В то время как в монетизационное противостояние включается все больше участников, токсичность темы микротразакций, получивших модное сокращение MTX, дает свои плоды. Небольшие студии, такие, как команда, которая занимается разработкой PvE-песочницы Saga of Lucimia, играют на противопоставлении, напоминая, что они давно определились с полным отсутствием микротранзакций в своем проекте. Правда, если среди игроков снискать популярность такими заявлениями несложно, особенно сейчас, то с «профессиональной средой» все не так просто — помыкавшись по издателям со своими принципами, небольшая команда поняла, что как только речь заходит о монетизации, со стандартными источниками финансирования невероятно сложно найти общий язык. На помощь пришли частные инвесторы — и вот уже команда готова расширяться. Так постепенно меняется экосистема. Но обо всем по порядку.
Первым вышел девблог «Микротранзакции и почему их у нас не будет». Здесь важно не само противопоставление, а аргументация, полноценное понимание того, почему монетизация строится именно так, а не иначе. Самостоятельный выбор наиболее подходящей модели для собственных нужд:
С такими принципами легко писать девблоги, но сложно находить инвесторов. К счастью, у Saga of Lucimia все получилось, хоть и не сразу:
Напомню, что основу команды разработки Saga of Lucimia составляют двенадцать человек, которые договорились стать партнерами по бизнесу.
Но перейдем к самой игре. Здесь уже короткими цитатами не обойтись, поэтому следующий девблог перевожу для вас почти целиком. Важен не объявленный рецепт, который многие из вас найдут схожим с тем, что предложили авторы Ashes of Creation всего месяц назад, а описание проблемы:
Один из самых грустных моментов в моей игровой истории случился буквально на прошлой неделе. Я был в Final Fantasy XIV, и кто-то в моей группе, собранной при помощи удобной системы автоматического поиска других игроков, написал в чат: «Если я вас больше не увижу, Счастливого Рождества!».
Это моментально задело меня за живое. MMORPG должна ведь быть социальным пространством, сосредоточенным на игровом сообществе. Или, как минимум, это предполагалось, когда жанр зарождался. Но со временем MMO начали обрастать различными сервисами, которые стремятся мгновенно удовлетворить желания игроков, что в итоге полностью уничтожает то самое сообщество, ради которого все затевалось.
«Если я вас больше не увижу...». Да какого черта?!
Когда я играл в EverQuest на сервере Morrel Thule, мы знали практически всех его обитателей. Мы знали, кто в какую гильдию входит, кто глава гильдии и кто ключевые офицеры в ней. Мы общались на форуме. Мы общались в формате выхода из роли, когда искали группу, мы помогали друг другу с квестами, мы сообща получали уровни в различных подземельях, и мы постоянно ощущали себя как сообщество.
Бессмысленно отрицать тот факт, что системы автоматического подбора группы содержат в себе удобство и помогли адаптироваться в MMO тем, у кого недостаточно много времени для игры. Но обратная сторона этого удобства заключается в том, что такие механики полностью уничтожили геймплей, основанный на игре в сообществе, и убрали необходимость в общении.
Почему никто не испытывал проблем с организацией игровых сессий в настольные игры с друзьями, несмотря на то, что это происходило с людьми, у которых есть свои заботы и личная жизнь? Потому что это было здорово — собраться с друзьями и провести время вместе. В этом и была суть.
Так почему тогда люди испытывают проблемы в точно такой же ситуации, когда приходят в MMORPG? Ведь, по сути, MMORPG созданы с той же целью, что и коллективные настольные игры.
Если вы скажете «У меня просто нет времени искать группу в MMORPG», я вам не поверю. Вы же находите время на любую другую активность, которая подразумевает коллективное взаимодействие, правда? То, что перед вами онлайн-игра, не меняет ее сущности, как пространства, изначально созданного для социального взаимодействия.
Один из фундаментальных принципов нашей игры заключается в том, что мы строим социальную MMORPG, ориентированную на создание сообщества. Это не одиночная мобильная онлайновая игра с прикрученным к ней магазином косметических предметов, куда вы можете потратить деньги, чтобы ваш персонаж выглядел привлекательнее.
Это живой и дышащий мир, населенный живыми и дышащими людьми, каждый из которых потенциально заслуживает вашего времени и внимания. Но каждый из вас, безусловно, ярких и неповторимых индивидуальностей, должен найти в себе силы разбить скорлупу, чтобы найти друзей, чтобы начать отношения с ними, и превратиться из интернет-незнакомцев в группу настоящих приключенцев.
Несмотря на то, что автоматический поиск группы, по сути, антитезис социальному геймплею, мы не можем отнять у некоторых элементов этой системы явного удобства, которое может помочь компенсировать нашу загруженность другими заботами. Ведь чтобы собираться с друзьями на игровые сессии в настольные игры, сегодня мы используем гугл-календарь и напоминания. Это нам не мешает, а только помогает.
Поэтому когда мы начали размышлять над тем, где большинство авантюристов начинает свое игровое приключение в фентезийных романах, в образе незамедлительно всплыла таверна. Место, где люди собираются, чтобы встретиться друг с другом, пообщаться, козырнуть доспехами, узнать новые сплетни и найти новое задание.
Устроить из таверны место для сбора группы было абсолютно закономерной мыслью. Вместо того, чтобы пользоваться автоматическим поиском напарников, мы хотим организовать локальную доску объявлений, где игроки и гильдии будут размещать свои объявления. Как и в случае с нашей системой хранилищ, доска объявлений привязана к конкретному месту и к ней нет удаленного доступа. Так что любому нужно сначала прийти в таверну и только потом проверить объявления, которые будут только на это конкретной доске объявлений.
Здесь, скорее всего, будут и другие игроки. Вы можете с ними поговорить, поделиться своими историями, послушать их. Показать крутую накидку, которую вы раздобыли в последнем походе по подземелью. Ролеплеить. Встречать новых людей. Замечать старых знакомых. Взаимодействовать. Социализироваться.
Или нет. Если уж вы так хотите быть незаметным, усаживайтесь в темном углу и просто наблюдайте. Да, так тоже можно. Но в любом случае, если вы хотите исследовать мир, лежащий за пределами поселения, вам нужно объединяться с другими людьми. Придется доверяться в том числе и интернет-незнакомцам. И так постепенно находить среди них своих друзей, долгосрочных партнеров или даже вместе основать гильдию, при помощи которой вам будет куда проще организовать свою ежедневную активность.
Первым вышел девблог «Микротранзакции и почему их у нас не будет». Здесь важно не само противопоставление, а аргументация, полноценное понимание того, почему монетизация строится именно так, а не иначе. Самостоятельный выбор наиболее подходящей модели для собственных нужд:
Микротранзакции — наиболее выгодный путь наполнения карманов инвесторов и генерации прибыли в текущей атмосфере игровой индустрии. И в то же время это система, которую игроки часто откровенно ненавидят. Системы, построенные на игровых магазинах, стали за последние десять лет нормой, но там, где MMORPG предпочли отказаться от подписки в пользу этой более прибыльной схемы, мы видим только очень плохие их реализации. Связано это с тем, что основной изъян находится в самой схеме, где прибыль является главным стимулом. Ради такого стимула можно игнорировать желания и нужды своей аудитории в пользу того, что принесет максимальную прибыль прямо сейчас.
<...>
Мы сказали об этом в момент первой презентации своего проекта — наша игра будет основываться на подписке. Мы считаем, что фритуплей просто не работает в случае с такими играми, какую хотим сделать мы. Мы не делаем игру, рассчитанную на обслуживание короткой игровой сессии протяженностью 15-20 минут, где игрок должен выполнять навязанные ежедневные задания, получить необходимые бейджики и вылогиниться, чтобы перейти к следующей игре в своей фритуплей-библиотеке, продолжить повторять этот перебор и тратить по пути несколько долларов там и тут, чтобы «сделать своего персонажа более уникальным». Чтобы никогда не заговорить с другим игроком. Чтобы никогда не выстраивать отношения. Чтобы никогда не привязываться к миру и тем, кто его населяет.
Мы хотим создать живой мир. Что-то напоминающее настольную игру с живыми участниками и виртуальным интерфейсом-окружением. Когда вы играете в настольную игру, вы планируете это событие заранее, собираетесь для этого с друзьями, проводите за этим занятием довольно много времени, обычно от двух до четырех часов. Это повторяется снова и снова, длится месяцы или даже годы. Вы не сможете играть в такую игру, не посвящая существенное количество времени персонажу, который там живет.
Подписка удовлетворяет такую модель игры лучше всего. Нам нравится эта модель, многие опытные игроки с ней знакомы, но также важно учесть, что только подписка дает очень важное для потребителя свойство: 100% доступа к 100% всей игры за равную для всех ежемесячную плату. Никаких скрытых платежей, никаких исключений для особых клиентов.
С такими принципами легко писать девблоги, но сложно находить инвесторов. К счастью, у Saga of Lucimia все получилось, хоть и не сразу:
Мы некоторое непродолжительное время рассматривали вариант партнерства с игровым издателем. Но после того, как все, с кем мы общались, настаивали на том, чтобы мы использовали фритуплей и игровой магазин, быстро отказались от этой идеи. Ребят, не играйте в игры с микротранзакциями.
В итоге мы пришли к единственному закономерному выводу: нам нужно найти независимый источник финансирования, который поверит в наш проект.
После нескольких месяцев переговоров мы с огромным удовольствием готовы объявить о том, что нашли необходимую сумму для достижения наших целей. В январе 2018 года мы анонсируем новые вакансии на контрактной основе.
Напомню, что основу команды разработки Saga of Lucimia составляют двенадцать человек, которые договорились стать партнерами по бизнесу.
Но перейдем к самой игре. Здесь уже короткими цитатами не обойтись, поэтому следующий девблог перевожу для вас почти целиком. Важен не объявленный рецепт, который многие из вас найдут схожим с тем, что предложили авторы Ashes of Creation всего месяц назад, а описание проблемы:
Один из самых грустных моментов в моей игровой истории случился буквально на прошлой неделе. Я был в Final Fantasy XIV, и кто-то в моей группе, собранной при помощи удобной системы автоматического поиска других игроков, написал в чат: «Если я вас больше не увижу, Счастливого Рождества!».
Это моментально задело меня за живое. MMORPG должна ведь быть социальным пространством, сосредоточенным на игровом сообществе. Или, как минимум, это предполагалось, когда жанр зарождался. Но со временем MMO начали обрастать различными сервисами, которые стремятся мгновенно удовлетворить желания игроков, что в итоге полностью уничтожает то самое сообщество, ради которого все затевалось.
«Если я вас больше не увижу...». Да какого черта?!
Когда я играл в EverQuest на сервере Morrel Thule, мы знали практически всех его обитателей. Мы знали, кто в какую гильдию входит, кто глава гильдии и кто ключевые офицеры в ней. Мы общались на форуме. Мы общались в формате выхода из роли, когда искали группу, мы помогали друг другу с квестами, мы сообща получали уровни в различных подземельях, и мы постоянно ощущали себя как сообщество.
Бессмысленно отрицать тот факт, что системы автоматического подбора группы содержат в себе удобство и помогли адаптироваться в MMO тем, у кого недостаточно много времени для игры. Но обратная сторона этого удобства заключается в том, что такие механики полностью уничтожили геймплей, основанный на игре в сообществе, и убрали необходимость в общении.
Почему никто не испытывал проблем с организацией игровых сессий в настольные игры с друзьями, несмотря на то, что это происходило с людьми, у которых есть свои заботы и личная жизнь? Потому что это было здорово — собраться с друзьями и провести время вместе. В этом и была суть.
Так почему тогда люди испытывают проблемы в точно такой же ситуации, когда приходят в MMORPG? Ведь, по сути, MMORPG созданы с той же целью, что и коллективные настольные игры.
Если вы скажете «У меня просто нет времени искать группу в MMORPG», я вам не поверю. Вы же находите время на любую другую активность, которая подразумевает коллективное взаимодействие, правда? То, что перед вами онлайн-игра, не меняет ее сущности, как пространства, изначально созданного для социального взаимодействия.
Один из фундаментальных принципов нашей игры заключается в том, что мы строим социальную MMORPG, ориентированную на создание сообщества. Это не одиночная мобильная онлайновая игра с прикрученным к ней магазином косметических предметов, куда вы можете потратить деньги, чтобы ваш персонаж выглядел привлекательнее.
Это живой и дышащий мир, населенный живыми и дышащими людьми, каждый из которых потенциально заслуживает вашего времени и внимания. Но каждый из вас, безусловно, ярких и неповторимых индивидуальностей, должен найти в себе силы разбить скорлупу, чтобы найти друзей, чтобы начать отношения с ними, и превратиться из интернет-незнакомцев в группу настоящих приключенцев.
Несмотря на то, что автоматический поиск группы, по сути, антитезис социальному геймплею, мы не можем отнять у некоторых элементов этой системы явного удобства, которое может помочь компенсировать нашу загруженность другими заботами. Ведь чтобы собираться с друзьями на игровые сессии в настольные игры, сегодня мы используем гугл-календарь и напоминания. Это нам не мешает, а только помогает.
Поэтому когда мы начали размышлять над тем, где большинство авантюристов начинает свое игровое приключение в фентезийных романах, в образе незамедлительно всплыла таверна. Место, где люди собираются, чтобы встретиться друг с другом, пообщаться, козырнуть доспехами, узнать новые сплетни и найти новое задание.
Устроить из таверны место для сбора группы было абсолютно закономерной мыслью. Вместо того, чтобы пользоваться автоматическим поиском напарников, мы хотим организовать локальную доску объявлений, где игроки и гильдии будут размещать свои объявления. Как и в случае с нашей системой хранилищ, доска объявлений привязана к конкретному месту и к ней нет удаленного доступа. Так что любому нужно сначала прийти в таверну и только потом проверить объявления, которые будут только на это конкретной доске объявлений.
Здесь, скорее всего, будут и другие игроки. Вы можете с ними поговорить, поделиться своими историями, послушать их. Показать крутую накидку, которую вы раздобыли в последнем походе по подземелью. Ролеплеить. Встречать новых людей. Замечать старых знакомых. Взаимодействовать. Социализироваться.
Или нет. Если уж вы так хотите быть незаметным, усаживайтесь в темном углу и просто наблюдайте. Да, так тоже можно. Но в любом случае, если вы хотите исследовать мир, лежащий за пределами поселения, вам нужно объединяться с другими людьми. Придется доверяться в том числе и интернет-незнакомцам. И так постепенно находить среди них своих друзей, долгосрочных партнеров или даже вместе основать гильдию, при помощи которой вам будет куда проще организовать свою ежедневную активность.
81 комментарий
Мне этого еще с Ультимы не хватает! Столько друзей находили!
Сейчас разве что в Еве что-то подобное еще может быть и возможно в ХиХ-е, но его не играл.
Надеюсь вскоре будет много игр направленных на социалку, в разных сеттингах.
С каким количеством людей в ММО способен дружить — именно дружить? — среднестатический игрок? Я не знаю. Я скорее нетипичный игрок, мой показатель — не больше пяти. Мы из себя не создадим клан или гильдию, а в SoL даже нормальную группу не соберем. Это жизнь. Мне почти тридцать пять лет, и с каждым годом все сложнее идти на компромиссы со своими принципами, вкусами, предпочтениями, чтобы поладить с людьми. Сколько раз я уходила из свеженайденной гильдии, когда там речь внезапно заходила о женщинах, которые должны за играми не забывать своевременно варить борщи, о политике сопредельных государств, о том, кого можно, а кого нельзя «наказывать» на спотах. Или вот еще, например — безграмотность собеседников. Я знаю, нужно закрыть глаза
и думать об Англии, но рано или поздно возникает ощущение, что я совсем не в том месте, не в то время и совершенно не с теми людьми. А бывало, что люди сбегали и от нас, в ВоВ, например, из-за того, что «мы слишком злобные» (по отношению к Орде, если вдруг что).Мы много раз оказывались в группе, которая была собрана вручную. В некоторых играх мы (вернее, моя подруга и наш неформальный лидер) собирала такие группы самостоятельно. Мы проходили сложный PvE-челлендж совместно, ко всеобщему удовольствию, не забывая периодически общаться в чате, но вот только долгосрочных связей с партнерами по прохождению у нас ни разу не завязалось. А уж для того, чтобы стать друзьями, мы и вовсе должны совпасть по сотне явных и не очень точек соприкосновения.
А разработчикам SoL я могу дать только один совет — хотите непринужденных знакомств и быстрого контакта охотников и авантюристов в своих тавернах? Расширьте контент для групп из 2-4 человек. Это именно такая компания, которой легко познакомиться в придорожной таверне. Это именно то количество людей, которое реально собрать в любой локации, чтобы объединиться и пойти за приключениями. Если основным форматом останется боевая восьмерка, на первое место выйдут совершенно другие механики социализации. Нет, это не так уж плохо… просто девблог, так уж вышло, совсем не об этом.
Простите за обилие цитирования, но своими словами этот колорит я передать не могу.
Вот как то так это выглядит в ролевом сообществе. Думаю, что ситуация не уникальная.
По поводу любого коллектива можно нарисовать такую картинку — все бывает. Это нормальное подшучивание над всякими накладками (или над простым нежеланием видеться, тут уж выбирайте). Но почти каждый день мы в составе более десяти человек собираемся в MMO и проводим время вместе. В MMO, которых практически не осталось. При этом обстоятельств у нас с женой хватает. Помимо работы, обычных забот, случающегося ремонта, на нас две пожилые мамы, у которых никого в этом городе кроме нас нет. И ничего, как-то находим время на ММО. Потому что есть желание.
Но MMORPG — это не сессия. Это как маленькая жизнь. В ней нет цельного сюжета или большой плотности событий, в ней главную роль играет рутина. Я должна знать, чем займусь в игре, если друзей нет онлайн, если у меня отвратительное настроение, если я вымоталась после рабочего дня и хочу расслабленного, спокойного времяпровождения. ММО объединяет разных людей, совершенно не похожих друг на друга. Кто-то коллективист и заводила, кто-то одиночка и хочет тихо бить мобов на лужайке, но будет рад продавать соулшоты и доспехи (а некоторым было за счастье в игре сидеть в Гиране возле варехауса на крафте всяких нужных предметов, причем сидеть онлайн и писать добрые комментарии тем, кто подходит к ним для крафта), кто-то настороженно относится к другим людям и предпочитает держаться за своих друзей, двух-трех, не больше, потому что откуда у настороженных людей много друзей? Кто-то состоит в гильдии и готов ринуться в бой в составе рейда, если будет нужно, но в промежутках между «нужно» соло убивает волков или собирает цветы.
Люди — абсолютно все — разные. Они, как и политические системы, не масштабируются в ММО. Если кому-то легко знакомиться, общаться или сходиться с другими людьми, он и в ММО будет вести себя так же. Если кто-то застенчив и предпочитает держаться за маленький круг «своих», которые и онлайн далеко не всегда, то вряд ли он будет переламывать себя — разбить скорлупу, прекрасная метафора! — ради ММО. Я в курсе, что ты считаешь нас людьми, в ММО не нужными и в чем-то даже вредящими жанру (как написано в заметке «Перестаньте делать игры для социофобов»), но ММО — это массовость, а в массе людей все будут совершенно разными, и способность к социализации у всех будет разной.
Наверное, в некоей идеальной ситуации мы должны взяться за руки и стройными рядами уйти из ММО, чтобы не портить жанр :) Может, и стоит так поступить. Остаться в каких-нибудь «недоММО», оставив настоящие игры настоящим игрокам. Но я вот только напомню, что «линейка», в отличие от ВоВ с его автопоиском, никогда не требовала лично от меня объединяться. До того, как я вступила в клан, я почти год играла одна, и после того, как сменила сервер — еще полгода играла почти одна, и в то же время — я играла с другими людьми: продавала или одалживала им вещи, освобождала комнаты в катакомбах (да, саммонер-ФС в хаотических тронах мог держать комнату соло), баффала новичков до того, как это стало никому не нужно. Это не помешало мне начать прокачивать спойлера потому, что клану было нужно, а мне хотелось быть полезной, не помешало играть с клановыми группами, ходить на боссов, которые были как раз доступны мне по уровню, просыпаться на важные сборы по будильнику, умирать на осаде крепостей и сливать % на прокачке из-за поднятого вара. Просто до того, как у меня в «линейке» нашлись друзья, пришлось подождать какой-нибудь там год. Со мной это бывает.
Так вот, я совершенно искренне рада, что у вас каждый день собирается десять человек для игры в ММО. Это прекрасно. Но если у кого-то их не собирается, не стоит сводить все к нехватке времени, обстоятельствам и насыщенной реальной жизни. Моя многолетняя практика в ММО показывает, что дело не в этом. Просто мы — некоторая часть игроков ММО — социофобы, как ты мог об этом забыть? :)
В заметке, на которую ты указываешь и которая называлась «Перестаньте звать социофобов в MMO, у вас куча работы», говорилось о конкретном моменте:
Все это происходит на фоне того, как предыдущие попытки заигрывания с аудиторией, для которых другие живые люди — в лучшем случае, статисты, замена NPC, закончились лишением основной аудитории большинства механик под прекрасным своей незамутненностью лозунгом: “Вы-то никуда не денетесь, вы любите MMO, а нам нужно делать игру еще и для тех, кто MMO не любит”.
Мало того, приводились совершенно конкретные рекомендации, которые, как мне кажется, могли бы понравиться и тебе:
1. Давайте уходить от простейших механик, в которых необходимо знакомиться и обязательно играть в обнимку. Это доставало еще в пять лет, когда бабушка вела меня в парк и в принудительном порядке знакомила, скажем, с девочкой Светой
<...>
Мало того, даже со своими друзьями должна быть возможность играть в отложенное взаимодействие. Быть полезным не только в прайм-тайм и не только в рамках какого-то запланированного события.
2. MMO должны бороться с одним из главных своих минусов — неотложными обязательствами перед живыми людьми. То, что это живые люди, и мы с этими людьми общаемся каждый день, часто создает наивысший приоритет в реакции на самые вымышленные проблемы, которые генерирует игра, но которые естественным образом становятся важными для всех, кто играет в MMO.
3. Простое наличие вкуса, чувства меры, отсутствие китча, отказ от апелляции к пубертатному возрасту — все это могло бы резко расширить потенциальную аудиторию. MMO — это мир, который рассчитан на годы, и который во многом должен восприниматься “своим”. Тут еще поле непаханное.
4. За взрослым сеттингом неизбежно будет идти и необходимость поднимать более серьезные вопросы. И снова под серьезностью я не подразумеваю жестокость и насилие. Ровно наоборот — миры, целиком и полностью завязанные на жестокость и насилие, апеллируют к пубертатному возрасту не меньше панцушотов. Сколько людей способно жить в состоянии перманентного конфликта или непроходящей паранойи по поводу возможного нападения? Открытый конфликт — это кульминация, последнее средство, а не единственная цель.
5. Принцип “люди как ресурс” — где в фокусе плеймейкеров должна быть борьба за умы и внимание других людей, а не искусственные ресурсы для игрового обогащения, вообще отдельная и глобальная тема, которая на протяжении двух десятилетий попросту игнорировалась. Плеймейкеры, удовлетворяющие главные игровые вызовы, как правило, повышали ставки через затрачиваемое время, вливаемые деньги (черный или официальный рынок — неважно), срезание углов (при помощи читов или при помощи игнорирования игровой логики — неважно), чтобы с гордостью объявить всем остальным — “уйди, мальчик, не мешай”.
<...>
А ведь поставь авторы в игре другие цели, создай другую механику, возможно, и плеймейкеры у них были бы совсем другие, обладающие совсем другими качествами. Может, бесконечная жвачка “время или деньги” наконец им наскучила и ее бы выплюнули, дав возможность плеймейкерам выделяться чем-то, кроме затраченного на игру времени?
Что из этого спорит с твоими интересами?
Сейчас мне есть чему радоваться — мы снова играем в мире, где десять человек онлайн имеют смысл. Где они могут быть не рядом, а вместе — и это вместе имеет смысл, открывает новые возможности. Точно так же, как некоторые возможности для нас остаются закрытыми, потому что нас всего около десяти онлайн. А этого для определенных активностей явно мало. Все равно как если бы мы могли тусить только в окрестностях города и не могли мечтать о дальних далях и глубоких глубинах. Поэтому надо напрягаться, искать контакты, варианты взаимовыгодного сотрудничества, объединения с людьми, которые исповедуют другие принципы. Навязывать свои. Сталкиваться с непониманием, когда мы говорим, что если вы играете с нами, то только одним персонажем, без окон. И это вообще ни разу не комфортные ситуации. Поэтому да — разбив одну скорлупу и желая большего, нужно разбивать другую, или понять, что нет, дальше объединение принесет больше негатива, чем позитива, после чего понять, что вот это твое место в виртуальном мире и вот этот набор доступных возможностей — это тот баланс, который тебя по-настоящему устраивает.
Есть тысяча причин не вылезать из скорлупы. К примеру, в нашей команде используется принцип «один человек — один персонаж». Это в чистом виде устройство по разбиванию собственной скорлупы. Потому что завести альта в сто раз легче, чем договариваться с живым человеком, спрашивать, будет ли он сегодня, рисковать тем, что ключевой класс в вашей групповой конструкции может забить на игру. И это все на фоне абсолютной свободы в нашей команде и принципиального отсутствия каких-либо навязанных обязательств по онлайну. Можешь представить, с каким количеством «трудностей», искусственно созданных для самих себя, мы столкнулись за эти годы? Можешь представить, сколько людей крутили пальцем у виска, глядя на нас?
Но эти «трудности» совершенно сознательные, потому что без них нет смысла в самой затее с MMO. Мы пришли сюда, чтобы найти новых людей. Живых людей. Для этого у тебя должна быть в них потребность. Не абстрактная в духе «живой человек всегда лучше альта», а реальная, помогающая разбить скорлупу и пойти на контакт, даже если я лично тоже очень переборчивый и все сказанный тобой вещи про борщ, политику и грамотность для меня критически важны. А я далеко не самый жесткий в нашей команде во время приема.
Когда ты все это объединяешь вместе, оказывается, что здесь есть повод для массы отрицательных эмоций. Иногда приходится отказывать в целом хорошим людям. Уйти, к слову, куда проще, чем закрыть дверь перед человеком, который явно собирался войти в твой дом. Иногда внутри своего дома приходилось выслушивать всякое в свой адрес и спрашивать себя «Зачем мне это всё?». Абсолютно серьезно спрашивать.
Но в целом — все это мой выбор, который я больше не могу никому навязать. Да и не хочу навязывать. Игра — это поиск ответов, а не чтение обетов и проповедей. Идея с отказом от альтов — это наш поиск ответов. Но есть еще то, на что ориентируется разработчик. И если мы на одной волне, если для разбивания скорлупы есть стимулы, то мой выбор будет обращен в его сторону. Потому что мне тоже приходится эту скорлупу каждый раз разбивать. Мне нравится, когда разработчики помнят об основных целях MMO. Я могу согласиться с твоими опасениями по поводу жестких ограничений на минимальный размер группы, но сейчас я куда чаще сталкиваюсь с тем, что отсутствие ограничений приводит к бессмысленности объединения, бессмысленности построения социальных связей разной степени важности, отсутствию каких-то повседневных стимулов быть именно вместе. Если разработчик старается их обеспечить, мне это нравится. А категорически согласным или несогласным я готов быть по отношению к конкретной уже реализованной и созданной авторами игры ситуации.
Мы обсуждаем конкретную заметку. Конкретный девблог по конкретной игре. Игре, в которой основной контент доступен только группе из 8 человек, группа до 4 человек может играть только возле форпостов, а группа из 2-3 человек нужна даже для сбора ресурсов. Мы обсуждаем девблог, в котором разработчик указывает соло-игрокам их место — в темном углу. И даже просто для исследования мира «за пределами поселения» им непременно уже нужно объединиться с другими людьми. Я все это не выдумываю, не беру с потолка.
Ты солидарен с таким подходом к социализации в ММОРПГ?
В конце концов, при желании, я мог бы представить и Lineage 2 как игру с размером группы на девять человек, где все эти девять человек нужны. И с точки зрения синергии классов это именно так могло быть представлено. Потому что хотя гномкой можно спойлить в одиночку, по сравнению с группой, с наличием хилла, баффа, контроля, с наличием реального DD, танка и так далее — это совершенно другой процесс.
И я мог бы сказать, что в сущности без группы в Линейке не спуститься в катакомбы, ни в Забытый Храм зайти, ни в Круму, ни в Сады Евы, ни в Башню Дерзости, ни в Пещеру Гигантов. Разве что с краешку, в темном углу. И да — про темный угол я согласен. В том смысле, что если человек не хочет объединяться в MMO, он неизбежно чего-то лишается, по определению самой сущности ММО. Но не думаю, что ты будешь в темном углу. Разве здесь ты в темном углу? Разве люди не мечтают, что ты когда-нибудь сможешь прийти на подкаст и поделишься своими мыслями? Я реально не представляю тебя в темном углу в MMO, и ни что на это не указывает.
Если уж вы так хотите быть незаметным, усаживайтесь в темном углу и просто наблюдайте. Да, так тоже можно. Но в любом случае, если вы хотите исследовать мир, лежащий за пределами поселения, вам нужно объединяться с другими людьми. Придется доверяться в том числе и интернет-незнакомцам.
Нет, мы именно о том, что без группы в этой игре даже за ворота не выйдешь. А если кто-то хочет поиграть один — он должен обязательно вступить в группу. И тут я волшебным образом вспоминаю историю о том, как кого-то привели за руку в песочницу и сказали «а теперь познакомьтесь и дружите — или убирайтесь из песочницы».
И вот теперь я спрошу, как сочетается с твоим же пассажем о «простейших механиках, в которых необходимо знакомиться и обязательно играть в обнимку»?
В темном углу может оказаться и яркая личность, если ее туда посадят. Современные ММО не дают мне возможности проявить себя в той роли, в которой я особенно эффективна. Яркая личность — не залог успешной кооперации, иногда наоборот — я не бесталанная, конечно, но человек я весьма сложный и крайне взыскательный по отношению к другим людям. «Ты лучше будь один, чем вместе с кем попало». Так что я не понимаю, как мои таланты могут помочь мне начать социализироваться с людьми, которые мне не симпатичны. А симпатичных я могу искать очень, очень долго. Для меня это нормально.
И правильно делаешь. Если автор игры скажет, что мое место в углу, я просто развернусь и уйду. Поэтому я не могу долго играть в GW2 — тошно чувствовать себя ненужной, нежеланной и лишней. Для меня правильная социализация — это когда я могу долго присматриваться к людям, выбирать, расставаться, если окажется, что это не те люди. И выбрать себе действительно подходящий коллектив. А если вопрос стоит ребром: или ты идешь и дружишь с Машей и Петей, или убирайся из песочницы, то мне не пять лет, идите к черту, я лучше на качели.
Да очень просто — это резко сужает потенциальную аудиторию таких игр, о чем я и говорил. Я это не считаю разумным. Но я все еще попадаю в эту аудиторию. Я видел много неразумного, на мой взгляд, в других MMO, но по итоговой сумме факторов все равно попадал в их аудиторию.
Мысль я твою понимаю, в их стремлении сказать или с группой, или никак, они перегибают палку. Но, опять же, мне все же кажется, что в большей степени это игра на противопоставлении.
И далее, я думаю, нормальной социализации такой подход только во вред, потому что в ситуации, когда соло нельзя ни дня, социализация для многих будет принудительной, и о том, чтобы нормально ладить друг с другом, многие будут думать в последнюю очередь. Мы можем получить ситуацию с мифик-рейдингом в ВоВ: мы вообще-то ненавидим друг друга, но других рейдеров еще поди найди, так что будем продолжать вместе.
Вообще все это очень обидно, потому что мне близка их идея — сделать PvE-игру с интересными испытаниями, приключениями и прочим. Жаль, что я им не нужна. Я могла бы пригодиться.
Я не думаю, что все так просто. Коллективный геймплей и коллективные стимулы настолько сильно заасфальтированы сегодня в жанре, что это противопоставление вполне может сработать. Да, они лишаться тебя (хотя я считаю твои аргументы верными и взвешенными), но они привлекут свою аудиторию, которую очень сильно утомило заигрывание с одиночками. К сожалению, это заигрывание с людьми, которым, в отличие от тебя, MMO вообще не нужны и воспринимаются просто как еще одна игра на месяц, привело к куда более наглядным и куда более катастрофическим последствиям в жанре, чем потенциальная опасность принудительной социализации.
Я мог бы точно в таком же контексте отрекламировать Lineage 2. Это игра не для одиночек. Даже за стенами города она потребует от вас группу из нескольких человек. В некоторые места вы не сможете пройти без большой группы из шести-девяти человек, как и победить босса. Для двойных боссов вам понадобится хотя бы восемнадцать человек, а для эпических — много десятков. Желание взять замок или удержать его приведет к необходимости объединяться с сотнями, или как минимум искать среди них союзников. И все это правда. Важен фокус. Они решили сделать фокус на этом, потому что «вы можете играть один» сейчас выполняет роль анти-рекламы для определенной аудитории.
А еще это некий залог, гарантия. Мы знаем, как могут меняться MMO, дай в описании полумеры, ты получишь самую скептическую реакцию с прогнозированием того, куда скатится игра. И зачем тогда в нее вкладывать время? А ведь Saga of Lucimia звезд с неба не хватает. Она не покорит тебя графикой или каким-то крышесносящим геймдизайном. Вот они и стараются быть яркими там, где могут.
Своим пакостничеством ты вносишь информационный хаос в систему прямых оценок комментариев, чем вредишь совершенно посторонним людям, не авторам комментариев.
Поэтому мне нравится WoW, и я жду WoW Classic: соло можно играть, без проблем, но в группе будет интереснее.
Хм… а что интересного ты лично можешь дать группе других людей?
Что именно тебе интереснее делать в группе в WoW? Конкретные активности назови, пожалуйста.
В легионе нравились рейды и мифические подземелья.
А это что — соло-активность?
Я не от группы требую, я от разработчиков требую — сделайте так, чтобы игра в группе была интереснее, чем игра в одиночку. Очень просто сделать игру сложной для соло игрока, так же как и драму написать, а вот сделать игру интересной для группы уже сложнее. Сложно усидеться на двух стульях, это понятно.
В минимальном варианте — вполне. ЛФР для рейдов и ЛФР для подземелий. Вещи, из более серьезных рейдов и миф+ подземелий, нужны только в этих самых серьезных рейдах и миф+ подземельях.
Другими словами, ты выставляешь требование в духе «найди то, не знаю что». Ты хочешь, чтобы объединение не несло в себе никакой практической цели для преододения вызовов, потому что так оно тогда будет просто «легче», но хочешь, чтобы от этого объединения становилось интереснее. Причем не на уровне шуточек в чате, а именно на уровне игровой механики. Как?! Есть примеры?
То есть постой — тебе все равно нужны другие люди, чтобы было «проще» или просто «реально» пройти эти аттракционы. Верно?
Не совсем, я писал дословно: весело, интересно, сложно. Весело, то есть это должно поднимать мне настроение. Интересно — чтобы было желание играть снова и снова. Сложно, чтобы была необходимость сыгрываться. И как пример: Destiny 2. Тут есть рейды, но одежда в ней ничего нового, кроме внешки не дает. Да, там есть крутая базука, но она мне не упала за восемь рейдов, поэтому хожу с, чуть менее сильным, аналогом, который можно получить с местного ЛФР. Для любителей PVP есть PVP групповое, есть соло. В соло режиме тоже 4 на 4, но там враги не очень опасные, подбираются по скрытому рейтингу, а в групповом уже очень больно.
Любое направление доступно любому стилю игры, и ты не будешь ощущать себя ущербным, если играешь всегда в одиночку. Только скучно это, после того, как ты поиграешь в группе. При этом, если ты вдруг решишь поиграть в одиночку — игра тебя не наказывает: вчера вышло DLC, и я даже в дискорд не заходил, мне было интересно погрузиться в историю и пройти ее в своем темпе.
Ну это лишь формально, не будем же мы считать ЛФР в WoW коллективной игрой? Ну?
Если уж дословно, то ты написал через противопоставление:
Ну то есть, это должно быть весело, интересно, сложно: то есть игра группой должна усиливать мое вовлечение в игру, а не упрощать ее.
Тогда иди в рейд сам. Потому что другие люди упрощают его прохождение. Ты там вообще вагоном можешь быть, другие вытащат. Любые штуки, вплоть до коллективных комбо, будут упрощать преодоление вызовов. А ты, прости, такое условие поставил — чтобы ни-ни, не упрощать, а даже сделать еще более «сложно». Потом идет «весело», как требование не к игрокам, а к механикам, что вообще эфемерная штука. Как и «интересно».
Собрать шесть человек и прийти в рейд — это только начало. За сам факт сбора вшестером никто ничего не даст.
Не эфемерная, а субъективная — это нормально. Мне может нравится одно и не нравится другое.
Например группа позволяет значительно увеличить вариативность. Что вы выберете — 10 часов соло фармить мобов, или четыре часа фармить соло, три часа на пару с хилом, еще три часа с танком. Прибыль и за те и за эти 10 часов на одного человека одинаковая.
Похоже, всех очень задела эта фраза. Не вижу в ней абсолютно ничего плохо. На ММОЗГе не один раз проскакивала идея, что давно пора перестать делать игры «для всех». Если человек не хочет объединяться — нет ничего критичного для конкретного ММО-мира, живого мира, если такой человек не будет тут играть, ведь именно объединения делают его живым, а не умелые дизайнеры. Да, всем нам чисто психологически трудно осознать, что мы можем чего-то не получить, ведь мы купили продукт и вольны его использовать, но ведь никто не будет покупать туфли для походов в лес за грибами? Или все-таки…
Это я сейчас безотносительно социофобов и своей личной ситуации. Просто в принципе человеку нужно пространство, чтобы учиться владеть своим классом, чтобы траву собирать в одиночестве, чтобы делать что-то, когда друзей нет онлайн.
Траву собирать и занять себя, когда никого нет онлайн — опять же, почему нет, но… Я предпочту одиночную игру и полный спектр впечатлений, а в онлайн зайду поиграть, когда там кто-то есть, чтобы не заниматься «чем-то», лишь бы время убить, а конкретно получить удовольствие от игры с другими людьми. Ну и владение классом — это не только мобов в одиночку крошить. Чтобы учиться сражаться в группе или против других игроков — этим и надо заниматься, тогда-то потенциал класса и раскроется.
У всех людей разные взгляды на то, что нужно считать удовольствием, тут вы правы. И мы обсуждаем не удовольствие от игры в ла2, а доступность ее контента группам и одиночкам. Так что в ла2 на официальном американском сервере для клана, который не состоял в «высшей лиге», на 60+ уровне был доступен примерно тот же контент, что и солисту — полянки с мобами. Боссы были распределены и кэмпились более «топовыми» альянсами. Осады тем более были удовольствием не для всего сервера. Да, в катакомбах одному было тяжело. Если он не ФС. Да, были локации, где одиночка качался медленно и долго. Были локации, где прокачка была сопряжена с большим риском. Но в целом и солисты, и группы занимались одним и тем же — играли на локации и убивали мобов.
Видите, в чем разница между нами. Я «полный спектр впечатлений» предпочту получить в ММО. И я не «убиваю время» в ММО, когда я одна. Я получаю удовольствие и от активной игры, и от даунтайма, и просто люблю посидеть на берегу реки с удочкой, параллельно общаясь в кланчате. Вы точно уверены, что не относитесь ММО как к сессионке? Прицельно зайти за чем-то очень конкретным, не «убивать время», а для «другого» пойти получать «полный спектр впечатлений» в другой игре — очень похоже, что вы просто рассортировали игровые запросы. Сюда за тем, сюда за этим, поиграли в коллективе — вышли. Я так не умею. Впрочем, в не-ММО я вообще играть не умею.
А это уже несколько другая проблема. В той же Ла2 не было инстансов и игра представляла из себя единое целое. Любой человек мог зайти на любую полянку, а уж сляжет он там или нет — было второстепенным. Если ограничение идет на уровне механики и «без группы вы никуда не войдете» — это, безусловно, плохо, согласен, но если без группы вы сможете зайти, полюбоваться, порвать цветочки и даже кого-то побить, но не сможете сделать ничего более значимого для мира — это нормально. В жизни примерно тоже самое, если уж говорить об ММО, как о некой его симуляции.
Точно. Уверен. :) При том, что я не имею ничего против сессионок, как игрового жанра. Приходилось играть и получать удовольствие. И я точно так же беру от ММО полный спектр впечатлений, взаимодействуя с другими людьми, пытаясь достичь каких-то долгосрочных общих целей. Никто не отрицает целостности игрового мира в ММО, постепенного развития персонажей и сообществ, расширения взаимодействия. В сессионках же преследуются лишь краткосрочные цели — победить здесь и сейчас (я не беру в расчет прокачку скилла, это не имеет отношения к миру игры).
И мне кажется, нет ничего предосудительного в сортировке запросов. В одиночных играх я могу оценить историю, сюжет, изменить что-то здесь и сейчас, в сессионных просто повоевать и повзаимодействовать в группе, а в ММО возвести это взаимодействие на новую высоту. Да, история мира будет двигаться куда медленней и мое воздействие на него не будет столь существенным (песочницы).
И если говорить исключительно с технической части, то в ММО у нас точно так же присутсвуют игровые сессии, вот только в отличие от МОБА и прочих — они не прекращаются, а как бы ставтся на паузу, чтобы мы могли вернуться и продолжит, но происходит это только для нас, мир продолжает жить своей жизнью.
К тому же, SoL и без того по-своему уникальный проект: это хардкорная PvE-песочница, таких сейчас почти нет (есть еще одна игра в разработке).
А что значимого для мира я могла сделать в «линейке» до вступления нашего клана в сильный альянс? Побить мобов в последних комнатах в катакомбах? Сходить к Woll of Argos? :) Цели в PvE в «линейке» всегда были довольно простыми: это или прокачка уровня, или фарм ресурсов/денег. И далеко не всем (и не всегда) в фулпати было выгодно этим заниматься. Для того, чтобы добиться реальной эффективности, нужно было забыть об индивидуальности и четко расписать классы и роли — лукопати, даггерпати, магопати и прочие порождения системы конст, где каждый бафф, сонг и данс был просчитан. Исключение делалось только крафтеров/спойлеров, и то на старте сервера. А люди, которые просто хотели пойти покачаться компанией друзей, в эффективности могли значительно проиграть, например, магу с «оконным» ШЕ. Но они выбирали не эффективность, а личное удовольствие; ну так и солисты, которым была доступна немалая часть мира, в том числе на высоких уровнях, поступали так же. А уж саммонеру, особенно ФСу, были доступны и катакомбы, и сложные локации.
Кстати, сделать что-либо «значимое» в мире «линейки» вообще можно было только в PvP, вряд ли прокачка на полянке, в катакомбах или даже в MoS действительно могло повлиять на некую историю мира… да и на мир как таковой. А PvP — это уже совершенно другая история.
Взаимодействие с людьми и игра в обнимку — это совершенно разные вещи. Я считаю, что взаимодействую с людьми даже в столицах в WoW, когда вижу, как кто-то явно разглядывает мой трансмог, да и сама позволяю себе вдохновиться чужими нарядами. А уж сколько раз у моей охотницы на старте ВотЛК спрашивали в шепот, где я раздобыла своего Пушка. Честное слово, всем ответила, никого не обидела :) Рынок в Гиране, милая гномка, которая сидит на крафте в Орене! с "<3" в вывеске, даже три стака дефицитных ресурсов, выгруженных на аукцион, или тот бриг, который большая редкость в продаже в BDO, и который скоро докрафтит моя подруга по играм — все это тоже взаимодействие с людьми. Опосредованное. Даже когда мы с М. сидели в беседке в Хейне и почти полтора часа общались с соклановцами на смеси английского, немецкого и итальянского — мы все равно были вместе. Потому что ММО — она и про экшен, и про даунтайм, и зачастую не героические забеги в рейде, а именно простая повседневная рутина определяет, удастся ли эта игра как игровой мир.
Мне сложно себе это представить. Для меня ММО — это как другая жизнь. В ней нет сессий она просто идет, и каждый день, зайдя в игру, ты должен быть готов к тому, что без тебя случилось что-то важное, мир изменился, и твоя игра — тоже.
Так, а ребята фестиваль короткого копья зачем-то устроили… А если серьезно, то помимо ПВП на мир Ла2 можно влиять по-разному. Устраивать эвенты для развития экономики — запросто. Ролевые мероприятия — не проблема, делали и удачно. К нам приходили люди далекие от РП, что-то воспринимали и немного меняли свое игровое мировоззрения. Катакомбы? Знаю множество примеров, когда ребята выступали на противоположной (светлой, если не ошибаюсь) стороне и опять же влияли на экономику, побеждая темных. Да и ПВП — это не другая история, а такая же полноправная часть этого мира, как и ПВЕ. Замки влияют на экономику, охота на ПК — немного, но учит не убивать беззащитных. Сами ПК-шники — тоже полезны и учат не расслабляться рядовых игроков.
И Вы привели прекрасные примеры взаимодействия из других игр. И кто знает, не перерастут ли подобные случайные знакомства во что-то большее? А в чем отличие Ваших примеров от игры в группе/клане? Для меня лишь в степени доверия к конкретным людям. Такой вот глобализм что-ли. И я хочу иметь возможность дать простым встречным стать частью команды, если они захотят, конечно. И самому стать частью чьей-то игры. Поэтому и не вижу ничего плохого, когда разработчики подталкивают меня в спину. Один-то я и без их помощи поиграть смогу.
В общем, я хотела сказать, что я говорю о том же, о чем и вы — эти игры всегда были массовыми ) Нишевость не равна малой популярности в данном случае, под нишевым геймплеем я понимаю то, что они дают очень узкоспециальный опыт. Или это файтинг, или это шутер, и игра сводится к бей/беги или там прячься/стреляй. Крафт, исследование мира, торговля, политика, вот это все в программу не входит. Тогда как в ММО людям нужно и бить, и бегать, и крафтить, и взаимодействовать с игровым миром, и т.д.
Я вам как человек сопричастный скажу — ролевые мероприятия вообще не проблема. Речь шла о геймплее, когда вы употребили выражение «менять мир», о конкретных игровых механиках. Так вот, в рамках механики влиять на мир можно только в PvP. В PvE, конечно, можно убивать эпик-боссов, это тоже значимо для всех сразу, но это удовольствие для клана, который входит далеко не в средний эшелон серверной политики.
А если вы о ролевых мероприятиях, то наличие жестких рамок патиплея не только не нужно, но и вредно для ролевой составляющей. Вы не поверите, но мы, ролевики, как раз не очень любим подталкивание в спину, и мы как раз любим делать что-то иногда и соло, строго самостоятельно, и компания нам нужна зачастую не абы какая, а разделяющая наши увлечения. И если мы уже заговорили об изменении мира, то в игре, которую многие шельмуют за ее «сингловую» направленность (на самом деле это не так и проблема в другом), именно РП-составляющая всегда была и будет на высоте.
Например, вот Davvie, человек, который уже 8 лет проводит забег низкоуровневых гномов и гномок из Дун Морога до Пиратской бухты — массовое и невероятно забавное мероприятие, цель которого — привлечь внимание игроков и побудить их жертвовать деньги на исследование и лечение рака груди. Помимо того, что каждый год он меняет жизнь сервера, привнося туда что-то яркое, необычное и за счет массового участия — глобальное, он уже смог изменить все игровые миры WoW, поскольку Близзард решили увековечить эвент, превратив его в игровой праздник. С указателями, NPC-гномами, болеющими за участников. И да, без призов, потому что цель забега не в том, чтобы полутать пиксели или ачивку.
Думаю, этот человек меняет к лучшему заодно и наш реальный мир, делая важное и очень нужное дело.
Вот его сообщение в твиттере в 2017 году:
twitter.com/Dravvie/status/901163673854595072/photo/1
PvP — это другая история, потому что в PvP влиять на жизнь других людей может каждый, но штука это сложная и обоюдоострая. А еще потому, что мы, хоть и с примерами из «линейки», но обсуждаем SoL, в котором авторы, если я ничего не путаю, рискнули отказаться от PvP-составляющей полностью.
И в любом случае, повторюсь, PvP может менять жизни людей и сервера, даже если игра не выкручивает руки, вынуждая играть в группе. Уж кто-то, а PvP-шники легко сбегаются в
кланогромную толпу даже в «синглоориентированном», «социофобном» WoW. Нет, особенно в WoW! И там же есть пример человека, который пару лет в одиночестве терроризировал целый сервер, стал серьезной проблемой для игроков и своего рода легендой… правда, для меня это пример скорее негативный, тот случай, когда PvP нужно сильно ограничить в его возможностях «влиять на мир». И я категорически с вами не согласна в том, что ПК «полезны». И особенно в том, что они могут чему-то «научить».А осады, замки, манор, Семь Печатей — забавы не для групповой игры, а для больших кланов и целых альянсов. Которые, еще раз замечу, существуют везде, где есть аутдор-PvP.
Замечательно, если перерастут. Но видите ли, в данном случае разработчики не хотят, чтобы знакомства случайно и/или постепенно во что-то перерастали, они хотят, чтобы я вступила в коллектив сразу, или всякий раз искала группу с незнакомыми людьми, с которыми нас объединяло бы только то, что мы оказались в одной точке мира одновременно и нам нужны одни и те же трофеи или локации. И такое знакомство из-под палки совершенно меня не вдохновляет.
Для меня понятия «доверие к людям» и «глобализм» глубоко противоположны.
У вас прекрасные тоталитарные эвфемизмы. И вот так «дать возможность» превращается в «подталкивают в спину», которое на деле «если не хотите объединяться — сидите в углу», угу. Вы действительно не понимаете разницу между возможностью и необходимостью? Или вы, как автор девблога, считаете, что ради их прекрасной игры взрослые (зачастую) люди резко преодолеют свои самоограничения (скорлупу разобьют, да-да) или изменят своим принципам и начнут играть с кем попало или вступать куда попало просто потому, что тут даже мобов соло побить нельзя, поэтому ждать, знакомиться, общаться, сближаться, «расширять взаимодействие» — ну никак, иди, вступай в группу и играй с ними. Вот с теми, кто в таверне в это время суток сидел, с теми и играй.
Является ли объединение людей в Lineage 2 для того, чтобы убить босса, пройти в глубины подземелья, организовать успешную осаду замка возможностью или необходимостью?
Учитывая, что добыча с боссов очень сильно влияет на крафт, фарм катакомб — на общее обогащение, а захват замков — на контроль уникальных предложений в рамках мира, можно ли интерпретировать это как подталкивание игроков в спину?
Серьезно, Ат? Ты не видишь разницу между «без группы вы не сможете убить босса» и «без группы вы не сможете зайти в лес»? Я, к слову, в катакомбах себя неплохо чувствовала соло, раз уж тебе так близок этот пример, а когда у меня была пати, мы качались на полянках, а не били боссов (тогда был период прихода новых pvp-сообществ на Хиндемит, и за боссов воевали). И дальние комнаты, которые было нужно (и выгодно) фармить группой, чаще всего встречали казуалов табличкой «занято». Ты говоришь об опциональном контенте, который совершенно не обязательно был доступен собранной группе. Что дальше? Будем говорить, что таким образом игра подталкивает нас в спину, чтобы мы убивали ради этих комнат и боссов? Видимо, да, раз уж в примере фигурируют замки. Только сдается мне, эту тему мы уже обсуждали.
То есть в итоге хорошо экипированные люди могут идти в подземелья вдвоем. Но да, не в самые крутые, которые находятся далеко от поселений. Просто взгляни на эту ситуацию немного иначе — у них нет никаких катакомб и замков. У них все пространство — это некий PvE-контент, часть из которого, самая удаленная, рассчитана на группу из восьми человек. Представь, если я примерно так же разложу контент Линейки вокруг городов, где замки будут на самом большом удалении от города и их осады будут требовать многих десятков человек. А потом об этом напишу. Будет ли это опциональным контентом? Да. Будет ли стимулом для объединения? Да. Будет ли опциональным контентом дальние PvE подземелья в SoL? Да. Будут ли они стимулом для объединения? Мне кажется, да.
Small group content is designed for 3-4 players.
Well-geared and skilled players may be able to duo or trio content slightly below them in terms of difficulty, but only in the areas close by outposts and cities.
dungeons will require full groups and raid parties to work through.
Здесь буквально написано: дуо-трио могут фармить контент ниже их уровня + только возле городов и аутпостов.
90% контента в «линейке» было обычным PvE. Осады, которые случались раз в неделю по расписанию и были доступны только для сильного клана, были частью социально-экономической системы, на не геймволлом.
95% локаций в «линейке» были доступны для хорошего дуо и тем более для трио с хилером. До появления еретического контента вроде ХБ. Тройка легко зачищала катакомбы. Да, РБ требовали больше людей, но РБ ноукланы фармить не могли. Да и не гейтовали они ничего, при этом имели откат, живую очередь и т.д., даже группы из топовых кланов получали к ним доступ ну очень иногда. Ты всерьез сравниваешь с этим коротким и редким, да и совершенно не обязательным опытом закрытость почти всего мира?
Нишевый — предназначенный для узкого круга потребителей. Вопрос не в том, насколько «узкоспециальный» опыт получает игрок, а в том, на какое количество людей рассчитана игра. И чем более сложный игровой процесс заложен в тот или иной продукт — тем меньшее количество людей способно в нем участвовать. Отсюда и мое утверждение, что сессионки — для многих или даже большинства, а вот ММО неплохо бы стать нишевыми и не пытаться собрать под крылом всех видов игроков.
Менять мир — это не только механики. Это и воздействие на игроков. Простой пример из недавнего: выпал неплохой предмет, мне без надобности, но я знаю, что сервер малонаселен и экономика работает плохо. Ставлю очень низкую цену и продаю другому персонажу. Он благодарен, ему легче играть и, может быть, когда предмет станет ему не нужен — он тоже передаст его другому за небольшую сумму, запустив процесс взаимопомощи. А поскольку игроки точно такая же часть мира, как и механики, история и т. д. — подобные поступки на него влияют. ПВЕ? Да, выбил с моба. Каждый может так сделать? Каждый. Да любая помощь другому игроку — делает для него мир игры лучше. А если целой группой, а не одиночными акциями?
Отыгрывать роль в одиночку, конечно, гораздо легче и кому-то интереснее. Мало кто хочет получить насмешки от окружающих ПК-шников и прочих ганкеров за их рассуждения о Еве и Шилен и поэтому не отыгрывает в той же Ла2, мало кто РП-шит всегда, в основном проводя отельные ивенты. Предлагаю, отставить ролевиков в покое, ибо обсуждений «что такое РП и у кого оно круче» на целую статью хватит. Суть в том, что такая деятельность влияет, но все-же, я считаю — делать подобное группами гораздо интереснее. Сложнее, да и найти соучастников трудно, но от этого только лучше. А где еще искать других ролевиков, как не в таверне?
В блоге от 15-го года упомянуто, что они рискнули, игрокам не понравилось, поэтому они планируют двигаться к открытому ПВП. Но в той же заметке и про магазин есть, так что не знаю, насколько стоит верить.
Ваше право. А из истории о одиночном террористе я могу сделать только один вывод. Грустный. Огромная толпа людей не догадалась объединиться, взаимодействовать и навешать ему волшебных люлей, хотя запросто могла. Если не воевать в одиночку.
Вы говорите, что не всегда комфортно играть в группе, а тут целые альянсы собираются, что гораздо больше по количеству людей. Отличный же пример полезности ПВП.
Разработчики хотят, чтобы мы не искали группы с незнакомыми людьми, а людьми «каждый из которых достоин вашего времени и внимания». Я по-другому немного фразу перевел, кажется, так ближе к оригиналу, чем у Атрона. Понятно, что реальность не столь радужна, но разработчики пытаются создать условия, в которых именно такие люди к ним и придут, и именно с ними мы сможем встретиться. Ну и в конце-то концов, в окне браузера на первой странице игры написано «Group-based MMORGP». Четко и понятно, без обмана. У нас про группы.
Лично мне сложно идти на контакт с людьми, но у меня есть в этом необходимость, а авторы игры дают мне такую возможность, подталкивая в спину. Я доволен и говорю спасибо.
Или преодолеют или уйдут. Все просто. И не с кем попало. Автор девблога всю статью пишет о том, что очень здорово найти нужный людей. «нам нравится знать людей за столом напротив, знать их имена, смотреть им в глаза, когда мы поднимаем наши кружки и тосты за могучие подвиги, которые мы только что достигли, как команда, а затем встретиться и сделать все это завтра… а затем на следующий день… а затем на следующий день». Вот чего хочет разработчик. Перевод с гугл-транслейтом, но извините, я не силе в английском. Разница в том, что для Вас незнакомые люди — кто попало, а для разработчиков — потенциальные друзья и соратники на долгое время.
Конечно, можно. И в одиночку можно. И группой можно. И для этого совершенно не обязательно вынуждать игроков выходить из города с охраной. Это вообще никак не связанные друг с другом вещи.
«Делать РП» возможно только в группе в принципе.
Искать ролевиков в таверне? :) Вы действительно так себе это представляете? Что ролевики сидят в каждой таверне в каждом городе и 24/7 кричат о своих увлечениях? :) Обычно на то, чтобы найти партнеров, познакомиться, сыграться — уходит вечность. Конечно, помогают форумы и прочие конструкты на уровне мета-гейма. Но к этому моменту мне уже нужна пати, и желательно стабильная, потому что если я просто зайду в игру и захочу поиграть — нужны другие люди, которые покараулят, пока я буду собирать траву. Не шучу, они так и пишут. РП разработчики рассматривают как единственное занятие для соло-игроков; они, дескать, будут сидеть по тавернам или площадям и РПшить. Это тоже не шутка. Они так и пишут.
Это была первоапрельская шутка.
Вы тут делаете выводы совершенно необоснованно. Объединялись. Много раз. Вот только он все равно возвращался, после «люлей», и продолжал. Толпы кемперов — явление недолговечное, а времени у него было много.
Вы действительно думаете, что в таком сообществе играть комфортно? :) Я развею ваши иллюзии — больших гадюшников, где друг друга порой ненавидят больше, чем врага, я не видела. Кстати, мифик-рейдеры в WoW, где нужно объединяться и играть можно только в коллективе — тоже то еще сборище ядовитых пауков, источающих токсичность из всех пор. Есть исключения, конечно, но зачастую хардкорный групповой PvE-контент почему-то не воспитывает солнечных зайчиков.
И как они определили, что люди в конкретно этой локации в час ночи точно достойны моего внимания? И как это определю я? Анкетирование? Собеседование? Со всеми? Или это будет просто «гоу в шахты, нид +2 ДД и танк»? Дайте-ка я угадаю…
Нужных людей ищут не по нужде, простите за скверный каламбур. Когда ты вынужден объединяться с кем угодно просто потому, что иначе из города не выйдешь, их имена — последнее, что будет вас волновать. Авторы игры говорят о постоянной группе, с которой вы будете играть все время. Пусть кто-то вам расскажет о прекрасной системе конст из ла2. Впечатляющий, душевный такой пример социализации с прекрасными людьми, которые достойны и так далее.
«Вы не правы» — не аргумент. Да, термин взят из викисловаря, в котором нет ссылки на источник, поэтому я не стал оформлять его цитатой, а в имеющихся у меня такого, к сожалению, совсем нет. Но тем не менее, это хоть что-то, от чего можно оттолкнуться.
Это был ответ на Ваше утверждение, что невозможно поменять мир никак, кроме ПВП и в огромном альянсе. И действительно, ничего общего с таверной не имеет, но так и разговор не про то был.
Да, вполне. В Ла2, конечно, не было таверн, но большое количество людей находилось именно в игре, когда мы сообщали о призыве. С форумов приходило не так много, там люди в основном ругались у кого РП Рперистее.
Первичное знакомство происходит быстро, да, чтобы узнать человека получше — нужно время, но если не делать постоянных попыток и не искать постоянно новых знакомств, то вечности будет мало.
А еще они пишут, причем, как я уже говорил, на самом видном месте, что игра рассчитана на группы. Так что приход у нее соло-игроков — это своего рода прогулки в лес в туфлях.
Да, виноват. Но жаль.
Получается, недостаточно много. Целый сервер. Никто не говорит, что надо сидеть всем и ждать, наплевав на свои цели, но целый сервер и один человек? Из малого количества времени каждого отдельного человека складывается огромное число, и никакому одиночке чисто физически не хватит сил это перебороть.
Почему Вы называете иллюзией мой реальный игровой опыт? Мы играли вместе? Не спорю, огромное количество всех объединений — подпадает под термин «гадюшник», но почему? Да и зачем тогда туда идти? В большинстве случаем, как мне кажется, потому что у людей не хватает терпения и желания потратить время и силы на создание своего большого объединения, в котором не будет места пресмыкающимся. Ведь гораздо проще пойти в уже готовое, чтобы захватить вон тот замок?
Никак. Но, во-первых, мы всегда можем составить первое впечатление по лексике персонажа и отсеять лишних. А во-вторых, автор блога настаивает, что посыл не в том, чтобы каждый мог придти в любое время и найти мега-адекватных сопартийцев, а в том, чтобы потратить время, создать такую компанию, чтобы нам хотелось играть с ней снова и снова, и у нас была такая возможность. И чем больше она будет, тем выше шанс, что кто-то всегда будет онлайн одновременно с Вами.
А я все-таки считаю, что игру делают для тех людей, у кого главной целью стоит совместное и интересное приключение, а не просто выход из города и поделать там (впишите, что любое действие). И такие люди никуда не пойдут в одиночку, потому что не для того они здесь.
Я во-второй раз попрошу Вас не делать выводы о моем игровом опыте в Ла2 и других проектах. Да и зачем мне чужой негативный рассказ, если у меня был свой и довольно приятный?
Я добавила — в рамках оговоренных механик игры. То есть в рамках возможностей его менять, прямо предоставленных разработчиками.
Слушайте, вы прямо в сказочном мире играли. То есть призывали прямо в чате, и там сходу находились люди, которые даже знают лор и умеют играть? и при этом вменяемые, адекватные и организованные? Вам стоит написать об этом заметку, а я поделюсь ею на тематических ресурсах, потому что это реально редчайший пример. Обычно тем же ВоВерам без специализированных ресурсов и даже с ними едва удается наскрести людей, которые при этом редко совпадают по онлайну. Как сейчас помню, из двадцати людей, которых удалось зазвать за четыре недели, проверку на адекватность прошли… трое. Остальные или исповедовали имхолор, или оказались не слишком вменяемыми людьми, или испарились после первого разговора.
Ну знаете, сложно, долго, но людей я нахожу. Но точно не в тавернах случайным образом.
А он ничего не терял после смерти. Ну будут его убивать толпой — вышел на час-полтора. Вы думаете, если он вернется через два часа и примется за старое, вся эта толпа соберется вновь? Или что каждая убитая жертва будет кричать об этом в чат? Сервер то PvP-шный, убийства случаются, не все жалуются на упертых ганкеров.
И вы сейчас приведете пример большого объединения в ла2 с добрыми дружескими отношениями внутри? Я так понимаю, это тот же коллектив, где у вас был позитивный опыт игры в консты?
У вас в жизни много друзей, с которыми вы постоянно контактируете? У меня нет. Я так не умею и ради онлайн-игры вряд ли смогу. У людей, с которыми я общаюсь, такой же подход к жизни. Откуда у нас возьмется большая компания для игры? Именно своя душевная компания? Вон Атрон свою составлял не один год. Чудес не бывает, люди не масштабируются, и все, в том числе налаживание отношений с людьми, идет своим чередом. У меня есть добрые знакомые, но наши отношения тоже выстраивались годами, и эти люди (они все личности и не масштабируются, напомню) далеко не всегда играют в те же игры, что и я. С людьми такое бывает.
Я тоже не пойду искать приключения в одиночестве. У меня для этого есть постоянный партнер, с которым мы всегда и везде, и еще один друг, который чаще всего присоединяется рано или поздно. Но вместе мы можем разве что топтаться на соседней с аутпостом полянке или собирать траву и руду за воротами города, как сообщают авторы. Кстати, траву и руду я бы хотела собирать в одиночестве. Иметь, знаете, такую возможность. Не вижу в этом ничего крамольного.
Не просто на группы. На группы в 8 человек, которым доступно 70% мира. Группам из 3-4 человек доступны локации недалеко от города, а группы в 2-3 человека могут разве что ходить за грибами, но могут отойти чуть дальше, если они классные и хорошо одеты. Но разработчики рекомендуют все-таки ходить не меньше, чем вшестером. У них опасный мир и все такое.
Это, как по мне, запрос не на болотные сапоги, а на болотные сапоги с зеленым низом, серым верхом и подошвой в елочку.
Давайте не будем мериться годами работы со словами. Но раз уж вы причастны к этой сфере, то прекрасно понимаете, что язык находится в развитии и постоянно обогащается новыми средствами. И чем дальше двигается общество, тем быстрее происходит закрепление этих самых новых слов (неологизмов, жаргонизмов и прочего) в литературном языке. Потому как явления необходимо описать. И если слова, словосочетания или какого-нибудь фразеологического оборота нет в словарях, то это не значит, что его нет в языке. «Определенная, обычно ограниченная сфера какой-н. деятельности, возможность применения такой деятельности.» — если судить по всеми любимому Ожегову, то конкретная деятельность внутри сессионки — более нишевая, но если брать людей в нее играющих, то аудитория куда больше ММО, и получается, что уже совокупность различных ММО-шных активностей — являяется более ограниченной с точки зрения игроков, способных всем этим заниматься. Стрелять могут многие, а вот совмещать различное времяпрепровождение — не все.
Если у игрока есть возможность заниматься чем-то, непредусмотренным разработчиками и это приносит ему удовольствие, а еще и пользу окружающим — то почему нет. Я никаких рамок не обговаривал, заявляя, что возможно большее.
«Неумеющий играть человек» не становится хуже, если не преследовать исключительно внутри игровых целей (забить боссов, взять замок, уничтожить другой клан). На Эстусе (руОфф) мы действительно объявляли о наборе во Флоранское ополчение прямо в чате. И конечно, никто не заявлял о толпах приходящих, но относительно всего количества новичков — это был неплохой процент. Мы были готовы учить отыгрывать, а не выгонять людей из-за их незнания. Опять же, вы говорите 20 за 4 недели. Это отличный показатель, который нам и не снился, но тем не менее, зайдя в игру мне всегда было с кем приятно провести время. (Призыв через форум тоже был). И даже отдельные случаи, когда на сбор подходили красные ники, не пытались никого атаковать и беседовали с нами — вспоминаются исключительно с положительной стороны.
Но ведь нельзя отрицать возможности найти кого-то именно так? Жизнь вообще случайностями полна, так почему бы не встретить кого-то в таверне, кого-то с кем захочется играть постоянно? Разработчики дают возможность.
Чтобы убить одного — толпа не нужна. Во всяком случае, достаточно большая. Но если убить его не раз и не 10, а 100 — он может как минимум куда-то перейти, где никто не догадается устроить на него охоту. Конечно, если ничего не делать — ситуация не поменяется.
К сожалению, наш коллектив в Ла2 был не настолько большой. Не превышал 20 человек, но поиграть всегда было с кем. Интересно поиграть. И наши цели мы достигали. Даже на осаду сходили, пускай и неудачно с точки зрения игровой механики, но очень удачно для нас. Это был отличный опыт. Тем более, для ролевиков, старающихся не использовать метагейм и отыгрывать всегда и везде. Не самое плохое объединение было в Невервинтер Онлайн на консольном сервере, не без особо «одаренных личностей», но альянс приличных размеров. Довольно неплохо пересекались с другими ролевыми гильдиями в Архейдж, причем даже вопреки механике, с противоборствующей стороной.
Нет, не много. Даже мало, но лично мне в игре легче найти кого-то с кем можно постоянно контактировать. И Атрон ее составлял, прикладывал много усилий, чтобы она появилась. Чудес не бывает, все верно, но для появления большого количества людей, с кем будет интересно — нужно постоянно что-то делать, а хождение по миру в одиночестве не совсем то, что может этому поспособствовать. Хотя бывают исключения и тут.
Я думаю, авторы намекают, что если люди не готовы каждый раз собираться в более крупные группы, то может быть, им просто не стоит играть в их игру? Просто пройти мимо, туда, где будут устраивающие условия, а Saga of Lucimia оставить тем, у кого есть болотные сапоги с зеленым низом, серым верхом и подошвой в елочку или они готовы их приобрести. :)
Я ведь не хочу никого переспорить или сказать, что эта механика самая лучшая, а другие — ерунда. Я пытаюсь объяснить, что есть люди, кто очень истосковался по объединению в ММО. Более крупному, чем 3-4 человека. По совместных походам и обсуждениям их в таверне. Слова разработчиков пришлись мне по душе, как это будет в реалности — неизвестно, но тем не менее, мы думаем о чем-то похожем. И даже если в игру придет 100 человек, а не 1000, но они будут сидеть в тавернах, греметь кружками и делиться эмоциями — то это того стоит. Никто же не тянет никого силой.
М? Откуда информация про 70%?
Я буду сидеть в темном углу, просто наверно попрошу бармена направить ко мне человека с определенными проблемами…
Проблема в искусственном растягивании контента для создания иллюзии занятости, чтобы как можно дольше удержать игрока в конкретном цифровом мире.
Будем считать, что игра развивается.