, безусловно, должен ощущать зависимость от других людей. Это нормально. Не в формате «шага нельзя ступить», а в формате «вместе с другими людьми лучше, эффективнее, интереснее». Мне кажется, что для MMO это настолько естественное положение вещей, что даже странно обсуждать что-то другое.
И, опять же, если всех нас не усреднять до одинаковых шарообразных игроков в вакууме, очевидно, что бафферов выбирают люди, внутренне готовые к большей зависимости от других, готовые рискнуть этим ради того, что приносит им удовольствие — концентрация на пользе другим. Это тоже выбор. Выбор, который подходит не всем. И мы постоянно ходим вокруг этой очень странной установки, почему-то воспринимающейся многими в качестве нормы — сделайте так, чтобы мне не пришлось выбирать.
А как быть по другому, если баффер это чрезмерно узкоспециализированный класс, польза от которого в сравнение с гибридными весьма сомнительна.
Кажется, мы заходим на второй круг в этой дискуссии, но я настаиваю на том, что дело совершенно точно не в сомнительной пользе персонажа, если его загружают вторым окном.
Кроме того, чем будет заниматься чистый «бафф» класс в солоигре?
Кроме того в ММО при сражении с мобами и боссами существует различный вклад классов в победу игроком. Так повелось, что традиционно наибольший вклад вносят танки, затем хилы, и меньше всего ДД (конечно это может сильно меняться, в зависимости от механики босса).
Я думаю, что наибольший вклад в MMO при сражении с мобами и боссами вносит командная игра. Причем командная игра в MMO — это повод для куда более важной сущности, которую называют «человеческие отношения». Все в игре — от вызовов до достижений — абсолютно эфемерно и бессмысленно, если не приводит к развитию человеческих отношений. А как только кто-то начинает совершенно серьезно говорить о большем и меньшем вкладе, он бьет в самое основание командной игры и человеческих отношений.
Да и не только бафферов — любых других игровых специализаций, отличающихся от представлений о вкусах среднестатистического игрока. Сама философия размазывания различных активностей по всем игрокам ради получения среднестатистического геймплея в угоду среднестатистическому вкусу автоматически приводит сложный и разнообразный MMO-мир, в котором может найтись место для совершенно разных людей, к состоянию одиночной игры, где игрок логично желает получить всё. Просто потому что в одиночной игре тебя некому дополнить.
Уйти все же можно будет — к ближайшему форпосту. Мало того, если ты удалишься от каравана достаточно далеко, ты больше не будешь в нем числиться. Это сделано для того, чтобы игроки не использовали возможность уйти далеко, вылогиниться и залогиниться снова в повозке. Эдакий хитрый телепорт в мире без телепортов.
Угу. Причем после того, как дважды было сказано: «Внимание: это не значит, что командные корабли не нужно было изменять. Это значит, что их не нужно было изменять, только потому что кто-то использует их во втором окне.» Не круто. :)
Очень точно по этому поводу высказались ребята из MemSQL ещё в конце 2013 года: «The public cloud is phenomenal if you really need its elasticity. But if you don't – if you do a consistent amount of workload – it's far, far better to go in-house.» www.wired.com/2013/08/memsql-and-amazon/
Все верно. И в случае с региональными шардами мы получаем именно противоположность состоянию «consistent amount of workload». У нас есть всплески будничного прайма и еще более крутые нагрузки на выходных. То есть наши серверы должны быть рассчитаны на максимальные нагрузки в выходные в условиях достижения максимальной вместимости, хотя реально 95% времени это не так. Мне так кажется. У меня нет реальных данных. Но это мои субъективные наблюдения за онлайном.
Рыж до прихода в Seven Crafts специализировался на коммандшипах в Rebellion Alliance. :) Но мне, если честно, странно наблюдать, как разговор улетает от сути на космической скорости. :)
DTF — это платформа для обсуждения игр, кино, разработки и технологий.
Это из описания сайта. Но вот беда:
Классический вопрос DTF: на чём ездишь?
То есть традиционный вопрос платформы для обсуждения игр, кино и технологий к разработчику игр не «в какую MMO играешь сейчас?», а «на чем ездишь?». Да, нам всем интересно именно это. А как еще доказать, что ты по-настоящему любишь «игры, кино, разработку и технологии», верно? :)
Ну, справедливости ради, в концепции много интересных задумок, а, судя по тому, как издатели самозабвенно наступали на грабли вовоклонов, им в узколобости не откажешь. Так что да, фраза, возможно, немного нескромная, но не «ахахаха». :)
Быстро же у нас меняются условия. :) Еще пять минут назад нам надо было бегать в город, а теперь продвинутые бафферы сидят прямо на спотах. Окей. Если у вас на споте постоянно сидит продвинутый баффер, вам действительно не нужно иметь своего. Здесь я совершенно согласен.
Давайте уберем из обсуждения окна, как спорный момент в контексте честной игры. Вместо окон давайте предполагать, что условный дд летает раз в 20 минут в город и покупает баф на мдт. Это все равно лучше по адене и экспу, чем брать живого бафера в пати.
А вот это пожалуйста. Здесь меня ничего не смущает, потому что вы делаете честный, но глубоко субъективный выбор в пользу сокращения собственных расходов в виде адены или получаемого опыта. Здесь вы сталкиваетесь со всеми негативными сторонами своего выбора — использование SoE каждые 20 минут, потеря времени (и денег в случае использования телепортов) при возвращении назад, расход денег на оплату баффов, вероятность не найти нужного баффера в нужное время, фактическое сокращение активного использования баффа минимум на четверть (время на обратный путь под баффами), отсутствие лечения, восстановления маны и контроля во время боя, ну, и, наконец, предпочтение всего этого общению с живым человеком.
Начинать нужно, прежде всего, с социальной инженерии — с создания базовых понятий «хорошо-плохо» внутри игрового сообщества. С демонстрации принципиального личного отношения к взлому игровой концепции со стороны авторов игры.
Мол, да, мы понимаем, что некоторые из вас будут искать лазейки и даже будут их находить, но знайте — вы пытаетесь сломать игру. Ту концепцию, которая сейчас нравится нашей аудитории. Те эмоции, которые сейчас получает наша аудитория, и которую вы получить по каким-то причинам не можете. Для этой аудитории мы и работаем. Существует вероятность, что мы можем проиграть. Вы можете попробовать доказать всем, что ваш вандализм сильнее наших технических возможностей, а мы можем попробовать сопротивляться этому, потратив время на противостояние с вами вместо более быстрого развития новых механик нашего мира. Потому что наши ресурсы не безграничны. Но даже если допустить, что вы победите, все мы окажемся в мире, разрушенном вандалами, не придумавшими ничего лучшего, чем направлять свою энергию и злость от неумения играть честно на разрушение нашей мечты. И поэтому мы просим всех тех, кто считает, что находится на нашей стороне, кто заинтересован в том же, в чем заинтересованы мы, не смотреть на такие попытки сквозь пальцы. Вы хозяева этого мира не в меньшей степени, чем мы, и ваше влияние на тех, кто вас окружает, больше, чем наше. Мы вместе и в одинаковой степени потерям этот мир, если не будем сопротивляться тем, кто пытается его сломать.
Но для этого с аудиторией нужно иметь прочный контакт. Для этого аудитория, как в случае с CD Project, должна быть на твоей стороне, осознавая, что вы находитесь по одну сторону. И здесь уже мы переходит к другим, более фундаментальным, темам.
Суть в том, что многооконщики, рмтешники, читеры, ботоводы — все они должны сидеть по темным углам. Они должны бояться рассказать о том, чем занимаются, другим. Потому что это позорно. Потому что у этих действий есть однозначная негативная оценка со стороны тех, кто создает этот мир, кто лучше других понимает, как он устроен, в чем его концепция, и что может ему повредить.
В том-то и дело, что ключевой задачей авторов мира должна быть защита концепции от попыток ее взлома. То есть борьба со вторыми окнами и полное отсутствие помыслов о каких-то свитках. Борьба на техническом и идеологическом уровне. У нормальных разработчиков все еще есть существенное влияние на аудиторию при помощи слов. И если они прямо скажут, что такие люди разрушают созданную ими концепцию, лишают других людей своей роли, своего места в игровом мире, это будет иметь смысл. Если они будут говорить об этом постоянно, это будет формировать атмосферу. Если они будут подкреплять свои слова действиями, это будет давать эффект. Не стопроцентный, но будет. Если авторы не находят сил и желания воздействовать на игровое сообщество, сохранять нужную атмосферу, значит, они не тянут MMO-сервис.
Очень важно понимать, что это борьба не столько против многооконщиков, которые при платном сервисе, все мы прекрасно помним, приносят дополнительные деньги, сколько за других живых людей, которых попустительство в этих вопросах лишает интересного геймлея и подходящего формата социализации. Это борьба за такие же дополнительные деньги, просто куда более здоровые деньги, потому что вместе с перечисленной суммой в игре поддерживается правильный социальный геймлей, происходят события, знакомства, разговоры. Дикость ситуации именно в том, что не только игроков нужно убеждать в том, что живой игрок в сто раз лучше мертвого окна, но и многих разработчиков тоже.
Погодите… другими словами, мы имеем дело с бездарями, которым нужно исправлять ошибки, причем ошибки настолько серьезные и фундаментальные, что их исправление ведет к огромным финансовым потерям?
Я не могу говорить о том, что чувствуют те другие игроки и получили ли они то, что хотели. Я просто знаю, что это больше не мое, и что, с точки зрения простого логического анализа, MMO в таком виде теряет свои ключевые свойства. Я знаю, что люблю MMO. Я знаю, за что их люблю. Я понимаю, как это работает, и хорошо вижу, когда это вообще не работает. Я могу об этом рассказывать. Я не хочу видеть все классы в игре подходящими мне. Или все занятия в общем мире подходящими и доступными мне одному. Потому что в этот момент я понимаю, что мир сжимается, он становится универсальным через примитивизацию, через отсутствие разнообразия, через фактическое отсутствие сложного выбора.
Согласен. Но именно поэтому в играх есть разные жанры. Один из них — MMO. Это не значит, что в MMO нет места одиночкам. Это значит, что хотя одиночка, безусловно, может найти в MMO-мире свое место, он не может претендовать на эффективную автономность. Потому что как только автономность станет эффективной, она станет такой для всех. И люди, которые пришли в MMO за коллективным геймплеем (речь не только об игре в команде в рамках данжа, речь о разных уровнях взаимосвязей в общем социуме), ради которого MMO и затевались, потеряют главное.
Знаете, я вот смотрю на ваше описание «многих MMO», где «существует время затишья, вне рейдов, данжей», и осознаю, насколько нам сложно понять друг друга. Для меня MMO — это единое пространство, где взаимодействуют или хотя бы способны взаимодействовать все люди после окна логина. Не в изолированных данжах на пять человек, куда вы не можете вместить своих шестерых друзей, и не в рейдах на пятнадцать, а во всем мире, созданном, казалось бы, именно для этого. Даже если я нахожу время затишья в MMO, на вершине холма или на берегу залива с удочкой, то хочу это делать не из-за того, что за пределами данжей и рейдов в этом мире попросту нечем заняться вместе.
Если мне придется выбирать между MMO, где нельзя играть соло, хотя такого ни разу пока не было в моей практике, и MMO, где нельзя играть вместе, я без раздумий выберу первое. Но даже в тривиальной MMO-ситуации, настоящей MMO-ситуации, я, безусловно, должен ощущать зависимость от других людей. Это нормально. Не в формате «шага нельзя ступить», а в формате «вместе с другими людьми лучше, эффективнее, интереснее». Мне кажется, что для MMO это настолько естественное положение вещей, что даже странно обсуждать что-то другое.
И, опять же, если всех нас не усреднять до одинаковых шарообразных игроков в вакууме, очевидно, что бафферов выбирают люди, внутренне готовые к большей зависимости от других, готовые рискнуть этим ради того, что приносит им удовольствие — концентрация на пользе другим. Это тоже выбор. Выбор, который подходит не всем. И мы постоянно ходим вокруг этой очень странной установки, почему-то воспринимающейся многими в качестве нормы — сделайте так, чтобы мне не пришлось выбирать.
Кажется, мы заходим на второй круг в этой дискуссии, но я настаиваю на том, что дело совершенно точно не в сомнительной пользе персонажа, если его загружают вторым окном.
Об этом подробно написано здесь.
Я думаю, что наибольший вклад в MMO при сражении с мобами и боссами вносит командная игра. Причем командная игра в MMO — это повод для куда более важной сущности, которую называют «человеческие отношения». Все в игре — от вызовов до достижений — абсолютно эфемерно и бессмысленно, если не приводит к развитию человеческих отношений. А как только кто-то начинает совершенно серьезно говорить о большем и меньшем вкладе, он бьет в самое основание командной игры и человеческих отношений.
Угу. Причем после того, как дважды было сказано: «Внимание: это не значит, что командные корабли не нужно было изменять. Это значит, что их не нужно было изменять, только потому что кто-то использует их во втором окне.» Не круто. :)
DTF — это платформа для обсуждения игр, кино, разработки и технологий.
Это из описания сайта. Но вот беда:
Классический вопрос DTF: на чём ездишь?
То есть традиционный вопрос платформы для обсуждения игр, кино и технологий к разработчику игр не «в какую MMO играешь сейчас?», а «на чем ездишь?». Да, нам всем интересно именно это. А как еще доказать, что ты по-настоящему любишь «игры, кино, разработку и технологии», верно? :)
А вот это пожалуйста. Здесь меня ничего не смущает, потому что вы делаете честный, но глубоко субъективный выбор в пользу сокращения собственных расходов в виде адены или получаемого опыта. Здесь вы сталкиваетесь со всеми негативными сторонами своего выбора — использование SoE каждые 20 минут, потеря времени (и денег в случае использования телепортов) при возвращении назад, расход денег на оплату баффов, вероятность не найти нужного баффера в нужное время, фактическое сокращение активного использования баффа минимум на четверть (время на обратный путь под баффами), отсутствие лечения, восстановления маны и контроля во время боя, ну, и, наконец, предпочтение всего этого общению с живым человеком.